Partida Rol por web

En el Valle del Cuerno Gris

R4.- Clases

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13/08/2017, 19:38
The Valka [Director]

Bowmaster

Descripción: Esencialmente una arquera, por lo que su papel en combate siempre está detrás de las lineas frontales.
Fundamentalmente se trata de una arquera con gran puntería que puede disparar a mucha mayor distancia que cualquier otro arquero, lo cual hace sinergia con el uso de "Puncture".

Statistics

Min – Max

Stat

5 – 11

Armor

4 – 7

Strength

6 – 11

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 8

Reacción

0 – 2

Break

Range

Movement

Attack

3

2-5

Passive Ability: Puncture

Manteniéndose firme (quieta), la arquera es capaz de alinear un tiro que se aprovecha de una armadura dañada de los enemigos, haciendo daño de bonificación.
Por cada 2 puntos de armadura que su objetivo ha perdido, la arquera gana 1 de fuerza adicional al daño de su ataque, siempre y cuando ella no se haya movido de antemano. Esto la hace especialmente mortal al final de una pelea, o contra oponentes duros que han perdido una gran cantidad de armadura.

Active Ability: Bird of Prey

La Bowmaster utiliza su arco largo para disparar más lejos que otros arqueros menos experimentados, e impactando con mayor precisión contra su objetivo.
Bird of Prey hace posible que ella ataque unidades antes de que sean capaces de alcanzarla para ponerse en rango de ataque, y le permite usar el efecto de Puncture, contra otros enemigos que pueden haber estado fuera de rango de un tiro normal.
Rango 1: ataque a +2 casillas de rango, 100% de probabilidad de impactar.
Rango 2: ataque a +3 casillas de rango, 100% de probabilidad de impactar.
Rango 3: ataque a +4 casillas de rango, 100% de probabilidad de impactar.
Nótese que el impacto no es automático, si no que la probabilidad es de 100% en vez del 80% común.

Nivel 5+: A este nivel el héroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Slag and Burn", descrita en la sección de reglas de la clase "Siege Archer".

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13/08/2017, 19:40
The Valka [Director]

Siege Archer

Descripción: Esencialmente una arquera, por lo que su papel en combate siempre está detras de las lineas frontales.
Fundamentalmente se trata de una arquera hostigadora. Su habilidad permite dañar con fuego sobre el terreno o bien bloquear parcialmente el mismo a coste de daño si deciden atravesar el fuego. Es una clase que requiere de mucha estrategia.

Statistics

Min – Max

Stat

5 – 11

Armor

4 – 8

Strength

5 – 12

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 6

Reacción

1 – 2

Break

Range

Movement

Attack

3

2-5

Passive Ability: Puncture

Manteniéndose firme (quieta), la arquera es capaz de alinear un tiro que se aprovecha de una armadura dañada de los enemigos, haciendo daño de bonificación.
Por cada 2 puntos de armadura que su objetivo ha perdido, la arquera gana 1 de fuerza adicional al daño de su ataque, siempre y cuando ella no se haya movido de antemano. Esto la hace especialmente mortal al final de una pelea, o contra oponentes duros que han perdido una gran cantidad de armadura.

Ability: Slag and Burn

La Siege Archer apunta a una casilla (no una unidad), ocupada o no, en base a su rango de ataque normal de 2-5 casillas. Y antes de su ataque, arroja los carbones ardientes sobre la casilla objetivo y sus cuatro casillas adyacentes, para entonces disparar una flecha en llamas encendiendo el área de 5 casillas y causando una explosión. Todas las unidades en el área de 5 casillas, sean enemigos o aliados, reciben daño de 2 de fuerza mientras que la unidad que ocupe la casilla objetivo recibe daño de armadura adicional.
Después de la explosión, los carbones ardientes se dejan aleatoriamente en las casillas desocupadas del área quemada tras el ataque con una probabilidad que varía con el rango de la habilidad. La casilla objetivo siempre deja carbones ardientes si está desocupada al momento de realizar el ataque.
Las unidades que caminan sobre estas brasas ardientes sufren 1 daño de fuerza. Las brasas arden hasta el próximo turno de la Siege Archer.
Rango 1: 2 de Daño de Fuerza (todas las unidades), Break + 0 de daño de armadura (objetivo), 1d4 - 2 brasas ardientes tras el ataque.
Rango 2: 2 de Daño de Fuerza (todas las unidades), Break + 1 de daño de armadura (objetivo), 1d4 - 1 brasas ardientes tras el ataque.
Rango 3: 2 de Daño de Fuerza (todas las unidades), Break + 2 de daño de armadura (objetivo), 1d4 brasas ardientes tras el ataque.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Rain of Arrows", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Skystryker".

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13/08/2017, 19:41
The Valka [Director]

Skystriker

Descripción: Esencialmente una arquera, por lo que su papel en combate siempre está detrás de las lineas frontales.
Fundamentalmente se trata de una arquera defensiva pues su habilidad permite bloquear el paso del enemigo que intente acercarse. A la par es una de las clases humanas de mayor rapidez, lo que le permite en general actuar antes y lanzar sus flechas para hacer caer al enemigo en sus trampas. Con una buena estrategia y bajo la combinación de Puncture, esta clase puede hacer mucho daño.

Statistics

Min – Max

Stat

4 – 11

Armor

4 – 8

Strength

5 – 12

Willpower

1 – 3

Exertion

4 – 8

Reacción

0 – 1

Break

Range

Movement

Attack

3

2-5

Passive Ability: Puncture

Manteniéndose firme (quieta), la arquera es capaz de alinear un tiro que se aprovecha de una armadura dañada de los enemigos, haciendo daño de bonificación.
Por cada 2 puntos de armadura que su objetivo ha perdido, la arquera gana 1 de fuerza adicional al daño de su ataque, siempre y cuando ella no se haya movido de antemano. Esto la hace especialmente mortal al final de una pelea, o contra oponentes duros que han perdido una gran cantidad de armadura.

