Partida Rol por web

Et in Barcino Ego Origins

Andrei

Cargando editor
26/02/2011, 12:03
Director

Cita:

¿Podríamos hacer un hilo para debatir las dudas de Andrei? Es por trata de evitar que nos equivoquemos en algún post y marquemos a todo el mundo jejeje

 

Vayamos por partes, como siempre :D

 

Dones garou:

Cita:
Bueno a ver , estos serían los dones que te
podrian enseñar los cuervos de la tormenta o un espiritu ancestro con no
demasiados escrupulos. Aprender un don de los señores de la sombra tendria un
coste, de 15 PX el primer nivel y 10 para los siguientes.

Para asegurarme que te he entendido…

Don de nivel 1 = 15 pxs

Don de nivel 2 = 10 pxs

Don de nivel 3 = 30 pxs

¿Correcto?

 

Nuveas el incremento respecto a “como si fuera una disciplina no de clan” jajajaja Si no me salen mal las cuentas, si se tratara como disciplina no de clan el gasto sería:

Don de nivel 1 = 10 pxs

Don de nivel 2 = 7 pxs

Don de nivel 3 = 14 pxs

 

Nuveas, la diferencia me duele jejejeje ¡Que además tendré que hacer recados a los garous/espíritus para ganarmelos!

 

Bueno, al margen del coste, he subido a Google docs un Excel con todos los dones de los Señores de la Sombra que me he encontrado, con breves resúmenes de su sistema.

El enlace: https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AvoANRR8w...

 

Dime si tienes visibilidad sobre el documento, porfa.

En la pestaña Favoritos están los que más me interesan.

 

De todos ellos mis tres favoritos (y con los que sería un Danislav más que feliz) son:

Incautar el límite, nivel 1, enseñado por espíritu siervo de Abuelo Trueno.

Armadura de Selene (mi favorito), nivel 2, enseñado por Lúnula

Escalofrío de Desesperación (mi segundo favorito jejeje), nivel 3, enseñado por Cuervo de la Tormenta

 

Rituales de magia.

Los he subido a otro doc de Google. El enlace: https://spreadsheets.google.com/ccc?key=0AvoANRR8w...

 

La regla oficial es no cuestan pxs, sólo tiempo pero soy consciente de que en una partida como está que tendrá saltos temporales, ello puede resultar un poco abusivo. Cuando yo narraba por email cobraba 1 pxs por nivel del ritual.

Quizás podríamos hacer algo así o reservar el gasto para aquellos rituales más “changos” (poderosos) y limitar el número de rituales que puedo aprender en cada salto temporal. Andrei no se dedicaría 100% a aprender rituales, quizás una cuarta o quinta parte de su tiempo nada más… Además, depende de mentores que quieran enseñarle (queridos hermanos Tzimisce… XD)

Son ideas nada más :)


A ver por partes :

-Puedo ver los docs, gracias por subirlos :).

-Perdón por mi vaga explicación sobre el coste de dones. Buff, me he echo la picha un lio. Dejemoslo en 10 x nivel (máximo nivel 3). Y tan solo puedes apreneder aquellos que enseñan un espirtu cuervo o un ancestro. Es dificil , pero los dones son la rehostia. Usarás sangre en vez de Gnosis, para los que requieran de Gnosis.

-En cuanto a los rituales, más de lo mismo te los tienen que enseñar. Olvidate de los rituales Tremere, esos son, de los jamigos Tremere, mil veces malditos ;). Entre los dos haremos una lista de rituales y fijaremos su nivel, ten encuenta que los rituales kuldon son más a lo "chamán", tienen un estrecho vinculo con la naturaleza y los espiritus, es más, en cierta manera se puede decir que son más parecidos a los dones Garou que a la Taumaturgia de los Tremere (basada como sabes en el precepto hermetico, con sus técnicas y formas, desde este punto de vista La Senda de la Sangre no es más que REGO VITAE, la de la llama un CREO IGNEM, usando sangre vampirica como VIS).

Si bien es cierto que hay sendas y funcionan parecido a la taumaturgia, el nivel de la senda tambien marca el nivel máximo del ritual que puedes aprender y realizar. Es el aprender un ritual de un nivel mayor lo que te hace avanzar en la senda, por eso te llevas un ritual de nivel  igual a la senda,tanto en TAU como en lo demás. De hecho , debemos de prefijar un ritual de nivel 1 para Andrei, basado en la senda de los Espiritus.

En cuanto a rituales adicionales, esos sí que tiene coste como bien indicas y sugieres, ademas de tiempo mucho tiempo para los niveles altos, soy algo más severo con el coste de rituales y aplico el coste de una habilidad, 2xnivel actual.

Puedes tener mas de una senda, pero aquellas que has aprendido primero sería tu senda principal y la secundaria no puede superar el valor de esta, al igual que la terciaria respecto a la secundaria. Cada senda tiene sus rituales ligados, por lo que no puedes aprender rituales más allá de su valor.

Cargando editor
26/02/2011, 12:05
Andrei Obertus

Sí, mejor seguimos por aquí :D

Por cierto, acabas de quitar Celeridad de mis planes futuros XD

Siempre me quedarán Potencia y Fortaleza... XD 

Cargando editor
26/02/2011, 12:22
Director

Notas de juego

Dejemos en que celeridad es una inversion a la larga :), ademas asi se equilibra más la cosa con los clanes que la tienen como disciplina de clan.

Tal vez a ti no te merezca la pena invertir 7 puntos x nivel a partir del primero, pero a los brujah, toreador y assamitas les va la vida en ello.

 

Cargando editor
26/02/2011, 12:56
Andrei Obertus

Notas de juego

Ooook,
dones garou:

Nivel 1 =
10 pxs

Nivel 2 =
20 pxs

Nivel 3 =
30 pxs

 

Un pelín
caros, pero hay algunos que merecen la pena XD

Respecto a
que sólo los enseñados por Cuervo y Ancestros… ¿Hay alguna posibilidad de hacer
una excepción con Armadura de Selene? ¿Podría llegar a interceder un Cuervo o
un Ancestro ante una Lúnula para aprenderlo? ¿Porfa plis recubierto de nata?
:_(

 

 

En cuanto
al Ritual de Andrei, imagino que algún ritual tipo ampliar sentidos o
comunicarse con otros (como el Comunicación con el Sire) iría con el estilo
chamánico. Quizás algo también tipo Seguir la Senda de la Presa.

¿Qué tenías
tu en mente?

 

Cargando editor
26/02/2011, 13:16
Director

Notas de juego

Armadura de Selene mola, claro que sí. Pero me temo que recubierto de nata, con caramelo y todo, tengo que decirte que no. Lo siento, no tiene demasiado sentido :(.

