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Escisión

MECHWARRIOR - Sistema de Juego

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09/03/2017, 02:18
DIRECTOR

LA HOJA DE PERSONAJE

Para aquellos que no lo sepan, clikando en la imagen de su personaje, pueden acceder a la ficha de su personaje. Allí se exponen sus características, rasgos, habilidades, etc...

Solo comentaros que las tablas se auto-ajustan al contenido, así que no tenéis que cambiar las celdas de tamaño cada vez que queráis escribir algo. También deciros que las tablas de movimiento y armas están adjuntas a otras tablas pero separadas por un espacio en blanco grande. Es para que tengáis mas a mano los datos del personaje sin tener que bajar y bajar y bajar para ver algo.

En la sección de Notas, encontrareis la ficha de vuestro battlemech.  

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09/03/2017, 02:24
DIRECTOR

EL SISTEMA DE TIRADAS

El sistema de juego del Mech warrior “Time of War” es tan simple que los sistemas de las tres ediciones pasadas del Mechwarrior, utilizándose tan solo dos dados de seis caras. La dificultad base de cualquier tirada de atributo es 12 si es simple (un solo atributo) o 18 si es doble (la suma de dos atributos)
Las tiradas de habilidad vienen indicadas debajo de TN (ver en la ficha, Habilidades) que puede ser de 7, 8, 9 dependiendo de lo compleja que sea la habilidad en cuestión.

El nivel de la característica influye sobre la tirada de dados así como el nivel de habilidad y los modificadores pertinentes modificando por lo tanto, el resultado final.

Ejemplo:

Mike Randar, Mechwarrior mercenario, ha tenido una mala racha de combates en Solaris. Cree que su manager tiene algo que ver e intenta entrar en su oficina. Está cerrada con llave y Mike saca su juego de ganzúas para abrirla. La tirada básica de la habilidad (TN) es 9.

Mike tiene una habilidad de 2 en sistemas de seguridad y tener el equipo adecuado (ganzúas) le proporciona un +1. Además la cerradura es de cuatro pasadores (dificultad normal) sumando un +0 al total de modificadores (2+1+0=+3).

Mike tira 2D6 obteniendo un 7 que sumado a su modificador de +3 hace un 10. Mike se cuela en la oficina.

Este es un claro ejemplo de lo que es una tirada o chequeo de habilidad. Tanto en Battletech como en Mechwarrior se utiliza el mismo sistema de tiradas y eso lo hace mucho más fácil de jugar y compatibilizar.

Al efectuar una tirada de habilidad superando el número base, se obtiene lo que se llama Margen de Suceso o MoS (Margin of Success en inglés), igual a la tirada total menos el TN. En el ejemplo anterior, Mike consigue un MoS de +1 (10-9=+1). Este modificador es un indicativo de lo bien realizada la acción y se utiliza en combate para efectuar mas daño. 

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09/03/2017, 02:25
DIRECTOR

REGLAS DE COMBATE 
 

1. Iniciativa

Todo combate tiene un principio y es la tirada de iniciativa. Quien gana la iniciativa mueve antes y por lo tanto actúa antes, pero hay dos tiradas de iniciativa; individual y por escuadra.

  • En la tirada de iniciativa individual el personaje actúa solo, sin contar con equipos, grupos o demás emparejamientos. Una tirada de iniciativa individual se efectúa tirando 2D6. Si se empata, aquél que tenga los Reflejos más altos actúa primero. En caso de empate se considera que el ataque es al unísono.
  • En la tirada por escuadras los personajes actúan en conjunto siendo designado un líder de escuadra. La tirada de iniciativa se efectúa lanzando 2D6 + la habilidad de tácticas del líder de escuadra + la habilidad de liderazgo. Para que una escuadra pueda beneficiarse de la tirada de iniciativa, el líder de escuadra debe estar con ellos, deben tener comunicación ininterrumpida y todos debe aceptar cooperar como un equipo. Si se empatara la tirada, el líder de escuadra que tenga más voluntad sería el ganador. Si se volviera a empatar, se lanzarían otra vez los dados.
  • Adicionalmente hay una tercera tirada denominada iniciativa de equipo. Esta iniciativa se aplica cuando el líder supervisa una operación a gran escala desde un puesto de mando. Se suma a los 2D6 la habilidad de tácticas del líder del equipo (normalmente un general) pero cada escuadra usa el liderazgo del líder de escuadra. (Los superiores delegan la confianza del mando directo a sus subordinados)

2. Movimiento

En Mechwarrior cada asalto dura cinco segundos de tiempo. La distancia que puede recorrer un personaje cada asalto viene en la ficha de personaje apuntada en metros. Normalmente no se utilizarán para poder moverse, sin embargo hay escenarios de tablero en los que sí se requiere su uso.
Además, en este determinado período de tiempo nuestros personajes pueden efectuar distintas acciones.

Cada asalto de combate un personaje puede hacer una acción compleja, dos acciones simples o tres o mas acciones Incidentes dependiendo de la acción (consultar con el director).

