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Estación de nieblas

Runas

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03/03/2014, 03:23
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Las runas

 

Las runas son marcas, símbolos angelicales, dados en la primera generación de Cazadores de Sombras por el Ángel Raziel para ayudarles en la lucha contra los demonios, a quienes deben erradicar. Cada runa a la que un nefilim puede recurrir está registrada en el Libro Gris; sus copias son poco frecuentes, ya que cada libro debe ser especialmente creado, pues algunas runas podrían quemar el papel.

Todo cazador de sombras es instruido en las runas (sus poderes, símbolo, nombre…) durante su enseñanza, pues son su principal fuente de poder. Es algo que aprenden desde pequeños.

¿QUÉ SON LAS RUNAS? También conocidas como Marcas, son símbolos angelicales que los cazadores de sombras graban en su piel con las estelas para conseguir sus habilidades sobrenaturales. Algunas deben añadirse mediante una ceremonia.

¿CUÁNTO DURAN? Muchas runas son temporales y se desvanecen con el tiempo, dejando una débil cicatriz de color plata. Otras Marcas, como la runa de la Visión, son permanentes. Nunca se desvanecen y sus efectos funcionan constantemente.

¿QUÉ HABILIDADES APORTAN? Hay más de 100 runas con sus respectivos poderes, algunas temporales y otras no.

¿PUEDEN USARSE EN OBJETOS? Sí. Algunas de las runas pueden añadirse a las armas para prevenir que los demonios se regeneren y curen; otras son usadas para abrir y cerrar puertas, crear fuego…

¿TODAS LAS RUNAS TIENEN PODER? Existen unas runas que se usan de forma puramente simbólica. La runa del amor, por ejemplo, no es más que un símbolo de amor entre los dos nefilims, no puede crear el sentimiento. Lo mismo ocurre con la runa de luto; no puede disminuir el sufrimiento que sienten, sólo simboliza el dolor por la pérdida de un ser querido.

¿QUÉ INFLUYE EN EL PODER DE UNA RUNA? Hay varios factores que incrementan la fuerza y/o la efectividad de una runa.
→El lugar en el que se sitúe la runa. Cuanto más cercana esté del corazón, más efectiva será. Una runa de curación tendrá más efectividad cuanto más cercana esté de la herida en cuestión. Algunas runas están situadas en las manos, los brazos y las piernas porque van dirigidas a esa parte en particular.
→La fuerza en la que una runa sea dibujada incrementa la duración. Es decir, cuanto más presión se ejerza con la estela contra la piel para dibujar la runa, más durará ésta.
→En el caso de tener parabatai, toda runa que él te dibuje será más fuerte. Hay algunas runas que solo los parabatais pueden usar.

¿CUÁL ES LA PRIMERA RUNA DE UN NEFILIM?  La runa de la Visión es la primera runa que se da a un cazador de sombras, normalmente a los ocho años. Es la más básica, y es permanente; se coloca en el dorso de la mano derecha. Sirve para mejorar y enfocar la Visión, dando la percepción extrasensorial, y permitiendo que el cazador de sombras vea más allá de su vista y del glamour y, con el entrenamiento y la práctica, identificar los subterráneos apenas verlos.
→Los escondites de armas nefilim que se encuentran en las iglesias mundanas suelen responder y abrirse con la presencia de ésta runa.
→Ésta runa se desvanece si el nefilim bebe la sangre de Lilith de la Copa Infernal (la copa Infernal es el equivalente demoníaco de la Copa Mortal).

¿PUEDE CAMBIARSE LA PRIMERA RUNA POR OTRA? Aunque la runa de la Visión es normalmente la primera runa que se da a los jóvenes o nuevos cazadores de sombras, ésta puede ser cambiada en casos especiales. Por ejemplo, un niño podría necesitar antes la runa de fuerza si su salud es muy delicada.

¿PUEDE ELIMINARSE UNA RUNA, AUNQUE SEA PERMANENTE? Una runa puede perder sus efectos, ya sea permanente o no, si ésta se desfigura con algún corte, quemadura, etc.

¿DE DÓNDE PROVIENEN LAS RUNAS? Aunque hay otras runas, las únicas runas que usan los cazadores de sombras provienen del Libro Gris. Las runas demoniacas están prohibidas para ellos, por la Ley y porque éstas no pueden funcionar con la sangre del ángel. Hay otras runas angelicales que se dice que han existido desde tiempos inmemoriales, que no se les dio a los nefilim para su uso. La más conocida es Primera Marca, La Marca de Caín.

