Partida Rol por web

EPIC: "La verdad entre las Mentiras" (+18)

Sistema

Cargando editor
25/01/2011, 00:25
Director

El sistema se basa completamente en la utilizaciond de los dados de 10. Muchas veces se tira 1, 2 o incluso 3. Las tiradas se realizan siempre y cuando el Director lo pida o el jugador quiera hacer algo que requiera tirada, previa consulta con el Director.

Las tiradas sirven para reflejar las capacidades de nuestros personajes, pero en realidad van mas alla, en el concepto de juego, las tiradas miden nuestra capacidad Aurica, el Aura fluye todo el tiempo por el cuerpo de nuestros personajes y concentrandola podemos desencadenar sus habilidades. Muchas tecnicas poseen DR (Dado Requerido) es decir cuando debemos conseguir con nuestros dados esa cantidad o mas para hacer uso de esa tecnica, esto es importante particularmente en los combates, ya que podemos hacer uso de tecnicas poderosas, pero perdemos nuestros dados, y si no tenemos aunq sea 1/1 en los dados no podemos defendernos de ningun ataque.

El primer dado determina que tan bien te sale la accion en escalas de 2 en 2, es decir: 1-2: Pesimo desenvolvimiento, 3-4: Desenvolvimiento pobre pero valido,5-6: Desenvolvimiento correcto y justo, 7-8: Desenvolvimiento notable, accion con gran precision. 9-10: Desenvolvimiento perfecto, extraordinario por asi decirse, el jugador logro exactamente o mas de lo q pretendia hacer.

El otro dado o dado secundario determina el porcentaje del atributo q se utilizaba, por ejemplo si alguien tiene Fuerza 10 y saca un 1, usa un 10% de ese atributo, es decir un 1 de Fuerza a la hora de golpear, resultando asi un ataque pobre, de todos modos a medida q se sube de nivel estas cosas van cambiando pues un tipo de level 10 contra uno de lv 1 ganaria x mas q sacara 1 de fuerza debido q el 10% de su fuerza era equivalente al 100%  de la fuerza del otro.

Esto se explicara mas a profundidad en el apartado llamado "Combate".

 

Se pueden hacer tiradas de un solo d10 para los siguientes apartados y en estos casos siempre es para medir el Atributo.

Tiradas de Reflejo: Para ver si llegamos a reaccionar ante un ataque o situacion inesperada.

Tiradas de Percepción, para ver cuanta de su percepción el jugador utiliza en ese momento y si se da cuenta de algo en particular.

Tiradas de Inteligencia, para ver si le da la capacidad para resolver alguna situacion o entender alguna cosa.

Tiradas de Fe, para ver si su creencia lo ayuda en algun modo.

Tiradas de Suerte, para ver que es lo que el destino le tiene preparado.

Tiradas de Aura, para ver si puede canalizar las energias como desee.

Tiradas de Trance: Solo se pueden realizar estas tiradas cuando un PJ posee 1/4 de su Hp total, y se realiza una tirada simple enfrentada contra el Director.

En caso de fallar, perdemos la iniciativa y nuestro turno pasa al enemigo, en caso de victoria, volvemos a tirar los dados y comienza un turno nuevo.

 

Cargando editor
25/01/2011, 00:27
Director

                                                            COMBATE

El sistema de combate es bastante sencillo. Se divide básicamente en 3 fases, una de las cuales solo ocurre al principio.

Iniciativa

La iniciativa se calcula tirando 1 d10 cada pj o pnj involucrado en la pelea, se calcula el resultado mayor y ese es quien empieza el combate, en caso de empate se vuelve a tirar hasta que alguno de los 2 gane y comience la pelea. Luego de empezado el combate, no se vuelve a tirar Iniciativa, salvo que ocurra algo especial que lo interrumpa y el Director diga que se debe volver a tirar.

Acción

El jugador que comienza el combate tira 2d10 cada uno mide lo explicado anteriormente. Luego de eso decide que hacer, la tirada se realice antes de que el pj diga lo que va a hacer porque si pretende hacer una habilidad de DR 5/5 y no obtiene los dados suficientes, seria injusto dejarlo desprotegido todo el combate.

Resolución

Cuando cada parte decide que hacer es el Director el que calcula la habilidad de cada uno y da resolución a la escena (para que no me digan, le corte la cabeza y punto xD). Los jugadores pueden poner en nota las palabras que dirán, los detalles visuales en sus personajes o como quieren que se vea el ataque, y el Director lo colocara en la narración de la escena.