Sí, iluminar la senda de la presa tiene sentido.

Iluminar la senda de la presa (sabbat guía del jugador  pag 127) :Este ritual hace las huellas de una victima buscada por un vampiro adquieran un fulgor que solo podra usar el vampiro que use el ritual. las huellas de zapatos, rodadas de neumaticos, etc., brillan con un resplandor casi fluorescente. se haran visibles incluso las estelas de los barcos y las trayectorias de los aviones. el ritual queda anulado si el blanco vadea agua o se sumerge en ella.

 

Cargando editor
26/02/2011, 13:37
Andrei Obertus

Notas de juego

Ts, tendré
que conformarme entonces con Escalofrío de Desesperación XD

Por cierto,
¿debo aprenderlos en orden o puedo aprender por ejemplo, primero un don de
nivel 3? XD Yo focalizado XD

 

Rituales,
pues se queda entonces Iluminar la
Senda de la
Presa :)

 

Cambiando
el tercio, para tenerlo claro cuando tenga Vicisitud 3. Leo que se puede
utilizar para causar daño. Tirada de Fuerza + Alteración Corporal dif 7
causando un nivel letal por éxito; en el caso de los vampiros, si saco más de 3
(¿o son 5?) éxitos les perforo su corazón y pierden la mitad de los puntos de
sangre.

Mi duda es,
¿esa tirada es el daño? ¿Iría tras una tirada exitosa de Destreza + Pelea? ¿Sería
tirada única para impactar y causar daño? O_o

 

Cargando editor
26/02/2011, 13:45
Director

Notas de juego

A menos que el sujeto este inmovilizado a los Pharmemines (o como se escriba, el asesino assamita al que Sacha Vykos le hace el cambio de cara )

Sino, pues como siempre, primero tirada de Destreza + Pelea para impactar y luego a usar la disciplina. Todo en una misma acción.Para "pincharle" el corazón debes de tener al menos cinco éxitos.

Los exitos en destreza + Pelea no se suman para la reserva de dados de Fuerza + Alteracion corporal del poder. Si eres capaz de mantener inmolizado a la presa, por ejemplo con una presa, puedes seguir usando la disciplina como una acción extendida. Claro que tienes que tener en cuenta el que debes de tener al menos una mano libre para hacerlo asi que será más dificil con el forcejeo y todo.

 

Cargando editor
26/02/2011, 14:07
Andrei Obertus

Notas de juego

Ok.

Entonces, por ejemplo, si dividiera en 4 acciones para usarlo 4 veces en es turno, dividiría la reserva de Destreza + Pelea para 4 acciones y cada acción que impactara tiraría la reserva completa de daño de Fuerza + Alteración Corporal.

¿Sería así? 

Cargando editor
26/02/2011, 14:10
Director

Notas de juego

No, necesariamente. Tienes la opción de hacer una presa, si lo consigues el sujeto debe de hacer una tirada enfrenta de Fuerza + Pelea contra tu Fuerza + Pelea. Si tienes éxito lo dicho, sería una acción extendida, es decir se guardan los exitos que tengas hasta llegar a cinco para empalar el corazón , sí asi lo decides. Si fracasas se acabo el empalar el corazon, se puede interpretar como que te has cargado la costilla con la que ibas a empalarlo.

En el supuesto que hagas lo de tu ejemplo, es decir los 4 ataques, además de restarle la reserva de dados al ataque tambien debes de hacerlo al uso de la disciplina, en el otro caso, no, al menos al ataque, pero sí a la disciplina.

 

Cargando editor
26/02/2011, 14:28
Andrei Obertus

Notas de juego

Ok. Estaba estudiando las posibilidades de utilizarlo sobre multiples oponentes... Ahora me vendría de perlas. A los humanos seguro que les iba a sentar de miedo XD

Cargando editor
26/02/2011, 14:39
Director

Notas de juego

Pues sí, pobrecitos :).

Cargando editor
26/02/2011, 15:22
Andrei Obertus

Notas de juego

Seguimos con las dudas... que hoy vengo cargaico XD

Cuando estoy en forma Zulo, se sustituye Manipulación por Fuerza para tiradas relacionadas con Intimidación. ¿Se aplicaría también a las tiradas de disciplinas/dones cuya tirada normal sea Manipulación + Intimidación? :) 

Cargando editor
27/02/2011, 14:50
Director

Buena pregunta, en principio y en teoria sí.Ahora viene la siguiente pregunta, ¿puede hablar con normalidad un Tzmisce en forma Zulo?.

Cambiando de tema,aqui tienes una lista de rituales Kuldon  para que le eches un ojo :

Rituales hechicería kuldon :

 

 

Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos...) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual).

Abrazo de la Muerte (Nivel uno)
Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10).

Conocer Senda de la Presa (Nivel uno)
Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo.

Forja Sangrante (Nivel uno)
Permite al Koldun encantar un arma u otro objeto con su sangre, de modo que siempre conosca su localizan subconsientemente. Este objeto permanecerá con el si viaja a la Umbra o cosas asi.

Hospitalidad (Nivel uno)
Duracion: --. Este poder despierta los espíritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad. Estos espíritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extraño los trata bien, pueden no avisar de la intrusión de extraños en la casa.

Ligarse a la Tierra (Nivel uno)
Permite a un Koldun imponerle la misma debilidad de los Tzimisce, haciendolos increiblemente territoriales. Este ritual se dejó de usar en tiempos pasados. La victima no pierde su debilidad ni sus disciplinas, sólo se le agrega una debilidad nueva. Para ello se debe enterrar a la misma y derramar cinco puntos de sangre sobre el lugar.

Ojos de la Tierra (Nivel uno)
Permite al Koldun ver lo que ocurre en cualquier lugar de su tierra. Para eso debe derramarse algo de sangre sobre el terreno y luego enterrarse en ese lugar. Puede focalizarse un lugar en concreto.

Protección del Refugio de Muerte (Nivel uno)
Permite saber si algún enemigo a entrado en ella, incluso mientras se duerme o está en Letargo. Los efectos duran un día por cada punto de sangre derramado.

Sellar Pacto (Nivel uno)
Permite al Koldun realizar un pacto permanente con algún espiritu. Para ello ambas partes deben estar de acuerdo. El pacto debe ser escrito en una tabla de madera, en la cual se firmará luego. La tabla desaparecerá, pero puede ser convocada por cualquiera de las dos partes. El pacto debe ser seguido al pie de la letra. Si una de las dos partes trata de romper el contrato, pierde dos punto de Fuerza de Voluntad Permanente.

