1er post:
Compra de atributos:
Tenéis 32 puntos para gastar en subir atributos.
8=0pto
9=1pto
10=2pto
11=3pto
12=4pto
13=5pto
14=6pto
15=8pto
16=10pto
17=13pto
18=16pto
Por ejemplo: Mialee quiere tener el atributo de inteligencia en el valor máximo, así que gasta 16 puntos en tener un 18. Le quedan 32-16=16 puntos para distribuir entre los cinco atributos restantes. Gasta 4 puntos en subir 4 atributos (4x4=16): fuerza, destreza, constitución y sabiduría. Como ya no le quedan puntos, su carisma será de 8.
Fue 12
Des 12
Con 12
Int 18
Sab 12
Car 8
En un segundo post, tirad:
Motivo: Características Adicionales
Cantidad: 6
Caras: d6
Desglosar: Sí.
Comparad con la siguiente tabla. Si eso sube vuestras características por encima de 18, en lugar de eso distribuye ese punto al azar.
Ej: Mialee saca +1 en fuerza, +1 en destreza, +1 en sabiduría y +3 en inteligencia. Como ya tiene inteligencia al máximo, esos tres puntos extra a inteligencia puede elegir dónde adjudicarlo (en cualquier otro atributo que no tenga al máximo). Decide poner dos puntos en destreza para poder cumplir los requisitos de la dote combate con dos armas (ya que aspira a hacerse una maga dagaconjuro), y el otro punto lo pone en sabiduría, para redondearla.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Motivo: Características adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 4, 2, 4, 5, 1
Fue 13
Des 15
Con 12
Int 18
Sab 14
Car 8
Tercer post:
-Aplica los ajustes raciales a característica
-Calcula los puntos de habilidad.
-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Ej: Mialee es una elfa gris, así que tiene -2 a constitución y +2 a inteligencia. Si se hace una maga de nivel 4, obtiene (2+int)x4 a nivel 1, (2+int) a nivel 2, (2+int) a nivel 3 y (2+int) a nivel 4, total 49 puntos de habilidad. Como el mago tiene d4, Mialee debe tirar 1d2+2 para calcular su vida. Sus pg serán 4 a nivel 1 +10 de los niveles 2, 3 y 4 +(0xsu nivel) de constitución (total 14pg).
Sin embargo, Mialee quiere más puntos de habilidad, así que decide hacerse un pícaro de nivel 1 / mago de nivel 3. La clase inicial tendrá dado de golpe máximo y puntos de habilidad x4, así que tiene que elegir cuál será su clase inicial. A nivel 1, escoge pícaro. Eso significa que sus puntos de habilidad serán (8+int)x4 +(2+int)+(2+int)+(2+int) = 73 puntos de habilidad. Su vida será 6 por pícaro +3d2+6 por sus tres niveles de mago +0xnivel por su constitución = 16pg.
Como ha multiclaseado, a Mialee se le presenta otro problema. El número de rangos máximos a nivel 1 es de 4. Mialee tiene piruetas en 4 rangos (es clásea para pícaros), pero se pierde el bono de +2 de sinergia que da la habilidad a saltar. Eso ocurre porque el mago tiene piruetas transclásea, y no puede meter rangos en una habilidad transclásea que supere la mitad de rangos máximos de las habilidades cláseas. En nivel 2 no ha podido subir la habilidad a 5, que es la puntuación que le daría bono de sinergia. Tendrá que esperar a nivel 5, cuando se coja un segundo nivel de pícaro y pueda meter el quinto rango en piruetas (y quizás el sexto, séptimo y octavo rango).
Motivo: DG a nivel 2, 3 y 4
Tirada: 3d2
Resultado: 4(+6)=10
Fue 13 +1
Des 15 +2
Con 10 +0
Int 20 +5
Sab 14 +2
Car 8 -1
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
Salvo Onfale, Leiath, Alice y Flame que traen sus pjotas de atrás, los nuevos personajes empiezan a nivel 4. Es decir: tenéis 5.400 po para equipo.