Habilidades

Las habilidades se manejan de la siguiente forma.

Habilidades Primarias Directas: Son Habilidades que se usan en el momento, generando un desgaste de dados que puede ir desde 1/1 (lo mínimo) 5/5 (Técnica avanzada) o 7/7 (Técnica Superior). Las técnicas de DR 8/8 son consideradas técnicas especiales muy poderosas y casi imparables.

Habilidades Primarias Indirectas: Son Habilidades que permiten crear otras Habilidades tanto Primarias Directas como Secundarias. Por eso a veces se las conoce como "Habilidades Fuente".

Habilidades Secundarias: Son Habilidades que están siempre "Prendidas" en el cuerpo del usuario, dentro de estas hay 3 sub-categorías:

Habilidades Secundarias por Defecto: Habilidades que están siempre activas y cuya función ayuda al usuario permanentemente.

Habilidades Secundarias de Gatillo: Habilidades que se activan mediante una tirada enfrentada contra otro PJ,PNJ o contra si mismo.

Habilidades Secundarias Condicionadas: Son habilidades que se activan o pueden activarse si las condiciones así lo permiten. Ej: "Puedo hacer uso de defensa sagrada automáticamente, si antes recibí de lleno un ataque de energía oscura".

Habilidades Terciarias: Habilidades que mejoran d primarias y secundarias, personalizandolas al Aura de quien la usa, requieren entrenamiento.

El Combate

En un combate, los dados no solo miden nuestras capacidades sino también nuestra Aura en batalla, mientras mayor sea el numero de dados, mayor sera nuestro "resonar aurico", cada ataque que efectuemos si es de índole físico no genera ningún desgaste, es decir que nos consume solo 1 acción de los dados que tenemos, por lo que podemos estar atacando físicamente sin parar hasta que se nos acaben las mismas. Sin embargo el uso de esto a la ligera aumenta el uso de la Vitalidad, haciéndonos cansar mas rápido. Las habilidades por su parte tienen un desgaste fijo, una vez utilizado ese desgaste, nos queda el resto de los dados con los que podemos hacer lo que queramos hasta que se termine el turno. (El turno termina cuando cada PJ o PNJ no puede realizar mas acciones o deja pasar su acción) Si no poseemos dados y nuestro oponente si, solo nos queda esperar que el termine de gastarlos para poder realizar otra tirada, si nos tenemos que aguantar que nos muelan a golpes pues así sera, por eso hay que tener cuidado a la hora de usar las habilidades a la ligera.

EJ: Yozi ah sacado 7/7 en los dados, por lo que decide utilizar una de sus máximas tecnicas superiores para atacar a Orabilis con todo lo que tiene. Orabilis solo decide usar una defensa normal con un escudo frente a ese ataque, gastando solo 1 acción. Yozi ahora, después de efectuar ese ataque se queda sin dados y para su sorpresa nota como Orabilis esta muy herido pero vivo. Orabilis que habia obtenido una tirada mala de 3/4, a gastado solo 1 acción en defenderse con su escudo, quedando ahora en 2/4, Orabilis tira su escudo roto y saca su mazo, Yozi solo puede esperar recibir los golpes de Orabilis y aguantarlos hasta que a este se le terminen los dados, que teniendo 2 acciones, serán dos golpes mínimo.

EJ 2: Yozi consigue sacar 7/7 en los dados, por lo que decide usar una técnica avanzada contra Orabilis, utilizar esa técnica le consume 5/5. Orabilis se vuelve a defender con su escudo, resultando dañado pero siguiendo vivo, como a Yozi aun le quedan 2 acciones, decide ir físicamente y atacar a Orabilis por la espalda, en el momento en que este baja el escudo. Orabilis que solo saco 2/4 y quedando ahora en 1/4, puede intentar bloquear de nuevo, pero como su escudo esta dañado, solo aguantara un ataque de los 2 que puede hacer Yozi, el otro ataque o tendrá que intentar esquivarlo o lo recibirá de lleno, terminando así el turno y pasando la iniciativa a él.

Maniobra Evasiva

Cuándo un PJ o PNJ agota todas sus acciones, es decir quedándole solamente una(1) la utiliza por X motivo, pasa a estar en lo que llamamos "maniobra evasiva" es decir, que llegado el punto de actuar, solo puede intentar curarse, esquivar o defenderse. No se puede salir de este estado a no ser que se generen acciones de alguna forma (objetos, que alguien le de acciones mediante alguna técnica, forzando aura, etc). Este estado podría considerarse el más vulnerable en un combate, ya que al haber agotado la reserva de acciones (dados) nada garantiza que se tenga el poder suficiente para aguantar o esquivar los embates del enemigo.