Zona Espiritual (Nivel uno)
Permite al Koldun percibir a todos los espiritus de una zona determinada. Para ello debe trazar caminado un circulo perfecto y realizar unos cánticos. También recibe una limitada idea de su poder.

Bautismo de Sangre (Nivel dos)
Permite al Koldun atar un espiritu menor a un mortal, el cual lo seguirá donde vaya, espiandolo. Para realizar el ritual el Koldun debe derramar algo de su sangre sobre la frente del mortal. Si el vampiro invoca al espíritu, este le dará un informe sobre que hizo el mortal.

Desvelar los Secretos (Nivel dos)
Permite al Koldun conocer todos sus rasgos de un espíritu, al cual debe haber invoca previamente. El numero de éxitos indica el grado de conocimiento.

Guarda de Espíritu (Nivel dos)
Permite al Koldun crear runas que repelen a los espiritus, causandoles daño y molestandoles el paso. Para eso debe escribir las runas sobre un objeto. Si se hace con dos objetos, entre ellos aparecerá un muro invisible. Variaciones de este ritual permite hacer lo mismo pero en ves de con espiritus normales con seres materiales con espiritu (los no-muertos no se ven afectados).

Raíces de Poder (Nivel dos)
Permite al Koldun aumentar sus atributos físicos. Este ritual requiere que el taumaturgo prepare un cuchillo especial y se corte las plantas de los pies. Al terminar, este sentirá como la fuerza de la tierra fluye hacia el. Por cada éxito en la tirada es un dado más que peude sumarse mientras dure el ritual a cualquier atributo físico.

Ungüento de la Tierra (Nivel dos)
Este ritual permite al Koldun curarse heridas agravadas. Para eso, debe recoger un puñado de tierra de su territorio al cual esta vinculado y derramar su sangre sobre el. Este ungüento cura un nivel de daño agravado por cada dos exitos obtenidos en la tirada.

Visión del Animal (Nivel dos)
Permite al Koldun ver a través de los ojos de un animal de tamaño medio. Esto no controla al animal. La cantidad de éxitos son la cantidad de horas que dura el ritual. Al finalizar el mismo, el animal debe ser matado y sus ojos arrancados. De lo contrario el Koldun quedará ciego tantos días como horas duró el ritual.

Armadura Espiritual (Nivel tres)
Este ritual crea una poderosa armadura espiritual sobre el Koldun. El efecto dura tantas horas como el doble del tiempo que haya pasado meditando y cada éxito obtenido en la tirada equivale a un punto de Fortaleza contra ataques espirituales.

Banquete de Espíritus (Nivel tres)
Este ritual estimula a los espiritus a pedir/pedirles puntos de poder a cambio de puntos de sangre o un pequeño favor. La tasa es 1 Pathos por punto de sangre.

Conocimientos de los Muertos (Nivel tres)
Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente. Los recuerdos leídos son de sus últimos momentos (12 hs por éxito).

Conjurar Demonio Menor (Nivel tres)
Duracion: --. No son realmente demonios, si no más bien espíritus estilo licantropos. Todos los demonios esclavos tienen nombres que deben ser aprendidos y juramentados con un punto de Sangre. Se comportan más como vasallos que como tentadores. Un Koldun puede retener un número de demonios igual a su Carisma o su Intimidación (lo que sea más alto.) Pueden adoptar cualquier forma.

Engrandecer Vínculo Terrenal (Nivel tres)
Este ritual es utilizado para agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que está vinculado. El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio crecerá a un nuevo tamaño permanente (1 Km² por éxito en la tirada).

Filo del Espíritu (Nivel tres)
Permite al Koldun otorgarle el poder de hacer que un arma cause daño a los espiritus. Debe preparar el arma y enterrarla en tierra empapada con su sangre.

Fuente del Túmulo (Nivel tres)
Permite al Koldun utilizar la energía esencial del Túmulo como más desee (el Narrador juzga los límites o efectos). El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Túmulo.

Paso de Fantasma (Nivel tres)
Permite al Koldun vovlerse intangible. Es capaz de atravesar cualquier obstáculo como si no estuviera allí. Puede ser dañado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los moradores del Tierras de los Muertos. Recibe una herida letal no absorvible debido a las runas que debe escribirse en su propio cuerpo con una daga especialmente preparada. Cada éxito permite una hora de duración aunque el efecto puede ser anulado si el vampiro se cura la herida.

Refugio Entre los Árboles (Nivel tres)
Permite al Koldun preparar un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Si este es esparcido sobre un árbol con espíritu puede fundirse con el árbol. El arbol posee una limitada percepción del espacio alrededor y si es quemado el Koldun muere.

Quemadura de la Fortaleza (Nivel tres)
El ritual permite al Koldun meter la mano en un fuego previamente preparado (Tirada de Coraje, dificultad 8; recibe un nivel de Agravado). Mientras permanezca con esa herida gana un punto de Fortaleza por cada dos éxitos en la tirada. Los efectos desaparecen con la noche.

Vínculo Espiritual (Nivel tres)
Permite al Koldun vincular a un espíritu de manera similar al normal entre vastagos. El espíritu no es necesario que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella. Debe consumirse tres veces en días diferentes.

 

Apertura de Puente (Nivel cuatro)
Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo.

Cacería de Poder (Nivel cuatro)
Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche.

Crear Fetiche (Nivel cuatro)
El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro.

Refugio Entre las Rocas (Nivel cuatro)
Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Esparciendo el mismosobre un monolito de tamaño igual o mayor que el Koldun permite al mismo fundirse con el árbol. Ofrece protección y una limitada percepción del espacio alrededor, al igual que permite mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia (Nivel cuatro)
El Koldun imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de protección, el cual asegura que nadie pueda poseer al portador del objeto.

Vasallaje (Nivel cuatro)
El Koldun puede imponer una relación de señorío y vasallaje (el espíritu). El Koldun puede ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a su naturaleza, y él deberá obedecerla. El Koldun se arranca un trozo de piel donde escribirá el pacto. Este documento permanece en el mundo material.

--------------------------------------------------------------------------------

Alma de la Tierra (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella, como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra, sólo realizando las tiradas oportunas. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad Temporal, o incluso Permanente para los efectos más impresionantes. Además, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana.

Baño del Territorio (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun necesitará toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. El Koldun deberá consumir toda su sangre. La Celosía se habrá debilitado en esa zona permitiendo que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de la zona, la Celosía disminuye en uno). El ritual debe realizarse en la última luna nueva.

