Partida Rol por web

Estrellas de alquiler

Off-topic

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03/10/2014, 16:45
MacHurto

Si la seguís hasta el pasillo veréis que entra en uno de las puertas de los pisos de la planta baja.

Pero ese es su piso? Que yo habia puesto el 4A

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03/10/2014, 16:56
sergut

No se, pero parece que con tanto agacharte en las duchas de la carcel se te ha quedado la voz que solo es un susurro, Shamus. Creo que no te he oido bien. Estabas criticando mi forma de actuar, Shamus? Repitemelo a la cara, chino de mierda. Repitemelo.

A mí esta escena me ha recordado a varias de Asterix en Córcega.

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04/10/2014, 14:47
javierrivera2

Pero ese es su piso? Que yo habia puesto el 4A

Y como lo sabes si no te ha dado ningún carnet, además de que estáis en la sala de calderas, donde habitualmente no hay buzones.

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04/10/2014, 14:51
MacHurto

Yo que se. Hablamos de entrar en un parking. Luego entendi que entrabamos en un portal. Vamos, que me lio con esto de que bos inventamos la historia nosotros.

Voy a postear despues de que alguien lleve la iniciativa que esta visto que no lo tengo muy claro como va esto.

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04/10/2014, 15:03
sergut

Creo que nos hace falta un dibujo o un poco de clarificación por parte del Director. Estamos ciegos y nos estamos imaginando la escena cada uno de forma diferente. :-D

- Hemos entrado por una "puerta de incendios", sea eso lo que sea. Yo imagino que es una puerta de esas fáciles de abrir desde dentro y difíciles de abrir desde fuera (salvo para Charles, que se gana la vida colándose en edificios para hacer fotos a cónyuges infieles)

- Detrás de la puerta hay una "sala de máquinas" de un "ascensor". Esto no me casa con el párrafo anterior (quién va a diseñar un edificio en el que la salida de urgencia requiere atravesar una sala de máquinas?), pero supongo que hay una explicación lógica y el Director nos la dará. Igual simplemente he entendido mal el término "puerta de incendios".

- Desde esta sala de máquinas hay una puerta que da al "interior del edificio" (además de la puerta de incendios, dos puertas en total). En dicha puerta hay o ha habido una cuarentona. Dicha cuarentona parece vivir en alguno de los apartamentos porque dice "vuelvo a mi piso" bajo presión, cuando es difícil mentir; además, luego entra en uno de ellos.

- McAxel ha supuesto que tras la puerta de incendios había un pasillo, pero creo que no lo hay.

- Rorro ha supuesto que tras la puerta de incendios había una escalera, pero creo que no la hay.

- Tras la segunda puerta de la sala de máquinas (la de la cuarentona) parece ser que hay un pasillo con puertas. La cuarentona vive tras una de dichas puertas. No tengo muy claro qué venía hacer esta mujer a la sala de máquinas. Además de vivir aquí es la portera? La limpiadora? Tampoco me queda claro si hay varios pisos o uno, aunque supongo que si hay un ascensor tendrá que haber varios pisos y escaleras...

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04/10/2014, 15:45
javierrivera2

No tengo muy claro qué venía hacer esta mujer a la sala de máquinas.

Salir en una tirada de encuentros aleatorios.

Creo que tendré que tomar una posición más tradicional sobre esta partida. Claramente no acabo de pillarle el truco a toda esta libertad, lo que por otro lado es normal dado que soy un estatalista enemigo de la libertad individual y económica.

A ver si encarrilo todo esto de alguna manera...

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04/10/2014, 17:27
potty

Javier, estás siendo muy liberal XDDDDD

A ver, les dejo algo de mi experiencia con FAE (que tampoco es mucha y quien sabe si bien adquirida) que tal vez sirva.

En nuestra mesa, en general, el director plantea las escenas y demás, siguiendo algún hilo argumental no muy definido y la parte de inventarnos cosas las dejamos para resolver conflictos mediante las acciones de "crear ventaja" o similar. Ídem con los compell: cuando necesitamos puntos fate o cuando el forzado da una mejor escena/situación/ capítulo, acudimos a él.