Active Ability: Rain of Arrows

La Skystriker secretamente selecciona una casilla desocupada en un rango de 1-5 casillas (tal como si se desplazara hasta ella) y luego dispara flechas al aire. Si algún enemigo (o aliado) pasa a través de la casilla seleccionada, este es golpeado por las flechas que caen haciendo daño normal de fuerza y a su vez deteniéndolo en su recorrido, terminando con ello su turno. Las flechas que caen tienen 100% de probabilidad de impactar y el daño funciona junto con la habilidad “Puncture”, siempre que el Skystriker lance la trampa antes de que ella se haya movido.
La lluvia de flechas se puede usar de forma ofensiva o defensiva, protegiendo a los aliados y/o obligando al oponente a adivinar sus acciones. El uso inteligente de la capacidad potencialmente puede bloquear a todo un equipo.
Rank 1: Dispara 1 flecha (Daño de fuerza mínimo de 1)
Rank 2: Dispara 2 flechas, +1 de fuerza a la segunda (Daño de fuerza mínimo de 3)
Rank 3: Dispara 3 flechas, +1 de fuerza a la segunda, +2 de fuerza a la tercera (Daño de fuerza mínimo de 6)
Nota: Esta habilidad permite al jugador que emplea a la SkyStryker no tener que indicar las coordenadas de su objetivo del ataque si no lo desea y tampoco el gasto de will para la habilidad. Pero deberá hacer un segundo post solo para el director (incluyendo a sus aliados si así lo desea) en donde indique claramente dichas coordenadas y el rango de la habilidad.
Esto es, el jugador narrará que lanza una flecha al aire usando su habilidad Rain of Arrows pero no especificará las coordenadas donde han de impactar ni el rango de la habilidad. Por tanto el gasto de will permanecerá secreto cuando se empleé está habilidad.

Nivel 5+: A este nivel el héroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Thread the Needle", descrita en la seccién de reglas de la clase "Eagle Eye".

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13/08/2017, 19:42
The Valka [Director]

Eagle Eye

Descripción: Esencialmente una arquera, por lo que su papel en combate siempre está detrás de las lineas frontales.
Fundamentalmente se trata de una arquera ofensiva, cuyo mayor poder lo alcanza cuando consigue la habilidad Overwatch, pues literalmente le disparará flechas a lo que se mueve. Su alto valor de fuerza y la combinación con Puncture, la hacen la arquera mas mortífera.

Statistics

Base – Max

Stat

5 – 11

Armor

4 – 9

Strength

4 – 11

Willpower

1 – 3

Exertion

3 – 8

Reacción

1 – 2

Break

Range

Movement

Attack

3

2-5

Passive Ability: Puncture

Manteniéndose firme (quieta), la arquera es capaz de alinear un tiro que se aprovecha de una armadura dañada de los enemigos, haciendo daño de bonificación.
Por cada 2 puntos de armadura que su objetivo ha perdido, la arquera gana 1 de fuerza adicional al daño de su ataque, siempre y cuando ella no se haya movido de antemano. Esto la hace especialmente mortal al final de una pelea, o contra oponentes duros que han perdido una gran cantidad de armadura.

Active Ability: Thread the Needle

Seleccionando a un enemigo en línea recta a una distancia de hasta 5 casillas, la EagleEye dispara una potente flecha a través de cada personaje en el camino de la misma hasta alcanzar al objetivo originalmente seleccionado con una probabilidad de impacto del 100%, haciendo daño de Fuerza Normal a cada uno, además de daño de Armadura y pudiendo aplicar la pasiva Puncture si se cumplen sus requisitos.
Thread the Needle es una de las pocas habilidades que pueden dañar a varios enemigos en un solo golpe, lo que la hace extremadamente poderosa en las manos correctas. A pesar de que también golpea a los aliados, el uso de Thread the Needle puede hacer sinergia con algunas habilidades, como la habilidad Stone Wall del Raidmaster.
Rango 1: +1 daño de armadura.
Rango 2: +2 de daño de armadura.
Rango 3: +3 de daño de armadura.
Nota: Esta habilidad representa realmente un solo ataque y por tanto se realiza una sola tirada. Para la cual la probabilidad de impacto (que no es automatica) se considera observando con dicha tirada se logra impactar a cada uno de los objetivos en el trayecto. Dando por hecho de que si se le impacta a aquel que tenga mas armadura, se la habrá impactado a todos.

Active Ability: Overwatch

(Valido solo a partir de nivel 5)
La EagleEye carga una flecha y espera. Cualquier enemigo que se mueva dentro del alcance de su arco (5 casillas como base) será golpeado por sus mortales misiles.
La Eagle Eyea sacrifica su ataque inmediato por la posibilidad de establecer ataques contra múltiples enemigos. Esto es, si nadie entrase en su rango de ataque se habría gastado en vano la acción, pero si entrasen varios enemigos, se conseguirían una gran ventaja táctica. Esta habilidad es también útil defensivamente, ya que cada enemigo que entra en el rango será atacado por una flecha.
Rango 1: Daño de Fuerza normal (máximo un objetivo)
Rango 2: Daño de fuerza normal, +1 ataque (máximo dos objetivos)
Rango 3: Daño de fuerza normal, +2 ataques (máximo tres objetivos)
Nota: A diferencia de la lluvia de flechas, la unidad enemiga continuará su turno (movimiento, ataque, capacidad de uso) después del ataque de Overwatch de Eagle Eye. Esto es, el impacto de la flecha no detiene a los enemigos salvo que sean derrotados.

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13/08/2017, 19:43
The Valka [Director]

Backbiter

Descripción: Esencialmente un guerrero humano que combate con espada y escudo.
Fundamentalmente está clase está orientada a combatir de forma ofensiva atravesando las líneas enemigas y golpeando su retaguardia. Lo cual puede en ciertos momentos, ser un acto suicida.

Statistics

Min – Max

Stat

6 – 13

Armor

7 – 10

Strength

4 – 12

Willpower

0 – 3

Exertion

1 – 4

Reacción

1 – 3

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Shield Wall

Al estar al lado de un aliado, el Raider crea un Muro de Escudo, aumentado la armadura tanto de él mismo como de su aliado en 1. Este bono permanece hasta que el Raider ya no está adyacente al aliado.
Cuando varios Raiders se colocan uno al lado del otro, este efecto se magnifica al otorgarse mutuamente su propia bonificación. Cuatro Raiders de pie en una formación cuadrada cada ganará una armadura adicional de 4 cada uno.
Al sufrir daño contra la armadura, un Raider con bonos por Shield Wall restará primero su armadura normal y al final el bono por Shield Wall. Por tanto un Raider no anula el daño de armadura por tener bonos temporales por esta habilidad.

