Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

Creación y avance de personajes

Cargando editor
19/04/2010, 13:17
grunty
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+1)
Motivo: escuchar
Dificultad: 24+
Resultado: 9(+1)=10 (Fracaso)

Notas de juego

ni pa subir experiencia valgo ya....

Cargando editor
19/04/2010, 13:22
Navak
Sólo para el director

Veo que algo se me ha pasado de hacer... Que tiradas tengo que realizar????
Disculpe por mi ineptitud, pero este juego no lo domino.

Cargando editor
19/04/2010, 15:29
Doc Boone

Notas de juego

En tu caso solo tienes experiencia en escuchar, tirar 1D100 con modificador 3 y saca por encima de 43 para poder subir.

Ah, y en la escena Sangre Negra la dificultad sería 43, y el modificador 3. En ese caso, en efecto, tenías que haber sacado por debajo, eso es lo que no estaba bien.

Cargando editor
20/04/2010, 10:55
Navak
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+3)
Motivo: Subir escucha
Dificultad: 43-
Resultado: 82(+3)=85 (Fracaso)

Notas de juego

Pues nada fracase...

Cargando editor
20/04/2010, 11:06
grunty

Notas de juego

para la experiencia has de superar, ha sido exito, Navak.

Cargando editor
20/04/2010, 13:35
oca_de_kerme

Notas de juego

¿estaís tirando experiencia por esta tirada de escuchar? no sé, pero me parece que esta tirada no entraba en el saco de antes, pero si no es así, guay XD

Cargando editor
20/04/2010, 13:59
Navak

No es por esta, es por lo anterior que todos habiais tirado y yo no...

Cargando editor
20/04/2010, 15:08
Doc Boone

Cita:

¿estaís tirando experiencia por esta tirada de escuchar? no sé, pero me parece que esta tirada no entraba en el saco de antes, pero si no es así, guay XD

 

Cita:

No es por esta, es por lo anterior que todos habiais tirado y yo no...

Correcto, está bien hecho. No obstante, esto no ocurriría si todo el mundo tirara las cosas cuando debe hacerlo, es decir, antes de que terminara la anterior escena, y no miro a nadie...

Hagan el favor de borrarse las experiencias antiguas pero ya, para que no puedan darse más confusiones.

Cargando editor
08/06/2010, 18:57
Doc Boone

Anotadas las comprobaciones de experiencia de Torn en oratoria y de Olaf en cantar. En adelante, agradecería que vosotros mismo, en el apartado de notas donde figura la ficha completa, las consignarais cuando consigáis alguna tirada exitosa, ya que a mi se me puede pasar muy fácilmente y esa experiencia podría perderse.

Cargando editor
08/06/2010, 21:47
Diegus
Sólo para el director

entonces podría ponerme una esperiencia en per ¿no? por el primer combate espiritual, que no por el segundo XD

Cargando editor
08/06/2010, 23:58
oca_de_kerme

Sorry, pensaba que tenías que dar tú el visto bueno

Cargando editor
09/06/2010, 18:35
Doc Boone

Notas de juego

Claro melón, pensaba que la tendrías anotada ya.

Cargando editor
26/06/2010, 17:33
niarek

Atención a todos:

En la ceremonia anual de los dioses, se renueva la magia, así que podéis hacer la adquisición de magia anual que os corresponda. Mirad en vuestras experiencias previas como iniciados de vuestro dios, y subíos la magia que os corresponda por un año.

Se lo mandáis al jefe para que tome nota, y lo apuntáis en vuestras respectivas hojas de pejota....

os recuerdo que los que tengáis acceso a magia divina de un sólo uso, debéis sacrificar PER por ella. Los que tengan magia espiritual del Dios, pueden elegir si subir la versión de un conjuro que tengan, o coger uno nuevo, pero sólo de entre la magia espiritual del dios.

Para más detalles, mirad el RQ avanzado, y el suplemento de Los Vikingos.

