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21/08/2010, 13:07
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Sólo para el director

Hechicería Kuldonica

 

SENDAS:

Vía de la Tierra : Esta Senda puede hacer al koldun tan resistente como la tierra, o le permite que ésta se convierta en un sirviente a sus deseos. En los niveles más altos, puede curar heridas con la tierra o provocar pequeños seísmos.

Vía del Viento: Esta es la Vía más conocida por los hechiceros de Rumanía y, en general, todo el Este de Europa, ya que son Vampiros nacidos en el viento de los Cárpatos. El Cainita utiliza el viento como espía o para adormecer a sus enemigos. Los maestros de este poder se mueven tan rápidos como el viento o se convierten en una masa espectral de aire.

Vía del Agua: Esta Senda es propia de aquellos koldun cuyo refugio está cerca de una gran superficie acuática, desde los lagos de Hungría o Rusia al Mar Negro. Con este poder, el Vampiro puede refugiarse en el agua o caminar sobre ella. En la cúspide del conocimiento sobre esta Vía, el Tzimisce puede provocar remolinos que llegan a hundir grandes embarcaciones.

Vía del Fuego: Esta Vía añade a su devastador poder el hecho de que puede provocar Rötschreck a las víctimas. El Cainita puede aumentar la temperatura del aire, invocar magma o piedras fundidas. En los niveles más altos, el koldun puede convertirse en una fuente de aire abrasador o provocar erupciones de lava.

Vía del Espíritu: Este camino era enseñado antaño antes que cualquier otra Vía de Hechicería Koldúnica. Permite al hechicero sentir a los intrusos o a entidades espirituales a su alrededor (llegando incluso a traspasar la Ofuscación) También le permite invocar poderes de las otras vías koldúnicas temporalmente.

 

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Tzimisce. Solamente pueden tenerla aquellos que sean hechiceros koldun.

ESPECIAL:

- El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Koldúnica. En función del nivel del personaje (consultar con el Narrador) podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

- Los koldun también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

- Hay que justificar en la historia cuál es el origen del hechicero y cómo conoce el koldunismo, ya que es una sabiduría muy extraña y nada compartida. Requiere además de la de la Habilidad "Koldunismo".

La Vía de la Tierra

Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrón nuez y su piel se encostra con pequeños parches de piedra.

  * Silueta Pétrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza las rodillas de la víctima, la deja inmóvil.
Sistema: Si se tiene éxito en a tirada de activación, la tierra en un radio de 30 metros alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su víctima; detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el sujeto consiga 5 éxitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6), permanecerá atrapado por la Silueta Pétrea durante tantos turnos como el doble de los éxitos que consiguiera el jugador en su tirada de activación.

** Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con éxito una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podrá añadir dos dados temporales de Resistencia cuando absorba el daño. Pueden utilizarse para absorber daño agravado. El efecto dura una escena.

*** Arenas Mortales
El Koldun hace que las raíces salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie, incapacitándole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendrá serios problemas para respirar debido a la presión que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y cintura de la víctima, arrastrándolo hacia el interior de la tierra. Por cada éxito que obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la víctima permanecerá enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrán dificultades para respirar a causa de la elevada presión, y deberán pasar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o sufrirán un nivel de daño letal por cada turno que permanezcan bajo tierra.

  **** Raíz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curara su heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deberá permanecer enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de daño se puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deberá gastar un punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura permanece indefenso e incapaz de realizar acción alguna.

***** El Ánima de Drácula
El koldun invoca un gran temblor sísmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que la tierra se sacuda con violencia. Cada éxito aumenta el radio de la onda de choque, las víctimas que se encuentren dentro de esa área sufren 10 dados de daño letal. Los coches, casas pequeñas..., sufren considerables desperfectos y a discreción del Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o más plantas también quedan dañados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura un turno. 1 éxito. Una estructura 2 éxitos. Cinco estructuras 3 éxitos. Una calle de viviendas 4 éxitos. Medio bloque de viviendas 5 éxitos. Todo un bloque de viviendas

La Vía del Viento

  * Vientos de la Culpa:
Los antiguos hospodars koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus boyardos sin necesidad de vínculos de sangre. Este poder hacía que el viento que soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + koldunismo (dificultad 5), el koldun invoca unos vientos místicos que acosan a su víctima. El blanco está convencido de que escucha voces que le susurran sus actos más horrendos. Cuando esté en presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mínimo de uno). Cada éxito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duración de este poder.