FUE: 12
DES: 18
CONS: 10
INT: 12
SAB: 8
CAR: 14
FUE: 12->14
DES: 18
CONS: 10->12
INT: 12->14
SAB: 8
CAR: 14
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 1, 4, 1, 3, 3
Tercer post:
Milo Mediano.
FUE: 14-2 racia= 12
DES: 18+2 racial= 20
CONS: 12
INT: 14
SAB: 8
CAR: 14
Compra de atributos:
FUE: 12 (4 puntos)
DES: 10 (2 puntos)
CON: 15 (8 puntos)
INT: 15 (8 puntos)
SAB: 8 (0 puntos)
CAR: 16 (10 puntos)
Total: 32
FUE: 12
DES: 12
CON: 15
INT: 16
SAB: 10
CAR: 17
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 6, 5, 2, 4, 2
+1 punto extra por nivel 4 a la CON.
FUE: 12
DES: 12
CON: 16
INT: 16
SAB: 10
CAR: 17
- Puntos de habilidad
Nivel 1: (2+INT)x4 + 4 = (2+3)x4 + 4 = 24
Nivel 2: (2+INT) + 1 = (2+3) + 1 = 6
Nivel 3: (2+INT) + 1 = (2+3) + 1 = 6
Nivel 4: (2+INT) + 1 = (2+3) + 1 = 6
Total: 42
- Puntos de golpe
Nivel 1: 3 (1d3) + 3 + CON = 6 + 3 = 9
Resto de niveles: 16
Total: 25
Motivo: PGs nivel 2, 3 y 4
Tirada: 3d3
Resultado: 7(+3)=10
He puesto mal el modificador en la tirada de PGs de los niveles 2,3 y 4. Sería 9, no tres, así que le sumo 6 al resultado.
Fuerza (4): 14
Destreza (6): 14
Constitución (0): 8
Inteligencia (10): 16
Sabiduría (2): 10
Carisma (10): 16
Fuerza: 14 +2 =16
Destreza: 14 +1 =15
Constitución: 8 +1 =9
Inteligencia: 16 +2 =18
Sabiduría : 10
Carisma: 16
Motivo: Características adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 4, 1, 2, 1, 3
Ajustes Raciales y modificador final.
Fuerza: 16 (+3)
Destreza: 15 (+2)
Constitución: 9 +2 =11 (+0)
Inteligencia: 18 (+4)
Sabiduría : 10 (+0)
Carisma: 16 -2 = 14 (+2)
1er Nivel. Puntos de habilidad para Guerrero: (2+4= 6) x 4 = 24. Dado de golpe: 10 pg.
2do Nivel. Puntos de habilidad para Bardo: (6+4) 10. Dado de Golpe: (2+3)= 5
3ro Nivel. Puntos de habilidad para Bardo: (6+4) 10. Dado de Golpe: (3+3)= 6
4to Nivel. Puntos de habilidad para Bardo: (6+4) 10. Dado de Golpe: (1+3)=) 4
Motivo: Dados de Golpe
Tirada: 3d3
Resultado: 2, 3, 1
Reparto de Habilidades.
1 Nivel. Guerrero (24): Montar 4 rangos (-4). Intimidar 4 rangos (-4). Trato animales 4 rangos (-4). Nadar 4 rangos (-4). Trepar 4 rangos (-4). Saltar 4 rangos (-4)
2 Nivel. Bardo (10): Diplomacia 4 Rangos (-4). Interpretar 5 Rangos (-5). Concentración 1 Rango (-1).
3 Nivel. Bardo (10): Interpretar 1 Rango (-1). Diplomacia 1 Rango (-1). Concentración 3 Rangos (-3). Engañar 5 Rangos (-5)
4 Nivel. Bardo (10): Interpretar 1 rango (-1). Concentración 1 rango (-1). Engañar 2 rangos (-2). Saber-Historia 5 rangos (-5). Saber- Nobleza y realeza 1 Rango (-1)
He llenado con certeza de no haber cometido errores cuánto he podido. Te lo pongo para ver si lo apruebas, y quizá para que me digas qué opinas. Quizá tengas algunos consejos para mi sobre conjuros, dotes, equipamiento, o lo que se te ocurra; que quizá lo que he hecho pensando en el Concepto no sea luego muy útil, ¿quién sabe?. En Notas (de mi avatar) aparece a grandes rasgos el concepto de personaje que tengo en mente para desarrollar en tu partida.
