Partida Rol por web

En la flor de la vida

Creación de personajes

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15/08/2020, 18:30
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Creación de personaje

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc.)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc.)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas tenéis la fantástica hoja de personaje que ha preparado Belgeval donde se incluye el equipo y todo lo necesario.

La pestaña de Equipo se dejará vacía y la pestaña de Notas la podéis utilizar a vuestro antojo.

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15/08/2020, 18:30
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Raza

Puedes elegir entre una de estas cinco razas, cada una de ellas posee sus propias capacidades y desventajas.

 

Humanos

Las ventajas con las que cuentan los humanos son las siguientes:

Fiable

En un mundo en que no se puede confiar en los no-humanos, los humanos parecen más de fiar. Los humanos reciben un bonificador innato +1 a las tiradas de Carisma, Seducción y Persuasión dirigidas a otros humanos.

Ingenio

Los humanos son astutos y suelen encontrar soluciones ingeniosas a los problemas más difíciles. Reciben un bonificador innato de +1 a Deducción.

Testarudo

Parte de la fuerza de la raza humana se debe a su disposición a avanzar implacablemente, incluso ante un peligro mortal. Tres veces por escena, un humano puede apelar a su coraje y repetir una tirada fallida de Coraje o Resistir Coacción. Aplican el mejor de los resultados obtenidos y no pueden emplear esta capacidad más de una vez en una misma tirada.

 

Elfos

Las ventajas con las que cuentan los elfos son las siguientes:

Artístico

Los elfos tienen un gran ojo para la belleza y un talento natural para las cuestiones artísticas. Por ello reciben un +1 innato a la habilidad de Bellas Artes.

Sintonía con la naturaleza

Los elfos tienen un intenso vínculo mágico con la propia naturaleza. Intentan no molestar a los animales, por lo que cualquier bestia que encuentren se considerará amistosa y no les atacará salvo que la provoquen. Además, encuentran automáticamente cualquier sustancia vegetal cuya disponibilidad sea Común o Universal que estén buscando, siempre que dicha sustancia se encuentre de forma natural en la zona.

Tirador

Los años de tradición y práctica han convertido a los elfos en unos de los mejores arqueros del mundo. Los elfos reciben un +2 innato a la habilidad Arco y pueden empuñar y encordar un arco sin que les cueste una acción.

 

Enanos

Las ventajas con las que cuentan los enanos son las siguientes:

Duro

Al pasar gran parte de su tiempo en montañas y minas, los enanos tienen una piel naturalmente dura. La piel de los enanos tiene una Capacidad de Parada de 2. Esta CP no se puede reducir con ataques de armas ni daño ablativo, ni tampoco se considera una capa de armadura que se combine con otras que pueda llevar el personaje.

Fuerte

Dada su compexión robusta y la tendencia a profesiones físicamente arduas y agotadoras, los enanos reciben un bonificador innato de +1 a la habilidad de proezas de fuerza y su Estorbo aumenta en 25.

Ojo de artesano

Su ojo para los detalles y para tasar objetos hace que sea difícil estafar a un enano. Los enanos tienen un bonificador innato de +1 a la habilidad Negociar.

 

Medianos

Las ventajas con las que cuentan los medianos son las siguientes:

Ágil

Los medianos son naturalmente ágiles y diestros. Ganan un +1 a su habilidad de Atletismo.

Mano de granjero

Los medianos a menudo son atraídos por la agricultura, gracias a años de tradición y aparente aptitud innata para el trato con animales. Ganan un +2 a su habilidad de Supervivencia y cuando estén intentando calmar, domar o controlar animales.

Resistente a la magia

Por razones desconocidas, los medianos son resistentes a ciertas fuerzas mágicas. Ganan un +5 inherente a su habilidad de Resistir Magia y pueden realizar una tirada de Resistir Magia para negar los efectos de cualquier conjuro que pudiera afectar a su mente incluso si normalmente esta tirada no está permitida. Sin embargo, las pociones del Brujo y otras pociones mágicas no afectan positivamente a los medianos (incluso aunque tengan éxito en la tirada de Resistencia).