Éxitos Duración
1 Una escena
2 Una noche
3 Una semana
4 Dos semanas
5+ Un mes

  ** Viento cortante:
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el que sopla en la cima de la montañas Fagrash en los Cárpatos. Se habían percatado del dolor que tenían que soportar sus víctimas cuando la temperatura caía hasta hacer que la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado Percepción + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fría brisa sopla en un radio de 30 metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez más deprisa y más fríos. Esto continúa hasta que el viento sopla tan gélido que es difícil que alguien lo resista. Los afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de daño contundente a causa del frío extremo.

  *** Vientos de letargo:
Aunque estos vientos no hagan que la víctima se duerma de manera inmediata, la prolongada exposición a esta brisa sobrenatural provoca cansancia y dificulta los movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepción + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si su tirada tiene éxito, el koldun provoca un viento que induce un letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Las personas atrapadas por esta ráfaga de aire deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirán a la mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad física (las acciones como respirar y pestañear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el Narrador debería hacer hincapié en que les resultan difíciles a los personajes). Además, esta fatiga reduce la velocidad de la víctima a la mitad durante una escena.

  **** Cabalgar los vientos:
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etéreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100 Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire libre; si bien puede evitar los obstáculos del exterior, el Koldun no posee el control para maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su físico normal.

  **** Cuerpo de Céfiro:
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a través de las grietas más pequeñas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efímero y trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningún detalle sobre su físico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformación, tras haber tenido éxito en una tirada de Percepción + Koldunismo (dificultad 9) y gastado un punto de Fuerza de Voluntad. El Koldun con este poder se mueve el doble de rápido, aunque no puede ejecutar ninguna acción física. Pueden utilizarse otros poderes de la Vía del Viento en conjunción con este si se gasta un punto más de Fuerza de Voluntad en el momento de su activación; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando se esté en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentración.

La Vía del Agua

Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente.

* Charcos de Ilusión:
El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos.

** Solaz Acuático:
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular dos éxitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir con éxito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir al Koldun deben superar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) mirando directamente donde se sumergió el Koldun.

 *** Caminar sobre el Agua:
El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: Puede caminar un número de escenas igual al de éxitos que hubiese obtenido en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.

  **** Sirvientes Acuáticos:
Estos sirvientes están compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirán sólo las instrucciones más precisas del koldun, si bien lo harán sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito que obtenga en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acuático se alzará de su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos apropiados además del número de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la habilidad para atacar y defender. Ya que están compuestos de agua, el daño contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados más de daño. Todos los Sirvientes Acuáticos duran una noche.

  ***** Mareas Malditas:
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo (dificultad 9) para crear un remolino. Por cada éxito que obtenga la anchura de esta espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza aumenta de cinco en cinco por cada éxito que haya obtenido el koldun en la tirada de activación. Las víctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia añade éxitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una escena.

La Vía de Fuego

Los antiguos koldun crearon la Vía del Fuego manipulando el magma fundido que expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de os poderes de esta vía los ojos del kolun despedirán un fulgor anaranjado.
A discreción del Narrador, los Vástagos que sean testigos de estos poderes pueden sufrir ataques de Rötschreck ( a excepción del koldun, claro está).

* Incinerar:
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 5) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El koldun debe tener el objeto a la vista antes de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se intensifica hasta que el objeto entra en combustión espontánea. El narrador tendrá que hacer una tirada para intentar absorber el daño que sufre el objeto para ver si resulta efectivamente incinerado, determinada por el tamaño del objeto: tres dados si es pequeño o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamaño medio y siete dados para un objeto de gran tamaño o resistente al calor. Cualquier cosa del tamaño de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe acumular cinco éxitos en tres tiradas de absorción (dificultad 5) o se incinerará. Este poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vástagos.

