Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

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Datos de la partida

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

 

Director: Kamikaze
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 0
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 11/05/2011
Estado: Finalizada

Introducción

En este hilo indico lo que pido.

 Bienvenidos a Tormentos Cristalinos. 

Tormentos Cristalinos es una ciudad llena de aventuras en la que los personajes podrán ser partícipes de ellas. 
Los personajes comenzarán en algún lugar en dirección a Tormentos Cristalinos.

Algunos se conocerán por el camino y otros no se conocerán nunca, pero el caso es que lo que haga cada uno hará que la ciudad cambie y esto se verá reflejado en las aventuras de los demás.

 

Sinopsis

La Villa de Tormentos Cristalinos ha sobrevivido durante muchos años, a pesar de las aventuras que se han vivido en ella.

Durante todos estos años, los esclavistas atacaron la cercana villa de Villamar, arrasando gran parte de ella. La combinación de refugiados desplazados hacia Tormentos Cristalinos y el influjo de dinero de los aventureros (recién enriquecidos por sus hazañas en las cercanas marismas Hool) ha llegado casi a duplicar la población de dos mil habitantes del lugar.

Ahora, Tormentos Cristalinos es uno de los asentamientos de mayor expansión y fama de toda la región. Está a punto de convertirse en una ciudad por derecho propio. Muchos viajeros han decidido asentarse en ella debido a su ubicación privilegiada. Es una villa llena de posibilidades y a punto para la exploración; un lugar perfecto para que los aventureros lo llamen hogar, mientras exploran los confines vírgenes de las marismas Hool infestadas de hombres lagarto, el tenebroso linde del Bosque Terrorífico, o cualquiera de las fronteras salvajes que yacen más allá. Pero, lo que pocos aventureros saben, es que Tormentos Cristalinos, qiuzá, tenga que más historias que contar, y aventuras que vivir, de murallas para dentro, que si te dedicases a explorar todos sus alrededores.

Notas sobre la partida

En este hilo indico lo que pido.

Partida narrativa estilo sandbox, siempre, sí SIEMPRE, se admiten más personajes. Así que si quieres participar, mándame una historia por MP y si me parece interesante, estarás dentro.

PJs de nivel 1, y que no sean de ningún Entorno de Campaña.

Si eres novato, esta también puede ser una buena oportunidad para participar y aprender.

Ritmo, un post mínimo cada 5 días.

 

(13) El Yunque

La mitad de este edificio de piedra está al descubierto, dejando no menos de una docena de forjas bien equipadas a la vista de cualquier viandante que pase por los caminos cercanos. Un cartel con la imagen  de un yunque y las palabras "Gremio de herreros" cuelga de un poste en su esquina.

(14) El Gremio de Joyeros

Este chaparro edificio pasa bastante desapercibido, y por una buena razón. El gremio de joyeros quería que su casa gremial fuese sosa y poco llamativa, a la vez que difícil de asaltar por cualquier ladrón.

El edificio resultante es bastante ofensivo a la vista, pero sus muros de más de medio metro de grosor y puertas interiores con cerraduras mágicas protegen bien sus valiosos contenidos.

(15) El Gremio de Escribas

Esta estructura de madera está ennegrecida por la edad y es evidente desde la calle que sus bien cerradas ventanas están bloqueadas por las estanterías del interior. La casa gremial de los escribas es un laberinto de estanterías, con pequeños escritorios encajados en cualquier espacio libre. Ninguna luz natural entra en sus abarrotadas habitaciones, y cada escritorio cuenta con una antorcha siempreardiente que ofrece iluminación a los escribas. 

Un hombre anciano y encorvado está sentado en una silla mirando por la única ventaja del edificio. Es el único de allí que no está enfrascado en algún escrito.

(16) El Gremio de Panaderos

Cada mañana multitud de gente se reúne alrededor de este edificio de ladrillo, o bien atraída por el agradable olor del pan recién horneado o para comprar las provisiones diarias. El propio gremio es poco más que una enorme serie de seis cocinas, aunque una es de uso exclusivo para el mastre gremial, que todos los días experimenta con nuevas recetas. El gremio de panaderos suele convocar a sus miembros, dueños de las diversas panaderías y pastelerías de la villa, para echar una mano en la confección del pan y la repostería con ocasión de festivales o grandes fiestas. En esas fechas, las seis cocinas trabajan a destajo.

