Una argolla por prisionero, hecha de hueso.
Las palabras del extraño la desconcertaban un poco, había llegado a la conclusión de que era un clérigo y los clérigos para ella eran una especie de psiónicos que vivían cerca de pueblos y recibían a la gente que iba a pedirles sabios consejos o curaciones. En lugar de los psiónicos normales, éstos obtenían su poder de seres elementales y posiblemente de esa llama interior de la que ahora hablaba. Thais también había notado que la gente despide calor durante la noche y se preguntó si a eso también se refería con lo de la llama. Sin embargo se cuidó de preguntar nada, porque sabía por experiencia que cuando preguntaba ese tipo de cosas la miraban de forma extraña.
El otro humano también era curioso, cada vez que entraba un guardia se preguntaba en voz alta por su destino, para luego decir que "sabía cosas". Aquí también debía haber psiónica de por medio, posiblemente algo de clarisintencia o mentalismo. Luego les preguntaba si estaban dispuestos a hacer un plan para escapar. La verdad es que era la primera vez que ella estaba prisionera junto a tantos hombres libres. Parecían muy obsesionados con escapar en lugar de esperar a ver si los vendían a buenos amos. La idea de salir de allí a ella también le gustaba. Le atraía lo de convertirse en una libre, sabía que los libres trabajaban a cambio de monedas de cerámica, que luego podían cambiar por artículos, por ejemplo ropas que cubrieran todo el cuerpo - las había visto llevar a las mujeres humanas - e incluso pellejos que llenaban de agua para refrescarse cuando el sol más apretaba.
Volvió a hablar otra vez en voz baja.
- Yo lo que he visto es que nos apresan las manos, pies y cuello con cuero, que se une a una rara cuerda que parece muy resistente y que finalmente nos amarra a las paredes por unas argollas de hueso. Las argollas de hueso y el cuero son el punto débil y si encontramos la forma de librarnos de alguna de ellas nos podríamos mover por la sala. Pero claro, luego hace falta saber dónde ir y también se necesita como mínimo agua para sobrevivir.
Tengo memorizado el conjuro producir llama, tiene componentes verbales y somáticos...
Crees que podría usarlo para quemar la cuerda (en caso de que el problema sea no poder realizar los componentes somáticos ¿un chequeo de ocultación somática me permitiría realizarlos estando atado de muñecas?)
Noto que el grupo es bastante conversador, será que la falta del ruido de las gigantescas ruedas al ser callado produce que los que vamos dentro tengamos que llenar ese vacío, quien sabe. Miro a todos los presentes y luego de pasar un rato viendo que todos ya piensan en liberarse y escapar de un momento a otro, veo en ello mi oportunidad también.
Intento desatar el nudo, pero no del todo, la idea sería tenerlo listo para sacármelo fácil, pero que siga armado y visible para que los guardias cuando nos revisen en sus rondas, vean que todavía está ahí, no creo que su mirada sea muy atenta, dado la oscuridad reinante y las pocas ganas que deben de tener al estar en el mismo lugar que nosotros, con la pestilencia dando vueltas.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Uso de la Cuerda
Resultado: 15(+2)=17
La dificultad va contra el que hizo el nudo, si es como en AD&D 2.0 pero se me tiene que restar 4 creo, no lo resté por no estar seguro, a mi prueba y eso compararlo con su tirada.
Parece que tengo compañeros dispuestos a escapar de aqui, cuanto antes lo hagamos mejor
- Si estais tan decididos como yo a salir de aqui podriamos intentar reducir a los guardias y quitarles las armas cuando nos traen la comida. Una vez armados tomariamos el control de la caravana y no tendriamos problema con el agua.
Esto es un off topic total, pero resulta que no tengo ni idea de si el "pelo de gigante" es inflamable, en ese caso, sí podrías hacerlo.
Tras observaros detenidamente, el elfo escucha pacientemente vuestra conversación. Al cabo de unos instantes, intenta deshacerse de sus grilletes y más tarde desatar la cuerda, al parecer sin demasiado éxito. Al menos tenéis claro que el elfo colaborará si se traza un plan para huir.
Se evidencia que está atardeciendo por la bajada de las temperaturas. La caravana va decelerando lentamente, hasta que al final se detiene por completo. Poco después oís pasos, - es la hora de la cena-, pensáis.
El crujir de la puerta revela lo que esperabais, cinco guardias acompañados de un ser algo más extravagante entran y os miran con indiferencia. Uno de ellos agarra con cuidado el orinal, lo saca de la estancia y lo reemplaza por otro vacío. Mientras tanto, otro de los guardias pasa uno a uno por vuestro lado con un odre, echándoos algunas gotas de agua que recibís como el más preciado metal. Uno de los guardias os va sujetando con una herramienta hecha de cuero y madera desde la distancia para que no os mováis mientras sus compañeros operan. Otro de ellos suelta un saco con un fuerte olor en el centro de la estancia. Hoy toca carne de mekillot o algo peor.
Observo al ser extravagante y miro lo que hace. Si sólo observa, cómo es y si ya le he visto y contactado psiónicamente con él o sé de él por referencia de otros guardias con los que he contactado.
Un tipo de lo más raro, no sé si será un guardia normal, así que mejor no intentar entrar en su mente todavía.
Es sólo para el director, no me he equivocado, xDD Si no es una acción evidente, prefiero que no se sepa, para darle misterio al personaje.
