1er post:
Compra de atributos:
Tenéis 32 puntos para gastar en subir atributos.
8=0pto
9=1pto
10=2pto
11=3pto
12=4pto
13=5pto
14=6pto
15=8pto
16=10pto
17=13pto
18=16pto
Por ejemplo: Tordek quiere tener el atributo de constitución en el valor máximo, así que gasta 16 puntos en tener un 18. Le quedan 32-16=16 puntos para distribuir entre los cinco atributos restantes. Gasta 4 puntos en subir 4 atributos (4x4=16): fuerza, destreza, sabiduría e inteligencia. Como ya no le quedan puntos, su carisma será de 8.
Fue 12
Des 12
Con 18
Int 12
Sab 12
Car 8
En un segundo post, tirad:
Motivo: Características Adicionales
Cantidad: 6
Caras: d6
Desglosar: Sí.
Comparad con la siguiente tabla. Si eso sube vuestras características por encima de 18, en lugar de eso distribuye ese punto al azar.
Ej: Tordek saca +2 en fuerza, +2 en constitución y +2 en inteligencia. Como ya tiene constitución al máximo, esos dos puntos extra a constitución puede elegir dónde adjudicarlo (en cualquier otro atributo que no tenga al máximo). Decide poner un punto en destreza para poder cumplir los requisitos de la dote esquiva, y el otro punto lo pone en fuerza, que prevee redondearla cuando llegue a nivel 4 y gane otro punto de atributo.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Motivo: Características adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 3, 3, 1, 4
Fue 15
Des 13
Con 18
Int 14
Sab 12
Car 8
Tercer post:
-Aplica los ajustes raciales a característica
-Calcula los puntos de habilidad.
-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Ej: Tordek es un enano, así que tiene -2 a carisma y +2 a constitución. Si se hace un guerrero de nivel 2, obtiene (2+int)x4 a nivel 1, y (2+int a nivel 2), total 20 puntos de habilidad. Como el guerrero tiene d10, Tordek debe tirar 1d6+4 para calcular su vida. Sus pg serán 10+con a nivel 1 +7+con a nivel 2 (total 27pg).
Sin embargo, Tordek quiere más puntos de habilidad, así que decide hacerse un explorador de nivel 1 / guerrero de nivel 1. La clase inicial tendrá dado de golpe máximo y puntos de habilidad x4, así que tiene que elegir cuál será su clase inicial. A nivel 1, escoge explorador. Eso significa que sus puntos de habilidad serán (6+int)x4 +(2+int) = 36 puntos de habilidad. Su vida será 8+con +1d6+4+con = 25pg.
Como ha multiclaseado, a Tordek se le presenta otro problema. El número de rangos máximos a nivel 1 es de 4. Tordek tiene saber naturaleza en 4 rangos (es clásea para exploradores), pero se pierde el bono de sinergia que da la habilidad a supervivencia. Eso ocurre porque el guerrero tiene saber naturaleza transclásea, y no puede meter rangos en una habilidad transclásea que supere la mitad de rangos máximos de las habilidades cláseas. En nivel 2 no ha podido subir la habilidad a 5, que es la puntuación que le daría bono de sinergia. Tendrá que esperar a nivel 3, cuando se coja un segundo nivel de explorador y pueda meter el quinto rango en saber naturaleza.
Motivo: DG a nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+4)=7
Fue 15 +2
Des 13 +1
Con 20 +5
Int 14 +2
Sab 12 +1
Car 6 -2
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
Religión disponible para nativos de Barovia
En Barovia se rinde culto a 3 dioses: Hala, el Lord del Alba y Ezra. Sin embargo, el culto al Lord del Alba y a Ezra es muy posterior al año 351. Así que la única diosa, para los que no quieran ser ateos, es Hala. Y no es una religión muy extendida precisamente.
Si quieres hacerte un clérigo, y no quieres rendir culto a Hala, puedes hacerte uno ateo: no veneras a un dios, sino a un concepto de poderes.
HALA:
Alineamiento: N
Dominios: Curación, Magia y Vegetal.