(18) El Bote del Lagarto

Un intrincado letrero, tallado para representar un velero en llamas, pende sobre la entrada de esta taberna y posada. Media docena de pequeños lagartos cuelgan sobre el letrero. Los lagartos han aprendido que las diminutas "llamas continuas" que parecen quemar el velamen del barco atraen a las mejores polillas. Los lugareños creen que los lagartos dan buena suerte , y a menudo les arrojan insectos o trozos de carne cuando entran al local.

El Bote del lagarto es un establecimiento bastante limpio y acogedor, popular entre los visitantes y la clase media de Tormentos Cristalinos. La decoración a base de lagartos se extiende por toda la taberna, con estos seres tallados en la barra y las paredes o pintados en platos y mesas.

La taberna sirve un amplio abanico de bebidas alcohólicas (incluida la cerveza Rana azul) y todo tipo de panes y mariscos.

La propietaria de la taberna es una elfa cuya mano izquierda perdió hace años.

Un varano al que todo el mundo llama Lengua Pegajosa actúa como portero y mascota de la taberna.

(19) La Destilería de la Rana Azul

 Este largo edificio de piedra irradia el olor distintivo del alcohol fermentándose. Un detallado cartel, que muestra una feliz rana azul borracha bailando alrededor de una jarra vacía, cuelga de la puerta principal. La lengua de la rana, del mismo color azul, cuelga como una cuerda de su boca abierta y amenaza con enredarse en sus ancas.

(20) La Capilla de Obad-Hai

Este tranquilo edificio de madera ubicado en el Parque de la Rana (21) suele estar silencioso y en calma, abierto a visitantes introvertidos y educados, así como a los fieles de Obad-Hai. De todos los edificios religiosos reconocidos de Tormentos Cristalinos, esta capilla es la más humilde y discreta de todas.

La mayor parte de esta estructura es al aire libre, una gran pagoda con bancos largos que rodean una plataforma central. Una torre de dos pisos actúa como hogar del cuidador y una serie de habitaciones privadas al otro lado hace a veces de almacén.

Un druida mediano llamado Ferrin Kastilar atiende la capilla.

Último mensaje enviado el 27/11/2020, 06:32
por - Fatigado - Kranjstar - Fatigado

(21) El Parque de la Rana

Abetos y pinos cubren este extenso parque, con algunos sauces que crecen cerca de su cenagoso centro. El suelo de esta zona siempre ha sido algo fangoso, lo que dificulta la construcción de estructuras permanentes. Como resultado, un clérigo de Obad-Hai compró el terreno a precio de ganga y los druidas de su dios han cuidado la zona desde entonces. 

El parque de la Rana obtiene su nombre del gran número de batracios que viven en él; en algunas noches, sus sonidos pueden escucharse incluso desde el otro lado de la ciudad. Mucha gente atribuye la extensa población de ranas a la proximidad del parque a las zonas pantanosas del norte. Estatuas de ranas decoran todo el parque, pero la mayoría de visitantes encuentran el lugar demasiado cenagoso.

Actualmente la mayoría de las ranas ocupan una extraña estatua que está en la esquina del parque, no muy lejos de la capilla. La figura parece un extraño cruce entre un batracio y una extraña mujer.

Último mensaje enviado el 05/07/2021, 10:29
por - Fatigada - Glavra "Chupahuesos"

(21a) Subterráneos. Entrada por el Parque de la Rana

Finalmente y entre todos lograron empujar la estatua por el carril que Tinkle había señalado. La estatua escondía un túnel subterráneo que daba a algún lugar secreto bajo la ciudad de Tormentos Cristalinos. Los aventureros caminan cientos de metros a través de una serie de túneles estrechos de tristes ladrillos grises. De pronto los pies empiezan a estar empapados pues el corredor tiene agua sucia, estancada y llena de desperdicios. Después de recorrer unos cientos de pies más y seguir las indicaciones que Bruno les había dado, llegan a un corredor lateral que se abre en el lado derecho y asciende alejándose del canal principal. 