¿PUEDEN CREARSE RUNAS NUEVAS? El lenguaje subyacente de las marcas es incomprensible para los cazadores de sombras, haciéndolos incapaces de crear de nuevas. 

¿UN HUMANO PUEDE TENER RUNAS? Al no tener la sangre del ángel en sus venas, trazarles una marca solo les causará un intenso dolor ardiente en la zona de la piel. Con numerosas runas, o una lo suficientemente poderosa, el humano agonizará, enloquecerá y se transformará en un Renegado o morirá. 

¿UN SUBTERRÁNEO PUEDE TENER RUNAS?  Los subterráneos marcados no pueden soportar la runa y mueren al acto. La única excepción es la runa de la Alianza, una runa creada por Clarissa Fray durante la Guerra Mortal. Ésta permite al nefilim y al subterráneo compartir de forma segura las habilidades de cada uno.

¿EXISTEN RUNAS DE ORIGEN DEMONÍACO? La magia demoníaca también cuenta con runas propias que, en teoría, podrían ser usadas para Marcar la piel de una persona. En la práctica, ésta clase de runas producen el efecto de un poderoso veneno demoníaco, por lo que no es posible encontrar a brujos que las usen para fortalecerse. Éstas runas no llegan a provocar la ira y fuerza de los Repudiados, sino que provocan una rápida muerte al debido al veneno. En sí, son runas inservibles.

Notas de juego

La mayoría de la información de esta escena ha sido obtenida en: http://www.cazadoresdesombras-rpg.com/

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11/04/2015, 22:15
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RUNAS PARA LAS ARMAS

 

Sólo disponibles para los que poseen el poder Armería, nivel 3. Son permanentes y cada arma sólo puede llevar 3 runas. En caso de pelear con armas a dos manos, cada persona sólo podrá tener 3 runas activas al mismo tiempo, las de una de las armas.

- Rápida: Otorga un +2 a la Iniciativa.

- Defensiva: Permite usar acciones para Bloquear, aunque no se haya ganado la iniciativa.

- Precisa: Resta 1 a la dificultad por apuntar.

- Certera: Permite poner un límite al daño causado.

- Poderosa: Suma un +1 adicional al daño.

- Afortunada: Niega un 1 en las tiradas de dar.

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12/04/2015, 03:35
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RUNAS DEL LIBRO GRIS

 

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18/05/2015, 02:09
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El Libro de Gramarye es el nombre oficial del libro de las Marcas que todos los Cazadores de Sombras aprenden. Cada copia reproduce exactamente el contenido del libro original pactado en el que el ángel Raziel inscribe las Marcas dadas a Jonathan Cazador de Sombras. A diferencia de muchos otros libros sagrados que afirman ser la réplica exacta a través de la historia, la calidad del Libro Gris es mantenida por un chequeo incorporado: en cualquier copia dada, ¡todas las Marcas deben trabajarse como dibujo!
Esto y la continuidad de la autoridad de los Cazadores de Sombras a través de los años, nos ha permitido hablar con confianza al decir que el Libro Gris representa, en efecto, la lengua de Raziel. 

Aprender Marcas puede ser un proceso intimidante para los Nefilim jóvenes, invocar el poder del Cielo y probablemente fallar las primeras veces es una experiencia comprensiblemente inquietante. Los riesgos son, sin embargo, relativamente bajos. En la mayoría de los casos las Marcas mal dibujadas no tendrán efecto alguno y pueden ser eliminadas sin consecuencias. La mayoría de los Cazadores de Sombras nuevos en algún momento experimentan dibujando al azar en sí mismos o en objetos con sus estelas. Esto causará la misma sensación de “calor helado” en la piel que las Marcas reales provocan, pero sin más consecuencias.

Del mismo modo, un mundano debe ser pintado con Marcas reales, y no solo con bosquejos al azar, para ser convertido en un Renegado. Uno de los primeros trucos que los Nefilim jóvenes aprenden, de hecho, es aprovechar el carácter neutral de las NoMarcas y pintar una Marca incompleta en sí mismos, que puede ser rápidamente completada y activada en el momento que sea necesario.
Solo los Cazadores de Sombras pueden crear Marcas. Un mundano o Subterráneo puede sostener una estela sin que le haga daño, pero no puede usarla para crear Marcas; no aparecerán líneas del extremo de la estela, sin importar sobre que superficie se dibuje. Entre los Cazadores de Sombras, la fuerza de una Marca determinada se basa en el talento del Cazador de Sombras para la magia rúnica. Es decir, una runa que achaca a la persecución lo hará en relación a la fuerza y exactitud de su Marca.

