Partida Rol por web

Escape de la Isla de la Muerte

Escena II: La aldea de los horrores

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06/10/2016, 21:52
NAVEGANTE
- Tiradas (6)

Motivo: Lope de Serralbes SIGILO (Ref 3 + Prof 8)

Dificultad: 0

Habilidad: 8+3

Tirada: 1 4 8

Total: 4 +8 +3 = 15 Éxito

Motivo: Lope de Serralbes PERCEPCIÓN (Int 5 + Perce 5)

Dificultad: 0

Habilidad: 5+5

Tirada: 3 5 9

Total: 5 +5 +5 = 15 Éxito

Motivo: James Lawson SIGILO (Ref 6 + Subter 6)

Dificultad: 0

Habilidad: 6+6

Tirada: 1 3 5

Total: 3 +6 +6 = 15 Éxito

Motivo: James Lawson PERCEPCIÓN (Int 5 + Percep 4)

Dificultad: 0

Habilidad: 4+5

Tirada: 3 5 8

Total: 5 +4 +5 = 14 Éxito

Motivo: Juan Villalobos SIGILO (Ref 4 + Subter 8)

Dificultad: 15

Habilidad: 8+4

Tirada: 1 2 5

Total: 2 +8 +4 = 14 Fracaso

Motivo: Juan Villalobos PERCEPCIÓN (Int 7 + Percep 7)

Dificultad: 15

Habilidad: 7+7

Tirada: 5 7 8

Total: 7 +7 +7 = 21 Éxito

Notas de juego

Nuevas tiradas de Percepción y sigilo solicitadas a los jugadores 

Dificultad de PERCEPCIÖN: 15

Dificultad de SIGILO: 15


Tiradas realizadas por jugador:

Armando Bastardo

Drama actual: 5

SIGILO: Tirada (5,6,7) + Reflejos 6 + Profesión (xxx) 8 = 20   (Éxito)

PERCEPCIÓN: Tirada (1, 5, 7) + Intelecto 3 + Percepción 6 = 14  (Fallo)


Tiradas realizadas por el director:

Lope de Serralbes:

Drama actual: 4

SIGILO: Tirada (1, 4, 8) + Reflejos 3 + Profesión (xxx) 8 = 15   (Éxito)

PERCEPCIÓN: Tirada (3, 5, 9) + Intelecto 5 + Percepción 5 = 15   (Éxito)


Tiradas realizadas por el director:

James Lawson: 

Drama actual: 4

SIGILO: Tirada (1, 3, 5) + Reflejos 6 + Subterfugio 6 = 15  (Éxito)

PERCEPCIÓN: Tirada (3, 5, 8) + Intelecto 5 + Percepción 4 = 14   (Fallo)


Tiradas realizadas por el director:

Juan Villalobos: 

Drama actual: 4

SIGILO: Tirada (1, 2, 5) + Reflejos 4 + Subterfugio 8 = 14  (Fracaso)

PERCEPCIÓN: Tirada (5, 7, 8) + Intelecto 7 + Percepción 7 = 21   (Éxito)


Okey. tened en cuenta que aún podéis decidir GASTAR DRAMA (activando un rasgo adecuado, claro) para poder repetir los dados que consideréis de una tirada y dejando los dados que indiquéis.

En la nueva tirada se toma el valor mayor de los tres dados (en vez de el valor medio) y además, si se repiten valores en dos o tres dados, se suman entre ellos.

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06/10/2016, 22:18
NAVEGANTE

A pesar del deseo de comer primero algo de algunos, y haciendo caso omiso de la escalofriante advertencia del letrero los cinco avanzaron entre la alta hierba en dirección a la aldea nativa. 

Se alejaron un poco de la orilla de la alguna, que estaba más despejada de vegetación. La hierba les llegaba a la altura de las rodillas, algo más alta al joven Armando. Hook permanecía detrás de Serralbes, del cual se había convertido en "nuevo amigo" totalmente cubierto por las verdes hojas más allá de la altura de su chata cabeza.

Caminaron agachados, aprovechando un poco más el camuflaje natural, que sin árboles tampoco es que fuera demasiado, pero suficiente para esconderles ante un observador casual. 

