Partida Rol por web

[ELdG]Brumas en lo más profundo

Día 0 del Éxodo - La Caverna

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15/06/2014, 10:24
Viktor Das Vracken

Setenta pies más arriba, estaban huyendo por el túnel de las minas del monte Gries. Un temblor abrió la tierra, y la grieta se los comió. Con el tiempo serían conocidos como los Once de Dorvinia: Alice, Flame, Fosco, Leiath, Onfale, Viktor, Rufus, Trompicón, Hollín, Perezoso y el misterioso gato sin nombre del mago Derinlus Vaek.

Han pasado otros cien pies de caída, y la espesa niebla del túnel sigue sin permitir ver el suelo.

Se pierde la cuenta. Los gritos acaban abruptamente cuando tienen que tomar otra bocanada de aire. Ya no gritan. Han tenido tiempo suficiente para tomar consciencia de lo que les espera al aterrizar.

No hay brumas en un largo segmento de la chimenea rocosa por la que caen. Al ver hacia arriba, hacia el techo de niebla del que vienen, ven pequeñas nubes de brumas que se despegan y caen con el resto de los aventureros. La presión del aire en la cara se hace más liviana... ¿Están...? ¿Están cayendo más despacio?

Estamos atravesando la frontera entre dos mundos. Las fluctuaciones de energía cósmica altera la gravedad en los bordes. La inercia nos hace seguir cayendo, pero la bolsa de aire interplanar nos frena al ofrecer resistencia.

Despacio... Despacio... Y en un momento casi mágico, durante un segundo, están totalmente quietos flotando en el aire entre esferas irregulares de niebla. Es como estar en un gran baile. Un vals onírico.

Esto no dudará mucho tiempo. Las fronteras son inestables. En cualquier momento una oleada de energía puede hacernos volver a caeeeeeeeEEEEEEEEEEEEEEEER...

De nuevo rápido. Más rápido. Las pequeñas gotas de brumas se unen a la capa de niebla que hay treinta pies más abajo. Los Diez de Dorvinia se sumergen también. Nada ha cambiado tras el impás. Siguen cayendo por una grieta brumosa, con una caída incierta.

Al cabo de un tiempo interminable, un farfullo retumba desde más abajo.

RRRRRRORRORRORRRRRRROOOORRORRORRORROOOOO...

Al fin las Brumas alcanzan su límite, y los que caen ya pueden ver el final que les aguarda... En el hombro de Onfale, la piel camaleónica de Perezoso se vuelve de un rojo intenso para redundar en el peligro de la situación.

Están en una gran caverna. El techo rocoso está completamente cubierto de niebla, pero se sabe que está ahí. No se filtra ninguna luz del sol o las estrellas, y las estalactitas cuelgan como los dientes de un perro rabioso en una nube de babas.

La única fuente de iluminación está bajo los pies de los que caen. Se trata de un lago de magma incandescente que refulge con un rojo intenso que se refracta en la cúpula brumosa.

Gracias a ese brillo, un espectáculo aterrador se ofrece ante sus ojos. Desde el acantilado más alejado del lago, los Once de Dorvinia contemplan a un poderoso demonio acosado por una marabunta de pequeñas criaturas que juntas son las causantes del monótono farfullo. El demonio es más grande, y a base de latigazos va empujando a los monstruitos que le acosan haciéndoles caer por el precipicio al lago de magma.

Por contra, en la playa más cercana del lago se encuentran con una visión todavía más hilarante: ¡humanos en este infierno! Una comitiva de media docena de humanos y un par de caballos. La situación es tan traumática que es capaz de quebrar las mentes débiles y llevarlas a la locura.

Que no os preocupe el fuego o los demonios...-dice Viktor mirando hacia abajo con un temple de hielo-Será la caída lo que nos mate de inmediato.

- Tiradas (25)

Motivo: Viktor Saber los planos

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+2)=15 (Exito)

Motivo: Viktor TS Vol contra locura

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 14(+9)=23 (Exito)

Motivo: Caidas aleatorias Trompicón

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Caidas aleatorias Trompicón

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Caidas aleatorias gato

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Caidas aleatorias gato

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Motivo: Caidas aleatorias gato

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Caidas aleatorias Rufus

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Caidas aleatorias Rufus

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Caidas aleatorias Viktor

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Caidas aleatorias Viktor

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Caidas aleatorias Flame

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Caidas aleatorias Flame

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Caidas aleatorias Fosco

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Caidas aleatorias Fosco

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Caidas aleatorias Onfale

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Caidas aleatorias Onfale

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Caidas aleatorias Onfale (repite)

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Caidas aleatorias Onfale (repite)

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Caidas aleatorias Leiath

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Caidas aleatorias Leiath

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Caidas aleatorias Leiath (repite)

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Caidas aleatorias Leiath (repite)

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Caidas aleatorias Alice, agujas del reloj

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Motivo: Caidas aleatorias Alice, agujas del reloj (repite)

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Notas de juego

Postead para todos los destinatarios.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=75097

Este asalto aún no llegáis abajo y morís del impacto. Tirada de locura CD 20 por cambio traumático de plano (tenéis un +4 por la introducción paulatina que os ha dado Viktor). Es una tirada de salvación de voluntad que no incluyen el bono de una capa de resistencia ni el bono de suerte racial de Fosco. Si falláis, tirad 1d4 para determinar el tipo de locura y 1d6/1d10/1d12 (dependiendo de por cuánto falléis la tirada) para determinar la pérdida de puntuación de int, sab y car.

Importante: si alguno se convierte en perdido (puntuación de característica int, sab o car inferior a 3) no puede actuar.

Tenéis los detalles aquí.

Alice y Onfale tienen la posibilidad de montarse en Trompicón, con montar CD 15, pero a no ser que le salgan alas de pronto no va a suponer mucha diferencia. La caída serán 12d6, pero eso será ya cuando choquéis con la superficie del lago de magma en subsiguientes turnos.

