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En la noche más oscura

Eventos

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07/06/2017, 16:28
La voz en la noche

EVENTOS

Tendrán un porcentaje de ocurrencia acumulativo del 15%, en función de los turnos que hayan transcurrido sin que haya sucedido un evento. Por ejemplo, si en el primer turno no se produjera ningún evento, en el segundo turno habría un 30%, el tercero un 45% y así sucesivamente hasta que hubiese un Evento. Una vez que haya sobrevenido uno de estos eventos, el porcentaje volverá a 0% y así, el turno siguiente comenzará con el 15% de probabilidad como si se tratara del primer turno.
Será el portavoz quien deba realizar la tirada después de cada hora, so pena de recibir un voto para sí mismo en la asamblea y perder el valor doble del suyo. Esta tirada se realizará junto al post en el que se decide el tipo de la próxima votación.

Si hay Evento, se informará al portavoz de la ocurrencia del mismo y en qué consiste. Él decidirá si hacerlo público o no, o qué información revelar al respecto.

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21/06/2017, 14:25
La voz en la noche
Sólo para el director

DESCRIPCIÓN DE EVENTOS

1. Presión espiritual: Aquellos personajes que han muerto podrán votar durante la asamblea de ese turno. Los votos se realizarán en la escena del Sótano y serán secretos (Sólo para el Director); el personaje más votado por los espíritus recibe DOS votos en la votación del turno.

2. Criminal en potencia: Puede asignarse a un personaje este rol de forma secreta e invisible (como si fuese un enamorado) y, si se produce este evento, el personaje se convierte. Esto hace que el criminal en potencia pueda estar vivo o muerto, al igual que si se tratase del Perro.

3. Bendición: Una fuente externa desconocida (un espíritu poderoso, una divinidad) bendice a uno de los personajes. Se tira para ver a quién afecta y, si está vivo, lo protege durante el turno completo; si está muerto, vuelve a la vida, salvo que sea un criminal.

4. Giro: Uno de los personajes, al azar, puede cambiar su rol por uno de los que no han sido elegidos o no han entrado siquiera en la partida. En caso de ser un criminal el que tenga la opción de cambio, sólo se permitiría si el rol que adquiere es un criminal de otro tipo.

5. Duro de pelar: Durante la fase secreta, un criminal (al azar) no se verá afectado por ningún poder de los desconocidos (pero sí puede serlo por el de otros criminales).

6. Agotamiento: Los desconocidos se encuentran tan cansados de la asamblea que todos se quedan dormidos durante un rato (no queda ninguno de guardia), lo que permite a los criminales matar a DOS víctimas en esa fase secreta.

7. Decisión criminal: Los criminales podrán matar a quien quieran por mayoría simple, eso incluye a los propios criminales (P.E. si sospechan que tienen un enamorado, pueden matarlo bajo este evento sin necesidad de hacerlo en las votaciones diurnas).

8. Certeza: El portavoz será consciente de que, uno de los desconocidos que aún quedan con vida (al azar pero excluyéndose a sí mismo), no es un criminal (literalmente no tiene un rol de criminal).

9. Sed de sangre: La asamblea tendrá que linchar a dos personajes en la fase pública. Si se hubiese elegido el tipo de votación de Exterminio, los TRES personajes con más votos serían linchados. Es necesario que, en este último caso, haya al menos 9 personajes aún con vida.

10. Quorum: Es un tipo de votación especial que reemplazará al que se haya elegido para ese día. Al menos la mitad de los asamblearios deben votar a un mismo personaje para lincharlo; si esto no sucede, no caerá nadie en las votaciones.

11. Ofuscación: Un personaje de los que aún están con vida (al azar) puede enmascarar su rol haciéndose pasar por un turista normal. Esto tiene efecto tanto de cara a las detecciones o pesquisas de otros personajes, como a la revelación de su identidad en caso de muerte.