Camino a la Tierra Natal (Nivel cinco)
Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los más peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo especial de madera creado para la ocasión (la creación del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de Sangre normales), cuando la sangre del vástago toque la tierra, está le tomará y depositará en su tierra vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningún camino por tierra hacia su territorio el ritual falla.

Conjurar Demonio Mayor (Nivel cinco)
Duracion: --. Poderosa entidad con la que debe negociar el Koldun, pudiendo ser destruido por el demonio.

Ejército de Condenados (Nivel cinco)
El mago puede llamar a un grupo de Wraiths o Espectros (decisión del Narrador), podrá darles ordenes que deberán cumplir. Los muertos se materializan físicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden dañar a los seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre como condenados llamados, los éxitos indican el número máximo de estos.

Gran Cacería (Nivel cinco)
Este ritual permite al Koldun cazar a los seres que mas deteste. El rito hace que todo el que lo rodee peinse que es una gran amenaza. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda, dependiendo de la naturaleza de cada uno. Incluso la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, Agravadas). Si los espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa el ritaul puede volverse contra el koldun.

Impulso Interior (Nivel cinco)
Duracion: --. Este ritual no cuesta sangre, bastando un simple gesto. Debe pasar una tirada de Manipulación + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si tiene éxito puede manipular las emociones de cualquiera vinculado por él.

Naturaleza de la Bestia (Nivel cinco)
El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algún espíritu animal. Esto causa que el vampiro desate a su Bestia (entrando en Frenesí). La Bestia, unida al espiritu del animal ganará importantes ventajas. El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee después de realizarlos, aunque deberá pagar un Punto de Sangre extra por día. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en una cacería singular. Dependiendo del espíritu adoptará rasgos apropiados (Ejemplos):

  • Lobo: +3 Físicos, +3 Percepción, Garras (Fuerza +2 Agr), Mordisco (Fuerza +2 Agr), Dobla Velocidad, Dobla tamaño, Sociales a 1.
  • Oso: +4 Físicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamaño, Sociales a 1.
  • Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Sociales a la mitad.

Revivir Espíritu Interior (Nivel cinco)
Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espíritu o al menos en parte. Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espíritus vampiros para descartarlo. Queda a discreción del Narrador.

Crear Vozhd (Nivel seis)
Duracion: Número de Ghouls usados menos 7 horas. El Vozhd es un monstruoso ghoul de guerra empleado por los Tzimices en la Edad Media. Su fuerza es proporcional a su tamaño, y el proceso de creación les hace inmunes a la Disciplinas de Animalismo, Dominación y Presencia, aparte de volverlos absolutamente locos e incapaces de comprender órdenes de más de dos o tres palabras. Se pueden caracterizar como máquinas de asedio vivientes pero torpes y poco versátiles. Con Vicisitud (Al menos 6) el Koldun puede crear un Vozhd uniendo 15 o más ghouls (tanto humanos como animales) en un solo ser. Los ghouls deben de beber una mezcla de sangre de todos los demás. El ritual consiste en un continuo cántico que debe mantenerse mientras que el Koldun, u otro Tzimisce unen los ghouls. Si amanece durante el ritual, se deben hacerse las tiradas correspondientes para mantenerse despierto.

Crear Yacaré (Nivel seis)
Duración: 5 horas. Este ritual es una modificación del ritual Crear Vozhd, debido a que el mismo perdió utilidad terminada la edad media. A pesar de ser el mismo procedimiento, la principal diferencia, aparte de la creación de un Yacaré monstruoso de dos a tres metros de alto, con dos pares de ojos (un par oculto bajo protuberancias en su frente) y una enorme boca (en sintesis, un amalgama entre hombre y caiman), es la reducida cantidad de Ghouls necesarios. Sólo se requieren 2 o 3. Generalmente adaptados al entorno tropical, sólo pueden entender ordenes sencillas, que cumpliran al pie de la letra.

Cargando editor
28/02/2011, 11:41
Andrei Obertus

Notas de juego

¡Hombre!

Gracias por
la lista de rituales :) Me suena de haber visto alguno/s (¿todos?) por alguna página,
aunque de inicio los descarté por no oficiales jejejeje

A mí hay
algunos de estos que me parecen muy suculentos. Los iremos hablando conforme
suba Koldunica, lo que será a largo plazo jejeje

De momento
me llama la atención este “Sellar Pacto (Nivel uno)”. Según entiendo, me abriría
la posibilidad “Armadura de Selene” si llego a un pacto razonable con una Lúnula…
Pero mejor dejarlo para más adelante, cuando sea grande y tenga otros rituales
de protección contra los espíritus no se me vaya a mosquear cuando la invoque
de buen rollo XD (¿Se nota mi obsesión por el Don? XD)

 

Respecto a
tu pregunta, si un Zulo puede hablar de forma normal, para mí la respuesta es
claramente sí, aunque con matices. Puede que nada más transformarse no pueda,
pero tiene Vicisitud 2 y 3 por lo que podría alterar sus cuerdas vocales para
permitirle hablar con normalidad :)

Otra
cuestión a tratar cuando tenga Vicisitud 4 es si puedo tunear permanentemente
la forma Zulo para darle un aspecto concreto deseado. Yo entiendo que sí, pero
imagino que querrás que lo hablemos con calma cuando llegue el momento jejeje

Al margen
de si puede hablar o no, entiendo que Intimidación no requiere siempre de la
capacidad de hablar, sino de la de Intimidar. A mí una mole de tres metros, con
aspecto sobrenatural sacado de una pesadilla, me intimida, hable o no hable XDDDDDD

Otra
cuestión serían tiradas de Intimidación que necesiten de la voz para funcionar,
como el caso de Dominación 1, aunque este nivel también funciona con gestos
claros interpretables por la víctima, sin necesidad de voz… lalalala XDDDD

 

Cargando editor
28/02/2011, 11:53
Director

 

Cita:

 

Al margen de si puede hablar o no, entiendo que Intimidación no requiere siempre de la capacidad de hablar, sino de la de Intimidar. A mí una mole de tres metros, con aspecto sobrenatural sacado de una pesadilla, me intimida, hable o no hable XDDDDDD

Otra cuestión serían tiradas de Intimidación que necesiten de la voz para funcionar, como el caso de Dominación 1, aunque este nivel también funciona con gestos claros interpretables por la víctima, sin necesidad de voz… lalalala XDDDD

 

Ahi quería llegar. Intimidar claro que intimida un bichejo de 2,5 metros con espinas, garras y demás no es para menos, según quién igual no hace falta el que lo hagas activamente :). De hecho aunque no sea así, se puede usar con normalidad Fuerza en vez Manipulacion para las tiradas de Intimidación.