Como acciones Incidentes entran: 
Caminar, gesticular, soltar un objeto, dejarse caer al suelo, hablar pocas palabras, sentarse, levantarse, defenderse cuerpo a cuerpo, saltar hacia abajo, agacharse, vistazo rápido,...  

Como acciones Simples entran:
Trepar, correr, nadar, arrastrarse, saltar, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia (excepto fuego de supresión), cargar arma, sacar/coger objeto, recuperarse de un aturdimiento, hablar una frase, usar un objeto simple, usar una habilidad simple,...

Como acciones Complejas entran:
Esprintar, evadir, nadar sin habilidad, usar una habilidad no entrenada, usar una habilidad compleja, entablar una conversación, fuego de supresión, extinguir un fuego, recuperar fatiga,...  

 

COMBATE – Ataques

Atacar es una acción simple (ver las excepciones mas adelante) tanto en ataques a distancia como en melé (combate cuerpo a cuerpo). Efectuar una tirada de ataque es igual de simple que cualquier habilidad.

Ejemplo:

Mike, con una habilidad de 2 en armas cortas y un atributo de 4 (modificador de +0) efectúa un disparo sobre un objetivo a 25 metros de distancia. La dificultad base de su habilidad (TN) es 7.

Mike tiene un modificador de +2 por habilidad y +0 por atributo. En un disparo normal a corta distancia solo tendría que igualar o superar un 5 con dos dados de seis caras para igualar o superar el TN de 7. Pero el rango medio le otorga un -2 y además el objetivo se aleja cojeando proporcionando un -1 adicional por movimiento. El total de los modificadores es de -1 (+2 de habilidad + -2 de distancia + -1 por blanco en movimiento) y efectúa la tirada:

Ha sacado un 7 en la tirada pero con el modificador de -1 el resultado se queda en un 6. No es suficiente para igualar o superar el TN 7, por lo que el disparo acaba estrellándose contra la pared a escasos centímetros de su objetivo. Mike comienza la persecución.

Las armas a distancia, a parte de un alcance determinado para cada tipo de arma, también tienen dos modos de disparo, tiro a tiro y a ráfagas (indicado con una B en el daño del arma). Aquellas que no tengan ninguna letra que acompañe al daño del arma podrán efectuar un disparo por acción simple empleada.
Un arma disparada a ráfaga, lanza una ráfaga de proyectiles, haces de energía o flechettes que provocan más daño pero a cambio de un modificador a la tirada igual a su retroceso. El número de proyectiles usados depende de la descripción de cada arma.
Un arma que pueda ser disparada a ráfagas, también puede ser usada para un disparo de supresión. El disparo de supresión son dos ráfagas disparadas seguidas en una determinada dirección o en un arco. Se obtiene un modificador de -1 por cada metro abarcado (hasta un máximo de -5) sumando además el modificador de retroceso.   

Las armas de fuego tienen un alcance, una perforación de armadura y un daño anotados en el cuadro de armas. El alcance es en metros, la PA o perforación de armadura son los puntos de armadura que ignora aplicando el daño completo del arma seguido de una letra, el código de daño, que depende del arma usada pudiendo ser B (balística), E (energía), X (explosivo), M (melé)

Cada tipo de armadura tiene un código de protección para cada tipo de daño. El daño se aplica directamente sobre esa protección. El numero base de daño BD a veces va seguido de una o varias letras. Estas letras indican un tipo especial de daño que se especifica en las características del arma.

 

Ataques de Melé

La habilidad de artes marciales es una habilidad básica que todo el mundo tiene. No tiene por qué indicar que el personaje sepa artes marciales, indica la capacidad de defensa y ataque en un combate sin armas. Boxeo, lucha griega, lucha callejera y kick boxing son ejemplos de formas de lucha que no son artes marciales.

La habilidad Artes marciales es una habilidad escalonada, es decir, hasta el nivel 3 se considera algo básico, puede ser de karate, de boxeo o como dios te da a entender, pero a partir del nivel 4 comienza a ser mas profesional, aunando en los secretos del Kung-Fu, en las técnicas niponas o con entrenamientos profesionales de boxeo.

La defensa en un combate cuerpo a cuerpo es una reacción instintiva considerada acción incidente. En un combate de melé, se utiliza un número base para impactar TN igual que cualquier habilidad, pero también se debe superar la habilidad del contrario para romper su defensa. El contrario a su vez tirará su TN en artes marciales. Estas son las posibles situaciones que pueden darse;

- Si la tirada base del atacante acierta y el MoS iguala o supera al del oponente, el ataque causa daño.

-Si la tirada base del atacante acierta pero el MoS no iguala o supera el MoS del oponente, el ataque causa daño a los dos.

-Si la tirada base del atacante falla, pero acierta la tirada base el defensor, este efectúa daño al atacante en un contraataque.

-Si tanto el atacante como el defensor fallan el número base, ninguno sufre daños. 

Ejemplo:

Mike acaba alcanzando al tipo que escapaba pero se enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo. El tipo gana la iniciativa y lanza un puñetazo a Mike que intenta esquivarlo;

El tipo tiene una habilidad de dos y lanza 2D6 contra su TN de 7. Mike lanza 2D6 y suma su habilidad de artes marciales de tres.