Active Ability: Run Through

El Backbiter selecciona un objetivo y luego corre a través de múltiples casillas para llegar a él, causando 2 de daño de armadura a cada personaje enemigo en su camino. Luego se detiene detrás de su objetivo y los apuñala para producir daño de fuerza.
Esto permite al Backbiter moverse a través de amigos y enemigos, dándole una de las más grandes movilidades estratégicas en el tablero. El Backbiter es el más útil cuando se busca enemigos a distancia o debilitados que se esconden en las filas posteriores.
Rango 1: Corre a través de 2 casillas
Rango 2: Corre a través de 3 casillas
Rango 3: Corre a través de 4 casillas
Nota1: El objetivo enemigo se encuentra en la siguiente casilla tras el recorrido del Backbiter; por ejemplo, en rango 1 corre 2 casillas y en la tercera se debe encontrar el oponente.
Nota2: El Backbiter se posiciona en la casilla posterior a su objetivo por lo que realmente mueve de 4 a 6 casillas con este ataque.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Bloody Flail", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Thrasher".

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13/08/2017, 19:44
The Valka [Director]

Raidmaster

Descripción: Esencialmente un guerrero humano que combate con hacha y escudo.
Fundamentalmente está clase está orientada al combate defensivo. Su papel en batalla es puramente aguantar daño sirviendo como un muro frente al cual el enemigo no pueda avanzar mas; especialmente útil contra unidades de gran tamaño como los Dredge.

Statistics

Min – Max

Stat

7 – 14

Armor

6 – 11

Strength

3 – 11

Willpower

1 – 3

Exertion

1 – 4

Reacción

1 – 2

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Shield Wall

Al estar al lado de un aliado, el Raider crea un Muro de Escudo, aumentado la armadura tanto de él mismo como de su aliado en 1. Este bono permanece hasta que el Raider ya no está adyacente al aliado.
Cuando varios Raiders se colocan uno al lado del otro, este efecto se magnifica al otorgarse mutuamente su propia bonificación. Cuatro Raiders de pie en una formación cuadrada cada ganará una armadura adicional de 4 cada uno.
Al sufrir daño contra la armadura, un Raider con bonos por Shield Wall restará primero su armadura normal y al final el bono por Shield Wall. Por tanto un Raider no anula el daño de armadura por tener bonos temporales por esta habilidad.

Active Ability: Stone Wall

El Raidmaster se prepara para el impacto con su escudo pesado, resistiendo el daño de cada golpe hasta su próximo turno (se mantiene a la defensiva hasta que actué otra vez). Cada golpe que el Raidmaster sufra en su fuerza o en su armadura se reduce, previniéndole de sufrir un daño permanente en ambos atributos.
El Raidmaster puede usar StoneWall para precipitarse hacia un grupo de enemigos y obtener una ventaja hacia adelante, o dar un paso en el camino de un poderoso enemigo para bloquear su movimiento.
Rango 1: resiste 3 puntos de daño (Strength o Break) por impacto.
Rango 2: resiste 5 puntos de daño (Strength o Break) por impacto.
Rango 3: resiste 7 puntos de daño (Strength o Break) por impacto.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Guts", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Grudgewielder".

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13/08/2017, 19:45
The Valka [Director]

Thrasher

Descripción: Esencialmente un guerrero humano que combate con hacha y escudo.
Fundamentalmente está clase está orientada al combate ofensivo en primera linea, sirviéndose de su habilidad pasiva y del hecho de combatir frente a otros aliados a fin de potenciar su habilidad activa.

Statistics

Min – Max

Stat

7 – 12

Armor

6 – 12

Strength

2 – 12

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 6

Reacción

1 – 2

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Shield Wall

Al estar al lado de un aliado, el Raider crea un Muro de Escudo, aumentado la armadura tanto de él mismo como de su aliado en 1. Este bono permanece hasta que el Raider ya no está adyacente al aliado.
Cuando varios Raiders se colocan uno al lado del otro, este efecto se magnifica al otorgarse mutuamente su propia bonificación. Cuatro Raiders de pie en una formación cuadrada cada ganará una armadura adicional de 4 cada uno.
Al sufrir daño contra la armadura, un Raider con bonos por Shield Wall restará primero su armadura normal y al final el bono por Shield Wall. Por tanto un Raider no anula el daño de armadura por tener bonos temporales por esta habilidad.

Active Ability: Bloody Flail

El Thrasher ataca varias veces, golpeando al azar a su oponente produciendo 1 de daño de fuerza o 1 daño de armadura. En el último golpe, Bloody Flail hace daño igual a 1 sumando un bono de +1 por cada aliado de pie junto a él (adyacente). ¡Este último golpe dañará aleatoriamente la fuerza, la armadura!
Bloody Flail impacta automáticamente, haciéndolo útil incluso cuando el Thrasher está cerca de la muerte. Por esta razón también hace un gran trabajo cuando se busca rematar a los enemigos heridos que todavía tienen una gran cantidad de armadura, evitándola completamente.
Rango 1: 4 golpes totales (4-7 de daño)
Rango 2: 5 golpes totales (5-8 de daño)
Rango 3: 6 golpes totales (6-9 de daño)

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Axe Storm", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Axe Thrower".


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13/08/2017, 19:45
The Valka [Director]

Grudgewielder

Descripción: Esencialmente un guerrero humano que combate con hacha y escudo.
Fundamentalmente está clase permite se combate tanto ofensiva como defensivamente, todo sustentado en la estrategia del jugador que la emplea, pues en ello repercute su capacidad. Al usar esta clase la idea es posicionarla contra muchos enemigos en el momento oportuno y usar su habilidad activa para hacer daño devastador, o bien usarla siempre que se pueda a modo de defensa y hostigamiento. De cualquier modo, implica adelantar al personaje sobre las lineas enemigas, lo que muchas veces puede implicar cometer suicidio.

Statistics

Base – Max

Stat

7 – 14

Armor

6 – 11

Strength

4 – 11

Willpower

1 – 3

Exertion

0 – 4

Reacción

1 – 3

Break

Range

Movement

Attack

4

1

Passive Ability: Shield Wall

Al estar al lado de un aliado, el Raider crea un Muro de Escudo, aumentado la armadura tanto de él mismo como de su aliado en 1. Este bono permanece hasta que el Raider ya no está adyacente al aliado.
Cuando varios Raiders se colocan uno al lado del otro, este efecto se magnifica al otorgarse mutuamente su propia bonificación. Cuatro Raiders de pie en una formación cuadrada cada ganará una armadura adicional de 4 cada uno.
Al sufrir daño contra la armadura, un Raider con bonos por Shield Wall restará primero su armadura normal y al final el bono por Shield Wall. Por tanto un Raider no anula el daño de armadura por tener bonos temporales por esta habilidad.