Otra cosa muy diferente es el factor del lenguaje. Si vas a hacer un ritual (por ejemplo), tendrás que además de hacer los gestos, bailecitos  a lo moonwalker y demás :), hablar o entonar un cantico.

El llegar a 0 en manipulación, además de todas las sociales (normal), me huele a que el Zulo no va a mantener convesaciones con una taza de té :). Pero bueno, ya se irá viendo cuando llegue el caso.

De nada por los rituales :), y sí , se nota que te mola Armadura de Selene. Pero se te olvida algo, ambas partes deben de estar deacuerdo, y una lúnula no te va a enseñar el don ni de lejos, el poder tener acceso a los que enseñan los Cuervos de la Tormenta o un espiritu ancestro con pocos escrúpulos es de por si una maravilla. Ganarte los dones no va a ser moco de pavo como ya te estarás oliendo, vas a tener que sudar tinta china para conseguirlos además de pagar el coste en XP, pero eso ya lo veremos en las Andrei Chronicles :).

Cargando editor
04/03/2011, 07:32
Andrei Obertus

Vengo con
una idea que quizás pueda ser interesante para el futuro de la partida y
aligerar el tema de dados… XD

 

Te la dejo
para que la evalúes :)

 

Se abre una
escena para cada pj para que tiren dados.

Cada
jugador deja un chorro de tiradas de dados en ese post, algo así como 50-100
tiradas de 10 dados.

Cuando en
alguna escena, ya sea combate o no, si hiciera falta una tirada de dados, tú
coges la siguiente tirada de dados. Podrías llevar el control de por cual
tirada va cada uno en el apartado Director de la ficha de cada pj.

En los
combates, durante la fase de iniciativa de cada turno, cada jugador declara sus
intenciones para ese turno, con X condicionales del tipo: si me quedo sin
enemigos, ayudaré a otro pj/pnj; mi prioridad sería tal pj; si la cosa se pone
muy chunga salgo por patas; etc… X dependería de algún atributo del jugador,
como Astucia, reflejando así la capacidad de cada uno de reaccionar más rápidamente
en un combate.

Tú resolverías
el combate del turno en un único post hilando todas las iniciativas y las
tiradas.

 

Es algo más
de curro para ti, quizás, pero cada turno de combate se resolvería con un post
por jugador. Se pierde la magia de realizar cada tirada en cada momento, pero bueno,
al menos sigue habiendo tiradas (el factor azar) y se aligera bastante la
escena.

Por otro
lado, se sigue manteniendo el suspense de saber si acertarás o no, porque el
jugador no sabrá porque tirada vas cogiendo; no hay porque contarle al jugador “has
gastado una tirada” ni nada por el estilo, tú las vas cogiendo conforme estimas
que hacen falta, ya que a lo mejor en una escena determinas que hace falta una
tirada para “rastrear” por ejemplo, pero en otra escena consideras éxito automático
si es fácil la tirada y el pj tiene una buena reserva…

 

En fin, lo
dicho, una idea por si te gusta o te da otras ideas a ti :)

 

Cargando editor
04/03/2011, 11:57
Director

Podria estar bien, así hiria cogiendo tantos dados como la reserva de dados ... .

Lo unico malo es que me da la sensación de que el usuario no puede escoger del todo la opcion que mas le convenga, sin envaluar bien la situacion.

Sí que estaría bien en caso de ausencia. Asi si alguien no postea en el tiempo adecuado hago uso de las tiradas y los que se llamaria "comportamiento predeterminado".

Buena idea :), lo meditaré con tranquilidad.