En unos minutos habían recorrido la pradera hasta cerca del extremo opuesto de la laguna. Se acercaron a la orilla a apenas una decena de metros de la aldea. Esta efectivamente se erigía sobre el agua, mediante unos postes de árboles que mantenían las cabañas por encima del agua. Una pasarela se elevaba desde tierra hasta el suelo elevado de madera.

A los pies de esta pasarela, en tierra, había abundantes huellas, profundas en el barro. Habría pasado el tiempo pero seguían allí.  Profundas muescas en el suelo causadas por ruedas o carretas llevando algo muy pesado. Acompañadas de huellas de botas y caballos, que se dirigian lejos hacia el este, en dirección a las colinas o más allá.

 

Todas las estructuras de la aldea estaban asentadas sobre postes de pequeños árboles. Eran estructuras trabajadas pero toscas. Los chamizos eran primitivos, de paja y madera.

Ya tan cerca, comprobaron que no había signos de vida. El lugar parecía abandonado.

También mostraba signos evidentes de violencia. Contemplaron estructuras de madera y troncos partidos. Algunas cabañas estaban agujereadas. Tocones ennegrecidos y chozas enteras quemadas evidenciaban que se produjo fuego.

Para cualquier lego resultaba evidente que el asentamiento había sido atacado, y con armas modernas,a demás, Algunos destrozos en las  estructuras de madera y cabañas sólo podría haberlos realizado un cañón. Un cañón no muy grande pero cañón al fin y al cabo. También había otros destrozos, señales de disparos de mosquetes.

En el aire flotaba un aroma a rancio. No tanto a descomposición. Lo que aquí ocurriera había pasado hace tiempo. No horas o dias. Tal vez semanas o meses. Sin embargo, el aroma perenne de algo en su tiempo descompuesto aún perturbaba el aire.

Se acercaron a la pasarela de acceso a la aldea desde tierra, y allá quedaban los restos, ya hace mucho perecederos, de personas. Mayoritariamente cuerpos de personas de color, de ropas y utensilios primitivos. Hombres mujeres y niños de diferentes edades aniquilados a fuerza de sable, cañón, bayonetas y mosquetes.

Pero entre los cuerpos también vieron a algún hombre blanco inerte. No muchos. Soldados o mercenarios uniformados. Las vestimentas de estos hombres blancos eran claramente de estilo montaigne.

Había un silencio palpable en el aire, inquietante. Ni siquiera el sonido del agua contra la base de los postes que sostenían todo el poblado.

Vieron una estructura mucho mayor en el centro del pueblo. Tal vez un templo o centro del reunión. En el exterior, frente a la entrada de esa estructura, un poste grueso se elevaba hacia el cielo, tallado con diversas formas animales y tintado con pinturas de colores. Algún tipo de tótem. También vieron otra estructura elipsoide y alargada cubierta de paja trenzada. posiblemente un silo de grano o similar.

Había cadáveres por todas partes.

 

Notas de juego

Recordad. Podéis usar DRAMA para mejorar vuestras tiradas anteriores (invocando un Rasgo adecuado, claro).

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06/10/2016, 23:22
Gules

Lope vio a alguien moviéndose a escondidas entre las sombras por el interior de una choza. Y luego, otra figura más allá. Y otra, y otra.

Eran aparentemente nativos, ocultos entre las sombras de las estructuras..

Pero se movían de forma extraña, espasmódicos, cabizbajos. Sus dientes afilados, y en sus ojos había un brillo rojizo y maligno.. ¡ghouls!

Sin embargo, no parecían acechar a los naúfragos. Parecía que, por ahora, no se habían percatado de la presencia de los intrusos en la aldea.

 

Notas de juego

Los ghouls son seres sobrenaturales propios del mundo de Septimo Mar. Surgen naturálmente en los lugares donde se ha producido gran violencia y se acumulan los cadáveres, normalmente en los escenarios de batallas y masacres.

Son temidos por los soldados heridos, porque aunque usuálmente se alimentan de cadáveres, la sangre de los heridos les atrae y suelen atacar los hospicios u hospitales de campamentos militares. Sobre todo al caer la noche, en la que se mueven con mayor facilidad y tienen mayor visibilidad nocturna, pero no durarán salir a la luz si ven presas fáciles (amputados y heridos sobre todo) y están hambrientos.