 

Brujos

Aunque nacen humanos, los brujos se consideran una raza en sí misma a causa de las mutaciones de sus cuerpos y de sus capacidades únicas. Sus ventajas son:

Emociones embotadas

A causa del trauma y las mutaciones, las emociones de un brujo quedan embotadas. Los brujos no necesitan realizar tiradas de Coraje contra los intentos de Intimidar, pero sufren un penalizador de -4 a su característica de Empatía. Este penalizador no puede reducir el valor de la característica por debajo de 1.

Resistencia mutante

Tras sufrir varias mutaciones necesarias para convertirse en brujos, estos son inmunes a enfermedades y pueden emplear mutágenos.

Reflejos fulgurantes

Como fruto de un entrenamiento intensivo y de sus mutaciones, los brujos son mucho más rápidos y ágiles que los humanos. Reciben de forma permanente un +1 a Reflejos y Destreza, que puede elevar ambas características por encima de 10.

Sentidos mejorados

Gracias a sus sentidos mejorados, los brujos no sufren penalizaciones en zonas con luz tenue y reciben un bonificador innato de +1 a la habilidad Advertir/Notar, así como la capacidad de rastrear algo mediante el olfato.

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15/08/2020, 19:50
Director

El camino de la vida

En el mundo de The Witcher tu niñez puede ser de gran importancia. No sólo te dice en qué tierra creciste, sino también la clase de entorno en que vivías, como era la gente que había a tu alrededor e incluso las habilidades que aprendiste.

En este punto cada uno realizará una serie de tiradas que determinarán su origen: las tierras dónde nació, cómo era su familia... etc. Por tanto, os iré requiriendo una serie de tiradas y el azar dirá si os ha ido bien o mal.

 

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15/08/2020, 20:04
Director

Profesión

Tu profesión es lo que haces para ganarte la vida, es lo que mejor se te da y determina tu conjunto de habilidades básicas y posesiones iniciales. No obstante, la profesión no limita tu capacidad para otras cosas, define lo que es más probables que quieras centrar tus avances pero no te limita en este sentido.

Profesiones disponibles
Artesano Bardo Brujo*
Criminal Doctor Hombre de armas
Mago** Mercader Noble
Sacerdote    

Notas de juego

*Un brujo es un brujo. En el caso de los brujos tanto la raza como la profesión van de la mano.

**Las únicas dos razas que manifiestan una cantidad suficiente de magia son los humanos y los elfos. Solo puedes interpretar a un sacerdote o un mago si eliges una de estas dos razas.

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15/08/2020, 20:21
Director

Características

The Witcher cuenta con 9 características que indican lo que se le da bien o mal a vuestro personaje de forma innata.

Características principales

Característica Descripción
Inteligencia (INT) Para resolver acertijos, practicar ciencia, realizar deducciones y cosas así.
Reflejos (REF) Para luchar, esquivar y otras tareas que requieran reacciones rápidas y movimientos precisos.
Destreza (DES) Para ataques a distancia y para cualquier otra cosa que requiera equilibrio o coordinación mano-ojo.
Tipo Corporal (TCO) Para cosas que requieran mucha fuerza (como las proezas de fuerza) o resistencia física (como resistir enfermedades o fatiga)
Movimiento (MOV) Representa lo rápido que se mueve tu personaje. Puedes usar esta característica cuando participes en una persecución o para determinar cuánto te desplazas en un tiempo determinado
Empatía (EMP) Para asuntos del corazón y las emociones. Seducir y convencer entran en esta categoría.
Técnica (TEC) Para manejar maquinaria y elaborar cosas con precisión. También para el uso de artillería y para poner trampas.
Voluntad (VOL) Para intimidación, tiradas de magia, y pruebas de resistencia mental. Indica tu capacidad para seguir avanzando y para controlar la magia.
Suerte (SUE) Es una reserva de puntos que se utiliza para volver la situación en tu favor. Antes de tirar una habilidad o antes de una tirada de salvación contra muerte, puedes invertir suerte. Por cada punto que gastes recibes un +1 al resultado final de la tirada de salvación.

 

Para establecer el valor de las características lanza nueve veces 1d10, puedes repetir los unos y los doses. Después reparte los resultados entre las nueve características. 

En el caso de los brujos, lanza 9 veces 1d12, pero no puedes repetir ninguna.

