Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

La Herencia de Gunnar

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11/11/2010, 11:10
Lörky (16/16, 33/6/0, 10/10)
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: con X5
Dificultad: 60-
Resultado: 54 (Exito)

Notas de juego

la dejo pasada auque veo que esto esta finiquitado por lo que pone en reglamento...

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11/11/2010, 15:56
Sveim (10/10, 20/7/-12, 12/11/10)

Sveim observa como sus compañeros caen bajo las hachas de los daneses, su jarl todavía se mantiene en pie, al igual que Kirk y Ottar, el danés que ha tumbado a Lorky está ahora libre para atacar segun las ordenes de Hakum, por lo se decide a lanzarle un hechizo, una vez más se lleva el cuerno a los labios y tras coger aire lo expulsa con todas sus fuerzas,

TUUUUUUUUUU  TUUUUUUUUU

Malditos aldeanos, ¿por qué tardan tanto?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+13)
Motivo: Tocar cuerno de batalla-Confusión
Resultado: 29(+13)=42

Notas de juego

Conjuro Confusión al danés nº 4, la difilcultad es de 51%, se me ha olvidado ponerla en la tirada, por lo tanto está confundido

Confusión:  (pag 109 manual básico)
 2puntos, a distancia, temporal, pasivo
Este conjuro confunde a la víctima que sucumbe a él. No altera sus creencias ni percepciones, pero las enturbia.
Durante la declaración de intenciones, el jugador de la víctima debe indicar que su aventurero intentará sacudirse la Confusión. Eso es todo lo que el aventurero puede hacer en ese asalto. El jugador debe sacar en un D100 un resultado superior a la INTx5 del aventurero. Si la tirada tiene éxito, el conjuro de Confusión queda anulado y el aventurero puede actuar normalmente en el siguiente asalto. Si se falla la tirada, el aventurero permanece Confuso. No puede hacer nada, ni siquiera esquivar o detener.
Si la tirada es una pifia, el aventurero confundirá a sus amigos con enemigos (y viceversa) y actuará en consecuencia, como si ya no estuviese confuso. Ya que (sólo en el caso de este conjuro) la tirada normal de pifia está por encima de INTx5 de la víctima, hay que considerar pifias los éxitos críticos de un personaje Confuso. En cualquier caso los efectos de este conjuro desaparecen tras un tiempo límite de cinco minutos.

 

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16/11/2010, 10:06
Kirk (14/14, 28/0/-23, 10/10)

Agotado, lo único que percibo es al danés, todo lo demás ha desaparecido ... oigo el eco lejano de un cuerno y por un instante, creo ver entre brumas las siluetas de mis padres -padre! madre! nos reuniremos en el Valhalla ... pero no sin antes llevarme conmigo al perro danés!!!! haciendo acopio de las fuerzas que me quedan, vuelvo a atacar .... Thoooooor!!!!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: ataque martillo
Dificultad: 59-
Resultado: 67 (Fracaso)

Notas de juego

Cómo estamos de fatiga chef?

ale, otro fallo servido....

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16/11/2010, 19:27
Director

Y al toque del cuerno, que lo llena todo, acudieron los súbditos del Jarl. Aunque confusos, los primeros en llegar fueron el Ruidoso y su inseparable amigo el herrero. Dirigiendo a grandes voces, el Ruidoso ordena a algunos hacerse cargo del tendido Olaf y sigue avanzando, mientras suelta la antorcha y esgrime una enorme espada de bella factura, producto sin duda de sus pillerias de tiempos mozos.

Las flechas de Ottar vuelven a dar en su blanco. La primera golpea a Nechton en el brazo derecho, aunque rebota en el cuero que lo proteje. Sin embargo, la segunda vuela hasta penetrar en el biceps del brazo izquierdo, atravesándolo por completo cuando el picto ha superado ya la posición del cazador. Vuelve la vista atrás con un grito de rabia, pero sigue avanzando hacia la espalda del Jarl con la extremidad completamente colgando.

Lörky, meneando la cabeza, consigue rehacerse un poco, y aunque incapaz de levantarse debido a sus heridas se lleva un trozo de la tela de su capa al abdomen, que sangra profusamente sobre la nieve, para mitigar la hemorragia. Puede ver cómo su oponente pasa a su lado enarbolando el hacha, en dirección a Guntar, meneando extrañamente la cabeza como para quitarse alguna extraña influencia de su mente.

Kirk lanza su martillo, pero los dioses no le son propicios al guerrero, que vuelve a fallar. Su enemigo le esquiva con facilidad y corre hacia la posición del Jarl.

Guntar, con una brillante maniobra de esgrima logra alcanzar el brazo derecho de su oponente justo cuando éste le alcanza en el pecho con su gran hacha. Aunque la brillante armadura del Jarl ha detenido parte del ataque, no puede evitar exhalar un aullido de dolor ante el golpe. Sin embargo, aguanta en pie mientras su enemigo suelta el arma con el miedo pintado en su rostro. Su mano, antes fuerte, no puede ahora sostenerla.