Active Ability: Guts

El Grudgewielder arroja su escudo al suelo, apunta su hacha a aire hacia nadie en particular, salta a tres pies del suelo y lo aplasta contra el suelo. Cada unidad adyacente, aliada o enemiga, recibe daño normal de Fuerza y es lanzada varias casillas lejos del Grudgewielder. El knock-back causa un daño adicional de 1 de Fuerza por casilla retrocedida. Las unidades no pueden ser lanzadas a través de otras unidades, a diferencia de otras habilidades con capacidad de knock-back similares, como Battering Ram.
Rango 1: Retroceso de 1 casilla lejos del Grudgewielder.
Rango 2: Retroceso de 2 casilla lejos del Grudgewielder.
Rango 3: Retroceso de 3 casilla lejos del Grudgewielder.
Nota1: El daño y efecto de retroceso es automático e independiente de que se impacte con el ataque de fuerza.
Nota2: El Grudgewielder recoge su escudo tras el ataque.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Bloody Flail", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Thrasher".

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13/08/2017, 19:47
The Valka [Director]

Axe Thrower

Descripción: Esencialmente un lanzador de hachas que a su vez es un guerrero humano que combate con hacha y escudo.
Fundamentalmente está clase combate en segunda linea, dando apoyo con shield wall pero a su vez atacando con su habilidad o bien lanzando hachas a distancia.

Statistics

Base – Max

Stat

9 – 13

Armor

5 – 11

Strength

2 – 12

Willpower

1 – 3

Exertion

1 – 5

Reacción

1 – 2

Break

Range

Movement

Attack

4

1-4

Passive Ability: Shield Wall

Al estar al lado de un aliado, el Raider crea un Muro de Escudo, aumentado la armadura tanto de él mismo como de su aliado en 1. Este bono permanece hasta que el Raider ya no está adyacente al aliado.
Cuando varios Raiders se colocan uno al lado del otro, este efecto se magnifica al otorgarse mutuamente su propia bonificación. Cuatro Raiders de pie en una formación cuadrada cada ganará una armadura adicional de 4 cada uno.
Al sufrir daño contra la armadura, un Raider con bonos por Shield Wall restará primero su armadura normal y al final el bono por Shield Wall. Por tanto un Raider no anula el daño de armadura por tener bonos temporales por esta habilidad.

Active Ability: Axe Storm

El Lanzador de Hachas (Axe Thrower) lanza un hacha contra un objetivo que esté hasta a 4 casillas de distancia, causando daño de Fuerza normal si logra impactarle. El lanzador de hachas de haber impactado, volverá a lanzar otra hacha y si impacta de nuevo seguirá haciendolo hasta que un hacha se falle o el objetivo esté muerto.
El primer lanzamiento (ataque) tiene una probabilidad base para impactar, que es independientemente de la armadura del objetivo (no se ve reducida por esta); y por cada oportunidad sucesiva de lanzamiento (ataque), la probabilidad de impactar se reduce en un 10%, pero nunca bajará del 20%. Importante, la probabilidad de impactar de Axe Storm no puede ser modificada por ningún objeto mágico o talento; salvo que el objeto mágico en cuestión indique claramente lo contrario.
Rango 1: La probabilidad de golpear a la base es del 70%.
Rango 2: La probabilidad de golpear a la base es del 80%.
Rango 3: La probabilidad de golpear a la base es de 90%.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Run Through", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Backbiter".

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13/08/2017, 19:48
The Valka [Director]

Hunter

Descripción: Esencialmente un ranger, que puede combatir tanto con arco como con hacha a dos manos.
Fundamentalmente esta clase tiene un carácter estratégico. Por si misma es una gran arquero que no puede potenciarse con Puncture pero que si puede combatir cuerpo a cuerpo, pero a la par de ellos sus habilidades permiten dar soporte estratégico al equipo potenciando las circunstancias favorables que se les presentan.

Statistics

Base – Max

Stat

5 – 12

Armor

6 – 11

Strength

3 – 8

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 7

Reacción

1 – 3

Break

Range

Movement

Attack

4

1 – 5

Passive Ability: Light Step

El landsman utiliza su destreza superior para moverse alrededor de los combatientes aliados, permitiéndole pasar a través de estos, pero no detenerse al chocar con cualquier aliado.
Ligth step puede ayudar a un astuto landsman a conseguir una posición segura detrás de los aliados mas acorazados antes de entrar a la batalla, o escapar de una posición peligrosa.

Active Ability: Mark Prey

Mediante un corte en las correas de la armadura de un objetivo enemigo adyacente con su cuchillo, el cazador (Hunter) hace una pequeña cantidad de daño de armadura y luego enfoca los ataques de sus aliados contra el enemigo objetivo. Cualquier aliado que te a alcance de ataque a la víctima, le ataca instantáneamente, lo cual se lleva a cabo durante el final del turno actual del Cazador.
Rango 1: 1 de daño de Break a la unidad objetivo, ataque instantáneo de todos los aliados que lo tengan a rango.
Rango 2: 2 de daño de Break a la unidad objetivo, ataque instantáneo de todos los aliados que lo tengan a rango.
Rango 3: 3 de daño de Break a la unidad objetivo, ataque instantáneo de todos los aliados que lo tengan a rango.
Cuando se usa correctamente, Mark Prey puede ser muy devastador, incluso cuando el propio Hunter está mutilado. Por ello es muy importante que los aliados se posicionen previamente hasta estar en el alcance de una unidad enemiga sana, para entonces, romper su armadura y que el cazador lo marque como la presa del equipo. Este combo es aún más mortífero cuando se utilizan arqueras como los aliados que atacarán al objetivo, gracias al daño adicional de la perforación.

Active Ability: Call To Arms

(Valido solo a partir de nivel 5)
Está habilidad permite que al hacer sonar su cuerno, el cazador (Hunter) convoque a sus aliados para que combatan con mayor prestesa. Con esto el heroe otorga una acción extra en su proximo asalto; está acción extra se ejecutará inmediatamente despues de que el personaje haya realizado todas las acciones en dicho turno. Las opciones a poder llevar a cabo con esta acción extra son: Moverse, Atacar, usar habilidad y descansar (solo se puede elegir una).
Rank 1: Aliado mas proximo.
Rank 2: dos aliados mas proximos.
Rank 3: tres aliados mas proximos.

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13/08/2017, 19:48
The Valka [Director]

Warden

Descripción: Esencialmente un ranger, que emplea un hacha a dos manos para combatir.
Fundamentalmente esta clase es de soporte. Su habilidad activa le permite ir otorgándole puntos de voluntad a quien lo necesite, por lo que es muy útil usar esta unidad para extraer voluntad del cuerno de guerra y luego repartirlo. Una vez pueda usar Track, se le puede emplear defensiva u ofensivamente. La habilidad Call Bear es la que mejor sinergia con su estilo pues permite combatir con un uso mientras el Warden va repartiendo Willpower a quien lo necesite.