 

Características derivadas

Característica derivada Descripción
Vigor (según profesión) Tu puntuación de Vigor indica la cantidad de puntos de Caos que puedes canalizar de una sola vez sin sufrir daño. Si el coste total de Aguante de todos los hechizos que lances en un turno es superior a tu valor de Vigor, sufres daño.
Aturdimiento (ATU) Tu valor de Atudimiento representa lo difícil que es aturdirte o dejarte inconsciente. Cuando tengas que realizar una tirada de Salvación contra Aturdimiento, debes obtener en 1d10 un resultado inferior a este valor. Los modificadores a dicha tirada se aplican al valor del atributo, no al resultado del dado.
Carrera (CARR) Indica lo rápido que eres cuando te desplazas a velocidad de marcha. En un turno puedes desplazarte tantos metros como indique tu CARR. Es igual a MOVx3
Salto (CARR/5) Tu valor de salto indica la cantidad de metros que puedes saltar con carrerilla, así como la distancia que puedes desplazarte trepando.
Puntos de vida (PV) Este es el número de puntos de daño que puedes sufrir antes de entrar en estado Mortal y empezar a desangrarte.
Aguante (AGU) Tu Aguante indica cuánta energía puedes gastar antes de quedar exhausto, ya sea por esfuerzos físicos o por el uso de la magia. Funciona de forma similar a los PV. Cuando se agota, quedas exhausto y no puedes hacer nada salvo recuperarte. En general, 1 minuto de trabajo arduo o una hora de faena cotidiana cuestan 2 puntos de AGU. Lanzar hechizos y realizar acciones adicionales en combate también cuesta Aguante. Estos puntos se restauran cuando realizas una acción de Recuperarse, que te devuelve tanto Aguante como indique tu REC.
Estorbo (EST) Representa la cantidad de peso que puedes llevar sin verte ralentizado. Cuando se lleva demasiado peso, se resta 1 a la REF, DES y MOV por cada 5 puntos por los que superes el valor de Estorbo (mínimo 1). Puedes llegar a levantar una cantidad de peso muerto en kilogramos igual a 25 veces tu TCO. El Estorbo se calcula multiplicando el TCOx10
Recuperación (REC) Tu recuperación indica la cantidad de Salud que restablece tu personaje cada día que guarde cama. Además, es necesario que otra persona realice sobre el personaje una tirada de Primeros Auxilios o de Manos que curan.
Puñetazo y patada (PUÑ y PAT) Tus valores de Puñetazo y Patada reflejan la cantidad de daño que puedes causar con dichas maniobras. Estos ataques causan daño no letal.
Umbral de herida Depende del valor de tus puntos de vida. Cuando los PV son inferiores al umbral de herida los valores de REF, DES, INT y VOL se reducen a la mitad.

 

Para obtener las puntuaciones de algunas de estas características sumamos el Tipo Corporal + Voluntad y lo dividimos para 2, el resultado se redondea hacia abajo y consultamos la siguiente tabla.

Tabla de Físico
(TCO+VOL)/2 PV AGU REC ATU
2 10 10 2 2
3 15 15 3 3
4 20 20 4 4
5 25 25 5 5
6 30 30 6 6
7 35 25 7 7
8 40 40 8 8
9 45 45 9 9
10 50 50 10 10
11 55 55 11 10
12 60 60 12 10
13 65 65 13 10

 

Y por último os dejo cómo calcular cuanto daño hacéis en combate sin armas, y el modificador adicional al daño de los combates cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas, el cual mejora o empeora según vuestro Tipo Corporal.

TCO Puñetazo Patada Daño adicional
1 - 2 1d6-4 1d6 -4
3 - 4 1d6-2 1d6+2 -2
5 - 6 1d6 1d6+4 0
7 - 8 1d6+2 1d6+6 +2
9 - 10 1d6+4 1d6+8 +4
11 - 12 1d6+6 1d6+10 +6
13 1d6+8 1d6+12 +8

 

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16/08/2020, 21:22
Director

Habilidades

Tras establecer las características del personaje, se deben repartir puntos entre las habilidades para determinar en qué se ha formado el personaje.

Las habilidades tienen valores entre 0 y 10 puntos, nunca pueden ser mayores de 10. Aunque los bonificadores, como los bonificadores raciales, pueden elevar una puntuación de una habilidad por encima de 10.