12. Poderes del más allá: Aquellos personajes que han muerto y que tengan algún poder que aún no han utilizado, lo podrán emplear durante la siguiente fase secreta (no en la que se produce el evento, sino la posterior). Esto se hará en la escena del Sótano de manera encubierta (Sólo para el Director).

13. Clarividencia: Un personaje al azar (incluyendo criminales) recibe una iluminación y es consciente de manera inequívoca de la identidad de otro personaje a su elección.

14. Discreción: Durante un turno completo (siguiente fase pública y secreta), un criminal se hará pasar por el rol que quiera. No adquirirá dichos poderes pero a todos los efectos de detección tendrá el rol escogido; esto incluye la revelación de su personalidad en caso de muerte durante el tiempo que dura el evento.

15. Efecto reflejado: Un personaje al azar recibirá una misteriosa protección para la siguiente fase secreta (no en la que se produce el evento, sino la posterior). El personaje devolverá cualquier ataque o efecto que reciba hacia su lanzador; esto incluye el ataque de los criminales (uno de ellos morirá de manera aleatoria), una inyección del Matasanos, y también efectos benignos como la protección del Militar.

16. Mensaje: El portavoz podrá enviar un mensaje corto (un par de líneas) de manera privada a uno de los personajes que aún quedan con vida. También puede optar por solicitar un mensaje (con las mismas condiciones) de uno de los personajes.

17. Percepción aumentada: Un personaje al azar, dispondrá de un fragmento de información de lo ocurrido durante la fase secreta. [Será un post, o porción del mismo si es demasiado largo, pero no sabrá quién lo dijo ni a qué escena pertenece.]

18. Traidor: Un personaje está tramando un complot en su propio beneficio. Si se da este evento, uno de los desconocidos que aún esté con vida (al azar) decidirá que es el momento adecuado para poner en marcha su plan. Formará un bando independiente y sólo ganará si sobrevive en solitario o llega al último día con un criminal y un turista. Para ello, dispone de un maletín robado con tres inyecciones como las del Matasanos. Una le permite resucitar a alguien (ya sea víctima de los criminales o del linchamiento), otra es para matar a alguien (lo puede usar en la fase pública o secreta) y la tercera es para poner a alguien en un estado de estasis, inutilizándolo durante un turno completo (primero fase pública y luego secreta o viceversa). El personaje en estasis no puede hablar ni utilizar ninguna habilidad, pero sí puede ser objeto de habilidades de otros; también puede ser linchado o asesinado.

19. Elección del Director: El director tira o elige para que tenga lugar uno de los eventos.

20. Elección del portavoz: El propio líder elige un evento que le convenga o crea que puede interesar al grupo. Si no quiere hacerlo, puede volver a tirar.

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26/06/2017, 15:13
La voz en la noche
Sólo para el director

LISTADO DE EVENTOS PARA EL PORTAVOZ

1. Presión espiritual
2. Criminal en potencia
3. Bendición
4. Giro
5. Duro de pelar
6. Agotamiento
7. Decisión criminal
8. Certeza
9. Sed de sangre
10. Quorum
11. Ofuscación
12. Poderes del más allá
13. Clarividencia
14. Discreción
15. Efecto reflejado
16. Mensaje
17. Percepción aumentada
18. Traidor
19. Elección del Director
20. Elección del portavoz

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26/06/2017, 18:11
La voz en la noche
Sólo para el director

Notas de juego

NOTAS SOBRE LOS EVENTOS

+ La asignación en las tiradas sobre personajes, ya sean muertos, criminales o la totalidad, se hará en el orden en el que estén dispuestos en la parrilla correspondiente.

+ Los eventos 1, 3, 5, 6, 11, 16 y 17 se pueden repetir, así como el 19 y 20 que son de elección.

+ En caso de que la tirada del turno dé como resultado un evento sin repetición que ya haya tenido lugar, se realizará una nueva tirada por parte del Director hasta que salga un evento válido.