Si hay dudas, planteadlas aquí

Cargando editor
28/06/2010, 13:19
Doc Boone

Gracias niakek, muy bien expuesto. Pues eso, dudas aquí.

Cargando editor
30/06/2010, 19:34
niarek
Sólo para el director

Bueno, el que calla, otorga, así que si no me has dicho nada, es que todo está OK.

Se me olvidó decir que recibo un punto de PER anual, así que en vez de gastarme 6PER, serán 5PER en la adquisición de los conjuros.

Procedo a actualizar la hoja de PJ.

Edito: está todo, incluídos los ajustes a los modificadores por características, y el porcentaje de uso de la magia espiritual.

Cargando editor
01/07/2010, 11:40
Doc Boone
Sólo para el director

Bueno... imagino que todo el mundo te habrá mandado lo suyo... si no, peor pa ellos:

Voy a petar de magia a Brunhild....

El punto de magia espiritual lo uso para subir Protección 4 a Protección 5

Sacrifico 6 PER para obtener los siguientes conjuros:

Santificar 1 crea un área sagrada a Odín, equivalente a un templo
Revelación 1 Puedo hablar con Odín y hacerle una pregunta, o me puede mandar una visión o un sueño
Lanza auténtica 1 tira otra vez el dado de daño sin modificar... y es daño mágico
Enseñar conjuros 1 puedo invocar un espíritu de conjuros y aprenderlo, de la magia espiritual del Dios
Visión del alma 1 visión del otro lado, de la PER, como la de los chamanes
Absorción 1 transforma Ptos de conjuros activos en PM para mí

Dime si me das el visto bueno, y hago los cambios pertinentes en la hoja de pejota.

Notas de juego

Te lo muevo aquí que es el hilo adecuado para ello. Estoy revisándolo.

Cargando editor
01/07/2010, 11:50
Doc Boone

Después de considerarlo todo, te voy a permitir las modificaciones obviando el hecho de que no hay templo y el tamaño del mismo no te permitiría tampoco tener acceso a todos estos conjuros. Pero como quiero que seas una Godí con todas las de la ley, adelante. Sin embargo, me permito hacerte un par de aclaraciones:

Lanza Auténtica: Se tira de nuevo el dado de daño, pero en ningún sitio especifica que sea daño mágico.

Visión del Alma: Permite percibir el aura de PER de los seres vivos y conocer los puntos mágicos dedicados a conjuros en activo. También permite discernir si es un iniciado, y si lo es si es activo o no, pero no si es un sacerdote.

Te hago notar que si haces estas modificaciones, te quedarás con una PER 9, que es de chiste. Quizá me replantearía algunos de los conjuros que has escogido, pero es solo una recomendación. Si quieres quedarte con PER 9 adelante, aunque me gustaría que esa pérdida quedara reflejada de alguna manera en la interpretación. Lo dejo a tu incuestionable creatividad.

Cargando editor
01/07/2010, 17:52
niarek
Sólo para el director

Cita:

Lanza Auténtica: Se tira de nuevo el dado de daño, pero en ningún sitio especifica que sea daño mágico.

Vale, en cuanto a lo de la lanza auténtica, no hace falta que aclare que es daño mágico, lo doy por supuesto porque es lo lógico. Sí que lo especifica con otros conjuros de ataque como cuchilla afilada o garrotazo de magia espiritual, pero no en otros como relámpago, o lanza solar, de magia divina, o aumentar daño de hechicería. Daño mágico significa que es daño por un conjuro, y no tiene otra trascendencia que el poder afectar a todo bicho viviente, incluidos espíritus, hombres lobo, etc. Para mí es de cajón, pero bueno, lo que tú digas.

Cita:

Te hago notar que si haces estas modificaciones, te quedarás con una PER 9, que es de chiste.

Me quedaría con PER 10, porque corresponde la subida de 1 PER por año al sacerdote. Para los 6 conjuros gastaría 5 PER míos más el punto de la subida.