Pero en este paso, durante la creación de tu personaje, las habilidades tienen un valor máximo de 6 (sin contar bonificadores raciales, pero incluyendo modificadores por historial). Sin embargo, puedes llevarlas más allá de ese valor a lo largo de la partida.

Tus primeras 11 habilidades serán el Conjunto de Habilidades y la Habilidad Típica de la profesión. Cuentas con 44 puntos para repartir entre esas 11 habilidades. En caso del Conjunto de Habilidades, debes asignar al menos 1 punto en cada una de ellas, salvo que ya tuvieras al menos un nivel en dicha habilidad debido a tu historial.

Tras definir estas habilidades, puedes escoger tus Habilidades a Elección: habilidades no relacionadas con tu profesión y que has aprendido con el tiempo. Puedes elegir tantas o tan pocas como desees, siempre que tengas puntos que asignar en ellas. No puedes aumentar las Habilidades por Profesión mediante puntos de Habilidades a Elección. El total de puntos que tienes para Habilidades a Elección es igual a la suma de tus valores de Inteligencia y Reflejos.

Finalmente, el valor base se calcula mediante la suma de la característica apropiada y el nivel de Habilidad. Cuando realizas una tirada de habilidad, sumas dicho valor base al resultado del dado.

A continuación os dejo una tabla donde se recogen todas las habilidades disponibles en función de cada Característica. Aquellas marcadas con (2) cuestan dos puntos por cada nivel de habilidad. Si alguien quiere una descripción más detallada de alguna que tenga duda que pregunte.

Inteligencia Destreza Técnica
Advertir/Notar Arco Abrir cerraduras
Callejeo Atletismo Alquimia (2)
Cultura Ballesta Artesanía (2)
Deducción Juego de manos Disfraz
Enseñar Sigilo Falsificación
Etiqueta Tipo Corporal Preparar trampas (2)
Lengua: Antigua (2) Proezas de fuerza Primeros Auxilios
Lengua: Enanés (2) Resistencia Voluntad
Lengua: Norteño (2) Empatía Coraje
Negociar Bellas artes Elaborar rituales (2)
Saber de Monstruos (2) Carisma Intimidar
Supervivencia Engaño Lanzar Hechizos (2)
Táctica (2) Interpretar Resistir Coacción
Reflejos Juego Resistir magia (2)
Bastón/Lanza Liderazgo Urdir Maleficios (2)
Espada Percepción Humana  
Esquivar/Zafarse Persuasión  
Hoja corta Seducción  
Melé Vestuario y Estilo  
Montar    
Navegar    
Pelea    

 

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17/08/2020, 21:38
Director

Desarrollo del personaje

Los personajes pueden ir mejorando sus niveles de habilidad mediante Puntos de Perfeccionamiento, ejercitando dicha habilidad, o si alguien le enseña.

Subir el nivel

Para subir el nivel de una habilidad le asignarás Puntos de Perfeccionamiento. Para la mayoría de las habilidades debes invertir una cantidad de Puntos de Perfeccionamiento igual al valor actual de una habilidad (1 si el nivel de la habilidad es 0) para aumentar el valor en 1. Si quieres aumentar una habilidad más de un nivel, debes pagar el coste de cada uno de dichos niveles uno por uno. En ningún caso puede una habilidad superar el nivel 10.

Lengua y Táctica se consideran habilidades complejas, por lo que son difíciles de aprender. Su coste de Puntos de Perfeccionamiento será de 2 para obtener el primer punto, y el doble del valor actual para subirla de nivel.

Ejemplo: Si quiera subir mi nivel de espada de 4 a 5 debo gastar 4 Puntos de Perfeccionamiento. Pero si quiero subirlo de 4 a 7 debo gastar 15 (4+5+6).

 

Mejora general

La manera más rápida de aprender una habilidad es por experiencia directa. Al final de una escena, el director dará Puntos de Perfeccionamiento para asignar a habilidades que hayas empleado durante la aventura.

Los Puntos de Perfeccionamiento no invertidos al final de una sesión se acumulan y se añaden a la cantidad que puedes gastar en veces posteriores.