Cómo dije, no creo que tenga la verdad sobre la milanesa, pero este método nos funciona bastante bien :)

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05/10/2014, 00:24
Puck

Salir en una tirada de encuentros aleatorios.

Tener cuidado, es francamente posible que sea Karateka o bruja, si salió de esa tabla, puede acabar con nostros. 

Creo que tendré que tomar una posición más tradicional sobre esta partida. Claramente no acabo de pillarle el truco a toda esta libertad, lo que por otro lado es normal dado que soy un estatalista enemigo de la libertad individual y económica.

Bueno, te dejo con el gobierno del estado... lo hacen tan bien... supongo que alguna vez tendremos uno bueno. Pero tu defiendes un sistema estatalista con un gobierrno que aborreces y yo aborrezco el sistema... y vale, también aborrezco al gobierno.

Y por favor, si tu eres el enemigo, como serán los de podemos.

Aunque sí... 


En una nota de la partida, creo que el más perdido soy yo, no meto baza ni para atrás. No se si estoy encuadrado en formato dungeons... pero me resultó fácil adaptarme al Roll20 y aqui... uf. 

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05/10/2014, 11:57
javierrivera2

Sospecho que los sistemas que dan mucha libertad a los jugadores en la dirección de la historia, como es el caso de FAE, requieren de mucha interactividad entre los propios jugadores y el master para que las cosas estén más o menos claras.

Y mientras que la interactividad es fácil en una mesa es muy complicada y lenta en Umbria.

No lo tengo claro, pero sospecho tras las experiencias de esta partida y la de la puerta de Isthar, que Umbría requiere una forma de jugar mucho más dirigida por el master. Seguiré pensando en ello, a ver si veo alguna forma de hacerla, quizás estructurando más las cosas.

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05/10/2014, 12:11
MacHurto

Oye que tambien puede ser que me fui yo a la parra. Seguimos y a ver como va la cosa

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05/10/2014, 16:32
rorro

Eso eso, que a mi me gusta como va. Es cuestión de pillarle el punto con la practica.

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06/10/2014, 11:08
McAxel

Sigamos, sigamos, pero sí que me da que en Umbría es mucho más complicado los sistemas más "liberales"...

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06/10/2014, 11:09
Puck

En umbría el sandbox, la interacción y la toma de decisiones están jodidas, por el lag temporal.

Los raíles, por contra, funcionan bastante bien.

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06/10/2014, 12:38
sergut

En umbría el sandbox, la interacción y la toma de decisiones están jodidas, por el lag temporal.

Sí, cierto. Hacer partidas sandbox o con muchas decisiones requiere o bien (a) unos jugadores acostumbrados a jugar así y que, por lo tanto, han desarrollado un acuerdo tácito sobre cómo comportarse y/o sincronizarse, o bien (b) un modo de juego en el que los jugadores pueden crear parte de la historia y todo el mundo se adapta. La (b) se solapa con la (a) parcialmente. Si no hay (a) o (b), es fácil que la partida se paralice.

Los raíles, por contra, funcionan bastante bien.

No es tanto una cuestión de raíles como una cuestión de Paradoja de la Elección.

Es fácil elegir entre tres opciones sencillas, más difícil es hacerlo entre 300 opciones. En un juego de rol hay siempre muchas opciones (es parte de la gracia) salvo cuando hay un combate en marcha, cuando las opciones se reducen (p.e. atacar, atacar salvajemente, conjurar). La marabunta de opciones en mesa no es tanto problema porque (a) el Director puede estar cada 15minutos diciendo "qué hacéis?" y en el diálogo fluido entre los JJs sale siempre alguna opción, y (b) el Director puede adoptar el papel de un PNJ y provocar el diálogo con los PJs: es muy difícil quedarte callado cuando te hablan a la cara, y en la mesa funcionan los mecanismos de sincronización humana como las pausas, las miradas y el blanco de los ojos, señalar con las manos, etc.

Sin embargo en Umbría, debido a la latencia como dice Puck, la mayoría de la gente tiende al silencio cuando no saben qué hacer y por tanto las partidas tienden a la parálisis (salvo cuando hay un combate en marcha, y por tanto es fácil elegir qué hacer / escribir turno).