Durante un rato había pensado que el enano podía tener razón, es decir, si conseguían primero soltarse para poder atacar. Pero cuando entran los seis guardias ve la cosa más difícil, no se ve posible reducir a tantos hombres en una posición tan poco ventajosa. Cuando le toca deja que la agarren con la herramienta y se traga su parte del agua, que es demasiado preciosa como para desdeñarla. Se fija en que no han revisado las argollas, lo que es buena señal, indicando que no son tan cuidadosos porque seguramente estén hartos de este trabajo rutinario como lo estaría ella misma.
Cuando la dura carne cae sobre el suelo con un sonido viscoso, se espera un momento pues quiere ver cómo abandonan la sala los guardias, si tanto tedio tienen, posiblemente sean descuidados con su espalda. Sea como sea, luego se acerca para comer lo que pueda pillar, pensando en alguna forma de conseguir que no entren tantos a la vez.
Cada vez que coge un trozo, se retrasa un poco para poder comerlo con tranquilidad, aunque ya pudo comprobar que estos hombres no solían robarse la comida entre sí.
Esperando al momento en que los guardias se esperan menos problemas, que es cuando nos dan las preciadas gotas de agua intento arancarle de las manos al guardia el instrumento que usa para retenernos
-Ahora es el momento, no se esperan que alguien pueda renunciar al agua, pero yo hare cualquier cosa por salir de aqui y reunirme con los mios de nuevo
- ¡A por ellos, luchad por vuestra libertad!
No se si hay alguna opcion de exito, no hago ninguna tirada a no ser que me lo indique el master. (prueba de fuerza, doblar barras, ataque....)
Esta pobre gente se cree que es una simple cuestión de voluntad escapar de la esclavitud, deben llevar poco tiempo en este estado, pensó Stravos al ver lo animados que estaban sus compañeros de penurias. Debería decirles que esperen a ser vendidos: a los esclavistas ya no les importará lo que ocurra y su nuevo dueño no podrá apresarle con tanta seguridad como estamos ahora. Pero claro, capaz que me linchan por bajarles la moral...
Por supuesto, no estaba preparado para lo que vendría después: asistió asombrado al inicio de la revuelta y cuando reaccionó, intentó ocultarse para evitar los golpes de los guardias, esos que van dirigidos al grupo en general.
Desde que han llegado los guardias me limito a no llamar la atención para observar lo que pasa. Me intriga el personaje extraño y temo que pueda ser alguien con poderes. Pero el enano se precipita, no hay ningún plan para escapar. Qué pretende que lo maten? No lo permitiré, pero no tengo tiempo para manejar a todos los guardias. Por si acaso, empezaré contactando con el que se acerque al enano primero.
Porque no me fío, tengo activa la defensa Mente en Blanco.
Tirada: 1d20
Motivo: tirada poder SAB
Dificultad: 17-
Resultado: 5 (Exito)
Lanzo contacto contra el primero de los guardias.
Mente en blanco tiene un coste de 0.
Un poco asustada ante el grito del enano, la chica retrocede hasta la pared, con el trozo de carne aún en la boca decide aparentar que no hace nada mientras se concentra en sus habilidades psiónicas. Se fija en el cuerpo de ese hombre diferente a los demás y comienza a alterar los ritmos vitales de su cuerpo, enlenteciéndolos, tratando que sus miembros se vuelvan pesados y se aletargue entrando en un sueño profundo.
Tirada: 1d20
Motivo: Causar sueño
Dificultad: 11-
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d20
Motivo: Causar sueño
Dificultad: 11-
Resultado: 9 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1
Hago tirada de "causar sueño", la dificultad es SAB -2, pero un -2 adicional si el objetivo tiene razones para permanecer despierdo (supongo que es el caso). Al ser un poder psicometabólico no le servirán las defensas mentales que pueda tener.
Biennnn, ha sido éxito, ahora el tipo tiene que tirar salvación contra conjuros o se queda sopa.
Leches me ha hecho otra vez la tirada al volverle a dar al icono del dado, menos mal que la segunda también ha sido éxito xD
Tiro la iniciativa también por si hace falta.
No has tenido éxito con los grilletes ni desatando la cuerda.
Al observar al extraño ser, te das cuenta de que tan sólo medita. Sabes que tiene grandes aptitudes psiónicas y piensas que quizá está preparado para actuar de un momento a otro.
Después contactas con uno de los guardias.
No consigues moverte más allá del orinal y no alcanzas a ningún guardia. Sigues atado.
¿Puedes decirme el nombre en inglés de causar sueño? Ahora mismo no puedo acceder al manual de los poderes en español y no lo encuentro, siendo así, no puedo determinar qué pasa. Gracias y disculpa.
Es un poder de la expansión de Dark Sun "the will and the way", de psicometabolismo, se llama "cause sleep".
¡¡Que locura!!, su osadía le costara la vida. Pensó Khossur.
No puedo permitir que la impaciencia y la testarudez acaben con una vida.
El elementalista empezó a gesticular de forma disimulada a la vez que susurraba algunas palabras
vola´m element plameña.*
Sentía el deseo de poder quemar la gruesa cadena de pelo de gigante antes de que el enano acabara mal parado.
Tirada: 1d10
Motivo: iniciativa
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: iniciativa
Resultado: 9
Tirada: 1d20
Motivo: Ocultación Somatica
Dificultad: 14-
Resultado: 14 (Exito)
* Producir llama conjuro de nivel 2, velocidad 5 (que con mi iniciativa se transforma en 6), duración 3 rounds. Borrado de conjuros memorizados
Tirada: 1d10
Motivo: inicitiva
Resultado: 6
Se me olvidó lanzar inicitiva. Sorry.