 

Recibir lecciones

Al encontrar un mentor o maestro y aprender de él puedes asimilar principios avanzados de una habilidad concreta y llegar a dominarla. Sin embargo, tu maestro debe tener un nivel superior al tuyo en la habilidad en cuestión. Normalmente, cada día de instrucción aporta de 1 a 5 Puntos de Perfeccionamiento. La habilidad Enseñar establece el primer límite de lo que te puede enseñar un mentor. Después el maestro calcula la media de su habilidad de Enseñar y la habilidad que estás aprendiendo de él. Ese es el valor máximo que puede enseñarte y segundo límite.

Ejemplo: Un mercenario con un valor de 10 en Espada pero 2 en Enseñar, solo puede entrenarte hasta que tengas un nivel 6 en Espada. Por el contrario, un profesor con sólo 8 en Espada, pero 10 en Enseñar podría entrenarte hasta nivel 8, porque es necesario respetar los dos límites.

 

Estudio y práctica

Puedes dominar los principios básicos de una habilidad dedicando tiempo para estudiar y practicar. De este modo solo puedes elevar el nivel de una habilidad de 0 a 2, puesto que no cuentas con nadie que te guíe y cometerás errores que minarán tu aprendizaje. Obtener 1 Punto de Perfeccionamiento en una habilidad requiere un día de estudio o de práctica activa.

También podrías, mediante un entrenamiento intensivo, mejorar el valor de una característica. Para ello debes gastar una cantidad de Puntos de Perfeccionamiento igual a 10 veces su nivel actual. Si es el caso, esta mejora también supondrá la mejora de algunas características derivadas que dependan de la característica mejorada.

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17/08/2020, 22:09
Director

Árboles de Habilidades

Cada profesión tiene un árbol de Habilidades que ofrece muchas variaciones con respecto a la profesión básica. Cada árbol cuenta con tres ramas que representan diferentes aspectos de dicha profesión. A medida que avance la partida, puedes emplear Puntos de Perfeccionamiento para recorrer cualquiera de estas sendas o avanzar un poco en todas ellas.

Al alcanzar el nivel de 5 en la Habilidad Típica recibes el nivel 0 de las primeras habilidades de cada rama. Cuando tengas 5 puntos en una habilidad de la rama podrás adquirir de forma inmediata y gratuita la siguiente habilidad de la senda en cuestión con valor de 0.

Aumentar la puntuación de cada una de estas habilidades funciona del mismo modo que aumentarla en cualquier otra habilidad. Desde tu Habilidad Típica puedes recorrer cualquiera de las tres sendas, pero debes seguir los recorridos marcados. No puedes saltar de una senda a otra.

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17/08/2020, 22:18
Director

Reputación

La Reputación es la medida en que te conocen por tus acciones, sean estas gloriosas o infames. La Reputación depende de las acciones del personaje y es el director quien la otorga. Siempre que un personaje se encuentre con gente nueva y en nuevas situaciones, su Reputación influirá en la reacción de los demás.

Para cada persona nueva con la que te encuentres se lanza 1d10 y si el resultado es igual o inferior a tu Reputación, es que han oído hablar de ti.

 

Usar Reputación

La Reputación es un instrumento poderoso. Puede meterte en líos con frecuencia, pero también puede sacarte de apuros. Al intentar influir en alguien (o al entablar un Conflicto Verbal) puedes intentar amedrentarlo.

Si el objetivo conoce tu Reputación, se hace una tirada enfrentada de Amedrentar. Ambos bandos tiran 1d10 + Voluntad + Reputación.

Si ganas la tirada, la persona a la que te enfrentas no puede sacarse tu fama de la cabeza. Si tu Reputación es positiva, recibes un +3 a las pruebas de habilidad apropiadas a tu Reputación cuando intentes influir en dicha persona.

Con habilidades apropiadas a tu Reputación, me refiero a que un mercader con fama de negociador amable que hace donativos a la caridad no recibirá un bonificador a Intimidar, mientras que un asesino infame y desalmado no recibirá un bonificador a Carisma.

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17/08/2020, 22:29
Director

Equipo

Por último quedaría equipar al personaje. Como típico viajero deberías plantearte, al menos, adquirir: un zurrón, un saco de dormir, un par de antorchas o una linterna, ropa, comida para una semana aproximadamente, una daga, 20 metros de cuerda por si acaso, algún tipo de arma, y un odre.

