Partida Rol por web

En Busca de la Libertad

Creación de Personajes

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13/07/2010, 00:09
Director

 Si quieres la completo yo, no hay problema, pero necesito que hagas las tiradas que te comenté

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13/07/2010, 12:18
Arthor

El 16 de talento salvaje si no me equivoco es:
Animate Shadow, !!ya puedo hacer juegos de sombras para entretener al resto de esclavos!!

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13/07/2010, 12:27
Shoren

Juas, es mala pata, pero puedes despistar a un guardia o asustar a alguien haciendo ver que su sombra se ahorca o muere de forma trágica, etc. Y unas monedas en los pueblos, pueden salvar la vida.

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13/07/2010, 12:27
Thais la mestiza

Ese es el poder que comenté le habría venido bien al ladrón, para distraer a la gente, que le dé la espalda y clavarle por detrás.

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13/07/2010, 12:37
Stravos

¡Pero si eso es de lo mejor! Ya verás cuando los enemigos vean la sombra de un dragón, xD.

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13/07/2010, 17:57
Alief
Sólo para el director

Ya he avanzado mucho en tu ficha, pero ahora tienes que colaborar un poco: Tienes que elegir el alineamiento, tirar 3d6 para calcular los puntos de golpe, elegir sexo, tirar 4d8 para calcular la altura, tirar 2d6 para calcular el peso, tirar 2d4 para calcular la edad, elegir 2 pericias en armas, ten en cuenta que por un lado no tienes restricciones a la hora de elegir armas pero que hay armas nuevas en Dark Sun (puedes verlas en la escena "Mundo de Athas") y que el metal es casi inexistente. Te recomiendo ponerte una en arco largo. Tira 1d100 adicional para hallar tus talentos salvajes.

Por último tienes que elegir un nombre y hacer una breve descripción e historia sobre el mismo, la sección "Mundo de Athas" puede ayudarte.

Caótico Bueno.

Pensé que el primer dado de vida era completo :(

¿Puede ser servatana? Pero con los dardos tirar venenos muy poderosos, no me importa hacer daño con las armas, sino causar mucho dolor o penalidades con los venenos y la otra arma sería daga o espada corta si se puede apuñalar acá con ella.

- Tiradas (5)

Tirada: 3d6
Motivo: Vida
Resultados: 6, 2, 5

Tirada: 4d8
Motivo: Altura
Resultados: 7, 1, 2, 4

Tirada: 2d6
Motivo: Peso
Resultado: 3

Tirada: 2d4
Motivo: Edad
Resultado: 7

Tirada: 1d100
Motivo: Talentos Salvajes
Resultado: 72

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14/07/2010, 23:03
Director

 Alguien si es tan amable, podría poner aquí cómo funcionan los poderes psiónicos de los talentos salvajes, para quién no haya jugado nunca con psiónica. Recordad que el sábado comenzará vuestra andadura por las llanuras de Athas...

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14/07/2010, 23:06
Director

 Los bardos en Dark Sun tienen un gran conocimiento de los venenos, pero en cambio no pueden apuñalar por la espalda, cosa que sí hacen los ladrones. En principio tu seguirás siendo ladrón y no hay problema en desarrollar tus pericias en esas armas, buscaré algo más sobre los venenos para que puedas acceder a usarlos también. Antes del viernes estará tu ficha.

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14/07/2010, 23:40
Director

 A ver señores, una cosilla que  he detectado y no sé si hay que rectificar. Se supone que quien tiene talentos salvajes, en este caso, todos los personajes NO PSIÓNICOS, ganan 4 puntos de poder cada vez que suben de nivel. Hasta ahí todo bien. Pero resulta que en Dark Sun todos los personajes empiezan en nivel 3, y por lo tanto ninguno de vosotros ha subido de nivel. Lo cual, en mi teoría lógica y aplastante, quiere decir que no tenéis 8 puntos adicionales como todos habéis asumido.

De todas formas, este es mi punto de vista. Todo se puede debatir. Supongo que no es un asunto de vida o muerte esos 8 puntos de más.

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15/07/2010, 00:28
Arthor

si, he de que mi primera impresion es que no los deberia de sumar, pero veo que todos hemos decidido estirar un poco las reglas. Me los resto sin problema.