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15/06/2014, 12:22
Becky

Todo esto es culpa de Becky. Se supone que la joven maga tenía un plan de huída del Cárceri, pero la muy estúpida tuvo la mala fortuna de beber agua del pantano, demasiado cerca del río Estigia. ¿Dónde empezaba el río y dónde la marisma? Un trago de ese agua y perdió la memoria en pleno viaje. Desde entonces han estado dando palos de ciego, guiándose por las anotaciones que Becky tenía escritas de antes en su libro de magia. Todo empezó hace meses...

Richard tenía fama de incorruptible. Eso no le ponía la vida nada fácil en aquel nido de víboras. En sus últimos días en el Bastión de la Última Esperanza, sus camaradas le arrinconaban en algún callejón para propinarle palizas con saña. No podía seguir así. Era cuestión de tiempo que se les fuera la mano en un linchamiento mortal. Y eso es lo primero que hizo: ganar tiempo. Y para eso pidió el traslado como carcelero de la prisión. Cuando Becky vino a él para sobornarle y que así le permitiese acceder a la celda para hablar con el viperino erudito Giarno Visucci, una idea cruzó su mente. No cedería nunca por dinero, pero... ¿a cambio de salir de este infierno? Así fue como Richard se unió a Becky, que tras entrevistarse con Giarno recopiló los últimos datos para el gran viaje. Entonces el problema fue que no tenían medios para llevarlo a cabo.

Entonces contactaron con Tremens. ¡Menudo rufián! Ladrón, asesino... ¿Quién no lo es en Orthys? Pero de todos los aspectos delictivos de esa sabandija, la que les interesaba era la de traficante. Tremens suministró provisiones suficientes en el Bastión de la Última Esperanza como para afrontar la larga travesía por los pantanos. En principio pidió como pago una cifra pecunaria, pero sorprendentemente cambió de opinión en el momento de la entrega. Estaba claro que se había metido en un lío muy gordo, y le valía más dejar el Bastión de la Última Esperanza. Sabía que solo en otro plano podría estar a salvo de la ira de Jack Casimuerto.

Artho se les unió en el último segundo. Corría perseguido por un montón de soldados que le gritaban una y otra vez "¡asesino!". Rodó por el suelo, por debajo del rastrillo que caía para comenzar el toque de queda diario que protegía durante unas horas el Bastión de la Última Esperanza de los horrores del exterior. En el interior quedaron los sicarios del Amo; en el exterior, Artho y aquel grupo de desconocidos. Al principio no se fiaron de Artho, y era recíproco, pero pronto demostró su valía luchando contra los monstruos del pantano. Además, no le podían ocultar eternamente que el destino de la expedición era salir del Cárceri. Tarde o temprano se daría cuenta, cuando el paisaje de pantanos y montañas afiladas cambiase. No pareció disgustarle la idea de un éxodo cuando al fin Becky se lo contó.

La siguiente parada fueron las montañas del Titán Exiliado, el legendario traidor de cien pies de altura que fue expulsado del palacio del monte Orthys por el titán Cronus. No habría problema mientras que se quedasen en la falda y no se acercasen a la cúspide. Tanto es así que hasta encontraron una pequeña agrupación de casas habitadas por humanos. Aprovechando que estaban en aquel pueblo, intentaron contratar a un guía, ya que estaban demasiado lejos de la región pantanosa circundante al Bastión de la Última Esperanza. Les hablaron de un joven ermitaño que vivía en esas mismas montañas. Resultó llamarse Kaevhas. Accedió a acompañarles sin poner problemas, pero eso no lo hacía más de fiar.

Bajaron la ladera para estrenar a su nuevo guía, de nuevo a los peligrosos pantanos, cuando notaron que alguien les seguía. Era solo una muchacha, Becky la recordó del pueblo. Trataron de auyentarla para que se volviese, cuando vieron que una gran roca rodaba montaña abajo en su dirección. Aire, como así se dijo llamar después, partió la roca en dos golpeándola con su osito de peluche. Después de tal exhibición de fuerza, los demás no pusieron reparos en que se uniera en aquel peligroso viaje, claro.

Los pantanos de Orthys son un pañuelo, y lo menos que esperaban era encontrar a otro humanoide en aquella región apartada. Pero cuando fueron atacados por la enésima criatura antropófaga que se les cruzaba en el camino, el ruido de lucha atrajo a un enano que se unió al combate: Tyron Cabalgacuerno. El grupo quería contar con la fuerza del joven barbudo y Tyron necesitaba espectadores para atestiguar sus portentosas demostraciones físicas. Se entendieron casi desde el principio.

Después llegó la tragedia, y el agua se llevó la memoria de Becky, pero aún así lograron llegar al destino pronosticado por Giarno desde la cárcel: un pequeño promontorio de tierra con un hoyo excavado. Entonces fue cuando Farastu les atacó. ¡Inmunda criatura! Está tan atrapada en el Cárceri como los humanos, pero se dedica a hacer de perro guardián para sentirse carcelero y no prisionero.

El primer impulso fue hacerle frente, pero aquella criatura amarilla de aspecto ridículo y endeble resultó ser demasiado poderosa. Epplet y Donowalt, que con Becky formaban el grupo original del periplo de huída, cayeron en aquel combate. Por suerte aquel sacrificio permitió dar un par de minutos de ventaja al resto, que huyó por la madriguera. Los supervivientes caminaron o cabalgaron en la más absoluta oscuridad, sin atreverse a encender una luz que delatara su posición, mientras sentían en los cogotes los ladridos de los perros bicéfalos de Farastu. Y aún ahora siguen ahí, persiguiéndoles.

Warf, warf, warf, grrrrrrrr...

Los ladridos se empiezan a ahogar ante un sonido más fuerte que, como el murmullo de una multitud, retumba más adelante.

¡Hay una luz!-exclama esperanzada Becky-¿Solo yo veo esa luz roja más adelante? ¡Es un portal! ¡Tiene que ser un portal! Si lo cruzamos nos libraremos de Farastu.

Siguieron caminando con sus últimas fuerzas, a la desesperada, solo para ver que al final la luz no la despedía ninguna brecha entre planos. No era más que un enorme lago magmático subterráneo que refulgía en la cueva. Ahora, tan cerca, esa luz roja lo iluminaba todo.