La Iglesia de los Profetas siempre ha defendido que son un símbolo de Legión en al tierra, y como tal, representan uno de los siete pecados capitales. No son seres no-muertos, empero. Están bien vivos, y se les puede matar. Cuentan con un intelecto astuto, pero no ingenioso, entre humano y animalesco. Suelen lanzarse más sobre víctimas desvalidas, enfermos, niños, gente anciana... pero son peligrosos incluso para espadachines hábiles en gran número.

PD: No puedes anunciar a los otros PJs la presencia de los ghouls, al menos en este "primer turno". Ellos han fallado sus tiradas de Percepción al respecto.

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07/10/2016, 02:18
Armando Bastardo

Mientras nos acercabamos furtivamente a la aldea, mi corazon latia rapidamente por la duda si nos econtrariamos con salvajes que nos atacarian al instante en que nos vieran. Mis miedo y panico por mi muerte era nada en comparacion a la escena que se presentaba ante mi.

Decenas de cuerpos desparramados desde la entrada del pueblo indigena, hombres negros, mujeres y niños. al ver esta imagen me trajo recuerdos de años atras cuando un amigo murio de hambre, pero aqui habian heridas abiertas, cortes, quemaduras y demas. -Quien pudo...- mi pregunta fue respondida al ver algunos hombre blancos muertos en el piso, parecen montaignes. 

Me aferro a mi  arpón y  me coloco detras de Lope, tapand mi vision con su cuerpo.

Notas de juego

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08/10/2016, 17:40
James Lawnson

James no se sintió muy impresionado ante la escena que tenía ante sí. Más de una vez había el mismo participado en alguna razzia semejante. Sabía que eso lo tenían que haber hecho soldados. Pero qué demonios estaban haciendo allí y por qué era algo que escapaba a su conocimiento. ¿Para qué habían utilizado los carros? Definitivamente, aquello era muy extraño. Le llamó mucho la atención el edificio en el centro de la aldea. No creía que quedase nadie en el lugar así que agarró su cuchillo y todo lo lento y sigilosamente que pudo, se acercó hacia allí.

ANULADO POR EL DIRECTOR: VER RAZÓN MAS ADELANTE.

Notas de juego

Entiendo q no puedo gastar drama para repetir la tirada fallida de percepción, porque no tengo ningún rasgo que lo justifique. ¿Estoy en lo cierto?

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09/10/2016, 10:24
NAVEGANTE

Notas de juego

James Lawson/ John Lackmand (en un post anterior que solo pueden ver él y el director ahora):

Entiendo que no puedo gastar drama para repetir la tirada fallida de percepción, porque no tengo ningún rasgo que lo justifique. ¿Estoy en lo cierto?

Así es, pero eso me ha hecho darme cuenta de otra cuestión.

 

Veo que tus Rasgos descriptores de Intelecto y de Percepción son negativos, y no deberían. Tienes "distraido" en el atributo de Intelecto (5) y  "es distraido por naturaleza" en la habilidad de Percepción (4).

Por números (valores cinco y cuatro respectivamente) no son valores bajos de atributo ni habilidad. Valores  bajos implicaría tener de orden de valor 1 o 2.

La media humana en este juego para un Atributo es 3. El humano medio de este juego tiene ficha de matón (piltrafilla, hablando mal y pronto). Ustedes están por encima porque son héroes. Los Villanos tendrán ficha como la vuestra.

Volviendo al tema.

Tus descripciones en estos dos rasgos, Intelecto y Percepción, hacen difícil que puedas invocar esos Rasgos positivamente.

Te aconsejo cambiar los Rasgos descriptores de Intelecto y de Percepción a algo más amable.