Svala, La que Puede Ver, se arrodilla al lado de la Godí, sujetándole con cariño la cabeza y acariciando sus cabellos, mientras con la otra mano sujeta su saquito. El enorme elemental, que parece ahora forjado en arena y nieve la protege, interponiéndose en el camino de los enemigos que ya llegan. La herida, que sangraba profusamente, parece cerrarse visiblemente ante el cántico de la Shamán.

- Tiradas (10)

Tirada: 1d100
Motivo: Constitucion Torn
Dificultad: 50-
Resultado: 35 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Resistir confusion Danes 4
Dificultad: 50+
Resultado: 50 (Exito)

Tirada: 1d100
Motivo: Resistir confusion Danes 4
Dificultad: 50+
Resultado: 31 (Fracaso)

Tirada: 2d100
Motivo: Ataque Guntar Danes 1
Dificultad: 72+
Resultados: 83, 20
Exitos: 1

Tirada: 2d100
Motivo: Ataque Danes 1 a Guntar
Dificultad: 69-
Resultados: 35, 8
Exitos: 2

Tirada: 1d20
Motivo: Loc ataque Guntar
Resultado: 13

Tirada: 2d20
Motivo: Loc ataque Danes
Resultados: 12, 14

Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Daño ataque Guntar
Resultados: 6(+1)=7, 6(+1)=7

Tirada: 3d6
Motivo: Daño ataques Danes
Resultados: 2, 3, 6

Tirada: 3d6
Motivo: Daño ataques Danes
Resultados: 1, 2, 6

Notas de juego

A -22 de fatiga estás, Kirk.

Brunhild pierde 1 punto más de vida, los demás que estáis heridos contenéis la hemorragia y dejáis de perder puntos de vida.

Tras las curaciones y demás, aquí está la tabla. Brunhild recupera la consciencia. Olaf recupera la conciencia (aunque solo con un puntito mágico).

 

  Brunhild Brunilda Kirk Lörky Olaf Ottar Sveim Thornbjorn
PG 13.10 13.9 14.14 16.13 12.1 14.14 10.10 15.8
PF 23.9.-12 26.6.-19 28.0.-22 33.6.-17 18.12.-12 28.5.-19 20.7.-13 20.9.-14
PM 12.1 9.9 10.10 10.10 22.15 11.11 12.10 10.10

El Ruidoso y el herrero llegarán a la altura de Guntar al asalto siguiente.

NUEVO ASALTO. DECLARACION DE INTENCIONES Y TIRADAS PERTINENTES.

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16/11/2010, 20:14
Brunilda (13/9, 26/6/-20, 9/9)
Sólo para el director

Hola Alberto

Debes de haber hecho mal el calculo de PG de Brunilda... no puede ser que tenga 9...

Voy a revisarlo y lo reflejo.

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16/11/2010, 20:18
Brunilda (13/9, 26/6/-20, 9/9)
Sólo para el director

El danes me hizo 9... y la salamandra 1, creo... luego estoy en 3PG y sin brazo...

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16/11/2010, 21:08
Kirk (14/14, 28/0/-23, 10/10)

Notas de juego

Intento atacar al danés, si las pocas fuerzas que me quedan lo permiten y puedo alcanzarle

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16/11/2010, 22:27
Olaf Bjornson (12/11, 18/12/-10, 22/4)

Yaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrgggg!!!!!!!!!!!

Notas de juego

Olaf se despereza, saca su espada corta y, como vikingo que es (qué leñe) se lanza a la carga contra el danés 3, el que tiene más cerca.

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16/11/2010, 23:28
Director

Está bien, Svala te ha curado 6 con un bonito conjuro. Lo del brazo de momento está así, claro, pero no pierdes sangre ni nada de eso.

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16/11/2010, 23:31
Director

Puedes mover 7 casillas hasta agotar tu movimiento este asalto, y te permito sacar la espada. Lo que no te van a dar los MMR es para atacar, desde luego.

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17/11/2010, 01:50
Brunhild Gunnarsdottir (13/3, 23/9/3/-14, 12/1)

 

Brunhild mira con gratitud a Svala, y luego con tristeza, mientras se levanta...

luego ataca al danés que acosa al jarl

 

Por Gunnaaaaaaaaaar.....!!!

 

 

- Tiradas (2)

Tirada: 2d100(+12)
Motivo: ataque
Dificultad: 72-
Resultados: 85(+12)=97, 15(+12)=27
Exitos: 1

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: ataque
Resultado: 7(+1)=8

Notas de juego

 ataco y ataco... tal como estoy, creo que tengo acceso al danés 1, de lado al menos, tal vez por la espalda

huyyy, que pena de daño de "penetracción"

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17/11/2010, 09:51
Brunilda (13/9, 26/6/-20, 9/9)
Sólo para el director

Ok, pensaba que estaba atento, pero no he visto la escena del hechizo de curacion...