Gracias a ese brillo, un espectáculo aterrador se ofrece ante sus ojos. En el acantilado opuesto del lago, los Nueve del Cárceri (incluyendo los dos caballos de Richard) contemplan a un poderoso demonio acosado por una marabunta de pequeñas criaturas que juntas son las causantes del monótono farfullo. El demonio es más grande, y a base de latigazos va empujando a los monstruitos que le acosan haciéndoles caer por el precipicio al lago de magma.

La luz magmática también llega hasta el techo, demostrando las proporciones colosales de la gruta. El techo rocoso está completamente cubierto de niebla, pero se sabe que está ahí. No se filtra ninguna luz del sol o las estrellas, y las estalactitas cuelgan como los dientes de un perro rabioso en una nube de babas. Y hablando de perros... Farastu y los cancerberos les dan alcance, y ahora los tienen acorralados contra la orilla del lago de lava. Esta vez no hay sitio al que huir. Es luchar o morir.

Y entonces, la misteriosa Becky se acerca hasta la orilla del lago para ver mejor...

¡Llueve gente!-exclama la maga señalando al cielo-No me miréis así, lo digo en serio. ¡Llueve gente! ¡Y un caballo! Están cayendo desde la cúpula de niebla hacia el lago de lava...

Poco importa. Los Nueve del Cárceri ya tienen suficientes problemas como para preocuparse del destino de esa media docena de desdichados. ¡Farastu les ataca! ¡En guardia ante este peligroso enemigo de mirada astuta!

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+5)=15

Motivo: Cancerberillos de Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

Postead para todos los destinatarios.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=75097

Tiradas de 1d20+bono de constitución (si se falla aunque solo sea una, se está fatigado -2 a fuerza y destreza):

-Artho 4 tiradas: CD 10, 11, 12 y 13.

-Tyron 4 tiradas: CD 10, 11, 12 y 13.

Para acelerar los combates, la iniciativa funciona así en mis partidas: Farastu ha sacado iniciativa 15, pero todos los malos retrasan sus iniciativas para ir juntos, así que Farastu actúa en la iniciativa 5 con los cancerberos de dos cabezas. Ahora vosotros tiráis iniciativa (tened en cuenta el -1 que supondría estar fatigado si falláis las tiradas de constitución)...

-Si sacáis más de los 15 de Farastu, actuáis ya este asalto, y además todos los enemigos están desprevenidos (salvo que tengan esquiva asombrosa).

-Si sacáis más de los 5 de los cancerberos, actuáis ya este asalto, pero los malos que saquen más iniciativa que vosotros no están desprevenidos.

-Si sacáis menos de 5, no actuáis este asalto, pero sí posteáis. Podéis hablar, pensar y describir las sensaciones de vuestros personajes y lo que pasa a vuestro alrededor. Vamos, lo que viene siendo rolear.

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15/06/2014, 19:39
Fosco Manosverdes

Fosco veía como caía y no había mucho tiempo. Lejos de amilanarse le entró fuerzas de flaqueza, se quitó la mochila. Y con la capa que tenía atada al cuello comenzó a hacer una pelota con ella cogiendo las puntas de la capa y atársela a las manos, así estaría bien sujeto a lo que sería su estrategia. Luego abrió ampliamente la capa intentando que esta tuviera la mayor superficie posible, intentando crear un paracaídas que frenara la caída.

- Tiradas (4)

Motivo: mieditis

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+7)=27

Motivo: NUNCA HABRÁ MIEDO

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+7)=12

Motivo: juego de manos

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+10)=12

Motivo: uso de cuerdas

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

El bono de suerte no lo contempla, pero si contemplará el bono racial +2 moral de TS contra miedo.
Hago un paracaídas con la capa.
Y me la "ato" a las manos. Las enrollo o lo que sea, para tener una buena sujeción

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15/06/2014, 21:25
Richard Corben.

Estoy harto de deshonrosas huidas, de dar siempre la espalda a los problemas.

Estamos arrinconados contra un lago de lava, sin salida.

Vuelvo grupas para afrontar a Faratsu y sus cancerberos, y, antes de que puedan reaccionar, cargo contra ellos.

La punta de mi alabarda se clava, pero no alcanzo a discernir si en el suelo o en la antinatural carne de una de esas criaturas de tres cabezas. Gruño con rabia mientras dejo de ver cuando mi fiel caballo golpea al ser con una de sus pezuñas...

- "¡Maldición!" -

- Tiradas (6)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

Motivo: Montar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Motivo: Alabarda Carga VS Cancerbero 1

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+12)=13

Motivo: Daño Alabarda Carga VS Cancerbero 1

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+9)=18

Motivo: Pezuña Caballo Carga VS Cancerbero 1

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Motivo: Daño Pezuña Caballo Carga VS Cancerbero 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

- Iniciativa: 21.

- Montar: 24. - Para poder actuar en el mismo asalto en que mi caballo también ataca.

- Carga con alabarda (usando la punta) sujetada a dos manos (controlo mi fiel caballo de guerra con las rodillas): Bono de +1 por altura superior y de +2 por carga. Resultado: Un 1 natural, ignoro si en esta ambientación un 1 es una pifia, un fallo automático o "sólo un número". En este último caso golpearía contra CA 13, para un daño de 18.

- Pezuña del caballo: Golpea CA 23 para daño 7.

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15/06/2014, 21:51
Artho

Su camisa se pega a su espalada empapada de sudor y su mano izquierda quita el molesto líquido de su frente, cejas y ojos al tiempo que retira la capucha de su cabeza, un largo suspiro de fastidio es toda respuesta a la lluvia de personas enfrente de él. -Más prisioneros- Un rápido giro de talones y cintura dan la vuelta a su cuerpo, algunos pasos a su izquierda al tiempo que la diestra toma su arco es lo único que le queda por hacer. -Morir no suena tan terrible cuando se sopesa contra una vida como la que llevaba- La siniestra ha aprovechado el retiro de capuchón para de paso arrebatar una flecha al carcaj que cuelga sobre el hombro, todo es mecánico dadas las múltiples veces en que lo ha practicado, la diestra acaricia las plumas y el nudillo del pulgar siniestro dirige la saeta, -fuff, justo a tu cerebro perro maldito. ¡Vamos, que esperan para patear el culo de ese muñeco color mierda!-

- Tiradas (4)

Motivo: Fatigado?