Por eso las partidas con mucho combate funcionan mejor (creo) que las partidas con poco combate, independientemente de la libertad de guión: igual no pasa nada interesante en la partida, sólo combate tras combate, pero al menos los turnos fluyen y la partida no se paraliza.

Hago la puntualización porque soy muy pedante porque creo que en una partida sobre raíles pero con poco combate pasaría exactamente lo mismo: muchas pausas incómodas en que nadie dice nada porque no tiene muy claro qué hacer (porque hay demasiadas opciones para hacer). Puck y javierrivera2 estuvieron en la partida de Lego-StarWars, que iba más encauzada que el metro pero no tenía combates, y por ello las más de las veces estábamos sin tener muy claro qué hacer.

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06/10/2014, 12:55
Puck

Hago la puntualización porque soy muy pedante porque creo que en una partida sobre raíles pero con poco combate pasaría exactamente lo mismo: muchas pausas incómodas en que nadie dice nada porque no tiene muy claro qué hacer (porque hay demasiadas opciones para hacer)

Depende, si hay investigación que hacer, si hay una trama definida y jugadores comprometidos es posible.

Yo lo veo un problema de situación. Si puedes retrotraerte un post arriba y tienes todo lo necesario para postear... guay (es decir tablero+inis+ataque/defensa) pues vas y posteas.

Si tienes que tener en mente escenario+pnjs+objetivos de tu pj+preguntar a los demás+discusiones que pueden pasar...se van a la porra.

Sobre todo si hay muchas maneras de hacer las cosas.

Por lo que se las de investigación sencillas van bien.

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06/10/2014, 13:14
sergut

Sobre todo si hay muchas maneras de hacer las cosas.

Por lo que se las de investigación sencillas van bien.

Sí, justo. La clave está en "tengo que elegir entre tres opciones o entre trescientas"?

Una investigación en las que las opciones sean pocas y claras ("vais a hablar con el jefe de policía sobre los disturbios en el puerto o a mirar en la biblioteca sobre el libro X?") funcionará relativamente bien, o al menos mucho mejor que una que sea muy abierta ("llegáis al pueblo, qué hacéis?" "qué opciones tenemos?" "pues hay unos 2.000 vecinos, dos supermercados y una docena de tiendas de diversos tipos, el ayuntamiento abre de 9 a 5, hay una comisaría de policía con cinco agentes en nómina, una escuela con dos profesores y unos 40 alumnos de edades entre 5 y 16 años, dos barberías, una peluquería de señoras y dos unisex, una docena de bares, de los cuales dos ponen música en directo los viernes por la tarde, ...").

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06/10/2014, 13:19
sergut

En cierto modo, es un problema de estrategia vs táctica. Por foro es más fácil hacer táctica que estrategia (*).

Táctica es decidir lo que hay que hacer cuando hay que hacer algo.
Estrategia es decidir lo que hay que hacer cuando no hay nada que hacer.

Notas de juego

(*) Salvo que estés tomando al asalto una fortaleza con decenas o cientos de entradas, ventanas, habitantes, y objetos de atrezzo, en cuyo caso el hilo de "Tácticas y Planificación" puede echar humo. ;-)

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06/10/2014, 13:22
Puck

Si tuvieras tiempo, te comentaría una partida que jugué en umbría llamada "El Asunto Arastus" de WH40.000 con acólitos de la inquisición que era una misión de crear, en un suburbio de una ciudad-colmena, un depósito secreto de armas.

Sin que nos dieran las armas o el dinero, claro.

Estuvimos más perdidos que los de la isla. Hubo plan de contactar con traficantes y luego matarlos, pandilleros, encontrar sitio etc etc...

Más opciones en umbría es más locura.

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06/10/2014, 13:24
sergut

Más opciones en umbría es más locura.

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06/10/2014, 13:25
Puck

(*) Salvo que estés tomando al asalto una fortaleza con decenas o cientos de entradas, ventanas, habitantes, y objetos de atrezzo, en cuyo caso el hilo de "Tácticas y Planificación" puede echar humo. ;-)

Si tienes a 4 tíos que tratan un off como un chat, vale, pero si se conectan a diferentes horas vas dao.