Algunas Marcas son aplicadas al cuerpo de los Cazadores de Sombras, y algunas son aplicadas a objetos físicos, por lo general no es peligroso dibujar una Marca corporal en un objeto inanimado —una roca a la que se le ha aplicado la runa de la Clarividencia seguirá siendo la misma roca inanimada que era antes—. Aplicar Marcas de objetos a Cazadores de Sombras es algo más peligroso, ya que se aplicaran al cuerpo de la persona como un objeto físico. Esto es ocasionalmente útil. Se debe tener en cuenta que las Marcas destinadas a objetos inanimados, como todas las Marcas, no pueden ser colocadas en mundanos o Subterráneos, ya que los riesgos habituales de locura, muerte o convertirse en un Renegado todavía se aplican.

El poder de una Marca puede ser minimizado o roto al ser desfigurado. Los Cazadores de Sombras deben prestar especial atención a este potencial objetivo en sus cuerpos; algunos enemigos más inteligentes y bien informados pueden intentar quemar o cortar la piel Marcada con el fin de privar a un Cazador de Sombras de los beneficios de esas Marcas.

Es un error común pensar que las únicas marcas utilizadas por los Cazadores de Sombras son las de batalla. Si bien somos guerreros —y, como tal, el conflicto es parte de nuestra vida— también hacemos uso de muchas Marcas que hablan en tonos más suaves. Hay Marcas para los funerales, que hablan de la curación, el dolor y el consuelo, y hay Marcas para la celebración, que hablan de alegría y gratitud. Y, por supuesto, están las Marcas que la mayoría de los Nefilim nunca encontrará, esas runas arcanas accesibles solamente a los Hermanos Silenciosos y otras runas accesibles solamente a las Hermanas de Hierro. Todas las Marcas tienen nombres en el Libro Gris; solo las más comunes se denominan típicamente por su verdadero nombre —iratze, por ejemplo— y no por nombres descriptivos informales (por ejemplo, “runa de la fuerza”). Pero los nombres de las Marcas son significativos: Están en el idioma del Cielo y son, de hecho, las únicas palabras de la lengua de los Cielos que se nos ha permitido conocer nunca. Son nuestra comunicación más directa con los ángeles que nos dieron la vida y nuestra misión. 

 

Notas de juego

Información sacada del Códice de los Cazadores de Sombras.

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18/05/2015, 02:35
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Sistema

 

Dibujar runas dependerá del potencial mágico de cada nephilim (marcado por el valor de su Voluntad) y su coste en PM vendrá dado por el nivel y duración de cada runa. Dibujar las más simples conllevará el gasto de 1 PM y su impacto será leve, las más duraderas o complejas costarán 3 PM y podrán tener un impacto negativo en la salud del personaje que necesitará descansar cuando el efecto desaparezca. 

El número máximo de runas que se pueden llevar encima a la vez dependerá pues del potencial mágico de cada nephilim pues un mismo personaje sólo podrá cargar con las runas cuya suma sea igual o inferior a su número de PM permanente.

Las runas colocadas en las armas no contabilizarán para este cómputo y siguen sus propias reglas, conocidas por los que posean el poder de Armería.

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27/05/2015, 02:27
Narradora

 

Runas de impacto leve

Dibujar una de estas runas tendrá un gasto de 1PM y no tendrán ningún efecto de fatiga en el nephilim. Para usarlas se necesitará una estela, con la que se realizará el dibujo de cada una de las runas. Si la runa se realiza en situaciones de tensión, será necesaria una tirada de Inteligencia+Voluntad para poder dibujarla con éxito.

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21/07/2015, 20:27
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CLARIDAD:

Esta runa, al igual que la de Visión Nocturna, permite ver en la oscuridad. Sin embargo en este caso es porque de la propia runa emana una luz blanquecina y tenue, capaz de iluminar una habitación pequeña. Para cuartos más grandes, puede hacerse varias veces.

Sistema: El jugador traza esta runa sobre un objeto. La luz que emana de la runa permite ver en el lugar, aunque la dificultad de las tiradas de Percepción aumenta en uno por cada metro que lo observado se aleje de la runa.

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21/07/2015, 20:28
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CONSCIENCIA:

Expande la Consciencia del Nephilim, otorgándole una mejor visión y una sensibilidad mayor de lo que le rodea.

 

Sistema: La dificultad a las tiradas de Consciencia se reduce en 2.

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21/07/2015, 22:24
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DESVÍO:

Defiende de golpes. Aunque es útil en los conflictos violentos y es tan rápida como fácil de aplicar, es poco práctica para utilizar durante el curso de la batalla, pues debe ser aplicada constantemente para que sea efectiva. Es más práctica y efectiva cuando se aplica sobre estructuras defensivas. 