Cargando editor
04/03/2011, 23:04
Andrei Obertus

17:47:56 ‹Director› Barcelona, corre el año 1311 de nuestro señor Jesucristo. La ciudad crece más allá de la muralla romana, que recorre la antigua ciudad como una cicatriz. La construcción de la catedral demanda mano de obra, son muchas las familias las que acuden de poblaciones cercanas para levantar el templo a Dios. En 1309, a dispensa del papa Clemente V , Fernando IV y Jaime II, reyes de Castilla y Aragón respectivamente, declaran la guerra al reino taifa de Algeciras. Diez galeras, salieron del puerto de Barcelona con rumbo a Algeciras, para sitiar la ciudad por mar, mientras la infantería hacia lo propio por tierra : fracasaron. A consecuencia del fracaso en el sitio de Algeciras, el pueblo llano se vio más atosigado por los impuestos, si aún cabe. Las perdidas fueron cuantiosas, sin un botín con el que hacer frente a los gastos, las arcas del tesoro mermaron considerablemente. En la calle, la gente menuda pasa hambre, comerciantes menores, trabajadores menestrales y no cualificados, se quejan de su situación aglutinándose en una asociación llamada Busca, frente a ellos, los grandes comerciantes luchan para seguir manteniendo sus privilegios sino incluso asumir sus perdidas a costa de estos primeros, formando la llamada Viga. Pronto las palabras dan paso a la violencia, día sí y día también partidarios de unos y otros aparecen muertos en cualquier callejón incluso a la luz del día. El ajetreo de las plazas es a veces sustituido con brotes de violencia. La guardia por su parte, se posiciona a favor de la Viga, de quienes en gran parte reciben su salario, aun con la guardia de su parte, son incapaces de prevalecer. Ajeno a todo cuanto acontece en la calle, los inmortales se reúnen en el Palacio Real a petición de su señor y soberano, Cneo, príncipe de Barcelona y señor de Aragón. Su alteza , en la mayoría de las ocasiones apático, se muestra particularmente de buen humor, el motivo para la celebración y reunión de los cainitas es la reciente inauguración del altar de lo que será la nueva catedral de Santa Eulalia, un proyecto obra del príncipe, un devoto creyente, como buen magíster que es. En el centro de la sala, dispuesto un ajedrez humano, un juego muy mortal en el que mortales y neonatos “problemáticos” simulan fichas de ajedrez , cuando una ficha mata a otra, muere de verdad, sin importar si es mortal o cainita, el miedo o una brutal dominación hace que unos y otros participen en el excéntrico juego. Alrededor del salón, los hijos de la noche conversan maquinando intrigas, propagando rumores, forjando alianzas bajo la atenta mirada del príncipe sentado en su trono, una figura esculpida en mármol, una efigie de un época remota tiempo ha. Mujeres y hombres bailan, sumándose a la celebración, en el eterno juego de la seducción, pequeños aperitivos dispuestos para quienes disfrutan del sabor del sexo en la sangre. Otros tantos, sin embargo sufren sumisión o incluso una cacería por oscuros pasillos. Todos los mortales comparten algo, ninguno saldrá vivo de
17:48:49 ‹Director› Barcelona, corre el año 1311 de nuestro señor Jesucristo. La ciudad crece más allá de la muralla romana, que recorre la antigua ciudad como una cicatriz. La construcción de la catedral demanda mano de obra, son muchas las familias las que acuden de poblaciones cercanas para levantar el templo a Dios. En 1309, a dispensa del papa Clemente V , Fernando IV y Jaime II, reyes de Castilla y Aragón respectivamente, declaran la guerra al reino taifa de Algeciras. Diez galeras, salieron del puerto de Barcelona con rumbo a Algeciras, para sitiar la ciudad por mar, mientras la infantería hacia lo propio por tierra : fracasaron. A consecuencia del fracaso en el sitio de Algeciras, el pueblo llano se vio más atosigado por los impuestos, si aún cabe. Las perdidas fueron cuantiosas, sin un botín con el que hacer frente a los gastos, las arcas del tesoro mermaron considerablemente. En la calle, la gente menuda pasa hambre, comerciantes menores, trabajadores menestrales y no cualificados, se quejan de su situación aglutinándose en una asociación llamada Busca, frente a ellos, los grandes comerciantes luchan para seguir manteniendo sus privilegios sino incluso asumir sus perdidas a costa de estos primeros, formando la llamada Viga. Pronto las palabras dan paso a la violencia, día sí y día también partidarios de unos y otros aparecen muertos en cualquier callejón incluso a la luz del día. El ajetreo de las plazas es a veces sustituido con brotes de violencia. La guardia por su parte, se posiciona a favor de la Viga, de quienes en gran parte reciben su salario, aun con la guardia de su parte, son incapaces de prevalecer. Ajeno a todo cuanto acontece en la calle, los inmortales se reúnen en el Palacio Real a petición de su señor y soberano, Cneo, príncipe de Barcelona y señor de Aragón. Su alteza , en la mayoría de las ocasiones apático, se muestra particularmente de buen humor, el motivo para la celebración y reunión de los cainitas es la reciente inauguración del altar de lo que será la nueva catedral de Santa Eulalia, un proyecto obra del príncipe, un devoto creyente, como buen magíster que es.
17:49:05 ‹Director› En el centro de la sala, dispuesto un ajedrez humano, un juego muy mortal en el que mortales y neonatos “problemáticos” simulan fichas de ajedrez , cuando una ficha mata a otra, muere de verdad, sin importar si es mortal o cainita, el miedo o una brutal dominación hace que unos y otros participen en el excéntrico juego. Alrededor del salón, los hijos de la noche conversan maquinando intrigas, propagando rumores, forjando alianzas bajo la atenta mirada del príncipe sentado en su trono, una figura esculpida en mármol, una efigie de un época remota tiempo ha. Mujeres y hombres bailan, sumándose a la celebración, en el eterno juego de la seducción, pequeños aperitivos dispuestos para quienes disfrutan del sabor del sexo en la sangre. Otros tantos, sin embargo sufren sumisión o incluso una cacería por oscuros pasillos. Todos los mortales comparten algo, ninguno saldrá vivo de aquí esta noche. La fiesta es interrumpida de improviso, para mayor sorpresa de todos. Un hombre abre las puertas de par en par, ensangrentado, avanza hasta el trono situándose a los pies del príncipe. La música, y el baile cesan. -Alteza, grupos de rebeldes se dirigen a palacio- dice con voz quebrada, a sus palabras le acompañan el rumor del cuchicheo de los asistentes. El príncipe se levanta, enérgico, su cara convulsionada por la ira, su diestra se cierra como una garra entorno al cuello del pobre mensajero. -¡Inútil!- el cuello del hombre se rompe con un chasquido, como si de una ramita se tratase, acto seguido lo arroja a un lado sin el menor esfuerzo. A lo lejos se escucha el rumor de la batalla, el acero contra el acero, gritos de moribundos, pies apresurados que recorren los pasillos. -A las armas- ordena el príncipe. Al poco de dar la orden, aparecen los primeros insurgentes, acero y antorchas en mano avanzan, acuchillando y quemando a cuantos se les ponen por delante.
20:19:11 ‹Director› Una muchedumbre entra en la sala armados con espadas, cuchillos y antorchas. La gente corre despavorida buscando una salida. Solo vosotros, junto con unos pocos manteneis la calma. El principe se levanta del trono clamando -Defended el palacio- . Pronto la sangre comienza a salpicar el marmoleo suelo
20:30:23 ‹Andrei Obertus› Andrei algo más adelantado, espera la llegada del primer humano. Su espada comienza a trazar su ataque, cuando el Tzimisce salta a un lado y hunde fieramente sus garras, para sacarlas cubiertas de sangre. Con velocidad inusitada lanza otra vez su garra, pero el humano lo esquiva hábilmente. Sin embargo, con un rápido giro le vuelve a atacar con su otra mano, hundiéndola en sus entrañas, cayendo el pobre diablo a sus pies, mientras otros dos compañeros corren a unirse a la refriega, con horca y cuchillo.
20:42:36 ‹Fernando Cabrera› Una sombra apenas visible, cruza el pasillo. El atacante acecha a Aspasia dispuesto a reclamar su premio, de repente su faz cambia de expresion, la ira del atacante se torna sorpresa cuando siente el aguijon que le penetra por lo que debe ser su homoplato derecho.
20:43:29 ‹Fernando Cabrera› La sombra ha realizado su trabajo, aunque no lo ha completado.
20:56:16 ‹Director› El sarraceno, se acerca hacia el hombre encapuchado con la espalda en la pared, en los habitos del hombre brilla una cota de malla y una cruz. El odio embarga al enemigo, lanzando un mortifero ataque con su cimitarra, el hombre intenta esquivar pero su intento es vano, la cimitarra choca contra el costado del cruzado arrancando un grito de agonia.
20:57:01 ‹Director› El cruzado cae al suelo como un fardo en un estrepito metalico.
21:03:22 ‹Director› En otro lado de la sala, un hombre vestido en harapos ataca al joven aprendiz de Xavier su daga se clava en la piel de Carles, al retirar su daga observa que esta limpia, su cara cambia de furia a sorpresa y por último a miedo.
21:05:16 ‹Aymar de Montdragon› El cruzado no estaba acostumbrado a este tipo de refriegas. Siempre había luchado rodeado de sus hermanos, todos ellos dispuestos a entregar su vida para defender al compañero en apuros. Sin embargo, la situación ahora era bien distinta. El cruzado no sabía en quien confiar, y hasta donde sabía, los golpes más duros bien podían venir por la espalda. Así, con su concentración dividida y su volunta mellada, nunca pudo ver el filo que salió de repente del tumulto que tenía frente a él. Todo se volvió oscuro, y las penumbras del salón penetraron en los pensamientos del cruzado. El mundo exterior había dejado de existir. Para peor, la última imagen que habían visto sus ojos, aquella que lo acompañaría hasta su nueva vida (fuera cual fuera), no era otra que el símbolo del infiel…
21:21:56 ‹Carles› Carles miró al desafortunado hijo de perra que acababa de sacar una daga de su cuerpo. ¿Cómo se podía atrever a semejante falta de respeto? Sus ojos se abrieron como platos y su boca comenzó a soltar un hilito de sangre mientras alzaba las manos como si fuera a estrangular a su rival.