A partir de ahí puedes llevar más cosas que te faciliten la vida durante el camino y te puedan ser útiles, o menos y viajar más ligero. A tu elección queda.

En la escena de Equipo entraré más en detalle sobre todos los objetos disponibles en el juego. Podéis echar un ojo e invertir vuestro dinero inicial como gustéis. Para calcular vuestro dinero inicial os dejo la siguiente tabla*:

Profesión Dinero Media
Artesano 2d6 x 120 coronas 840
Bardo 2d6 x 120 coronas 840
Brujo 2d6 x 50 coronas 350
Criminal 2d6 x 100 coronas 700
Doctor 2d6 x 150 coronas 1050
Hombre de armas 2d6 x 150 coronas 1050
Mago 2d6 x 200 coronas 1400
Mercader 2d6 x 180 coronas 1260
Noble 2d6 x 200 coronas 1200
Sacerdote 2d6 x 75 coronas 525

 

Notas de juego

*Aunque hay varias divisas en el mundo del juego, la mayoría de los mercaderes aceptan la corona redania, que es en lo que está expresado la taba de dinero inicial.

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17/08/2020, 22:50
Director

Vuestro turno

A partir de aquí tenéis que crear vuestros propios personajes. Cualquier duda que tengáis podéis preguntarla y la resolveré con gusto.

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23/01/2021, 17:31
Morkam
Sólo para el director

Buenas Tengo una duda. Las habilidades de artesanía, alquimia, lengua y demás presentan un coste x2 con los puntos de habilidad inicial. Esta "penalización" también se aplica con los Puntos de Perfeccionamiento? Es decir si tengo Artesanía 4, para subirla al 5 me costaría 4 PP o 8 PP?

Camino de Vida

Tierra natal: Al ser no humano escojo Tierras antiguas. Al ser enano pertenezco a Mahakam (obteniendo +1 Artesanía)

Familia (10): Parte de mi familia esta viva y unida. 

Padres (5): Algo les paso a tus padres. 

Destino Parental (4): Mientras viajaba, uno de tus padres (o ambos) cayó presa del racismo humano. Murió en un pogromo y su cuerpo se expuso en una pica.

¿Que padre? (10): Ambos

Estatus familiar (4): Familia de escribas.

Amigos mas influyentes (9): Un cazador (trofeo de caza).

Hermanos (6): Hijo único. 

Acontecimientos en tu vida: Dado que los enanos según he leído pueden llegar hasta los 200 años, me puse 65 años. No se si es mucho o poco en el mundo de The wicher. Por el momento tiro las seis veces:

Venturas/desventuras (4):

  • Desventuras: Adicción, Traición, Te persigue la ley y Te encarcelaron. 
    • Traición: Me chantajean.
    • Adicción: Alcohol
    • Te persigue la ley: Son solo unos cuantos guardias.
    • Te encarcelaron: Nueve meses.

Aliados/enemigos (2):

  • Aliados
    • Hombre, mago, le contrataste para algo, conocidos y mas allá de los limites conocidos.
    • Mujer, mentor o maestro, luchasteis juntos, amigos íntimos y imperio de Nilfgaard.

Atributos

8, 5, 5, 5, 7, 9, 3, 5, 4

- Tiradas (23)

Notas de juego

No se si esta bien tirado o si me falta algo. Si puedes revisar te lo agradecería. 

Por cierto de estar todo bien, mi personaje es un desgraciadito xD

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23/01/2021, 20:37
Alberich de Narok
Sólo para el director

Thorom, la determinación de las características ¿tiene que ser si o si mediante tiradas o se puede optar por la compra de puntos? No tengo problema en tirar pero preferiría poder elegir las puntuaciones yo mismo, además ya conoces mi suerte con los dados y lo más probable es que me salgan puros tres y cuatros xDD.

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23/01/2021, 21:22
Martem de Bremervoord

Bueno, como decimos en mi pueblo: vaig per feïna.