Nombre: Tyron "El Jabalí" Cabalgacuerno
Edad: 60 años
Altura: 1.32 metros
Peso: 87 kg
Tamaño: Mediano.
Raza:Enano.
Clase: Guerrero 1/ Bardo 3
Nivel: 4
Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 10000
Alineamiento: Caótico-Maligno.
Velocidad: 20'
Iniciativa: 1d20+2
Idiomas: Común. Enano. Orco. Terrano. Trasgo. Gigante.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 11 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +3 | +3 | +0 | 0 |
Reflejos (DES) | +5 | +3 | +2 | 0 |
Voluntad (CAR) | +5 | +3 | +2 | 0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +3 | 0 | +6 |
A distancia | +3 | +2 | 0 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Urgrosh +1 (hacha mágica) | +7 | 1d8/1d6 +4 (+1) | x3 | Cortante o Perforante | |
Hacha arrojadiza | +6 | 1d6+3 | x2 | Cortante | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza +1 | +6 | -3 | +3 | 25% | 20' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +2 | +2 | ||
Artesanía-Guerrero-Bardo () | INT | +4 | +4 | ||
Averiguar Intenciones-Bardo | SAB | +0 | +0 | ||
Avistar | SAB | +0 | +0 | ||
Buscar | INT | +6 | +4 | +2 Racial (Piedra) | |
Concentración-Bardo- | CON | +5 | 5 | +0 | |
Conocimiento Conjuros-Bardo | INT | +4 | +4 | ||
Descifrar escritura -Bardo | INT | +4 | +4 | ||
Diplomacia- Bardo | CAR | +9 | 5 | +2 | +2(Engañar) |
Disfrazarse- Bardo | CAR | +2 | +2 | ||
Engañar- Bardo | CAR | +9 | 7 | +2 | |
Equilibrio- Bardo | DES* | +2 | +2 | ||
Escapismo- Bardo | DES* | +2 | +2 | ||
Esconderse- Bardo | DES* | +2 | +2 | ||
Escuchar- Bardo | SAB | +0 | +0 | ||
Falsificar | INT | +4 | +4 | ||
Interpretar- Percusión- Bardo | CAR | +9 | 7 | +2 | |
Intimidar- Guerrero- | CAR | +6 | 4 | +2 | |
Inutilizar mecanismo | INT | +4 | +4 | ||
Juego de manos - Bardo | DES | +2 | +2 | ||
Montar- Guerrero- | DES | +6 | 4 | +2 | |
Moverse sigilosamente- Bardo | DES* | +2 | +2 | ||
Nadar- Guerrero- Bardo | FUE* | +7 | 4 | +3 | |
Oficio -Bardo | SAB | +0 | +0 | ||
Piruetas -Bardo | DES* | +2 | +2 | ||
Reunir información -Bardo | CAR | +2 | +2 | ||
Saber (Arcano) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Arq. e Ing) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Dungeons) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Geografía) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Historia) | INT | +9 | 5 | +4 | |
Saber (Local) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Nobleza) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Planos) | INT | +4 | +4 | ||
Saber (Religión) | INT | +4 | +4 | ||
Saltar -Guerrero-Bardo | FUE* | +7 | 4 | +3 | |
Sanar | SAB | +0 | +0 | ||
Supervivencia | SAB | +0 | +0 | ||
Tasación- Bardo | INT | +6 | +4 | +2 Racial | |
Trato con animales -Guerrero- | CAR | +6 | 4 | +2 | |
Trepar- Guerrero-Bardo | FUE* | +7 | 4 | +3 | |
Usar objeto mágico -Bardo | CAR | +2 | +2 | ||
Uso de cuerdas | DES | +2 | +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
+2 TS Para resistir conjuros y efectos Sortílegos. Estabilidad: +4 para resistir derribo y embestida. +2 TS Resistir Venenos. Visión en la oscuridad. +1 Tirada de ataque contra orco, semiorco, y trasgoides. +4 Esquivar a la CA contra gigantes
Dotes y habilidades de clase
Dotes: Canción persistente (Dote nivel 1. Aventurero C.). Esquiva (Dote Guerrero). Fuerza de personalidad (Dote nivel 3. Aventurero C.)