Cita:

Quizá me replantearía algunos de los conjuros que has escogido

Pues la verdad es que el personaje está cogido con pinzas... aunque ya es un poco tarde para arreglarlo. Tal vez lo más sencillo, hubiera sido ponerle una edad más avanzada para que hubiera podido cumplir los requisitos de habilidades, y tener más magia por experiencia previa.
Yo creo que un sacerdote debería tener Adorar a Odín, el primer conjuro, y Bendecir cosechas, el segundo, y Santificar, Enseñar conjuros y Excomulgar.... eso sólo para empezar. Si nos ponemos estrictos, la ceremonia no hubiera podido realizarse sin un Adorar a Odín y un Bendecir cosechas (o Bendecir, a secas).

Te propongo que hagamos eso: dame de edad previa hasta los 27 años, y corrijo el pejota, dándole esos conjuros que te menciono. Si eso es así, en esta ocasión, sacrificaría menos PER, y sería más equilibrado, indudablemente.

En todo caso, ya había pensado en cambiar el roleo a cuenta de la PER. Incluso te iba a sugerir que les hicieras a todos una tirada de conocimiento humano, para que se dieran cuenta que Brunhild parece otra persona:

"es una sombra de lo que era... como si se hubiera apagado, y de alguna forma ya no estuviera allí"

Cargando editor
01/07/2010, 18:45
Doc Boone

De acuerdo a lo del daño mágico de lanza auténtica, me parece lógico.

Coincido también con lo de la PER, no contaba con el punto de este año.

Estoy de acuerdo con lo que propones acerca de la experiencia de Brun, no me parece mal ponerle como edad  digamos 25 años para echarte un capote. Ten en cuenta que a los demás no se les permitirá modificar el personaje de ninguna manera, y me parecería muy injusto hacerlo con unos y no con otros, creo que 25 es más que razonable.

Adelante, currate un anteproyecto de cómo se quedaría Brun y lo estudiamos detenidamente. Justificaremos los cambios con la experiencia traumática de haber sido tocada por Odín o algo así.

Cargando editor
01/07/2010, 23:58
niarek
Sólo para el director

Oquei, maquei... vamos a empezar:

Lo primero, voy a copiar la hoja de pejota antes de la subida, para que puedas compararlo todo en el mismo tochopost...

INFORMACIÓN PERSONAL:
Nombre del Aventurero Brunnhild Gunnarsdottir
Nombre del Jugador Petrus

HOJA DE PERSONAJE
Especie Humana
Clan de Procedencia Upplands
Edad 19
Género M/F
Cultura Vikinga
Religión Odhinn
Profesión de los padres Godi
Profesión del Aventurero Godi

CARACTERÍSTICAS:
Fuerza: 10
Constitución: 12
Tamaño: 13
Inteligencia: 11
Personalidad: 10
Percepción: 13
Destreza: 16
Apariencia:7

ATRIBUTOS SELECCIONADOS
Mod. Daño 0 Mov. 3 MMR-DES 2 +MMR-TAM 2 =MMR-CC 4
Puntos Mágicos Iniciales 10 Actuales 10
Puntos de Fatiga Iniciales 23 Actuales 4
Puntos de Golpe Generales Iniciales 13 Actuales 13

HABILIDADES
AGILIDAD (DES 1ª, FUE 2ª, TAM neg) +3
Montar caballo 25 (*1): 29 %
Remar 05: 05%
Patinar 25: 25%
Esquiar 25(*1): 29%
Esquivar 05: 05%
Saltar 25 (-19/-13CAR): 25%
Nadar 15 (-19/-13CAR): 15%
Trepar 40: 40%
Lanzar 25(*1): 29%

CONOCIMIENTO (INT 1ª) +1
Artes Marciales 00:%
Con. Mundo 05: 05%
Con. Animal 05: 05%
Con. Humano 05(*4): 21%
Con. Vegetal 05: 05%
Con. Mineral 05: 05%
Fabricación 10: 10%
Leer/Escribir Runas 00(*3): 12%
Leer/Escribir Nórdico 00: 00%
Navegación 00: 00%
Primeros auxilios 10(*1): 14%
Tratar enfermedades 05: 05%
Tratar envenenamientos 05: 05%
Valoración de Objetos 05: 05%