Cargando editor
25/01/2011, 07:32
Director

El Daño

En primera instancia en una batalla los jugadores y pnjs solo deben preocuparse por tirar, jugar y divertirse. Los daños son cosas que manejara el director. (Si alguien quiere saber como es el sistema puntualmente me envia un pm, pues es complicado e incluye cuentas que miden su fuerza, su arma, la accion , su nivel etc).

Para no complicarlos con ese rollo casi siempre resolvere ese tema diciendo cuanto daño hace cada cosa, pero nunca, nunca diciendo el daño que le causan a los enemigos (no tengo porque xD).

Lo que si deben tener en cuenta es cuando obtienen un 10 en el dado secundario, en ese momento en cual utilizan todas sus fuerzas en el ataque, tienen la posibilidad de generar un ataque critico, q es esto exactamente? Un ataque que puede causar serias lesiones, incrementando el daño o casuar secuelas mas tarde.

Cada vez que un jugador o pnj saque 10 en su tirada de dado secundario puede realizar una tirada enfrentada, esto se hace de la siguiente forma.

Tiradas enfrentadas

Se realizan para imponer su voluntad sobre la de otros, u oponerse a la voluntad de otros. No solo se realizan para daños sino tambien para poner algun efecto alterado o maligno a un enemigo, hacerlo caer en algun ilusion, mentirle descaradamente en el rostro, etc.

Se tira un d10 y el Director o personaje tira otro d10, el ganado impone su voluntad sobre el otro, haciendo que el efecto funcion, caiga en la ilusion, se crea la mentira, etc.

En el caso de los criticos, una vez se gane la enfrentada, se vuelve a tirar otro dado de 10, el numero obtenido sera el porcentaje de daño que se le agregara al golpe (obteniendo nuevamente un 10 se lo duplica) (De todos modos se lo calculo yo, como dije antes asi no se enrollais).

NOTA: Muchas tecnicas pueden llegar a tener enfrentadas (+ *) siendo * el numero que el narrador permita, hasta un maximo de + 8. Estas tecnicas o habilidades suelen venir por especializaciones en una tecnica durante muchos años o por que la tecnica aprendida o creada es muy poderosa.

Para cualquier duda ya saben como contactarme.

Cargando editor
07/05/2011, 09:01
Director

Tiradas de Entrenamiento

Las tiradas de enseñanza son así, se tira un d10 si sale - de 5 no se suma nada, si sale de 5 a 9 se suma + 1 si sale 10 + 2.

Cada maestro puede tener algún bonificados en su tirada de enseñanza dependiendo que tan bueno sea en el campo a enseñar a su alumno, ese bono se suma para llegar a un numero mas alto en el dado, el bonificador va desde +1 hasta +5 siendo el rango de un avanzado, maestro, maestro de vida, ente sobrenatural y ser divino o casi divino.

Luego el jugador tira  2d10 para entrenar las habilidades, mientras mas altos los dados, menor tiempo tardaras en aprender, ademas es en esta tirada donde suma el bonificador que su maestro le dio por su "asistencia" a la hora de aprender o crear una tecnica...

Cargando editor
01/03/2012, 04:15
Director

Tiradas de Sincronización

Es una habilidad avanzada y se debe de aprender, esto sirve para armonizarte con el aura de un ser u poder hacer algo en conjunto, para hacer esto se debe de realizar una tirada de 1d10 y el otro debe de sacar un resultado similar dentro de la media, es decir si el saca menos de 5 se tiene que sacar menos de 5 en el caso de sacar más de 5 se debe de obtener una suma mayor a 5. Si la sincronización va bien ambos sujetos actúan como un solo ser.

Cargando editor
05/03/2017, 05:29
Director

Sistema 2.0

El sistema que vamos a usar es el que se usaba en mesa.

A saber es el mismo explicado en este apartado con las siguientes diferencias:

NO hay Hp ni Mp ni Vitalidad, que tan heridos, cansados, si caen fuera de combate, se quedan sin "energía" para hacer magia o habilidades o mueren lo determino yo en base a sus acciones y las habilidades que utilicen y como.