Justo en ese preciso momento, tienen la sensación de que el aire cambia por completo, siendo ahora mucho más denso y cálido. Ahora los muros son totalmente diferentes, ya no eran de ladrillo y piedra sino de una especie de argamasa de cálido tacto.

(22) Embajada de los Hombres Lagarto

Este gran edificio de ladrillo rojo parece bastante reciente. Dos estatuas gemelas de hombres lagarto de aspecto noble flanquean su entrada.

Hace varios años, la Villa de Tormentos Cristalinos estuvo a punto de ir a la guerra contra una gran tribu de hombres lagarto del sur. La guerra fue evitada por una banda de héroes, quienes descubrieron que los hombres lagarto estaban reuniendo fuerzas para combatir a una tribu de sajuaguines. Para evitar posibles malentendidos entre las tribus de hombres lagarto de las marismas Hool y Tormentos Cristalinos, el consistorio construyó este edificio como embajada para los hombres lagarto.

La mayoría del edificio está abierto al cielo, con grandes patios inundados llenos de vegetación y piscinas para los hombres lagarto. Alrededor de estos patios hay habitaciones y camaretas, así como una perrera para los diversos varanos que actúan como guardianes.

Último mensaje enviado el 19/06/2020, 08:42
por - Fatigado - Kranjstar - Fatigado

(24) El teatro del León

Este gradioso teatro tiene casi tres pisos de alto. Su fachada muestra intrincadas tallas de famosos personajes de casi una docena de obras y óperas bien conocidas (la mayoría de los cuales serían difíciles de reconocer para el obrero medio de Tormentos Cristalinos), así como arios personajes de producciones facilonas más populares (sobre las cuales los ciudadanos de clase alta de la villa fingirán un total de desconocimiento).

Un gran auditorio de tres plantas llena la mayor parte del teatro. La planta baja cuenta con bancos bajos de piedra, abiertos a cualquiera que pague 1 pieza de plata de entrada. Por desgracia, no todo el elevado escenario es visible desde este nivel. El piso intermedio tiene asientos más cómodos y permite una buena vista del escenario, aunque cada localidad cuesta 5 piezas de plata. Los mejores asientos del lugar solo los palcos privados que bordean el piso alto. Cada uno puede acomodar a seis personas y cuesta 10 piezas de oro por cabeza.

(25) Los Almacenes de los Pescaderos

El mayor negocio de Tormentos Cristalinos es la pesca, siendo la comida típica local el marisco. Esta pujante industria se centra en la sección suroridental de la ciudad, concretamente en siete grandes almacenes donde los pescaderos venden sus capturas a los engargados de limpiar y preparar el pescado, para después enviarlo a los mercados o restaurantes de la villa.

Cada uno de los almacenes está dirigido por una de las siete familias de pescadores residentes, con al menos pudientes arreglándoselas en los edificios apiñados a su alrededor. Las barcas de pesca abarrotan los muelles, donde el tráfico es intenso al amanacer y al traer las capturas al anochecer.

Esta sección de la ciudad también alberga el rentable gremio de pescadores; cada uno de los almacenes hace las veces también de casa gremial.

(26) La Pezuña en la Boca

Este edificio de nueva contrucción se las arregla para tener una apariencia destartalada y decrépita. Un cartel que cuelga sobre su entrada muestra un burdo sátiro, con una de las pezuñas de sus pies introducida en su boca y una expresión de sorpresa y preocupación en su rostro.

Se trata de la taberna más reciente de Tormentos Cristalinos y en apenas cinco meses se ha convertido en un lugar popular entre los marineros y pescaderos locales.

Un excéntrico enano llamado Blahg dirige la taberna.

(27) El astillero

Esta extensa construcción de madera, una de las más grandes de la villa, sobresale por encima de las casas cercanas. El astillero también es la casa gremial de los constructores de barcos; aquí, sus miembros construyen casi todas las barcas de pesca, barcos mercantes y demás buques que pueda necesitar la villa. El cuerpo central alberga las oficinas, salas de reuniones, almacenes, y cuarteles para los trabajadores locales. El ala este se dedica a la construcción de pesqueros, mientras que la occidental se reserva para otros tipos de barco.