Puedes hacerlo y, si te da tiempo, y son descriptores adecuados invocar alguno de ellos gastando Drama para usarlos en esa tirada

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09/10/2016, 13:43
Sebastián Montefiel

La ausencia de signos de vida en la aldea hace que Lope y a sus compañeros crucen el prado casi con despreocupación, expuestos pero alerta, echándose al suelo sólo cuando alguno cree percibir algún movimiento y lo advierte. No son muchas esas ocasiones y todas parecen ser falsas alarmas. A unas cien varas de la aldea, Lope observa con los demás los signos de batalla, pero, lejos de asustarle, aquello parece reforzar su decisión de investigar. Por eso, tras confirmar la aquiescencia de sus compañeros con una mirada muda, reanuda el avance, ahora más alerta incluso.

En el nuevo escondite, a unos metros del inicio de la pasarela de acceso a la aldea, Lope observa con detenimiento los restos de las estructuras, las huellas… La masacre. Aquello parece disgustarle -frunce el ceño con fuerza-, e incluso horrorizarle, pero también aumentar su atención al entorno. Entonces, algo ve entre las construcciones que le deja lívido, los ojos como platos. Comienza a retroceder lentamente, a esconderse más, y parece que va a deciros algo… ¡Cuando James cruza a su lado en dirección a la aldea!

¡No! ¡Lleims! —ladra alarmado, pero guardándose de gritar—. ¡Gules!*

Al mismo tiempo, lanza su mano hacia el avalonés para detenerle.

- Tiradas (1)

Motivo: Detener a James [Reflejos + Combate]

Dificultad: 0

Habilidad: 3+7

Tirada: 1 1 8

Total: 1 +3 +7 = 11 Éxito

Notas de juego

* Creo que todo el mundo en Théa sabe lo que es un gul:

Los gules son necrófagos que aparecen espontáneamente en los lugares donde ha habido grandes masacres. También atacan a heridos y personas desvalidas -por ejemplo, hospitales militares de campaña-, a falta de presas ya muertas y si tienen hambre. Actúan sobre todo de noche. Son violentos y astutos como animales inteligentes. Puede dárseles muerte como a cualquier hombre. Se mueven espasmódicamente, tienen dientes afilados y una expresión perdida cuando están en calma, y sus ojos parecen inyectados en sangre. ¡Todo el mundo sabe que son criaturas de Legión!

(Pongo aquí mis notas, pero tú decides si las publicas o no, máster.)

** Intento detener a James, si es posible. Si la acción fuera posible pero la tirada no llegara, invocaría mi aspecto "Agilidad encomiable (para su edad)" y gastaría Drama para volver a tirar los dos 1s*** y escoger el dado mayor.

*** He tenido una bonita pifia (resultado catastrófico, aspecto negativo, lo que sea) y nada lo va a arreglar, pero aún así gasto Drama para intentar -al menos- detener a James de seguir avanzando.

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09/10/2016, 22:38
James Lawnson

Notas de juego

Lo he cambiado. La tirada si puedo activar mi nuevo rasgo «alerta», gasto un punto de drama para repetir la tirada fallida de percepción. Me guardo el 8. Tira por mí de nuevo, por favor.

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09/10/2016, 23:54
James Lawnson

PENEJOTIZACIÓN (TIRADA)

- Tiradas (2)

Motivo: Gasto de Drama

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Gasto de Drama

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Notas de juego

Tirada anterior de James Lawson de percepción de dificultad 15. Sacó:

Tirada (3, 5, 8) + Intelecto 5 + Percepción 4 = 14   (Fallo)

Invoca el Rasgo "Siempre alerta por su vida pirata". Gasta Drama (pasa de 4/4 puntos de drama a 3/4). Decide reservar el "ocho" de su tirada anterior y repite dos dados.

NUEVA TIRADA. Obtiene (3,9). Nueva tirada incluyendo el ocho anterior: (3, 9, 8).

Puede coger el valor más alto ahora: Tirada (9) + Intelecto 5 + Percepción 4 = 15   (Éxito)

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10/10/2016, 00:06
Gules

James vio a alguien moviéndose a escondidas entre las sombras por el interior de una choza. Y luego, otra figura más allá. Y otra, y otra.

Eran aparentemente nativos, ocultos entre las sombras de las estructuras..

Pero se movían de forma extraña, espasmódicos, cabizbajos. Sus dientes afilados, y en sus ojos había un brillo rojizo y maligno.. ¡ghouls!