COMUNICACIÓN (INT 1ª, PER 2ª, ASP 2ª) -2
Actuar 00: 00%
Cantar 05: 05%
Habla Fluida 05(*1): 09%
Idiomas(nórdico) 30(*4): 46%
Idioma comercial 05: 05%
Oratoria 05(*6): 29%

MANIPULACIÓN (%) (INT 1ª, DES 1ª, FUE 2ª) +7
Inventar 05: 05%
Ocultar 05: 05%
Tocar instrumento 00: 00%
Trucos de manos 05: 05%
Conducir vehículo 05: 05%

PERCEPCIÓN (%) (CON 2ª, PER 2ª, INT 1ª) +2
Otear 25: 25%
Escuchar 25: 25%
Buscar 25: 25%
Rastrear 05: 05%
Oler 05: 05%
Gustar 05: 05%
Tocar 10: 10%

SIGILO (%) (DES 1ª, PER neg, TAM neg) +3
Deslizarse en silencio 10 (-19/-13CAR): 10%
Esconderse 10: 10%

MAGIA (%) (INT 1ª, PER 1ª, DES 2ª) +4
Ceremonia 05(*4): 21(%)
Encantamiento 00(*2): 8(%)
Invocación 00(*2): 8(%)
Inteligencia Libre( 7 )

CONJUROS CONOCIDOS (Tirada PER *5) 50 (-CAR: -19/-13)
Magia Espiritual de Odhinn (toda) 4 puntos
PROTECCIÓN 5

Magia Divina de Odhinn 2 puntos (tirada 100%)
CURACIÓN DE HERIDAS
MIEDO
VISIÓN DEL ALMA
SANTIFICAR
LANZA AUTÉNTICA
REVELACIÓN
ENSEÑAR CONJUROS
ABSORCIÓN

ARMAS Mod. A % +7 Mod. D % +3
Arma (*3): LANZA 1M A % 47 D % 25 PA: 10 Daño: 1D8 +1 +1D4 MR 2
Arma (*2): ESCUDO VIKINGO A % 25 D % 43 PA: 10 Daño: 1D6 Car 4 MR 2
Arma (*2): DAGA A % 23 D % 15 PA: 6 Daño: 1D4 +2 +1D4 MR 3
Arma (*1): PUÑO A % 29 D % 25 PA: (3) Daño: 1D3 +1D4 MR 3
Arma : ARCO CORTO A % 25 90m 120 m PA: 5 Daño: 1D6 +1 Tasa. 1/MR

LOCALIZACIONES DE GOLPE
Cabeza PG 5 PA 5
Pecho PG 6 PA 3
Brazo D PG 4 PA 3
Brazo I PG 4 PA 3
Abdomen PG 5 PA 3
Pierna D PG 5 PA 3
Pierna I PG 5 PA 3

EQUIPO
Vara de madera negra con empuñadura de cuero 0,5 Car
Artefactos y símbolos de Odinn 0'5 Car
Ropas nobles, de ceremoña 1 Car
Ropas de lino y lana (bajo la armad.) 1 Car
Cuchillo 0'2 Car
Mochila 0'5 Car
Saco grande 0'2 Car
Odres 0'4 Car
Lona impermeable 1 Car
Manta 0'5 Car
Sedal, anzuelos - vendas - cacharros de cocina 0'5 Car
Lanza 1M 2 Car
80 ruedas de oro 1'6 Car
Bienes (por valor de 400 ruedas):
Armadura de cuirbouilli (3PA) (168 r) 4'5 Car (- el casco)
Casco de Cota de anillos (5 PA) (110 r) 1 Car (de metal, con anteojeras, protector de nariz y los cuernos típicos)
Escudo vikingo (10 PA) (120 r) 4 Car
TOTAL CAR 19,5 Car
CAR combate 13,5 Car (ropa, armadura, armas) (sin la mochila)
CAR mochila 6 Car