21:23:19 ‹Director› El hombre sorprendido sintio un aginozado en la espalda, al mirar atrás se vio sorprendido de ver alguien que no estaba allí, un joven goliardo con una daga cubierta de sangre, su sangre
21:23:59 ‹Director› Con una mueca de dolor se da la vuelta para atacar al joven
21:26:58 ‹Carles› Sin embargo, antes de que sus manos lo tocasen siquiera, un brillo cegador envolvió las puntas de sus dedos y se extendió por su mano derecha hasta su muñeca. Acto seguido, brotó un relámpago de su mano que carbonizó la piel de su adversario mientras este se desplomaba con pequeños arcos eléctricos brotando de su cuerpo.
21:29:25 ‹Director› La daga del hombre se clava en el cuerpo del joven goliardo, una sonrisa picara acude a los labios del muchacho, el hombre horrorizado suelta la daga y se santigua.
21:43:35 ‹Aspasia ibn Abir› se volvió para enfretarse al hombre que se acercaba pero antes de que pudiera hacer nada un joven goliardo salido de la nada le atacó. En un contrataque el hombre intentó clavar su cuchillo en el joven pero nada de sangre mano de la herida. El cuchillo cayo de las manos, aprovechando el momento, Aspasia se inclinó sobre el y tirando de su mugriento pelo le obligó a mirarla. El rostro de la mujer se tranformó en una mueca de pesadilla.
21:43:49 ‹Director› Los otros dos hombres que se dirigen hacia el cruzado se paran en seco, cambiando de dirección, no muy lejos ven a un monje peleando con puños, una presa facil o eso parece, a los pies del monje hay un hombre caido.Decididos deciden ayudar a sus compañeros, a fin de cuentas es un monje, cuatro hombres deben vastar
21:50:36 ‹Andrei Obertus› El tipo de la horca ataca a Andrei, pero este se presenta una presa difícil que hábilmente bloquea su golpe a pesar de luchar con las manos desnudas. El miedo, al ver sus garras, se apresa de él, haciendo que su daga vuele por los aires. El Tzimisce ni corto ni perezoso, lanza otro garrazo contra su oponente, pero apenas roza sus ropas, rasgándolas.
21:50:50 ‹Aymar de Montdragon› El grito estalló en la mente del Cruzado, una explosión de fervor, que tenía más que ver con el dolor y la vergüenza que con la auténtica religiosidad. Era un ardor en las tripas que amenazaba con consumir su negro corazón. Una cimitarra sarracena… el símbolo del infiel… ahora la situación era más sencilla. Solo había un Enemigo por que preocuparse. Solo podía haber uno… el Enemigo de Cristo. - Infiel !!! El estridente lamento de su mente infundió nueva vida a las cuerdas vocales del cruzado, y su grito de rabia atronó en la estancia. Apoyándose en su espada y en la pared que tenía a su lado, aunque aún visiblemente débil por el castigo sufrido, Aymar comenzó poco a poco a ponerse de pie. En sus ojos, un destello de infinita rabia amenazó con consumir todo a su alrededor. Los labios del Brujah se curvaron en una torva sonrisa, dejando al descubierto sus dientes manchados de sangre.
21:55:01 ‹Aspasia ibn Abir› el hombre trastabilló hacia atrás desasiéndose y chilló aterrorizado, Aspasia abrió los labios enseñando sus colmillos, los ojos inyectados en sangre y el hombre se giró y saló corriendo aterrorizado. La joven filosofae se inclinó y cogió el cuchillo que había quedado alli tendido
22:01:09 ‹Director› Tentaculos de sombras, rayos, espadas, poco a poco los rebeldes van cayendo y los defensores van organizandose, bajo el mando de su principe. Una figura emerge desde la puerta, sus ropas y armas no dan lugar a dudas de quién o que es, una arabe, un sarraceno -Cneo- grita señalando al principe -Tariq- responde este, los dos gigantes avanzan echando a un lado a todo aquel que ose interponerse en su camino.
22:03:52 ‹Director› El monje ayudado de su hermano, acaba con los hombres que se le acercan, embelesado observa el choque de titanes.
22:23:50 ‹Aymar de Montdragon› Aún apoyado en la pared, Aymar buscó a su enemigo entre la multitud que se arracimaba en las cercanías. Todo el resto del combate se había transformado en un caos sin orden ni concierto, y era imposible determinar quienes eran aliados y quienes anhelaban la oscura sangre del cruzado. Sin embargo, la fétida estela del infiel aún estaba en el aire. Aymar se giró hacia un costado y descubrió al sarraceno, que había superado ya su posición y se dirigía a tomar alguna otra víctima. El Brujah no tuvo misericordia. Lanzó un furibundo mandoble descendente que tomó a su enemigo por sorpresa, haciendo un profundo tajo en su espalda. El infiel sintió el duro golpe, y se giró para encararse con su revivido oponente. Ya era tarde, Aymar tenía la iniciativa, y volvió a descargar su pesada espada bastarda sobre él. En poco menos de unos instantes, el cuerpo del sarraceno yacía exánime sobre las frías baldosas del suelo.
22:33:31 ‹Carles› Viendo un grupo de rebeldes concentrado en una zona de la sala, respiró por un instante mientras acumulaba poder en sus brazos y se rodeó de un aura de una luz imponente. Segundos después, lanzó un poderoso relámpago contra el grupo rebelde con una sonrisa de odio y placer en la cara.
22:35:02 ‹Aymar de Montdragon› El cruzado alzó la cabeza de su oponente un instante, para evaluar la situación a su alrededor. No tenía forma de saber cual era el bando que tenía la ventaja, pero al menos pudo confirmar que contaba con unos momentos de respiro. Aún había muchos que corrían y luchaban a su lado, pero ninguno pareció reparar en él. Así, con toda la ceremonia que podía permitirse en un escenario de tanta urgencia, se posicionó sobre el cuerpo de su enemigo y, tras pronunciar unas mudas plegarias, descargó un golpe seco y contundente sobre su cuello. La cabeza del infiel rodó por las pulcras baldosas, hasta perderse en el caos del combate.
22:43:11 ‹Carles› El relámpago impactó de lleno contra los tres rebeldes del centro del grupo con un sonido atronador, matando a uno de ellos en el acto y dejando a los otros dos muy vulnerables, de modo que los guardianes no tuvieron problema en acabar con ellos.
22:43:42 ‹Andrei Obertus› Uno, dos y tres hombres armados cayeron a los pies del monje que luchaba con manos desnudas, pero esas manos habían rajado sus entrañas y gargantas conforme se habían acercado. El último en pie, aquel a quien el miedo hiciera lanzar su daga, quedaba frente a él, como petrificado, o tal vez simplemente, demasiado lento para reaccionar. La siniestra de Andrei se hundió en su hombro, mientras la diestra lo atrajo hacia sí y sus colmillos se clavaron en su garganta, bebiendo rápidamente la sangre que brotaba de sus arterias.
22:46:22 ‹Aspasia ibn Abir› Xavier y su aprendiz pasaron cerca de Aspasia ocupados en su propio combate. Aspasia se volvió hacia uno de los atacanter más cercanos y con cara de rabia hundió los dientes en su cuello arrastrando a su presa con ella hacia el suelo. Normalmente visiones de puro placer dominaba esos ecnuentros. Pero no hoy, que habian osado atacarla.
22:58:38 ‹Aymar de Montdragon› 17:47:56 ‹Director› Barcelona, corre el año 1311 de nuestro señor Jesucristo. La ciudad crece más allá de la muralla romana, que recorre la antigua ciudad como una cicatriz. La construcción de la catedral demanda mano de obra, son muchas las familias las que acuden de poblaciones cercanas para levantar el templo a Dios. En 1309, a dispensa del papa Clemente V , Fernando IV y Jaime II, reyes de Castilla y Aragón respectivamente, declaran la guerra al reino taifa de Algeciras. Diez galeras, salieron del puerto de Barcelona con rumbo a Algeciras, para sitiar la ciudad por mar, mientras la infantería hacia lo propio por tierra : fracasaron. A consecuencia del fracaso en el sitio de Algeciras, el pueblo llano se vio más atosigado por los impuestos, si aún cabe. Las perdidas fueron cuantiosas, sin un botín con el que hacer frente a los gastos, las arcas del tesoro mermaron considerablemente. En la calle, la gente menuda pasa hambre, comerciantes menores, trabajadores menestrales y no cualificados, se quejan de su situación aglutinándose en una asociación llamada Busca, frente a ellos, los grandes comerciantes luchan para seguir manteniendo sus privilegios sino incluso asumir sus perdidas a costa de estos primeros, formando la llamada Viga. Pronto las palabras dan paso a la violencia, día sí y día también partidarios de unos y otros aparecen muertos en cualquier callejón incluso a la luz del día. El ajetreo de las plazas es a veces sustituido con brotes de violencia. La guardia por su parte, se posiciona a favor de la Viga, de quienes en gran parte reciben su salario, aun con la guardia de su parte, son incapaces de prevalecer. Ajeno a todo cuanto acontece en la calle, los inmortales se reúnen en el Palacio Real a petición de su señor y soberano, Cneo, príncipe de Barcelona y señor de Aragón. Su alteza , en la mayoría de las ocasiones apático, se muestra particularmente de buen humor, el motivo para la celebración y reunión de los cainitas es la reciente inauguración del altar de lo que será la nueva catedral de Santa Eulalia, un proyecto obra del príncipe, un devoto creyente, como buen magíster que es. En el centro de la sala, dispuesto un ajedrez humano, un juego muy mortal en el que mortales y neonatos “problemáticos” simulan fichas de ajedrez , cuando una ficha mata a otra, muere de verdad, sin importar si es mortal o cainita, el miedo o una brutal dominación hace que unos y otros participen en el excéntrico juego. Alrededor del salón, los hijos de la noche conversan maquinando intrigas, propagando rumores, forjando alianzas bajo la atenta mirada del príncipe sentado en su trono, una figura esculpida en mármol, una efigie de un época remota tiempo ha. Mujeres y hombres bailan, sumándose a la celebración, en el eterno juego de la seducción, pequeños aperitivos dispuestos para quienes disfrutan del sabor del sexo en la sangre. Otros tantos, sin embargo sufren sumisión o incluso una cacería por oscuros pasillos. Todos los mortales comparten algo, ni
 