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 9 (Fracaso)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17(+7)=24 (Exito)

Motivo: Disparo con Arco

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+8)=19

Motivo: Daño?

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

- Iniciativa: 24.

- Disparo: Golpea CA 19 para daño.

-Daño: 5.

Haber si le doy al perro de la derecha.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=75112

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15/06/2014, 23:30
Onfale

Las explicaciones de Viktor eran demasiado para la analítica mente del perfumista. Podía soportar la caída libre. Sí, así era. Una vez vació un par de veces el aire de sus pulmones sin morir trató de relajarse. Había escuchado las últimas palabras de la gitana y al ver que no se estampaba en el suelo reflexionó un poco. 

No nos va a dejar morir. Lo ha visto en los hilos del Destino que desmadeja- Entonces la gravedad se hizo menos fuerte y parecía que flotaban, como cuando se echaba aquel hechizo para caer como una pluma. ¿No llevaba consigo el anillo que le robó Fosco a Madame Eva? Se puso a rebuscar entre sus bolsillos nervioso. Allí estaba.

Cálmate Onfale. Respira.

El mago cruzó las piernas en el aire como pudo, adoptando la postura del loto y se concentró en activar el chakra sahasrara*, situado en la coronilla.  Focalizó un punto de luz imaginario entre sus perfiladas cejas.

- Ommmmmmmmmmmmmmmmm.- El mantra reverberaba por todo su cuerpo acompasándolo su Yo interior con la Esencia Divina. Sería la presión de una muerte inminente pero continuó meditando hasta que alcanzó el estado máximo: la iluminación. Entonces lo comprendió todo, lo vio todo con una claridad que daba miedo. Se convirtió en un ser totalmente iluminado o despierto, como solían decir. Y lo que vio no le gustó nada. Con esta concentración, que es la última fase de un ser con limitaciones, eliminó de sus recuerdos los velos más sutiles de la ignorancia y, al momento siguiente, se convirtió voluntariamente en un dormido. Se había puesto a prueba a sí mismo. ¿Sería capaz de superarlo?

-Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah.- El mantra se había convertido en un grito agudo como el de una mujer, volviendo a caer sin freno alguno. ¿Dónde estaba? ¿Por qué estaba cayendo al vacío? Su vida pasó por delante de sus ojos en una rápida sucesión de imágenes. No quería morir ahora que era libre. Su mano se aferraba con fuerza a un anillo.

 

- Tiradas (5)

Motivo: Locura?

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)

Motivo: Tipo de locura

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Pérdida niveles (amnesia total)

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Daño a SAB,INT,CAR

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Pérdida de niveles (amnesia total)

Tirada: 1d100

Resultado: 11

Notas de juego

Chakra: los chakras son centros de energía inmensurable situados en el cuerpo humano.

*Chakra sahasrara: Situado en la coronilla, justo donde Onfale tiene un bello tatuaje en forma de flor. Su elemento asociado es el espacio y es el chakra de la trascendencia y la conexión con la divinidad.

Mantras: Algunas veces palabras que representan elevados conceptos (Amor, Verdad, Dios) y otras veces sencillos sonidos. El usar sonidos básicos con ritmo penetra la mente y redirige el flujo de pensamientos, permitiendo así que algo nuevo dé su entrada, tal como por ejemplo pensamientos que rompan nuestros miedos y limitaciones normales y aprisionantes, ayudándonos a elevarnos. 

Amnesia total: la mente bloquea el recuerdo del trauma como método de defensa. Obtiene tantos niveles negativos como 1d% multiplicado por el nivel del personaje, y pierde todos los recuerdos pertenecientes al periodo en el que subió esos niveles. Si los niveles negativos coinciden con su NEP, el personaje regresa a la infancia. Los conjuros de restablecimiento no pueden curar estos niveles negativos.

Estoy un poco hecho un lío:DUDAS

3d6/3d10/3d12 

Creo que eso es un error no? es 1d6/1d10/1d12 ?Tiro 1d10. -4 a SAB, INT, CAR

Lo de la amnesia total es tirar, en mi caso, 1d4 y bajo esos niveles no? Así lo pongo y luego me dices si es así :S. Pierdo 1 nivel.

Pierdo 10% de los niveles=0.55

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16/06/2014, 04:19
Flame

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A cada metro que descendía una imagen se le aparecía en la cabeza a Flame. No había llegado hasta allí para morir tan joven. No. La caída estaba siendo demasiado larga, demasiado infinita hasta tal punto que aquel eterno grito que daban todos terminó por terminar para tener que volver a tomar respiración. Aquella caída era excesiva, y Flame podía ver su vida pasar como si fueran diapositivas.

¿Acaso ese sería el final para la rubia? Seguía sin poder creérselo, por mucho que le daba vueltas no hacía más que ver cada vez el suelo más cerca, y aquello solo podía significar una cosa. Esta vez no era soportar terribles tifones, tempestades, tiburones alados, y hongos chupasangre. Tampoco era cuestión de superar brumas, y brumas, y más brumas, y luego lobos, y más lobos y más lobos. No. Ni tampoco soportar estúpidos bardos, o enanos sucios y molestos. No. Aquello era un buen golpazo que tras tantos kilómetros de altura, e incluso de cambios interdimensionales, terminaría por hacer papilla cada poro de la piel de Flame. Cada poro, hueso, órgano e incluso pelo. Nada, ni nadie se salvaría, a no ser claro, si uno era tan hábil como Onfale o Alice. Si poseían aquel don quizá sí que pudieran sobrevivir, o si la caída de Flame hubiera quedado un poquito más cerca de una pared, quizá también se hubiera librado, pero no. Tenía que caerse y bien lejos de cualquier sitio donde sujetarse.