Statistics

Base – Max

Stat

6 – 12

Armor

5 – 11

Strength

4 – 9

Willpower

1 – 3

Exertion

1 – 6

Reacción

1 – 3

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Light Step

El landsman utiliza su destreza superior para moverse alrededor de los combatientes aliados, permitiéndole pasar a través de estos, pero no detenerse al chocar con cualquier aliado.
Ligth step puede ayudar a un astuto landsman a conseguir una posición segura detrás de los aliados mas acorazados antes de entrar a la batalla, o escapar de una posición peligrosa.

Active Ability: Rally

El Warden es un experto en la guerra, entrando y saliendo de entre las filas de batalla para ser útil donde se le necesita. Si bien no utiliza un arco como el cazador, Rally le permite conceder fuerza de voluntad a los aliados desde cualquier parte del campo de batalla (alcance infinito), lo que lo convierte en un personaje de apoyo invaluable.
• Rango 1: Otorga 2 de fuerza de voluntad (Will) a un aliado.
• Rango 2: Otorga 4 de fuerza de voluntad (Will) a un aliado.
• Rango 3: Otorga 6 de fuerza de voluntad (Will) a un aliado.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Track", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Tracker".

 

Active Ability: Call Bear

(Valido solo a partir de nivel 9)

Con un gesto, el Warden llama a un oso entrenado, convocándolo para pelear a su lado.
Rango 1: Convoca a un oso en una casilla adyacente al Warden, y con cero puntos en su atributo fuerza de voluntad.
Rango 2: Convoca a un oso en una casilla que esté a lo más a dos casillas de distancia del Warden, y con dos puntos en su atributo fuerza de voluntad.
Rango 3: Convoca a un oso en una casilla que esté a lo más a tres casillas de distancia del Warden, y con cuatro puntos en su atributo fuerza de voluntad.


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13/08/2017, 19:49
The Valka [Director]

Tracker

Descripción: Esencialmente un ranger, que emplea un hacha a dos manos para combatir.
Fundamentalmente esta clase es defensiva y de hostigamiento a la vez. Su carácter defensivo consiste en impedir el paso al enemigo al no poder estos ni atravesarlo ni verlo (siempre que Track esté activado), lo cual a la par sirve para hostigar al enemigo pues el Tracker puede moverse mientras está invisible. Su capacidad de hacer daño ignorando armadura cuando se vuelve invisible no se debe usar a la ligera pues uno se puede encontrar en una circunstancia poco favorable.

Statistics

Base – Max

Stat

5 – 12

Armor

6 – 11

Strength

3 – 10

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 8

Reacción

1 – 4

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Light Step

El landsman utiliza su destreza superior para moverse alrededor de los combatientes aliados, permitiéndole pasar a través de estos, pero no detenerse al chocar con cualquier aliado.
Ligth step puede ayudar a un astuto landsman a conseguir una posición segura detrás de los aliados mas acorazados antes de entrar a la batalla, o escapar de una posición peligrosa.

Active Ability: Track

Agachado y movilizándose sigilosamente entre sus aliados, el Tracker se hace invisible a sus enemigos. Esto es, el Tracker se vuelve invisible solo estando adyacente a un aliado. Así, el Tracker espera el momento adecuado y encuentra el punto más vulnerable de su objetivo antes de atacar.
El efecto de la invisibilidad desaparece en el instante en que el Tracker causa daño o sufre daño, de modo que escoger el objetivo correcto es crítico y cambiará el equilibrio completo de batalla.
Rango 1: Ignora 3 de armadura al atacar.
Rango 2: Ignora 6 de armadura al atacar.
Rango 3: Ignora 9 de armadura al atacar.

Nota: Esta habilidad permite al jugador, una vez ha lanzado Track, no tener que poner publicas las coordenadas de sus movimientos; el jugador habrá de realizar un segundo post marcando solo a sus aliados en donde aclare dichas coordenadas.
Nota: Mientras el Tracker este invisible puede ser atacado directamente si el oponente ataca al aire y por suerte (o astucia) adivina la casilla en la que se encuentra el Tracker. No obstante, mientras el Tracker este invisible siempre tendrá un bono de esquiva del 50% por el hecho de que el enemigo realmente no puede verle.
Si el ataque es producido por un daño automático como el fuego de una siege archer o el rayo de un Mender, el Tracker será impactado automáticamente aun cuando este invisible y por tanto sufrirá daño.
Cuando un Tracker que esté invisible sea dañado, en automático perderá su invisibilidad.
Nota: Un Tracker al igual que cualquier otro personaje no puede ser atravesado al moverse un enemigo si este no cuenta con alguna habilidad especial para hacerlo. Por tanto, al estar invisible viene a ser un muro invisible que no puede ser atravesado. Pero si un enemigo choca con él, el enemigo solo perderá toda capacidad de realizar un movimiento durante su presente turno, pero a cambio puede reaccionar atacando a lo que cree haber visto al chocar. Dicho ataque tiene un penalizador del -20% y se debe considerar el bono de esquiva por invisibilidad. El ataque solo puede realizarse con un ataque normal que busque dañar a la fuerza.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Mark Prey", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Hunter".


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13/08/2017, 19:58
The Valka [Director]

Poet

Descripción: Esencialmente un bardo que combate con espada corta y canciones.
Fundamentalmente esta clase es de soporte por lo que debe mantenerse lejos de la primera linea. Su papel fundamental es alentar a los aliados con su música provocando que hagan mas daño.

Statistics

Base – Max

Stat

6 – 11

Armor

4 – 12

Strength

5 – 10

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 5

Reacción

0 – 3

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Skald's Song

El Skald añade +1 a la Fuerza de Voluntad a todos los aliados si se encuentra ubicado a no mas de dos casillas de un aliado que da un golpe mortal (Killing Blow). El uso efectivo de esta habilidad evitará que tus héroes se fatiguen en combate, por lo que mantener el Skald a corta distancia de otros combatientes para que pueda moverse a ellos rápidamente es la clave.