NO hay Status salvo los Malignos que demuestran su resistencia a los estados alterados, teniendo un +1 a las tiradas enfrentadas en aquellos que lleguen a 50, +2 en 75 y +3 en 100. De superar el 100 de alguna forma anulan el efecto de dicho estado alterado. Y los Elementales que determinan su resistencia al elemento y se manejan a escalas iguales a los malignos pero de superar el 100 el daño se torna curación.

NO hay estadísticas en Armas, Armaduras y Objetos su función es ser un arma, o proteger o hacer X acción narrativamente, los objetos míticos y especiales por supuesto que mantendrán su función a nivel historia y en combate pero no dan "puntos" que sumar o calcular.

El combate más fluido es aquel en dónde casi no se usan técnicas, los personajes pueden ser máquinas de matar pero todo se consigue con tiempo y esfuerzo, no tirando poderes sin parar.

El dado primario determina cuantas acciones hacemos en el turno.

El dado secundario cuanto usamos de nuestro poder y es fijo y no se puede cambiar.

Un 1 representa lo peor que nos puede haber pasado y en combate significa una pifia. (Tropezarse con las espadas en la mano, pegarle a un aliado)

Un 10 es un éxito crítico y normalmente no hay nada que se pueda hacer contra eso, tirando 1d10 extra podemos medir que tan descabellado es el crítico (Pero si un auto no tiene motor no lo van a hacer arrancar por más críticos que salgan, siempre va a reinar la lógica)

El Combate

Las magias y el dominio de las armas serán mejores en cuanto al post en el que se describa el hechizo o la acción de ataque. En sí la acción serán un dado más la suma del post, es decir, si en el post solo describen que sacan su arma y golpean me temo que las cosas pueden no salir como lo esperan, pero si en vez de eso describen durante un tiempo como su personaje siente el acero desenfundarse y al lanzar ataque usa la funda del arma para lanzarla antes de golpear? Cambiaría la cosa.

Además en caso de sacar un 10 en una tirada específica, el jugador puede narrar el desenlace de lo que ocurre, siempre y cuándo esto tenga sentido obviamente.

Ejemplo: "Raziel está comiendo ramen y lo van a atacar de espaldas, al tirar reflejo saca un 5; por lo que logra esquivar el cuchillazo traicionero apartándose a un costado"

"Raziel está comiendo ramen y lo van a atacar de espaldas, al tirar reflejo saca un 10"

Post de Raziel: 

Mientras estaba comiendo me doy cuenta del peligro, puedo sentir el acero salir de su funda, en el momento en que me atacan me giro y usando los palillos con los que estaba comiendo apreso la hoja de mi atacante: 

-Vaya, qué pretendías hacer con esto?-

Ventajas y Desventajas

Las ventajas son lo que hace único al personaje, todo personaje debe de elegir una ventaja y una desventaja. Ahora bien no hay puntos de una o de otra ni hay una lista determinadas de las mismas, son de libre invención de lo que quieran que tenga o sea su personaje, lo mismo pasa con las desventajas, ambas no tienen porque ser equitativas, es decir pueden tener una gran desventaja, como "una gran irascibilidad" pero varias ventajas estilo:

Aturdir: Tu golpe es duro y dejas desorientado a tu oponente.
Efecto: Tu oponente tiene un penalizador de -2 a sus ataques físicos, obligándole a gastar una acción en recuperarse.

Al limite: Fuerzas a tu cuerpo al limite y llegando a realizar cosas mas allá de tus posibilidades. Pero eso siempre pasa factura y caes en la posibilidad de lesionarte tu mismo. (aplicable a magia)
Efecto: Recibes heridas en un miembro que queda incapacitado durante unas cuantas horas (depende del golpe)

Curación solar (Pasiva): Tu cuerpo siente aprecio por el sol y mientras estés expuesto a él sanas a gran velocidad.

Búsqueda fugaz: Eliminas en tu mente todo aquello que tus ojos no quieren ver y encuentras lo que necesitabas
Efecto: +2 en búsqueda o rastreos.

Desorientación: Te pierdes siempre, eso es un hecho, incluso con un guía que te diga hacía donde doblar girarás en la dirección contraria y seguirás corriendo, puedes llegar a pasar 10 veces por el mismo lugar y que aún te siga parienciendo extraño, por supuesto, esto sigue ocurriendo incluso si tus aliados están en peligro.