Tal y como te dije por MP, tengo todo mi personaje completamente creado; solo me quedaría copiarlo/pegarlo en la ficha. Pero antes de hacerlo, me gustaría compartir contigo los detalles de mi historial que tienen efectos mecánicos, tales como equipo adicional o lo que sea, por si te parece mejor volver a tirar alguno de los resultados que no sean esenciales para el concepto de mi personaje. O si lo ves todo correcto, se puede dejar tal como está. Lo dejo a tu criterio :). En cuanto al dinero inicial para el equipo, me quedé con el dinero promedio del criminal (700 coronas). Para las características, repartí 60 puntos (la cantidad para tipo de partida normal). Si prefieres que haga tiradas para las características, dímelo :).

Vamos allá:

Tierra Natal: Reinos del Norte — Cidaris (+1 a Navegar)

Familia: Parte de tu Familia está Unida y Viva

Padres: Tus Padres Están Vivos

Estatus Familiar: Familia de Artistas (Equipo Inicial: 1 Instrumento y 1 Amigo)

La amiga obtenida en este resultado y su historia son las siguientes: Una noche, en los callejones que rodeaban una taberna de Dorian, Martem vio que una bella trovadora estaba siendo acosada por unos borrachos. La cosa se puso fea enseguida, y se habría puesto todavía peor si él no hubiese intervenido. Aunque aún era un crío, Martem tenía una puntería endiablada lanzando cuchillos. El muchacho consiguió herir a dos de los tipos antes de que la mujer y él pudiesen salir corriendo. La barda, llamada Helda, le regaló su lira en señal de agradecimiento. Antes de que sus caminos se separasen, Helda le dijo que la buscase en Tretogor si alguna vez necesitaba ayuda.

Amigo Más Influyente: Un Conde (Equipo: Anillo de Plata). Durante un festival en Cidaris, la actuación del grupo llamó la atención de una de las asistentes, una condesa temeria llamada Nolwen. Deslumbrada por su buen hacer, Nolwen invitó a toda la troupe a su hacienda de Gors Velen. Parecía una mujer banal y fácil de impresionar, pero tras su aparente frivolidad se ocultaba una pasión sin límites por la vida y todo lo que esta tenía que ofrecer. El joven Martem aprendió mucho de ella durante su estadía en Gors Velen; incluso podría decirse que la noble le abrió los ojos y le enseñó a ver el mundo desde otro punto de vista.

Hermanos: Dos hermanos, uno mayor y otro más joven. Ambos varones.

Y ahí terminaría el Camino de la Vida. Ahora, como Martem tiene veintinueve años, tiré dos veces en la tabla de Acontecimientos. Los resultados fueron:

Aliados y Enemigos (Aliado): Cuando Martem todavía era muy joven, su familia fue contratada para actuar en unos festejos en honor de la diosa Melitele, en Wyzima. Su patrona, la sacerdotisa Rozenna, se encariñó con el muchacho. Con el tiempo, la mujer se acabaría convirtiendo en una segunda madre para él. Martem todavía va a visitarla de vez en cuando.

Romance (Tragedia Amorosa — Suicidio): Esto es lo que ya he puesto en la historia. Martem conoció a Wilfried, hijo de un rico mercader redanio. Ambos mantuvieron un romance apasionado aunque breve: un día, Wilfried apareció muerto en su lecho, envenenado, aparentemente por su propia mano (antes había puesto que aparecía ahorcado, pero un envenenamiento me parece más sutil y menos melodramático).

Pues eso es todo. Si te parece todo bien, añado estas cositas a la historia, copio toda la ficha y ya tengo a mi PJ terminado. Si prefieres cambiar alguna cosa, ya me dirás :).

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24/01/2021, 05:58
Alberich de Narok
Sólo para el director

Como te mencioné por MP, si no tienes problema, prefiero elegir la tierra natal de mi personaje en lugar de tirar. Todavía estoy decidiendo la región (y también buscando una ciudad con un buen nombre para así llamarme "de X lugar" xDD) pero aún así te adelanto que será de los Reinos del Norte.
En cuanto a lo demás, pues aquí van las tiradas del Camino de la Vida:
-Familia (6, par): La familia está vivita y coleando.
-Padres (10, par): Los padres están vivitos y coleando.
-Estatus familiar (10): Toca ser hijo de una familia de campesinos. Esperaba que me adoptara un mago pero aún así me sirve xDD.
-Amigo Más Influyente (2): Mi mejor amigo es un Artesano. Si no tienes inconveniente, me gustaría cambiarlo por un Hombre de armas ya que creo que sería más acorde con el trasfondo que tengo en mente para mi personaje.
-Hermanos (9): Soy hijo único. También me gustaría cambiarlo, en este caso para que tenga como mínimo un hermano y como máximo tres (alguien tiene que quedarse para heredar la granja familiar xDD). Si te parece bien, tiro 1d6 y vemos cuantos hermanos salen.