Active Ability: Tale Worth Telling

El Poeta (Poet) exulta a un objetivo aliado a realizar proezas de fuerza y heroísmo. Sus palabras bonifican a un aliado durante todo un asalto, añadiendo 1 de daño por cada 2 fuerza que el enemigo esté por encima del aliado objetivo. Este bono no tienen ningún efecto si el aliado alentado ataca a un enemigo de igual o menor fuerza, por lo que es importante elegir el objetivo correcto.
Rango 1: Bonifica a un aliado a no mas de 2 casillas de distancia.
Rango 2: Bonifica a un aliado a no mas de 4 casillas de distancia.
Rango 3: Bonifica a un aliado a no mas de 6 casillas de distancia.
Tale Worth Telling también añade un beneficio de potenciar la probabilidad de impacto aumentando está en un 30% (concretamente implica un 100% de impactar en circunstancias normales) al aliado del Peota, para su próximo ataque.
Notese que el bono de probabilidad de impacto es solo para el próximo ataque mientras que el bono al daño dura todo el asalto.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Insult", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Wanderer".

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13/08/2017, 19:59
The Valka [Director]

Wanderer

Descripción: Esencialmente un bardo que combate con espada corta y canciones.
Fundamentalmente esta clase es de soporte por lo que debe mantenerse lejos de la primera linea. Su papel fundamental en batalla es insultar a los enemigos para distraerlos y evitarles actuar.

Statistics

Base – Max

Stat

7 – 11

Armor

4 – 10

Strength

5 – 11

Willpower

1 – 3

Exertion

1 – 5

Reacción

0 – 3

Break

Movement Range

4

Passive Ability: Skald's Song

El Skald añade +1 a la Fuerza de Voluntad a todos los aliados si se encuentra ubicado a no mas de dos casillas de un aliado que da un golpe mortal (Killing Blow). El uso efectivo de esta habilidad evitará que tus héroes se fatiguen en combate, por lo que mantener el Skald a corta distancia de otros combatientes para que pueda moverse a ellos rápidamente es la clave.

Active Ability: Insult

El Skald lanza un insulto tan irritante y personal contra un objetivo que este queda aturdido por un momento debido a su irritación teniendo que hacer una pausa para volverse a concentrar en el combate. Los enemigos insultados caen a iniciativa 0 durante el presente asalto y pierden 1 de iniciativa permanentemente.
Rango 1: Insultar a un enemigo dentro de un alcance de 2 casillas.
Rango 2: Insultar a un enemigo dentro de un alcance de 5 casillas.
Rango 3: Insultar a un enemigo dentro de un alcance de 8 casillas.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Tale Worth Telling", descrita en la sección de reglas de la clase "Poet".

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13/08/2017, 20:00
The Valka [Director]

Spearmaster

Descripción: Esencialmente un lancero.
Fundamentalmente esta clase esta enfocada en el combate ofensivo, y la idea es usarlo para hostigar al enemigo provocando que se desangren y por tanto se debiliten. Ideal contra clases que se muevan mucho.

Nota: Un lancero puede atacar a través de un aliado si el enemigo sigue estando a alcance.

Statistics

Base – Max

Stat

7 – 13

Armor

6 – 11

Strength

3 – 10

Willpower

1 – 3

Exertion

1 – 5

Reacción

1 – 2

Break

Range

Movement

Attack

4

1-2

Passive Ability: Embolden

Cada muerte/derrota que el Spearman realiza anima a los aliados a luchar más duro, concediendo 1 Fuerza de Voluntad al Spearman y a cualquier aliado adyacente a este. La Fuerza de Voluntad de todas las unidades no puede exceder su valor máximo.

Active Ability: Impale

El Spearmaster ensarta a una unidad enemiga “adyacente” haciendo daño normal de Fuerza (con 100% de probabilidad de impacto) antes de golpearlo para empujarlo con una patada para liberar su lanza. Los personajes empalados sangrarán durante un asalto (contando desde el momento en que son atacados hasta el inicio del próximo turno del Spearmaster), tomando 1 Daño de Fuerza por cada casilla que se desplace. Esto puede ser especialmente mortal si los personajes desangrándose se mueven contra su voluntad.
Rango 1: Desangramiento y Knock-back 1 casilla
Rango 2: Desangramiento y Knock-back 2 casillas
Rango 3: Desangramiento y Knock-back 3 casillas
Nota1: Knock-back por Impale no empujará al objetivo a través de otras unidades, a diferencia de Battering Ram. No se recibe daño de desangramiento por las casillas retrocedidas por la 'patada' de Impale.
Nota2: El impacto no es automático y por tanto, en caso de fallar en la tirada de ataque, los efectos de la habilidad no se aplican. 

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Pig Sticker", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Slaughterer".

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13/08/2017, 20:00
The Valka [Director]

Slaughterer

Descripción: Esencialmente un lancero.
Fundamentalmente esta clase esta enfocada en el combate ofensivo, y la idea es usarlo para rematar a los enemigos que hayan perdido armadura, pero siempre acompañarlo de aliados que le protejan y potencien su habilidad activa.

Nota: Un lancero puede atacar a través de un aliado si el enemigo sigue estando a alcance.

Statistics

Base – Max

Stat

6 – 12

Armor

6 – 12

Strength

3 – 10

Willpower

1 – 3

Exertion

2 – 6

Reacción

1 – 2

Break

Range

Movement

Attack

4

1-2

Passive Ability: Embolden

Cada muerte/derrota que el Spearman realiza anima a los aliados a luchar más duro, concediendo 1 Fuerza de Voluntad al Spearman y a cualquier aliado adyacente a este. La Fuerza de Voluntad de todas las unidades no puede exceder su valor máximo.

Active Ability: Pig Sticker

El Slaughterer se acerca sin cavisbajo y trata de sorprender a su objetivo, atacando con un 20% de probabilidad de hacer un Golpe Crítico, que hace doble daño de Fuerza. Los aliados adyacentes al objetivo del Matadero (Slaughterer) lo distraen, aumentando así la posibilidad de daño Crítico.
A diferencia de Impale, Pig Sticker tiene el mismo rango que los ataques regulares de Spearman, dos casillas, por lo que el Slaughterer tiene más oportunidades de beneficiarse del bono de adyacencia.
Rango 1: + 10% de probabilidad crítica por aliado adyacente al objetivo enemigo.
Rango 2: + 20% de probabilidad crítica por aliado adyacente al objetivo enemigo.
Rango 3: + 30% de probabilidad crítica por aliado adyacente al objetivo enemigo.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Impale", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Spearmaster".

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13/08/2017, 20:01
The Valka [Director]

Shieldmaiden

Descripción: Esencialmente una lancera con escudo
Fundamentalmente esta clase esta enfocada en el combate defensivo tirando mas a la protección. Su habilidad pasiva le hace de las mas resistentes en combate, y la habilidad activa es ideal para proteger a aquellos personajes débiles que necesitan de gran protección.