Sin embargo, no parecían acechar a los naúfragos. Parecía que, por ahora, no se habían percatado de la presencia de los intrusos en la aldea.

Notas de juego

Los ghouls son seres sobrenaturales propios del mundo de Septimo Mar. Surgen naturálmente en los lugares donde se ha producido gran violencia y se acumulan los cadáveres, normalmente en los escenarios de batallas y masacres.

Son temidos por los soldados heridos, porque aunque usuálmente se alimentan de cadáveres, la sangre de los heridos les atrae y suelen atacar los hospicios u hospitales de campamentos militares. Sobre todo al caer la noche, en la que se mueven con mayor facilidad y tienen mayor visibilidad nocturna, pero no durarán salir a la luz si ven presas fáciles (amputados y heridos sobre todo) y están hambrientos.

La Iglesia de los Profetas siempre ha defendido que son un símbolo de Legión en al tierra, y como tal, representan uno de los siete pecados capitales. No son seres no-muertos, empero. Están bien vivos, y se les puede matar. Cuentan con un intelecto astuto, pero no ingenioso, entre humano y animalesco. Suelen lanzarse más sobre víctimas desvalidas, enfermos, niños, gente anciana... pero son peligrosos incluso para espadachines hábiles en gran número.

NOTA IMPORTANTE: No puedes anunciar a los otros PJs la presencia de los ghouls, al menos en este "primer turno". Algunos de ellos han fallado sus tiradas de Percepción al respecto. Puedes reaccionar pero escribe tu nuevo post como "sólo para el director".

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10/10/2016, 00:15
NAVEGANTE

Notas de juego

Esto es. dada la situación, no voy a considerar este anterior post tuyo:

James no se sintió muy impresionado ante la escena que tenía ante sí. Más de una vez había el mismo participado en alguna razzia semejante. Sabía que eso lo tenían que haber hecho soldados. Pero qué demonios estaban haciendo allí y por qué era algo que escapaba a su conocimiento. ¿Para qué habían utilizado los carros? Definitivamente, aquello era muy extraño. Le llamó mucho la atención el edificio en el centro de la aldea. No creía que quedase nadie en el lugar así que agarró su cuchillo y todo lo lento y sigilosamente que pudo, se acercó hacia allí.

Es decir, ese post anterior lo anulo (en realidad te lo voy a dejar "visible sólo para ti y tachado") dado que en realidad tu personaje ha visto a los ghouls y podría reaccionar de distinta manera a esto que has escrito. 

Que es precisamente lo que vas a hacer ahora con el nuevo post que me escribas ahora, describiendo lo que Lawson va a hacer ante lo que ha visto. Recuerda poner como, destinatario de tu nuevo mensaje en partida sólo a tu personaje o el director, así que quita a los demás PJs de destinatarios.

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10/10/2016, 21:28
NAVEGANTE

Notas de juego

Igual no me has entendido.

Dado que con el dado de Drama tu personaje saca la tirada de Percepción, el último post que escribiste con las acciones de James Lawson no sirve, porque  esa hubiera sido la reacción de tu personaje si no hubiera visto a los nativos.

Pero dado que SI los ha visto (gracias al gasto de drama), la cosa cambia, y debes escribir un nuevo post indicando cual será la reacción de tu personaje teniendo en cuenta  que ahora sabe que se encuentran estos seres acechando por ahí.

Y ese nuevo post, deberá postrarse como "solo para el director" para no alertar a el/ los otros jugadores que no hayan sacado la tirada de Percepción.

Y entonces, ya si, actualizo cono director.

En ese momento también haré visible para todos el post oculto que escribiste, pues una vez se desencadenen los acontecimientos, no importará.

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10/10/2016, 23:46
James Lawnson

James detectó ciertas figuras que se movían entre las chozas. Había oído hablar de esos seres, que suponía lo que eran, durante su vida marinera. No había llegado a verlos antes, pero sabía de sobra lo peligroso que podrían llegar a ser. Veía que aún no habían detectado al grupo, así que sopesó las distintas posibilidades. Finalmente optó porque lo más sensato era intentar salir de allí sin que los llegaran a ver. Retrocedió lentamente mientras miraba si alguno de los montaigneses muertos había dejado algún arma que le fuese más útil que su cuchillo corto, al que se aferró asimismo con todas las fuerzas de las que era capaz.