Habilidades de clase: Conocimiento de Bardo. Música de bardo: Contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo. Infundir gran aptitud.
Hechizos conocidos
-Nivel 0 (CD 12): Cuchichear mensaje. Ave cantora. Luces danzantes. Sonido fantasma. Resistencia. Detectar magia.
-Nivel 1 (CD 13): Alineamiento indetectable. Quitar el miedo. Ritmo insidioso.
Hechizos preparados
Equipo mágico
Urgrush mágico (sólo cabeza cortante). Coraza mágica.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 38 kilos | |||
Media | 68.5 - 76.5 kilos. | +3 | -3 | |
Pesada | 77 - 115 kilos. | +1 | -6 |
Preguntas:
Gasto de Tesoro.
Urgrosh 50 po. +600 GC. +2000 cabeza cortante (Cabeza perforante sólo es GC): 2650 po
Coraza 200 po +150 GC. +1000 mágica: 1350 po
Hacha arrojadiza (x2): 16 po.
Poción de Esplendor del águila: 300 po
Varita Curar heridas Leves (La uso como baqueta para el tambor cuando no uso las manos): 750 po
Tambor de Gran Calidad (+2 a interpretar): 100 Po
Raciones de viaje (x6): 3 po
Muda de Montaraz: Gratis.
Ropa de Abrigo: 8 po
Cuerda de Seda: 10 po
Cadenas (10´):30 po
Cerradura de calidad: 80 po
Frasco: 3 pc*
Manta de invierno: 5 pp*
Mochila: 2 po.
Pedernal y acero: 1 po.
Petate: 1 pp*
Pitón: 1 pp*
Tienda de Campaña: 10 po.
Ahumadera: 20 po.
Sin usar: 69 po. 2 pp. 7pc
Veamos el reparto de los puntos entre los atributos:
Fuerza 12
Destreza 16
Constitución 14
Inteligencia 14
Sabidruía 14
Carisma 12
Aumenta la Destreza, la Constitución, la Inteligencia y la sabiduría en 1 punto. Y el carisma en 2. Quedando la cosa tal que así:
Fuerza 12
Destreza 17
Constitución 15
Inteligencia 15
Sabiduría 15
Carisma 14
Al ser pj de nivel 4 reparto un punto, en este caso a Destreza:
Fuerza 12
Destreza 18
Constitución 15
Inteligencia 15
Sabiduría 15
Carisma 14
Motivo: A ver como lo sazonamos
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 5, 3, 6, 4, 2
Tremens es un pícaro de nivel 4.
Sus puntos de vida serán: 6+2, 6+2, 4+2, 4+2= 28 pv.
Puntos de habilidad: 8 por ser pícaro + 1 por ser humano +2 por inteligencia= 11 x7= 77 puntos de habilidad.
Dotes:
Sutileza
Disparo a Bocajarro.
Disparo Preciso.
Motivo: Vida pícaro nivel 2
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Vida pícaro nivel 3
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Vida pícaro nivel 4
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+3)=4
Estoy estudiando como repartir los rangos. Habilidades terminadas, ahora me pongo con el equipo.