El atacante saca una tirada total de +8 (6+2 de su habilidad) contra la defensa de Mike de +9 (6+3 de su habilidad) El tipo ha superado la TN de su habilidad pero no supera el MoS de Mike que intercepta el ataque con el antebrazo haciéndose los dos daño.

La Regla del KO

La regla del Ko (Knockdown en el manual) es una regla opcional que se aplica para ataques de melé. Si un atacante quiere noquear a su oponente de un golpe, debe sacar un MoS de 3+ causándole daño. Entonces el oponente cae al suelo noqueado. El atacante debe indicar que pretende noquear a su oponente. Esta regla es especialmente útil para aquellos que quieran dejar inconsciente a alguien para capturarlo con vida, noquear de un golpe al guardia de la puerta o hacer callar a alguien.

Esta regla está sujeta al arbitrio del director. Si decide que no se puede usar esta regla con un Pnj importante o en cualquier otra situación, es que no se puede.

   

COMBATE – Heridas

Existen dos tipos de daño, el letal y el de fatiga. El daño letal es producido por la mayoría de armas de largo alcance y armas de melé. El de fatiga son golpes, contusiones y cansancio, producidos, o no, por armas.

En la escena “Monitor de Estado” cada personaje tiene un cuadro con la cantidad de heridas letales y de fatiga que posee. También se especifica el modificador de heridas, de fatiga y varias notas adicionales tanto para que no se me olviden cosas, como para que vosotros las sepáis.

En un principio solo yo tendré acceso a esta escena, pero podéis visualizarla cuando queráis.

Cada vez que haya un cambio de estado, o alguien sufra una herida, el resto podrá ver el estado de su compañero y si es necesario ayudarle.

Cuando un personaje sufre una herida, una tirada de Técnica médica curará 1 único punto de heridas. Esta tirada puede repetirse tantas veces como heridas acumule el personaje. Una vez aplicada la cura, solo la curación natural podrá mejorar al personaje.

Ejemplo:

Mike ha recibido un disparo. Una compañera con técnica médica acude en su ayuda. La habilidad de técnica médica es simple (por lo que puede correr y atenderle) con una TN de 7. Al estar en combate, no recibe el modificador de +2 a la tirada aunque si tiene su botiquín. La tirada de su compañera es de 9 por lo que Mike gana un punto de heridas.

 

Muerte e inconsciencia    

Cuando un personaje se queda sin puntos de fatiga queda inconsciente automáticamente. Cuando un personaje se queda sin puntos de heridas, muere. Solo una tirada de Técnica médica urgente puede ayudarle a “volver de la muerte”. Estabilizar al un paciente es una tirada de técnica médica modificada por los puntos sobrantes de heridas que acumula el paciente. Si el personaje muere, la técnica médica puede estabilizarle a 1 punto de heridas, pero solo una intervención quirúrgica ayudará al paciente a recuperarse.

Tanto la tirada de técnica médica como la de cirugía se verá modificada con un +2, si no se efectúan en ambientes de estrés o combate. Para ambas tiradas se necesita un equipo médico adecuado. 

Ejemplo:

Mike recibe esta vez una ráfaga de balas que le provocan un daño total de 7. Mike solo dispone de cuatro puntos de heridas, por lo tanto queda a un -3.

La compañera de Mike le atiende inmediatamente mientras sus compañeros le cubren. La tirada de técnica médica para estabilizarlo que debe efectuar se verá modificada con un -3 (TN 7-3= 10) debido al total de heridas sobrantes. Efectúa la tirada y saca un 10. Mike ha tenido suerte, queda a un punto de heridas, pero necesita cirugía inmediata para recuperarse de las heridas o no durará mucho.

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12/03/2017, 03:16
DIRECTOR

PUNTOS DE DON

¿Para que sirve el Don?¿Qué es el Don? serán preguntas que os estaréis haciendo. 

El DON, no es una característica más. No se utiliza en ninguna habilidad ni para ningún propósito salvo uno, ayudar al personaje en su vida diaria. El Don es algo que está ahí, unos lo llaman suerte, otros destino, otros karma...pero es algo que nos ayuda cuando lo necesitamos.

Los puntos de DON son tantos como Don tengas, fácil. Estos puntos solo pueden aplicarse a tiradas de atributos o habilidades "gastando" tantos puntos como se desee y/o tengas. Existen dos maneras de gastarlos:

Antes de la tirada: Si decides gastar los puntos antes de la tirada, debes especificarlo en la propia tirada. Por ejemplo: (Láser medio, Don 2) Esto significaría que has gastado dos puntos de don para esta tirada. ¿Qué beneficios tiene? Se añade un modificador de +2 a la tirada por punto que se gaste.

Después de la tirada: Si decides gastar los puntos después de efectuar la tirada, con mencionarlo en las notas del post es suficiente. Esta manera de gastar Don añade un modificador de +1 a la tirada por punto gastado.

RECUPERACIÓN DE DON

La recuperación de Don es a discrección del director. Puedes recuperar Don por un acto de valor, altruista o simplemente descansando. Será el propio director quién diga cuando se recuperan los puntos de Don, por lo que no los gastéis a la ligera.