Notas de juego

Si hay que tirar buscar, hazlo por mi una vez más por favor. Ya sabes que eñ jueves volveré a hacerlo todo normalizado y estaré más activo.

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12/10/2016, 01:21
James Lawnson

TIRADA PENEJOTIZADA

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar un arma entre los cuerpos Montaigne (Intelecto 5 + Percepción 4)

Dificultad: 12

Habilidad: 4+5

Tirada: 6 6 8

Total: 6 +4 +5 = 15 Éxito

Notas de juego

Con gran desagrado debido a la peste que emanaba, James encuentra un estoque ensangrentado pero con hermosa guarda bajo el cadáver de lo que parece fuera en su día un oficial montaigne.

El daño del estoque es C+2 (dado Central por el tipo de arma y +2 debido al bono de daño cuerpo a cuerpo de James). Ya está añadido a su equipo en la ficha.

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12/10/2016, 01:30
NAVEGANTE

Armando quedó algo extrañado cuando Lope de Serralbes y James Lawson se detuvieron justo poco antes de entrar a la aldea. Los dos hombres intuían algo, pero Armando Bastardo no sabía determinar muy bien de qué se trataba. Sea como fuere, Armando permanecía "a salvo" detrás de Serralbes, y los tres mantuvieron algo el silencio de la situación. 

Serralbes vió definitivamente algo entre las chozas y gritó —¡No! ¡Lleims! (...) ¡Gules!*— e intentó detenerle, pero tropezó cayendo cuan largo era en el puente. Armando no sabía lo que Serralbes había visto.

Por su parte, James se había adentrado de forma veloz y sin miedo unos metros más en el interior de la aldea. De forma rápida pero precavida anduvo rebuscando entre los cadáveres y logró extraer un estoque ensangrentado bajo el cuerpo de lo que debió ser en su día un oficial montaigne, antes de volver junto a sus compañeros.

Notas de juego

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12/10/2016, 01:41
Hook

Incluso Hook olisqueaba el aire extrañado y permanecía junto a los naúfragos.

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12/10/2016, 01:41
Juan Villalobos

PENEJOTIZADO

 

Sin embargo, alguien faltaba... Para cuando el resto quiso darse cuenta, Villalobos avanzaba bastante adelantado. Se había adentrado en el pueblo, y miraba fijamente hacia el interior de una cabaña -¡Por Theus, por Theus! ¡Los veo! ¡Son esos malditos necrófagos que...!-

Notas de juego

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12/10/2016, 01:55
Gules

En un visto y no visto, uno de los aparentes cadáveres de los nativos se alzó de entre los montones de cadáveres para abalanzarse sobre Villalobos. Sus ojos rojizos y sus mandíbulas con dientes afilados y extraños, con una apariencia similar a la humana, pero inhumana en su verdadera naturaleza. El doctor intentó defenderse interponiendo las manos, y hubo un forcejeo cuando ambos cayeron al suelo. El engendro acabó mordiendo con fuerza la mano con la que Villalobos se protegía, y de un tirón brutal arrancó parte de la misma al médico, para horror del propio Villalobos y de los que contemplaban la escena, que observaron como de aquél muñon manaba sangre a borbotones.

Lawson, Bastardo y Serralbes, vieron como unos seres similares a humanos salían de las sombras de las cabañas donde habían permanecido ocultos hasta ahora para acercarse a Villalobos como una jauría hambrienta. Dos, cuatro... siete. Eran muchos.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa gules

Dificultad: 0

Habilidad: 0+2

Tirada: 4 5 9

Total: 5 +2 = 7 Éxito

Notas de juego

Los ghouls son seres sobrenaturales propios del mundo de Septimo Mar. Surgen naturálmente en los lugares donde se ha producido gran violencia y se acumulan los cadáveres, normalmente en los escenarios de batallas y masacres.