Cargando editor
06/03/2011, 18:35
Andrei Obertus

Buenas :)

 

Andando
dándole vueltas a empezar a darle usos “prácticos” a la Vicisitud jejeje Así que
vamos a comenzar con mi primera idea para debatir, a ver como la ves :)

 

Con
Vicisitud 2 puedo alterar la carne, lo cual para mí implica que puedo mejorar por
ejemplo, el sistema muscular, además de pasar Fuerza a Resistencia y viceversa;
es decir, podría incrementar la masa muscular o hacer los músculos más fibrosos
para que cupieran más músculo en el mismo espacio, etc, lo que se reflejaría en
un incremento de Fuerza, Resistencia y/o Destreza.

Evidentemente,
poder subirme por la cara los atributos físicos empleando una disciplina es una
barbaridad, pero he pensado que quizás podría influir en que me fuera más fácil
mejorarlos, es decir, un menor coste en pxs para mejorar estos atributos.

Quizás podría
pasar de 4 x Nivel pxs a 2 x Nivel pxs, o algo así, habida cuenta de que entre
capítulos tendré tiempo para dedicar a estos menesteres.

 

¿Cómo ves
esta idea? ¿Aceptable con retoques? :)

 

Por cierto,
al margen de ello, aún no veo el final de la batalla; vamos, el log de la
escena de chat y su continuación para seguir con los posts. Imagino que aún no
habrás tenido tiempo de subirla, pero por si acaso, yo aviso jejeje

Bueno, si que
veo un montón de logs (incluidos todos los de las tiradas jejeje), pero no
termino de ver el post que hila con la continuación por foro. Quizás sea que no
me he fijado bien :/

 

¡Que tengas
un buen comienzo de semana! :) 

Cargando editor
07/03/2011, 06:57
Director

No, no he tenido tiempo de escribir.

En cuanto a la disciplina, nada de nada. No hay nada que rascar por ahí, se trata de un aspecto "estetico". Otra cosa muy diferente es el control al que se llega con vicisitud 4, hay hablamos de mayores.

Un saludo.