 

Sistema: Desvía el siguiente golpe que el portador recibe.

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21/07/2015, 22:24
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EQUILIBRIO:

Usualmente se aplica en las extremidades. Proporciona un perfecto balance al portador. Especialmente útil en los combates cuerpo a cuerpo. 

 

Sistema: Reduce en 1 la dificultad a todas las acciones que requieran equilibrio. Duración: seis horas.

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21/07/2015, 22:25
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AUDICIÓN:

Aumenta el poder del oído para escuchar sonidos o voces a larga distancia.

Sistema: El nephilim tendrá que tener puesta toda su atención en esa dirección, dejando de escuchar en los instantes en que la pierda aunque sólo sea para mirar alrededor. También sirve para escuchar a través de muros y paredes. Duración: seis horas.

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21/07/2015, 22:26
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FORTUNA:

Puede que, cuando el Nephilim lleva esta runa dibujada, el sol brille más sólo para él. Pude que el universo se confabula para mostrarle un poco más de su belleza, o que sus enemigos estén de mejor humor y le vean menos como una amenaza. O puede que, simplemente, la actitud del Nephilim cambie con respecto a lo que le rodea. Lo que es seguro es que, con esta runa, todo parece salir un poco mejor.
 

Sistema: Desde el momento en que se dibuje esta runa todos los efectos aleatorios del entorno favorecerán al Nephilim. Cuando los enemigos elijan a quién atacar de esta manera sólo los más débiles le harán frente, o cuando un piano escoja sobre quién caer escogerá a cualquiera de sus compañeros.

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21/07/2015, 22:28
Narradora

 

HABLAR EN LENGUAS:

Permite al nefilim marcado hablar y entender cualquier idioma mundano y algunas lenguas demoníacas. También le permite comunicarse con los compañeros usando la lengua de Raziel, de forma que los demonios no lograrán comprenderlos.

 

Sistema: Nada que decir. Duración: seis horas.

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21/07/2015, 22:29
Narradora

ILUMINACIÓN:

Ante una encrucijada otorga un instante de iluminación al Nephilim.

 

Sistema: Sólo para una tirada el jugador puede pedir una tirada de Intuición para sentir cuál es el mejor camino a tomar. Para esta tirada lanzará tres dados extra.

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21/07/2015, 22:30
Narradora

IRATZE:

Cura las heridas graves, potencialmente mortales, reduciendo o eliminando el daño y la aflicción. Hay varias formas de runas curativas, la más básica es el iratze. Ésta es la segunda runa dotada a los nefilims por el ángel Raziel, y también la segunda más poderosa en lexicografía nefilim. 

 

Sistema: Cura un punto de daño contundente o letal por turno. Además, la dificultad de las tiradas de FdV se reduce en dos. Duración: seis horas.

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21/07/2015, 22:31
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MENDELIN:

Otorga invisibilidad parcial gracias al glamour que rodea al portador. Permite esconderse de los mundanos y, en algunos casos, de los demonios.

 

Sistema: Da invisibilidad a un nivel más que el que el usuario posea.

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21/07/2015, 22:32
Narradora

PASO FIRME:

Runa propia de líderes y usada sobre todo antes de batallas importantes. Otorga a su usuario un porte que le hace sobresalir sobre los demás y transmitir una seguridad que quizá ni siquiera posea.

 

Sistema: Reduce en dos la dificultad a las tiradas de Liderazgo.

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21/07/2015, 22:33
Narradora

PERSEVERANCIA:

También llamada cabezonería. Esta runa permite a un Nephilim continuar con una labor aún cuando cualquier otro se habría rendido.

 

Sistema: Cuando en condiciones normales la dificultad de una acción aumentaría al intentar de nuevo algo esta runa permite continuar tirando sin que la dificultad se eleve. Duración: una escena. Sin embargo, cada intento gasta 1PM.

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21/07/2015, 22:35
Narradora

PRECISIÓN:

Da la capacidad para realizar tareas que requieren de un alto grado de precisión. Cuando se activa, la runa proporciona un intenso enfoque, atención al detalle, y la capacidad de repetir acciones con la misma exactitud.

 

Sistema: Reduce en dos la dificultad en todas las tiradas que requieran precisión manual.

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21/07/2015, 22:35
Narradora

QUIETUD:

Esta marca permite a un Nephilim entrar en un estado de quietud mental del que nada podría extraerle si él no lo desea, dotándole de una concentración sin igual para cualquier tarea.

 

Sistema: El personaje poseerá la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con esta runa no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).