Así está en la actualidad.
Voy a ponerle la PER antes de coger los conjuros divinos de la ceremonia, me los quito, y tengo PER 15.
Luego, a ver cuáles son los años de diferencia entre los 19 y los 25:
25-19 = 6
Multiplico las experiencias con asteriscos por 6, añadiendo así las experiencias previas a las que ya tenía a los 19 años.
Miro los conjuros que me tocan por año:
(Hacemos, si te parece, que tenga en estos años experiencia como godi: un toque de Odín que la envejece todos esos años, potenciando su ser como godi: sabe que para los retos que la esperan necesitará disponer de poder. Si quieres, al modo de los Alfar y los Ases, puede ser un regalo durante el tiempo que dure la búsqueda... después habrá un precio que pagar, que ya decidirás. Guatever... seguimos con el lío.)
1 PER anual, canjeable por conjuros = 6 PER
1 pto de conjuro de magia espiritual anual = 6 ptos de magia espiritual.

A ver cómo queda:

INFORMACIÓN PERSONAL:
Nombre del Aventurero Brunnhild Gunnarsdottir
Nombre del Jugador Petrus

HOJA DE PERSONAJE
Especie Humana
Clan de Procedencia Upplands
Edad 19
Género M/F
Cultura Vikinga
Religión Odhinn
Profesión de los padres Godi
Profesión del Aventurero Godi

CARACTERÍSTICAS:
Fuerza: 10
Constitución: 12
Tamaño: 13
Inteligencia: 11
Personalidad: 12
Percepción: 13
Destreza: 16
Aspecto:7

ATRIBUTOS SELECCIONADOS
Mod. Daño 0 Mov. 3 MMR-DES 2 +MMR-TAM 2 =MMR-CC 4
Puntos Mágicos Iniciales 10 Actuales 10
Puntos de Fatiga Iniciales 23 Actuales 4
Puntos de Golpe Generales Iniciales 13 Actuales 13

HABILIDADES
AGILIDAD (DES 1ª, FUE 2ª, TAM neg) +3
Montar caballo 25 (*1): 35 %
Remar 05: 05%
Patinar 25: 25%
Esquiar 25(*1): 35%
Esquivar 05: 05%
Saltar 25 (-19/-13CAR): 25%
Nadar 15 (-19/-13CAR): 15%
Trepar 40: 40%
Lanzar 25(*1): 35%

CONOCIMIENTO (INT 1ª) +1
Artes Marciales 00:%
Con. Mundo 05: 05%
Con. Animal 05: 05%
Con. Humano 05(*4): 45%
Con. Vegetal 05: 05%
Con. Mineral 05: 05%
Fabricación 10: 10%
Leer/Escribir Runas 00(*3): 30%
Leer/Escribir Nórdico 00: 00%
Navegación 00: 00%
Primeros auxilios 10(*1): 20%
Tratar enfermedades 05: 05%
Tratar envenenamientos 05: 05%
Valoración de Objetos 05: 05%

COMUNICACIÓN (INT 1ª, PER 2ª, ASP 2ª) -1
Actuar 00: 00%
Cantar 05: 05%
Habla Fluida 05(*1): 15%
Idiomas(nórdico) 30(*4): 70%
Idioma comercial 05: 05%
Oratoria 05(*6): 65%

MANIPULACIÓN (%) (INT 1ª, DES 1ª, FUE 2ª) +7
Inventar 05: 05%
Ocultar 05: 05%
Tocar instrumento 00: 00%
Trucos de manos 05: 05%
Conducir vehículo 05: 05%

PERCEPCIÓN (%) (CON 2ª, PER 2ª, INT 1ª) +3
Otear 25: 25%
Escuchar 25: 25%
Buscar 25: 25%
Rastrear 05: 05%
Oler 05: 05%
Gustar 05: 05%
Tocar 10: 10%