Nota: Un lancero puede atacar a través de un aliado si el enemigo sigue estando a alcance.

Statistics

Base – Max

Stat

10 – 18

Armor

6 – 11

Strength

3 – 10

Willpower

0 – 3

Exertion

0 – 2

Reacción

0 – 3

Break

Range

Movement

Attack

4

1-2

Passive Ability: Shield Master

El escudo de la Shieldmaiden absorbe todo el daño de fuerza convirtiendolo a daño de armadura hasta que ya no le quede mas armadura (que es como decir que su escudo se ha roto).

Active Ability: Champion

La Shieldmaiden está lista para interponerse entre sus aliados y cualquier enemigo que les ataca. Los aliados adyacentes a la Shieldmaiden sufren solo la mitad del daño (redondeado hacia arriba) de todo ataque que sea ejecutado contra ellos, pero a su vez la shieldmaiden también sufre medio daño (redondeado hacia arriba) del mismo ataque.
Rango 1: Aliado Protegido.
Rango 2: Aliado Protegido. +2 de armadura hasta el siguiente turno.
Rango 3: Aliado Protegido. +4 de armadura hasta el siguiente turno.
Nota1: Para saber cuánto daño sufre la Shieldmaiden y cuanto el aliado protegido, simplemente haga la cuenta de daño sobre cada personaje (protector y protegido) independientemente (el valor de armor podría ser distinto), y luego divídalo entre 2 redondeándolo hacia arriba.
Nota2: De lo anterior, hay que denotar que, si el aliado protegido sufre solo 1 de daño, directamente la ShieldMaiden sufre también 1 de daño. Lo que implica que hay que saber sacarle provecho a esta habilidad.
Nota3: Para un efecto máximo, mantenga tantos aliados adyacentes a Folka como sea posible. Cuando cualquier aliado adyacente es atacado, Champion los protegerá, mientras usa su Maestría de Escudo para Absorber el daño de Fuerza en su Armadura.

Active Ability: Shield Smash

(Valido solo a partir de nivel 5)
La Shieldmaiden rompe su escudo contra un solo objetivo adyacente. El objetivo y todas las unidades adyacentes a esta, amigos o enemigos, sufrirán daño por la potencia del ataque. Sin su escudo, la Shieldmaiden pierde su capacidad pasiva, Shield Mastery.
Rango 1: Daño de Break +1 contra el objetivo y las unidades adyacentes a este.
Rango 2: Daño de Break +2 contra el objetivo y las unidades adyacentes a este.
Rango 3: Daño de Break +3 contra el objetivo y las unidades adyacentes a este.

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13/08/2017, 20:02
The Valka [Director]

Mender

Descripción: Esencialmente un mago.
Fundamentalmente esta clase es la mas versátil y estratégica pues realmente su papel depende de los poderes que puedan ejecutar. Los cuales pueden darle un papel ofensivo en la batalla, de soporte o incluso defensivo si se le saca jugo a las trollstones.
Se debe denotar que Mend es la única habilidad que permite recuperar armadura (Armor), y que por tanto, de base en la mayoría de las ocasiones el Mender tendrá un papel de soporte/curación.

Statistics

Base – Max

Stat

5 – 9

Armor

4 – 9

Strength

6 – 15

Willpower

1 – 2

Exertion

1 – 4

Reacción

0 – 2

Break

Movement Range

4

Nota: Al crear a un personaje de esta clase se obtiene de base la habilidad activa Mend, en lugar de alguna habilidad pasiva como en toda otra clase. A la par, el jugador debe elegir una habilidad activa para su personaje de entre las dos validas a rango 1 (no se pueden tener las dos de inicio).

Active Ability: Mend

(Se obtiene de inicio)
El mender es capaz de realizar rápidamente remiendos en las armaduras en el campo de la batalla, restaurando con esto la armadura de cualquier aliado en cualquier parte del campo de batalla. La cantidad de armadura restaurada es la mitad de la Fuerza de Voluntad actual (WP) del mender redondeada hacia abajo.
Rango 1: La armadura restaurada es (WP + 0) / 2, redondeada hacia abajo.
Rango 2: La armadura restaurada es (WP + 1) / 2, redondeada hacia abajo.
Rango 3: La armadura restaurada es (WP + 2) / 2, redondeada hacia abajo.

A diferencia de todas las habilidades de las clases, la habilidad activa Mend sube de rango de forma gratuita. El rango 2 lo alcanza a nivel 3 del Mender y el rango 3 a nivel 5 del Mender. El motivo de esto es que los mender no tienen ninguna habilidad pasiva con efecto permanente como el resto de las clases del juego, en contraposición, el Mender tendrá dos habilidad activas desde un inicio.

Active Ability: Arc Lightning

(Valido solo a partir de nivel 1, de lo contrario valido para nivel7+)
El mender atrae de un rayo desde el cielo para que este caiga sobre un enemigo objetivo dentro de un rango de 6 casillas a lo mas, haciendo daño directo a la fuerza del oponente y que impacta automáticamente. Después de golpear el primer objetivo, el relámpago se propaga por el terreno arqueándose rumbo a cualquier unidad (enemiga o aliada) que esté en diagonal al objetivo original, hasta que se quede sin unidades para golpear. Cada vez que el relámpago impacta a un nuevo objetivo, el daño de fuerza aumenta en un punto.
¡Tenga cuidado de no electrificar a tus amigos!
Rango 1: El primer impacto produce un daño de Fuerza 2.
Rango 2: El primer impacto produce un daño de Fuerza 3.
Rango 3: El primer impacto produce un daño de Fuerza 4.

Extra Active Ability: Trollstones

(Valido solo a partir de nivel 5, si no se elige como segunda habilidad activa sin contar Mend, solo se puede tomar hasta nivel 10+)
El mender saca fragmentos de piedra del suelo para bloquear el camino de los enemigos. Los fragmentos bloquean el movimiento y la fuerza de su ascenso hacia la superficie causa 1 Daño de Fuerza a las Unidades en todos las casillas adyacentes a su ubicación. Las piedras tienen 10 Fuerza y duran un asalto antes de hundirse nuevamente en la tierra.
Rango 1: Surge 1 piedra desde las profundidades.
Rango 2: Surgen 2 piedras desde las profundidades.
Rango 3: Surgen 3 piedras desde las profundidades.