¿De qué serviría intentar nada si el final de todos iba a ser el mismo? Ojalá tuviera alas y pudiera salir volando, o incluso ojalá fuera un dragón y pudiera rescatar a todos en su lomo e incluso prender fuego a todo lo que podrían encontrarse allá abajo, que sin lugar a dudas, no sería nada bueno.

Flame suspiró ante lo que se avecinaba, se temía lo peor, había sobrevivido a mucho como para morir así, y parecía que iba a ser lo más real de todo eso. Las palabras de Viktor no servían de nada ¿quién podría escuchar a aquel hombre en un momento como aquel? Tan solo pretendía servir de ánimo, y algo hacía, pero no lo suficiente como para no preocuparse del fatídico final que se avecinaba.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Ts Voluntad Vs Locura

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 17(+9)=26 (Exito)

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16/06/2014, 06:31
Leiath

Cuando aquella enorme bestia abrió una herida tan profunda en la madre tierra que se los tragó a todos, Leiath supo que Hala no estaba contenta. No habían obrado bién, la habían fallado y ese era su castigo.

Mientras caian sin control Leiath rezaba, no ya por ella, sino por sus compañeros. Por los que había visto morir a garras de los malditos lobos y por aquellos a los que les esperaba un futuro más incierto.

- Hala, mi diosa, ruego me perdones y más aún, perdona a aquellos que me acompañan, pues ninguno de nosotros ha querido actuar con maldad alguna. Hemos fracasado en la defensa de los inocentes, pero no ha sido por que nuestros corazones no nos hayan movido a ayudarlos. Las malas decisiones nos han traido tu ira, pero si nos das una nueva oportunidad, comprobarás que nuestras almas siguen siendo puras y nuestro deseo de servir al Bién, infinito.

Ejerce sobre mí todo tu enfado y permite que mis compañeros vivan para mostrarte lo cierto de mis palabras. Cuida de mi madre que debe estar desconsolada por la pérdida de su única hija, cuida del pequeño Tommy que...

(el resto de la plegaria era casi inaudible para cualquiera menos para Hala)

Apenas llegaron a sus oidos las palabras de Vicktor y para cuando el inminente fin se acercó, Leiath ya estaba totalmente inmersa en sus rezos y no se percató ni del más mínimo detalle. La razón la había abandonado.

- Tiradas (4)

Motivo: locura

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 5(+14)=19 (Fracaso)

Motivo: tipo locura

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: daño temp caract

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: cambio alineamiento

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Notas de juego

- Desquiziado (+2 moral vs miedo)

- Cambio alineamiento temporal? 7

- Int, Sab, Car -2 temporal

Correcto?

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16/06/2014, 08:07
Aire

Aire corría con la trenza al viento detrás de Becky. La mujer marcaba los pasos de Aire mientras ella abrazaba con fuerza a su osito de peluche.
Mi querido Aristóteles, cuando salgamos de este sitio te pongo a dieta. ¡Has engordado! Y encima no caminas, tengo que llevarte yo... Sí, sí, serás un Dios y todo lo que quieras, pero te sobra algodón por dentro hablaba Aire con su oso como podía en mitad de la carrera.
Llegó con la lengua fuera al lago. El calor la agobiaba, pero su vestido fabricado a base de cinturones permitía que el poco viento que allí se encontraba la refrescara.
¿Has visto, Aristóteles? ¡Parece un dragón! se acercó a su osito al oído y, tras unos segundos, asintió. Es verdad, si fuera un dragón escupiría fuego, no se estaría quemando La visión de esa criatura atraía a Aire más que cualquier cosa... Salvo los gritos de que llovía gente.
A lo mejor ellos saben cómo salir de aquí comentó tranquilamente a Becky, como si eso fuera lo más normal del mundo. Cogió fuerzas para gritar. Lo primero sería saludar, claro, pero después preguntaría si conocían alguna manera de salir de allí, ya que si ellos volaban, habrían visto más cosas.
Pero no pudo. Las palabras de Artho y Richard la hicieron girarse y comenzar a toser. ¡El muñequito les había encontrado! Y traía a sus perritos adorables. A la muchacha le hubiese encantado darles un trozo de carne, a ver qué hacían las cabezas. ¿Serían buenos perros y se lo repartirían? ¿O se morderían para ver quién se la quedaba? Aire puso cara de pena, no quería eso. Había que compartir, y esos perros no lo hacían. Se habían portado mal, y eso a Aire la enfadaba. Puso cara de mala leche.
Lo se, lo se, mi querido Aristóteles. Hay que enseñarlos a ser buenos contestó a las palabras de su osito.
Los ojos de Aire se volvieron totalmente negros. Sus brazos empezaron a moverse rítmicamente, haciendo gestos extraños, pero con gran sentido para aquellos que pudieran comprender el arte. Unos susurros se escaparon de la boca de la joven. Y entonces, en sus hombros, apareció un punto de luz. Rápidamente empezó a descenderla por sus brazos, dejando de ser unos tristes puntos para convertirse en una especie de mangas que arropaban los brazos desnudos de la joven. Sus ojos volvieron a la normalidad, pero toda fachada de inocencia se había perdido en un rostro de odio.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+1)=12

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16/06/2014, 08:40
Aire
Sólo para el director

Notas de juego

Conjuro Lu de Lunia. Si mal no recuerdo, tengo que estar un turno para realizarlo y en el siguiente puedo disparar los haces de luz. Lo compruebo cuando llegue a casa y modifico el post si es necesario.

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16/06/2014, 10:12
Tremens

Allí estaban, otra prueba que bien podría resultar la última.

Tremens avanzaba ágil, manteniendo el ritmo de la marcha que mejor resultado que sus... acompañantes, sería por su estado de forma, por el poco peso de su escaso equipo... ¿o sería por alguna otra cosa, un as en la manga?

En cualquier caso el haber llegado hasta aquí no serviría de gran cosa si ahora se dejaba morder sin protegerse. Ante el comentario de la rubia, el Dos Peniques no le dedicó especial atención. ¿Más prisioneros? Que se las apañen, ahora no pudo estar por ellos.