SIGILO (%) (DES 1ª, PER neg, TAM neg) +1
Deslizarse en silencio 10 (-19/-13CAR): 10%
Esconderse 10: 10%

MAGIA (%) (INT 1ª, PER 1ª, DES 2ª) +6
Ceremonia 05(*4): 45(%)
Encantamiento 00(*2): 20(%)
Invocación 00(*2): 20(%)
Inteligencia Libre( 7 )

CONJUROS CONOCIDOS (Tirada PER *5) 60 (-CAR: -19/-13)
Magia Espiritual de Odhinn (toda) 4 puntos
PROTECCIÓN 4
DETECTAR MAGIA (1)
INFLAMAR (1)
PANTALLA ESPIRITUAL 4

Magia Divina de Odhinn 2 puntos (tirada 100%)
CURACIÓN DE HERIDAS
MIEDO

ADORAR (A ODÍN)
BENDECIR COSECHAS
SANTIFICAR
ENSEÑAR CONJUROS
EXCOMULGAR
REVELACIÓN
(Estos son los puntos de PER desde los 19 a los 25 años)

VISIÓN DEL ALMA
LANZA AUTÉNTICA
ABSORCIÓN
(El día de la ceremonia, en vez de gastar 6 PER, gasto 3 PER)

ARMAS Mod. A % +7 Mod. D % +3
Arma (*3): LANZA 1M A % 65 D % 25 PA: 10 Daño: 1D8 +1 +1D4 MR 2
Arma (*2): ESCUDO VIKINGO A % 25 D % 55 PA: 10 Daño: 1D6 Car 4 MR 2
Arma (*2): DAGA A % 35 D % 15 PA: 6 Daño: 1D4 +2 +1D4 MR 3
Arma (*1): PUÑO A % 35 D % 25 PA: (3) Daño: 1D3 +1D4 MR 3
Arma : ARCO CORTO A % 25 90m 120 m PA: 5 Daño: 1D6 +1 Tasa. 1/MR

LOCALIZACIONES DE GOLPE
Cabeza PG 5 PA 5
Pecho PG 6 PA 3
Brazo D PG 4 PA 3
Brazo I PG 4 PA 3
Abdomen PG 5 PA 3
Pierna D PG 5 PA 3
Pierna I PG 5 PA 3

EQUIPO
Vara de madera negra con empuñadura de cuero 0,5 Car
Artefactos y símbolos de Odinn 0'5 Car
Ropas nobles, de ceremoña 1 Car
Ropas de lino y lana (bajo la armad.) 1 Car
Cuchillo 0'2 Car
Mochila 0'5 Car
Saco grande 0'2 Car
Odres 0'4 Car
Lona impermeable 1 Car
Manta 0'5 Car
Sedal, anzuelos - vendas - cacharros de cocina 0'5 Car
Lanza 1M 2 Car
80 ruedas de oro 1'6 Car
Bienes (por valor de 400 ruedas):
Armadura de cuirbouilli (3PA) (168 r) 4'5 Car (- el casco)
Casco de Cota de anillos (5 PA) (110 r) 1 Car (de metal, con anteojeras, protector de nariz y los cuernos típicos)
Escudo vikingo (10 PA) (120 r) 4 Car
TOTAL CAR 19,5 Car
CAR combate 13,5 Car (ropa, armadura, armas) (sin la mochila)
CAR mochila 6 Car

Esto sería todo... cumple las condiciones del Godi, excepto 2 de las 4 habilidades del Dios que deben estar al menos al 50 %:
conocimiento humano 45 %
ataque con (otro) arma (daga) 42 %
Tampoco hemos hecho el test de santidad (PER x 3)... pero eso lo damos por hecho, claro... esta experiencia es la de Godi, no la de hijo de Godi.
Y ya está..
.

Notas de juego

jijiji... tochopost...