Son temidos por los soldados heridos, porque aunque usuálmente se alimentan de cadáveres, la sangre de los heridos les atrae y suelen atacar los hospicios u hospitales de campamentos militares. Sobre todo al caer la noche, en la que se mueven con mayor facilidad y tienen mayor visibilidad nocturna, pero no durarán salir a la luz si ven presas fáciles (amputados y heridos sobre todo) y están hambrientos.

La Iglesia de los Profetas siempre ha defendido que son un símbolo de Legión en al tierra, y como tal, representan uno de los siete pecados capitales. No son seres no-muertos, empero. Están bien vivos, y se les puede matar. Cuentan con un intelecto astuto, pero no ingenioso, entre humano y animalesco. Suelen lanzarse más sobre víctimas desvalidas, enfermos, niños, gente anciana... pero son peligrosos incluso para espadachines hábiles en gran número.

 

En principio, si los PJs no salen a salvar a Villalobos, no serán descubiertos. Parece que los ghouls se han centrado en él (que no ha sido muy sigiloso, a diferencia del resto de los PJs). Los demás podrían retroceder y alejarse sin problemas, y los gouls no se darían cuenta ni que han estado ahí.

O podríais intervenir.

Serralbes tiene un aspecto temporal "caído" debido a su pifia. Al tener que levantarse, eso le obligará a coger el dado m (menor) en la tirada de su próximo turno para aquella acción que vaya a tomar, en vez del dado Central (C). Puede obviar lo del dado m gastando punto de Drama, y este perjuicio sólo durará para el próximo turno, luego se disipa. Y la tirada de iniciativa la hace normal, con el dado medio.

A Armando le pilla todo esto algo desprevenido. Puede actuar pero debe escoger dado menor (m) para la tirada de su próxima acción, no el central (C). Además, su defensa será la de desprevenido (16), no la total (18). Pero puede actuar si quiere. Sólo para la próxima acción, luego tiraría todo normal.

Los ghouls (o gules) están desprevenidos respecto a Lawson, Bastardo y Serralbes. Su defensa en condiciones normales es 11, pero su defensa contra los tres ya mencionados baja a 9. Además, los PJs contarían con un turno para atacar sin ser atacados (dado que les pillan por sorpresa), salvo Villalobos. Ese si sufrirá las consecuencias.

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13/10/2016, 01:05
Sebastián Montefiel

Tumbado entre restos de destrucción y cadáveres humanos, boca abajo sobre la pasarela de madera, Lope observa la escena con una expresión de puro horror en el rostro... Durante unos instantes, al menos, porque la curiosidad le dura lo justo: cuando los demás gules comienzan a salir de las cabañas, el veterano mercader se da la vuelta como puede y comienza a huir -medio de cuclillas, medio arrastrándose- hacia los arbustos, donde le espera Armando. No parece que Lope esté dispuesto a ser el segundo plato de estos caníbales ni, por desgracia para el pobre Juan, interesado en correr en ayuda de su compañero.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 0

Habilidad: 5

Tirada: 2 2 10

Total: 2 +5 = 7 Éxito

Motivo: Huir (Reflejos+Subterfugio) + (Caído)

Dificultad: 0

Habilidad: 3+7

Tirada: 3 6 9

Total: 3 +3 +7 = 13 Éxito

Notas de juego

Si no lo consigo, gasto 1 PD (punto de drama) para volver a tirar los dos 3s. ¡Recemos!

Editado el texto, nada más. Me chirriaba.

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13/10/2016, 11:28
James Lawnson

Lawnson vio como los ghoules se lanzaban sobre el pobre Juan. Pide ayuda a Theus ahora- pensó en su interior. 

Valoró como pudo la situación. Juan estaba perdido, no se podía hacer mucho por él. Sin embargo Serralbes trastabillaba y los ghoules aún no lo habían alcanzado, parecía que ni siquiera lo habían visto. Se puso a su altura con su recién estrenado estoque con la punta hacia delante para darle tiempo a que se recuperase. Va retrocediendo con él para cubrir bien su retirada en caso de que esos bichos les diese por venir hacia ellos.

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Dificultad: 0

Habilidad: 8

Tirada: 2 8 9

Total: 8 +8 = 16 Éxito

Notas de juego