Con el lago magma ante sí, el joven dio media vuelta sobre sí, encocando una flecha raudamente en su arco, para dispararlo sin dudarlo ni un momento ante aquel bicho de cara estúpida. La flecha voló certera y por el aullido del bicho Tremens supo que no había fallado, pero no lo vio. Pues nada más soltar la cuerda del arco el joven ya estaba cambiando de posición, desplazándose a la derecha, para quedar oculto entre las rocas...

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+3)=21

Motivo: Disparo a Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+7)=24

Motivo: Daño a Farastu

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+2)=6

Motivo: Daño furtivo¿?

Tirada: 2d6

Resultado: 9

Notas de juego

Doy a una CA 25, daño 16 (si se come el ataque furtivo), en las tiradas no apliqué Disparo a Bocajarro.

Pyromancers

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16/06/2014, 19:42
Alice

Escucho con atención las palabras de Víctor. Jaa, eso ya lo sabía yo. Pensó la maga y alumbro la pequeña posibilidad de que tras las brumas hubiera una gran pradera de hierba verde donde poder descansar, donde Trompicón pudiera pastar y el pesado de Hollín pudiera volara lejos…. muy lejos, a algún sitio donde no le molestara mientras estudiaba su libro de conjuros.

Pero entonces volvió a caer más rápido y debajo de las brumas solo había fuego, muerte y destrucción. No pudo ver nada mas todo se movía demasiado rápido, solo veía sombras que trataban de agárrala e impedir que se precipitara al vacio, pero todas ellas fallaban en sus intentos de salvación. Sus compañeros ya no estaban a su lado, todo era negrura. Pero en medio de toda esa oscuridad vio como una silueta descendía, era negra y no se distinguía del fondo, pero ella sabia donde estaba, era Hollín su fiel y odioso compañero. El cuervo voló a su lado y se poso en su hombro con gesto de prepotencia.

Lo mejor de todo es que yo me voy a salvar, y tú, morirás. El cuervo hablaba con voz humana, con una voz muy familiar que rápidamente reconoció era la voz de su antiguo maestro. Entonces Hollín comenzó a reírse como hacia su maestro cuando la pegaba y Alice grito, grito igual que cuando recibía las palizas y abusos de su maestro. Grito pero de nada serbia.

- Tiradas (1)

Motivo: Locura

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)

Notas de juego

Mier… empezamos a lo grande.

Te dejo a ti las tiradas director que no me aclaro como va. Creo que tendo que tirar el d12 tres veces.

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17/06/2014, 00:57
Tyron "El Jabalí" Cabalgacuerno

 

Valor. 

POM POM... Toco de cada tanto en tanto el cuero de jabalí sobre el tambor, en el centro, lejos del marco. El silencio es largo entre cada golpe. ...POM pom pom POM- Y lo alterno con suaves golpecillos menos fuertes. 

POM POM... POM pom pom POM... POM POM.. POM pom pom POM...

La muerte sonríe. Acecha hermosa, célebre, dudosa por su recompensa. Todos llegarán, ¿pero en qué orden? 

POROM POM ¡POM! -Una mano sigue un ritmo que se torna cada vez más salvaje y desesperado. Sigue lento, pausado, con silencios. Corto. Fúnebre. Rememora el futuro certero de morir. Ella es la muerte. Ella jamás será ahuyentada. Su escarmiento no existe. La vida no la aterra ni la amedrenta. Por eso su voz es fácil de tocar en mi tambor que la provoca, la llama, la convoca. 

¡Te llamo muerte, pero no a tomar nuestras puercas vidas!

¡PRIMERO AL MALDITO PERROOOOOOOOOOO! -¡Y grito con fuerza! ¡Grito con toda el alma! Se desgarra la voz, quebrándose en las muchas partes que nacen con cada nueva bestia de los infiernos de nuestro pútrido hogar. Tan simple como concentrar nuestras fuerzas para matar al primero de ellos, aferrándonos a la vida primitiva, casi extinta de nuestros pecados heredados. ¡Porque todos los días estamos expuestos a la muerte!

¡IAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! ¡Saco el Urgrosh enano de mi espalda! ¡Suenan los tambores que con fulgor calcinante infunde a los corazones la necesidad de palpitar! 

¡A la diestra el arma y en la zurda el ritmo de la muerte que canta en nuestro favor! Quizá tenga que morir con estos malditos- o los que caen condenados a nuestro plano penitenciario- pero nos llevaremos al menos uno de esos demonios primero. ¡Si vamos a morir que sea adorando a la muerte, que irónica sonría!

- Tiradas (2)

Motivo: Fatiga

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 15 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+2)=11

Notas de juego

Infundir valor +1. 

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17/06/2014, 02:44
Kaevhas Tanzirk

Las cosas no habían hecho más que ir de mal en peor desde que Becky cometió el terrible error de beber de aquellas aguas. El malnacido de Faratsu y sus bestias habían resultado ser un desafío mayor de lo que habían esperado y el descuido costó la vida de dos personas.

Tras una apresurada huida, Kaevhas se detuvo a escasos centímetros de un lago de lava desde que el se podía contemplar una impresionante pero a la vez abrumadora escena. Un demonio gigantesco luchaba al otro lado de aquella superficie de magma. Por un lado, el temible ser estaba ya enzarzado en una batalla pero, por otro, era perturbador ser testigo de la existencia de criaturas así. Pero no tenía tiempo para preocuparse por el futuro lejano ahora mismo, porque en este momento estaba en serio peligro su futuro inmediato. Kaevhas se giró para ver que el grupo había sido acorralado por sus perseguidores.