Por último, me entusiasmé con las tiradas e hice las de Acontecimientos en la vida cuando en realidad tendría que haberte preguntado antes si también eran necesarias ya que no las has mencionado en la creación de personajes. Por cierto, antes de que preguntes, las dos tiradas de Acontecimientos se debe a que el mouse me está dando problemas y cuando hice click me terminaron apareciendo dos tiradas en vez de una.

- Tiradas (7)
Cargando editor
24/01/2021, 16:11
Dannar
Sólo para el director

Raza: Brujo.
Profesión: Brujo.

Características: 10, 10, 10, 8, 4, 4, 4, 3 y 3.

Dinero: 350 coronas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pregunta: ¿Para hacer todo el personaje, hacemos las tiradas del camino de la vida, etc, del manual, o podemos elegir? ¿O tiramos para casi todo pero permites ciertas decisiones a nuestra elección?

Y otra: en el dinero inicial para comprar el equipo... ¿tengo que comprar las espadas de brujo y el medallón o eso me viene de serie?

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24/01/2021, 17:31
Jezal
Sólo para el director

 Una pregunta respecto a la ficha. ¿Hay que consultar también el manual? Para las partes de "El camino de la vida" y demás. Ya que he hecho las tiradas de característica, voy dejando cosas por aquí!


Raza: Humano (Fiable, ingenio, testarudo).
Profesión: Hombre de armas.


Características: 10, 9, 8, 7, 6, 6, 6, 5, 3, 1. Vuelvo a tirar el 1, resultado: 5.
Final: 10, 9, 8, 7, 6, 6, 6, 5, 5, 3.

Inteligencia: 6
Reflejos: 10
Destreza: 7
Tipo Corporal: 9
Movimiento:
6
Empatía: 5
Técnica: 5
Voluntad: 8
Suerte: 6


Características derivadas:

 

Vigor:
Aturdimiento:
8
Carrera: 18
Salto: 3
Puntos de vida: 40
Aguante: 40
Estorbo: 90
Recuperación: 8
Puñetazo y patada: 1d6+4 / 1d6+8
Umbral de herida:


 

 

- Tiradas (2)
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24/01/2021, 20:38
Director

¡Buenas!

Para las características, sí, lanza los dados. A ver que determina el azar. Así todos estáis igual.

Lo del camino de la vida y el lugar de procedencia me parece perfecto. Y los cambios que has hecho por las tiradas que no te gustaban, también. Creo que los cambios son a mejor para el trasfondo del personaje. Así que adelante.

Las tiradas de Acontecimientos, por supuesto, hazlas. Una por cada diez años de vida del personaje. Estas tiradas dan mucho juego y mucha salsa al personaje.

Cargando editor
24/01/2021, 20:44
Director

En tu caso, como brujo, tienes que lanzar con dados de 12 caras. Acabo de fijarme que lo puse yo mal en la escena, ahora lo corrijo.

El dinero determínalo al azar igualmente.

Las espadas del brujo y el medallón son objetos gratuitos. Y no sólo eso, si tienes el manual en la página 40 lo puedes ver. El brujo tiene la espada de acero de brujo, la de plata, 2 formulas de aceites, 1 formula de extracto, 2 fórmulas de pociones y el medallón de brujo. Además puede elegir dos de entre los siguientes: ballesta de mano, caballo, cuchillos arrojadizos x5, equipo de alquimia y Gambesón con forro.

Y para el camino de la vida puedes lanzar o elegir. O puedes lanzar y si no te gusta lo eliges. Como prefieras. Eso sí, recuerda que en tu caso esto también es diferente. El camino de la vida del brujo está en la página 238 del manual.

Cargando editor
24/01/2021, 20:55
Director

Perfecto todo.

Lo único que para estar en igualdad de condiciones con el resto lanza los dados para determinar las características del personaje y el dinero inicial.