Estoy consciente?

Si lo estoy... puedo arrojar la lanza, supongo!!

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17/11/2010, 10:14
Sveim (10/10, 20/7/-12, 12/11/10)

Los daneses se acercan al jarl siguiendo las órdenes del cobarde de Hakum, con los ojos desenfocados y ya sin aliento Sveim intenta un nuevo conjuro, sin embargo el cansancio le impide concentrar las energías mágicas suficientes para lanzarlo y apenas se escucha un ridículo soplido a través del cuerno.

PHUUFFFFFFFFFFFFFffffffffffffffffffffff...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+13)
Motivo: Tocar cuerno de batalla-Desmoralización al Danés 3
Dificultad: 51-
Resultado: 96(+13)=109 (Fracaso)

Notas de juego

Bastante suerte había tenido con las tiradas hasta ahora. XD XD

Nota: creo que la resistencia al conjuro anterior era si sacaba más en la tirada, no lo mismo, si, ya se que es muy justo, pero es lo que pasa por sacar un puto 50 exacto. XD XD

Confusión:  (pag 109 manual básico)
 2puntos, a distancia, temporal, pasivo
Este conjuro confunde a la víctima que sucumbe a él. No altera sus creencias ni percepciones, pero las enturbia.
Durante la declaración de intenciones, el jugador de la víctima debe indicar que su aventurero intentará sacudirse la Confusión. Eso es todo lo que el aventurero puede hacer en ese asalto. El jugador debe sacar en un D100 un resultado superior a la INTx5 del aventurero. Si la tirada tiene éxito, el conjuro de Confusión queda anulado y el aventurero puede actuar normalmente en el siguiente asalto. Si se falla la tirada, el aventurero permanece Confuso. No puede hacer nada, ni siquiera esquivar o detener.
Si la tirada es una pifia, el aventurero confundirá a sus amigos con enemigos (y viceversa) y actuará en consecuencia, como si ya no estuviese confuso. Ya que (sólo en el caso de este conjuro) la tirada normal de pifia está por encima de INTx5 de la víctima, hay que considerar pifias los éxitos críticos de un personaje Confuso. En cualquier caso los efectos de este conjuro desaparecen tras un tiempo límite de cinco minutos.
 

Tirada: 1d100
Motivo: Resistir confusion Danes 4
Dificultad: 50+
Resultado: 50 (Exito)

 

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17/11/2010, 11:16
Ottar (14/14, 28/5/0, 11/11)
Sólo para el director

Sigo disparando al Picto:

Ole, por fin buenas tiradas, a ver si lo desgracio ya...

- Tiradas (3)

Tirada: 2d100
Motivo: Arco largo
Dificultad: 50-
Resultados: 23, 26
Exitos: 2

Tirada: 2d20
Motivo: Arco largo localización
Resultados: 17, 2

Tirada: 2d8(+1)
Motivo: Arco largo daño
Resultados: 6(+1)=7, 8(+1)=9

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17/11/2010, 11:38
Lörky (16/16, 33/6/0, 10/10)

Notas de juego

¿puedo correr e intentar pegar 1 o estoy malamente? Si puedo, me acerco al danes y le meto con todo.

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17/11/2010, 11:41
Tornbjorg (15/8, 24/9/-12, 10/10)

Notas de juego

Creo que no te puedes mover.......no lo sé seguro, pero si te han dejado a 0 los puntos de golpe del abdomen, te caes al suelo y las piernas están como las de Hopkin XD

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17/11/2010, 11:47
Lörky (16/16, 33/6/0, 10/10)

Notas de juego

eso me parecia a mi, si hay localizacion a =, no es util. Gasp!

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17/11/2010, 18:40
Director

Notas de juego

Cita:

Nota: creo que la resistencia al conjuro anterior era si sacaba más en la tirada, no lo mismo, si, ya se que es muy justo, pero es lo que pasa por sacar un puto 50 exacto. XD XD

Cierto, fallo mío. Ese estará confuso a partir de este asalto (por no hacerle retroceder y demás).

Cita:

¿puedo correr e intentar pegar 1 o estoy malamente? Si puedo, me acerco al danes y le meto con todo.

Como bien dice Thorn, de momento no te puedes mover más que arrastrándote, no sientes las piernas...

 

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17/11/2010, 18:43
Director

Notas de juego

 

Cita:

Estoy consciente?

Si lo estoy... puedo arrojar la lanza, supongo!!

Sí, estás consciente. ¿Vas a arrojar la lanza a una mele con la mano izquierda?. Es una lanza a dos manos, te recuerdo que tu mano derecha te contempla desde el suelo, triste por tener que separarse de ti. Siempre podrías sacar la daga, tienes un danés justo al lado.