En aquel momento hay dos barcos en construcción en cada ala. Una vez que la nave sea navegable, se lanza por una de las  varias rampas que sobresalen directamente del edificio.

Último mensaje enviado el 23/10/2020, 08:03
por - Fatigada - Glavra "Chupahuesos"

(28) La Taberna del Erizo Borracho Quemado.

Este edificio destartalado y de aspecto insalubre alberga una taberna muy famosa, que atiende en su mayor parte a pescadores y mercaderes de paso. A pesar de su apariencia deslustradas, la taberna es una de las más prósperas de la villa.

Toda la parte superior, que antes era el lugar donde se encontraban las habitaciones, está completamente quemado, solo se salva la parte de la taberna.

Un enorme letrero sobre la barra muestra un erizo de mar flotando en un gran vaso de vino, mientras un hombre feliz bebe de él.

Un elfo hosco y rudo dirige la taberna con orgullo.

(2 pax) - (29) Transportes Gorrablanca

Este largo edificio controla la mayoría de las importaciones que llegan a Tormentos Cristalinos. Todos los barcos mercantes recién llegados deben declarar su cargamento, antes de poder desembarcarlo o venderlo en el mercado. Transportes Gorrablanca también controla buena parte del comercio terrestre de la villa.

(30) El Gremio de Alquimistas

Esta torre de tres plantas parece aún más alta a causa de los pilares de madera sobre los que se alza. La parte superior es una cúpula redondeada, y luces extrañas o humo de colores atípicos sala a menudo de sus ventanas más altas. Un cartel sobre la puerta muestra tres pociones burbujeantes.

Este es el gremio de los alquimistas, rico aunque un tanto reducido, asociado no sólo con la creación y venta de objetos alquímicos, sino también con la venta de las pociones mágicas fabricadas en el templo de Boccob (39). Los lugareños s muestran nerviosos ante las luces y el humo que emana de las alturas de la torre, pero se tragan su miedo al instante cuando necesitan pociones o artículos alquímicos.

(31) El Mercado

Esta franja de terreno abierto es el mercado principal de Tormentos Cristalinos. La mayoría de mercaderes de la villa no se puede permitir un local, por lo que alquilan este espacio al gremio de mercaderes para anunciar sus mercancías. Si buscas comida, vituallas u otras compras variadas, aquí encontrarás todo lo que busques. Las únicas estructuras permanentes del lugar son una gran fuente, erigida a imagen y semejanza de una gran sirena levantando un barco en el aire, y una pagoda abierta empleada por los rancheros locales para vender caballos y ganado.

Último mensaje enviado el 06/12/2020, 10:28
por Zz - Out - Filos Savantis

(32) El Salón de Rarezas de Anmeh

La fachada de este edificio está cubierta con docenas de carteles, muchos de ellos hechos jirones o pasados de fecha, que muestran extraños portentos de la naturaleza, monstruosa o reliquias extravagantes, con frases llamativas como "¡ Ved al asombros hombre-anguila!", "¡Contemplad el truco más cruel de la naturaleza: el perro con cara de rana!" o "¡Probad vuestra resistencia en el Pozo del cieno vil!"

Un gran cartel sobre la entrada proclama con orgullo que el lugar es el Salón de rarezas de Anmeh; dicho cartel titila con un fuego féerico permanente.

Este lugar es justo lo que parece: un circo de monstruos y museo que alberga lo exótico e inusual.
La entrada cuesta 1 pp, o 1 po para la "visita de invitados honorables", un periplo guiado por el museo a cargo del propio Anmeh que incluye el acceso a sus "piezas secretas". Éstas suelen ser algunas de sus futuras atracciones, que los ricos pagan por ver antes que los demás.

Aunque eso realmente era antes, ahora el edificio está cerrado, acordonado y en obras. Parece que allí hubo algún tipo de accidente y no se permite la entrada a nadie ajeno. El propio Anmeh supervisa las obras desde el exterior.