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15/07/2010, 01:48
Shoren

Teoricamente, se empieza a contar desde el nivel que se despiertan los poderes salvages. Si se les despiertan a nivel 3, no tendrían los 8 PP, pero si se considera que los despiertan a nivel 1 sí. Es decisión del master esto último. (Bueno, en realidad, todo, xDD). El master siempre tiene razón.

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15/07/2010, 09:02
Thais la mestiza

Funcionan de la siguiente manera:

Cada poder tiene su puntuación de poder, que es atributo + (bono o penalizador), por ejemplo CON -3. Primero se debe tirar 1d20 y sacar el mismo valor o menos. Si sale, se activa el poder y se paga el coste inicial. Si no, se paga la mitad del coste inicial y se puede volver a intentar el próximo turno. Si el resultado del d20 coincide con la puntuación de poder es un crítico y pasa algo especial. Si el resultado es un 20, es una pifia y pasa algo malo. Ambos efectos especiales vienen explicados en el poder.

Luego hay que seguir pagando el coste de mantenimiento por cada turno que se quiera mantener. Mantener un poder psiónico no ocupa acción, es decir, se puede hacer cualquier otra cosa mientras y no se aborta por recibir daño.

Los poderes también tienen un tiempo de preparación. Si es 0, se lanza en el mismo turno que se quiere usar (tirar iniciativa para ver en qué momento se termina de preparar). Si es 1 o más, es el número de turnos completos que hay que concentrarse antes de lanzar el poder, creo que lanzándose al final del turno. Si te hieren mientras se prepara el poder, se aborta (no recuerdo si se paga o no la mitad)

Y un alcance, que es Personal (sólo el pj), Individual (cualquier ser, normalmente tocándolo) o a distancia (indicándose el número de metros)

 

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15/07/2010, 09:12
Thais la mestiza

Lo de la ganancia por nivel yo diría que los poderes salvajes se ganan al primer nivel y por tanto sí ganan más hasta nivel 3. Pero la verdad en el manual no he leído nada, así que es interpretable.

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15/07/2010, 10:06
Director

 Conclusión del DM:

En principio esos "8 puntos" no los podéis gastar, pero no los borréis. Si os quedáis sin puntos y queréis acceder a esa "reserva de 8 puntos" deberéis interpretarlo de forma épica, como si el personaje fuera en ese momento capaz de sacar una fuerza sobrenatural para llevar a cabo esa acción de forma excepcional.

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15/07/2010, 11:14
Khossur

Ademas no puedes moverte mas de la mitad de tu movimiento cuando realizas un poder psionico. no se pueden interrumpir poderes mantenidos.

Por cierto y cambiando de tema:

Ya que iniciamos las andaduras esclavizados ¿Debería memorizar conjuros?

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15/07/2010, 13:29
Stravos
Sólo para el director

Manolo, yo no sé calcular mis puntos. Bueno, podría aprender, pero es demasiado pesado para algo que no voy a utilizar... ¿realmente hace falta?

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15/07/2010, 13:41
Director

Notas de juego

 No te preocupes, yo los calcularé por ti, sin problema

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15/07/2010, 13:42
Director

 Se supone que tenéis los conjuros memorizados, sin problema... pero nadie tiene su libro de conjuros "a mano" por decirlo de alguna forma.

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24/07/2010, 20:00
Stravos
Sólo para el director

Sigo sin saber que conjuros cogerme. Por ejemplo a nivel 2 me sería muy útil Invisibilidad, pero ¿quién sería el estúpido de dejarle a un mago esclavo un libro de magia con el conjuro Invisibilidad? Y otro tanto ocurre a nivel 1...

Prefiero que tu decidas que tengo ahora mismo memorizado, Manolo.

Por otra parte, en este turno, ¿es necesario postear? Lo digo porque yo quiero seguir con mi última acción, parapetado contra la pared y lo que pueda, para no estar en el centro de la acción cuando vuelvan los guardias.

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25/07/2010, 18:25
Director

Notas de juego

 Rubén, aunque sea un poco raro, tienes todos los conjuros memorizados. Eso sí, no tienes tu libro y conjuro que uses, conjuro que "pierdes". No es necesario postear si no quieres, menos trabajao xD