El mago empuñó su lanza preparado para la lucha mientras pivotaba sobre una pierna para encararse a Faratsu y sus mastines y vio como algunos de sus compañeros se lanzaban al ataque sin dudarlo. Richard cargando a caballo, Arthos y Tremens tensando sus arcos. Kaevhas se encontraba en la retaguardia con poco espacio para moverse. Así que se concentró en su objetivo. En su mente visualizó al carcelero que los había perseguido de manera implacable. Concentró su poder en su interior y, una vez preparado, lo liberó hacia la amarillenta y nauseabunda criatura que se creía con la autoridad de darles caza. -Magicae Telum.- Susurró al tiempo que extendía su brazo realizando rápidos y precisos gestos. De su mano salieron dos haces de luz que serpentearon entre sus compañeros para golpear de manera infalible contra su objetivo.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+2)=15

Motivo: Daño proyectil 1

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: Daño proyectil 2

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Iniciativa: 15

Acciones: Desenfundar lanza (acción de movimiento), lanzar hechizo (Proyectil mágico/acción estándar)

Daño: Proyectil 1 [1+1+3(INT/Filo del mago de guerra)= 5]; Proyectil 2 (4+1= 5)

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17/06/2014, 08:08
Farastu

En la playa las cosas estaban tan complicadas como en el cielo. En un intento por animar las cosas, Aire se puso a brillar con una luz plateada y Tyron empezó a tocar el tambor. Esas dos animadoras inoperantes son de mucha ayuda en un momento de tanta desesperanza como este.

Richard se anima, y carga contra el cancerbero más cercano, con tanta torpeza que la alabarda se le escapa de las manos y cae al suelo. Por suerte, su caballo está mucho mejor entrenado que él, y pisotea una de las dos cabezas caninas abriendo una brecha muy fea.

Luego lo intentan los arqueros. Artho está tan cansado que tiene problemas para tensar la cuerda, pero su flecha acierta en el lomo del otro perro y se zarandea como una banderilla. Tremens es más ambicioso, y va a por el gran F. Su flecha se clava directa en el corazón de Farastu... Pero no cae, demostrando que su inmunda raza no tiene corazón o lo tiene en alguna parte de su anatomía distinta a la de los humanos. Tampoco Tremens tiene corazón, y se esconde como la sucia rata cobarde que es.

Khaevas le propina al carcelero dos buenos rayos de fuerza en toda su apestosa cara amarilla.

Flurps ptrrrrrr prisioneros tontos... fupfupfup... Farastu llevar de vuelta a Orthys.

Farastu suelta las correas, y sus cancerberos se echan encima. Uno de ellos esquiva los cascos del caballo de Richard y ataca al enano tamborilero, pero solo se estrella uno de sus dos morros con el tambor de Tyron. Con las manos libres, el ser amarillo apunta con el dedo al jinete y dispara un rayo que le impacta de lleno.

¿Qué ser esto...?

El carcelero amarillo se inclina y examina la alabarda de Richard. Tras comprobar que el mango se ajusta a sus manos, Farastu levanta el arma sobre su cabeza con orgullo.

¡Oumph-oumph-oumph!

- Tiradas (16)

Motivo: Canci 1 a Caballo con -2 a la CA por carga

Tirada: 2d20

Dificultad: 12+

Resultado: 18(+5)=23, 11(+5)=16

Exitos: 2

Motivo: Derribos al Caballo

Tirada: 2d20

Resultado: 11(+2)=13, 4(+2)=6

Motivo: Fortalezas del caballo

Tirada: 2d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+7)=10, 19(+7)=26

Exitos: 1

Motivo: AdO del caballo a Canci 2 con +2 por carga

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)

Motivo: Canci 2 al tamborilero

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 9(+5)=14 (Fracaso)

Motivo: RC proyectiles mágicos

Tirada: 1d20

Dificultad: 23+

Resultado: 19(+4)=23 (Exito)

Motivo: Tamborilero cansado...

Tirada: 3d20

Resultado: 14, 6, 16

Motivo: Daño a caballo

Tirada: 2d6

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: Toque a distancia Richy con -2 por cargar (da salvo pifia)

Tirada: 1d20

Dificultad: 2+

Resultado: 11 (Exito)

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 10d10

Resultado: 44

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 12d100

Resultado: 22, 86, 49, 78, 91, 46, 87, 3, 16, 76, 19, 64

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 12d6

Resultado: 4, 6, 6, 3, 6, 1, 4, 6, 6, 1, 1, 2

Motivo: Las locuras de Alice

Tirada: 12d6

Resultado: 5, 2, 4, 5, 1, 4, 3, 5, 2, 3, 6, 6

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17/06/2014, 09:21
Gato de Vaek

Mientras, en el aire, el gato de Vaek va girando hasta que sus cuatro patas apuntan al suelo. Porque eso hacen los gatos: caer de pie. Sus pelos se erizan al ver de nuevo a su eterna némesis, Rufus el perro, y empieza a miar con sonidos completamente antinaturales.

MiaaaAAAAArrrff... ¡Fffffffh! ¡FFFFFFFFh! ¡Miaaaaaaaaaaurf!

Cuando el gato satánico finaliza el conjuro, empieza a caer más despacio. Lo mismo les ocurre a las cinco criaturas más cercanas a él: Leiath, Flame, Onfale, Viktor y Trompicón. Alice, por su parte, que estaba tirando de su caballo poco antes de caer por la diabólica grieta, queda colgando de manera peligrosa. ¡En cualquier momento podría caerse!

Mientras, Fosco intenta planear con su capa. Semejante estupidez no sirve en el noventa y nueve por ciento de las caídas desde gran altura. Pero está visto que los medianos tienen la suerte de cara. Sin que el mediano lo hubiese previsto, la superficie incandescente del lago calienta el aire haciéndolo menos denso, con lo que se forma una corriente ascendente. De manera muy precaria, eso permite a Fosco aminorar su caída.

El que cae a plomo es Rufus, para mayor regocijo del gato de Vaek.

¡Miaaahahahahaha!

Pero Rufus está tranquilo. El aire cálido azota su cara, y allá abajo hay lo que a buen seguro será una enorme tarta roja de arándanos y fresas que se va a poder comer como las que la tía Mae dejaba a enfriar en el alféizar de la ventana. El paraíso de los perros. ¿Qué podría salir mal?

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17/06/2014, 09:39
Viktor Das Vracken

Menos mal que ninguna persona va a salir herida... ¡hasta que caigamos en el lago de magma!