Símbolo: un anillo con trece serpientes, cada una devorando la cola de la anterior.
Arma predilecta: la daga.
La diosa Hala era una de las nueve deidades que crearon el mundo, pero la única que volvió para apaciguar el dolor y la angustia del hombre. Escogió 26 discípulos (13 varones y 13 mujeres) para enseñarles los secretos del Tejido, una antigua forma de brujería también usada por las sagas. Los brujos (no se les conoce como sacerdotes o clérigos, sino como brujos) de Hala despiertan recelo y superstición. Son unos místicos esotéricos que practican sus artes aisladamente en hospicios donde cualquiera que llame a la puerta puede recibir descanso y curación. No tienen iglesias ni evangelizan a los no creyentes. La leyenda de Hala se cuenta en una colección de textos sagrados conocidos como "Historia de las Épocas".
Idioma seleccionable para personajes nacidos en Barovia
Balok: es el idioma nativo de Barovia, similar al rumano, con sonidos muy guturales. También se usa en el comercio, así que se extenderá mucho con el paso de los años. Incluíd el Balok en la lista de idiomas que el personaje puede aprender en función de su raza.
En el manual vienen más idiomas para la región de Barovia, pero los voy a considerar impropios del año 351. Por ejemplo el sithicano es un idioma élfico que llegó a Barovia cuando el Sithicus de Dragonlance se recreó como un Dominio de Ravenloft, y para eso faltan años.
Los idiomas conocidos son: los raciales (común para los humanos, y común +idioma racial para las otras razas)+tantos idiomas como el bono de inteligencia (de ser positivo) +idiomas adicionales aprendidos gastando puntos de habilidad (normalmente 2 puntos, la mayoría de clases tienen hablar un idioma como transclásea).
Características:
Fue 15
Des 15
Con 14
Int 13
Sab 12
Car 10
1er post.
Características:
Fue 15
Des 15 + 1 = 16
Con 14 + 1 = 15
Int 13
Sab 12 + 2 = 14
Car 10 + 2 = 12
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 6, 3, 5, 2, 5
2º post
No puedo hacer el paso 3, porque desconozco las regla del D&D, soy totalmente nuevo en este sistema. Soy un semielfo-paladín. Ayudame DIRECTOR, aprendo rápido te lo prometo.
Gracias.
Upsss
Vamos con la forja de Nikeras :).
Fue 12
Des 10
Con 12
Int 14
Sab 16
Car 14
Veamos que tal sale con los dados...
Fue +2
Int +3
Sab +1
Motivo: atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 4, 4, 5, 1
Lo sumamos todo...
Fue 14 +2
Des 10 +0
Con 12 +1
Int 17 +3
Sab 17 +3
Car 14 +2
La vida a nivel 1 es 9, 7+1 poc Constitución, 17 pv.
Motivo: vida nivel 2
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Bueno, aquí va mi distribución de los puntos de características:
- FUE: 10 2pts
- DES: 14 6pts
- CON: 12 4pts
- INT: 18 16pts
- SAB: 10 2pts
- CAR: 10 2pts TOTAL :32pts
Voy a hacer un mago. Soy bastante nuevo en D&D así que solicito paciencia :)
- FUE:+3
- INT:+2 (como está a 18 los redistribuyo)+2 a DES
- CAR: +1
Motivo: Puntos adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 6, 1, 4, 1
Fue 13
Des 16
Con 12
Int 18
Sab 10
Car 11
Siendo la cantidad de gente que somos supongo que sí, a no ser que ya lograras el tercer nivel en la partida anterior.
Saludos!
Atributos:
Fue 18
Des 9
Con 16
Int 13
Sab 8
Car 8
Después de aplicar los bonos raciales:
Fue 18
Des 9
Con 18
Int 13
Sab 8
Car 6
Después de los dados de 6:
Fue 18
Des 12
Con 18
Int 15
Sab 9
Car 6
(El de Fue lo paso a Des.)
Motivo: Características adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 2, 4, 2, 5, 1
Total: 28pg.
Motivo: PG nivel 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10