Intolerancia / Odio: Sientes una aversión irracional hacia algo. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, una secta o cualquier otra cosa, y buscas continuamente una oportunidad de dañar al objeto de tu odio o de lograr poder sobre él. Si se trata de simple Intolerancia , suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el sujeto, además de que tendrás que interpretar que te desagrada. Si lo que sientes es auténtico Odio debes hacer una tirada de voluntad para no intentar destruirlo vez que te topes con el objeto del mismo. Observa que algunas cosas son sencillamente demasiado triviales para enfurecerse por ellas: la Intolerancia hacia la comida china o el Odio a los zapateros pelirrojos sicilianos tendrán poco efecto en la mayoría de las crónicas.

Fobia: Sientes un terrible miedo hacía algo, este miedo no solo te hace huír de aquello a lo que temes si no que a veces incluso te paraliza. Retrocedes de forma instintiva e irracional ante el objeto de tu fobia, esta puede ser a ciertos animales, insectos, lugares cerrados o multitudes. Evitar la fobia requiere una tirada de coraje, el fallo hará que salgas huyendo mientras la pifia te dejará completamente paralizado.

Repulsión a la lluvia: Odias la lluvia, pero demasiado, como si estuvieras hecho de azúcar huyes de ella, te quejas y siempre que llueve tu humor cambia, volviéndote hosco e irascible, claramente preferirás quedarte en la posada antes de salir a explorar o pelear con lluvia, evitarlo requerirá una buena tirada de Fuerza de Voluntad.

Al no haber una lista determinada de ventajas y desventajas los jugadores coordinarán con el narrador que es lo que quieren que su personaje tenga.

La Lógica

La "Lógica" usada en el juego es una mezcla del sentido común normal de la realidad entendiendo la misma realidad del juego. Es normal que un personaje rompa paredes con la cabeza, dentro del juego si tiene el poder necesario, pero no es normal que se tire pedos de colores salvo que sea de una raza extraña o es víctima de alguna poción o maldición, piensen antes de actuar o pedir.

Los personajes pueden morir si, pero no es la idea, el sistema nuevo esta en fase de beta y esta bastante inspirando en One Piece, dónde los personajes van evolucionando en cuanto a poder y habilidades y a pesar de perder pueden volverlo a intentar. Sin embargo si se meten con las personas equivocadas sin la preparación indicada el riesgo de muerte es real (volvemos a la lógica) un personaje que sea suicida puede ser advertido pero no siempre va a ser perdonado. Cómo master mi compromiso no es matarlos a cada rato (Esto no es Dark Souls aunque se parezca bastante :p) si no desarrollar la historia como ustedes la vayan armando y guiarlos por la trama si quieren seguirla. Cómo narrador postearé una vez que cada uno haya dejado puesto un post, aunque sea para decir que no hace nada, pero esto demuestra que al menos esta activo en la historia.

Con todo esto dicho espero un post de compromiso de que aceptan estas reglas.

Cargando editor
17/03/2017, 20:40
Jack

Hecho!
Ya tengo todo listo nwn

Y adoro ese sistema owo

Cargando editor
22/03/2017, 04:41
Korvo

Tengo el pito re largo
Fin del comunicado

Notas de juego

Tambien acepto las reglas

Cargando editor
10/04/2017, 06:34
Fumiko

Acepto las reglas. ^w^

Cargando editor
05/09/2018, 19:19
Daaar Turac Voar or Draconia
Sólo para el director

Aye aye, cap'tn.

Yes, master (con voz de Renfield).

Acepto las condiciones y terminos -> aceptar

Cargando editor
19/04/2020, 19:39
Director

Parámetros de Poder

Este apartado es para que se den una idea del poder que suele tener la gente en el mundo de Terra en base a sus funciones y capacidades.

En estos casos el número que se analiza es el total, es decir la suma entre sus Parámetros de Poder Físico, Magia y Aura.

Comunes - Nobles sin trabajo (15 - 200)

Guerreros Entrenados - Guardia Urbana - Aventureros - Mercenarios Independientes - Asesinos Independientes - Piratas (200 - 1000) Todos los personajes jugadores inician en este apartado.

Ejército - Milicia - Mercenarios consensuados - Asesinos consensuados - Oficiales de navío - Eidolones de lv1 (1000 a 5000)

Fuerzas Especiales - Capitanes de ejércitos - Líder de Asesinos - Capitán de navío - Eidolones de lv2 - Voluntad de los Caídos (5000 a 20000)

Fuerzas de élite* (tanto de países como de cultos) - Supremacías - Voluntad de los Caídos Fuerte - Eidolones de lv 3 (20000 a 30000)

Sires - Seres Ascendidos - Zánganos de Deidades (+ 30.000)