Viktor coloca las manos en torno a la boca para potenciar su voz.

¡EH, LOS DE LA PLAYA! ¡¿ALGUNO DE VOSOTROS ES UN MAGO PODEROSO?! ¡NECESITAMOS QUE CONGELÉIS LA LAVA...! ¡O QUE LO CUBRÁIS CON UN MURO INVISIBLE! O... ¡O ALGO!

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17/06/2014, 09:43
Becky

¡NO EXISTE UN MAGO TAN PODEROSO COMO PARA HACER LAS COSAS QUE DICES, IDIOTA!

Becky se dedica a pasar las hojas de su libro rápidamente en busca de una solución...

¿Veis? Es por este tipo de situaciones que los magos evocadores están tan obsoletos. Estas cosas no se arreglan con una bola de fuego.

...mientras el resto de sus compañeros siguen luchando por sus vidas contra el gran Farastu.

¡Lo tengo! Aquí dice que la lava del lago es peligrosa, pero por un espacio corto de tiempo no resulta mortal. Eso es porque este lago en concreto está diluído con la sangre demoniaca de miles y miles de farfulleros... ¿Farfulleros? ¿Qué significa eso? Sigo leyendo... miles y miles de farfulleros que durante siglos han sido arrojados a las entrañas del fuego.

¡DIJE QUE NO ES LAVA AL CIEN POR CIEN! ¡SI NADÁIS RÁPIDO NO MORIRÉIS!-aclara para Viktor y el grupo de "gente que llueve".

A ver...

Por pura curiosidad científica, Becky mete la punta en la lava.

¡AAAAAAAAAAAH! ¡MADRE DE DIOS! ¡QUÉ DOLOR! ¡DOLORRRRRRRR!

Al retirar la pierna de nuevo a tierra, el zapato solo está un poco carcomido y la piel del tobillo solo un poco abrasada. Pero en comparación con lo que pasaría en un lago de magma de verdad, puede considerarse afortunada.

- Tiradas (3)

Motivo: Jajajaja... Daño a Becky por lista

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Motivo: Jajajaja... Daño a Becky por lista

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: Se me olvidaba: daño de fuerza Richard

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Alice: deberías intentar una tirada de montar para subir sobre Trompicón, o te caerás. Es una acción de movimiento, así que tienes dos posibilidades por turno. CD 15.

Efectos activos:

Luz de Aira

Inspirar valor +1 a ataque, daño y TS contra miedo (solo a los de la playa).

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=75183

Cancerbero1 -8

Cancerbero2 -6. Flanqueado por caballo/Richard y Tyron.

Farastu -18. Ahora tiene una bonita alabarda.

Aire -1slot(nv1)

Alice tiene personalidades múltiples (te las copiaré en la pestaña notas de tu ficha). -3 a int, sab y car.

Artho* fatigado (-2 a fue y des). -2 al ataque con arco compuesto por no tener suficiente fuerza.

Kaevhas -1slot(nv1)

Leiath desquiciada. +2 de moral a las tiradas de miedo y horror. -2 temporal a int, sab y car.

Onfale amnesia total 0 niveles negativos (no ha perdido la memoria). -4 a int, sab y car.

Richard. Desarmado. -7 a fuerza. Pasa a carga intermedia. Su caballo ha fallado la TS contra el cancerbero.

Tremens*

Tyron fatigado (-2 a fue y des)

Becky -7

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17/06/2014, 11:12
Tremens

Malditos... el torpe de Richard se ha dedicado a taponar la entrada y ha decidido servir como banquete para los perros... ahora no los tengo a vista, maldición.

Tras un vistazo fugaz, decidió cambiar de lado, tal vez así podría encontrar un lugar mejor para machacar a los sarnosos cancerberos... luego ya haría desear al maldito Farastu tener corazón por haber muerto a las primeras de cambio.

Con gran agilidad y resolución, Tremens pasó por detrás del mohicano para colocarse al otro lado de la zona, lejos de las fauces del chucho más cercano y soltó otro disparo a bocajarro. Una sonrisa cruel afloró en sus finos labios cuando la flecha se clavó mordaz en el cuerpo del peludo chucho.

-Vamos no flaqueéis, aguantad, plantad cara, ¡por vuestro maldito pellejo! 

- Tiradas (2)

Motivo: Disparo a Bocajarro al cancerbero 2

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Motivo: Disparo a Bocajarro al cancerbero 2, daño?

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Pyromancers

Cargando editor
17/06/2014, 12:25
Richard Corben.

Controlo mi leal caballo y, mientras este ataca, trato de colgarme con ambas manos de la alabarda que me ha robado el repugnante ser amarillo.

Pese a que de repente me siento muy débil, la rabia me da fuerzas que no creía poseer.

- "¡Yo soy la Ley! ¡Mi propia Ley! ¡Y esto es mío, ladronzuelo amarillo apestoso!" -

Aprovechando mi furia, mi convencimiento, y tal vez la sorpresa de Farastu ante mis palabras, recupero mi alabarda mientras mi poderoso destrero estrella las dos pezuñas contra el cráneo amarillo de Farastu y seguidamente le muerde un lado de la cabezota con una salvaje dentellada.

- Tiradas (9)

Motivo: Montar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+7)=14 (Exito)

Motivo: Presa

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Motivo: Crítico Presa

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Motivo: Pezuña 1 caballo VS Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Pezuña 2 caballo VS Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15

Motivo: Mordisco caballo VS Farastu

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+1)=20

Motivo: Daño Pezuzña 1 Caballo VS Farastu

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Daño Pezuzña 2 Caballo VS Farastu

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: Daño Mordisco Caballo VS Farastu

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

- Recuperar mi arma: Un 20 natural en la maniobra. Seguida de un 16 para confirmar crítico. No causo daño, sólo recupero la alabarda.

- Ataques del caballo: Pezuña 1 da a CA 25, daño 8. Pezuña 2 da a CA 15, daño 5. Mordisco da a CA 20, daño 4.

- Declaro Esquiva contra Farastu, mi CA contra él pasa de 19 a 20.