Ability: Runic Gale

(Valido solo a partir de nivel 1, de lo contrario valido para nivel7+)
El Mender crea una zona mágicamente infundida dentro de la cual se concentran áreas de poder. Cualquier personaje, amigo o enemigo, que pase por una de estas concentraciones de poder (áreas de poder) recibe una infusión de poder durante 1 asalto. Los beneficios posibles incluyen +3 a: Fuerza de Voluntad, Daño de Fuerza, Armadura y/o Break.
El Mender puede crear esta zona mágicamente infundida con un alcance de hasta 6 casillas con respecto a su ubicación, eligiendo para esto una casilla destino a la que se le designara como casilla origen de la zona mágica.
La zona mágica donde los buffs (áreas de poder) surgen se extiende a 3 casillas alrededor de la casilla elegida como origen y que por regla siempre contendrá a un área de poder. Por tanto, uno de las áreas de poder siempre se colocarán al gusto del lanzador (aunque no podrá decidir el tipo de beneficio contenido en ella).
Rango 1: 2 áreas de poder.
Rango 2: 3 áreas de poder.
Rango 3: 4 áreas de poder.
Notas:
*Pueden surgir múltiples buffs (áreas de poder) del mismo tipo; considerando que sus efectos se apilan, esto es, hay un 1/256 de posibilidad de obtener +12 de bonificación a Break.
*El Mender debe realizar una tirada de 1d100 por cada área de poder aleatoriamente generada (1 a rango 1, 2 para rango 2, etc.). Si el valor de la tirada es de 45- el área de poder surge a una casilla en torno a la casilla origen (primer anillo), si es de entre 46 y 75 es área de poder estará a 2 casillas (segundo anillo), y si es de 76+ caerá hasta a 3 casillas (tercer anillo).
*Para determinar la casilla exacta donde surge el área de poder simplemente se hacen tiradas por el número de casillas en el anillo correspondiente. Si es el primero (45-), la tirada es 1d8; si es el segundo (46 a 75), la tirada será de 2d8, y finalmente para el tercer anillo (76+) será de 2d12.
*Para determinar el tipo de efecto simplemente se hace una tirada de 1d4.

Extra Active Ability: Breeze

(Valido solo a partir de nivel 5, si no se elige como segunda habilidad activa sin contar Mend, solo se puede tomar hasta nivel 10+)
El Mender otorga a uno o más aliados la velocidad del Viento del Norte, permitiéndoles moverse a cualquier casilla desocupada en el campo de batalla en su próximo Turno. Debido a que se añade mucho al movimiento, la magia puede permitir a un héroe tomar una ruta mucho más larga a una casilla, lo que de otra manera sería distinto.
Rango 1: Objetivo 1 aliado.
Rango 2: Objetivos 2 aliados.
Rango 3: Objetivos 3 aliados.

Nota: Este poder me parece está desproporcionado y quizá requiera retoques.

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13/08/2017, 20:03
The Valka [Director]

Provoker

Descripción: Esencialmente un gigante que combate con garrote con pinchos y escudo. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase esta enfocada en soportar daño vía su armadura retando a los enemigos a que le ataquen a él a fin de quitarle de encima el peligro a otros. Es una unidad defensiva puramente, aunque al ser un Varl, puede producir mucho daño.

Statistics

Min – Max

Stat

10 – 19

Armor

6 – 12

Strength

3 – 8

Willpower

1 – 2

Exertion

0 – 1

Reacción

1 – 3

Break

Movement Range

3

Passive Ability: Return the Favor

Un personaje que ataque a un Shieldbanger pierde 1 punto de armadura por cada golpe que haga (siempre que este impacte).
Return the favor se desencadena cada vez que el Shieldbanger sufre daño de fuerza o de armadura de un enemigo adyacente, lo que puede hacer devastador golpearlo con ataques que golpean varias veces. Los ataques a distancia no sufren de este efecto (incluidos los lanceros que ataquen a dos casilla).
Para mas detalles véase la sección de “Efectos en Reacción” en le glosario.

Active Ability: Malice

El Provoker maldice y escupe a su enemigo, forzando a ese personaje a moverse para atacarlo y realizar un ataque de fuerza normal en su próximo turno. Con su armadura alta, el Provocador a menudo toma poco o ningún daño de dicho ataque.
Si bien Malice puede ser dificil para aprender a manejar en batalla, es devastador en las circunstancias adecuadas. Negar a un enemigo fuerte por un turno, tirar de un enemigo hacia adelante en el tablero de batalla o bloquear a un personaje en su lugar para configurarlo para futuros daños.
Nota: El efecto de Malice se termina en el turno de la unidad afectada, no en el turno del Provoker, permitiendo potencialmente múltiples instancias del efecto al mismo tiempo.
Rango 1: objetivo en un rango de 1 casilla de distancia (enemigos adyacentes).
Rango 2: objetivo en un rango de 2 casillas de distancia.
Rango 3: objetivo en un rango de 3 casillas de distancia.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Battering Ram", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Strongarm".

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13/08/2017, 20:04
The Valka [Director]

Shieldmaster

Statistics

Min – Max

Stat

10 – 17

Armor

6 – 13

Strength

3 – 9

Willpower

1 – 2

Exertion

0 – 1

Reacción

1 – 3

Break

Movement Range

3

Descripción: Esencialmente un gigante que combate con maza y escudo. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es defensiva y se enfoca en romper la armadura de los enemigos cuando estos le atacan. Es la mejor unidad para romper armadura, y de las mejores para lanzarlas al frente y dejar que el enemigo se distraiga intentando vencerlos.

Passive Ability: Return the Favor

Un personaje que ataque a un Shieldbanger pierde 1 punto de armadura por cada golpe que haga (siempre que este impacte).
Return the favor se desencadena cada vez que el Shieldbanger sufre daño de fuerza o de armadura de un enemigo adyacente, lo que puede hacer devastador golpearlo con ataques que golpean varias veces. Los ataques a distancia no sufren de este efecto (incluidos los lanceros que ataquen a dos casilla).
Para mas detalles véase la sección de “Efectos en Reacción” en le glosario.

Active Ability: Bring the Pain

El Shieldmaster golpea con Break a un enemigo adyacente produciendo daño a su armadura para despues afianzarse en su posición potenciando su habilidad pasiva “Return the favor”, para devolver aún más daño de armadura durante un asalto.
Mediante el uso de Bring the Pain, el Shieldmaster puede crear una carga directa que castiga a los enemigos por enfrentarse contra él.
Rango 1: ataque de Break normal y bono de +1 para la pasiva “Return the favor”.
Rango 2: ataque de Break +1 y bono de +2 para la pasiva “Return the favor”.
Rango 3: ataque de Break +2 y bono de +3 para la pasiva “Return the favor”.

Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Malice", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Provoker".