  ** Despertar la Roca Fundida:
El koldun puede hacer que el magma brote de las entrañas de la tierra. El fuego fundido se abrirá paso a través de cualquier cosa que toque, penetrará lentamente a través de troncos de árboles, avanzará desde el suelo hasta el tejado de una casa e incluso corroerá una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenaría una bañera, provoca tres niveles de daño agravado en cualquier víctima. Cada éxito que consiga el koldun (Manipulación + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un turno. Se desplazará en la dirección que desee el koldun si bien lo hará muy poco a poco. Cuando expira el poder el magma se enfría de inmediato.

 *** Puertas de Magma:
El koldun invoca piedra fundida que brotará del suelo formando un anillo circular de tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere mucha decisión acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada éxito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendrá alrededor de su personaje durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deberá superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podrá acercarse a la barrera pero sufrirá un nivel de salud de daño letal, o agravado, si se trata de un Vástago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondrá e intentar volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres niveles (no dados) de salud de daño agravado.

  **** Onda de Calor:
El koldun invoca una ráfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrógeno del manto de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las víctimas mortales sufren cinco niveles de salud de daño letal a causa de la deshidratación. Los vampiros reaccionan de forma similar y también sufren cinco niveles de salud de daño letal, que pueden absorber. Los Vástagos también pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con independencia de su tirada de absorción) como resultado del calor extremo de este gas.

  ***** Erupción Volcánica:
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale disparada formando un gran arco para después comenzar a formar ríos que se mueven en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido éxito en una tirada de Manipulación + Koldunismo (dificultad 9). Por cada éxito que haya conseguido el jugador, la lava sigue brotando y dispersándose en ríos en todas direcciones durante un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles de daño agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupción se interrumpirá y toda la lava se enfriará rápidamente.

La Vía del Espíritu

Existe una única fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta vía se toparon con esta esencia y , como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno. Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver más abajo). Estos poderes duran una escena por cada éxito que obtenga el jugador. La tabla impresa más abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o espíritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicería Koldúnica que conozca al mismo tiempo que la Vía del Espíritu, aunque sólo aquellos de igual o menor nivel que el que posea en la vía del Espíritu.
Este poder también anula el efecto de la Disciplina de Ofuscación:

Nivel Efectos
* "Ver" cualquier cosa en un radio de 15 metros.
** "Ver" cualquier cosa en un radio de 100 metros.
*** "Ver" cualquier cosa en un radio de 400 metros.
**** "Ver" cualquier cosa en un radio de 1.500 metros.
***** "Ver" cualquier cosa en un radio de 7.500 metros.


 

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Rituales hechicería kuldon :

 

 

Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos...) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual).

Abrazo de la Muerte (Nivel uno)
Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10).

Conocer Senda de la Presa (Nivel uno)
Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo.

Forja Sangrante (Nivel uno)
Permite al Koldun encantar un arma u otro objeto con su sangre, de modo que siempre conosca su localizan subconsientemente. Este objeto permanecerá con el si viaja a la Umbra o cosas asi.

Hospitalidad (Nivel uno)
Duracion: --. Este poder despierta los espíritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad. Estos espíritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extraño los trata bien, pueden no avisar de la intrusión de extraños en la casa.

Ligarse a la Tierra (Nivel uno)
Permite a un Koldun imponerle la misma debilidad de los Tzimisce, haciendolos increiblemente territoriales. Este ritual se dejó de usar en tiempos pasados. La victima no pierde su debilidad ni sus disciplinas, sólo se le agrega una debilidad nueva. Para ello se debe enterrar a la misma y derramar cinco puntos de sangre sobre el lugar.

Ojos de la Tierra (Nivel uno)
Permite al Koldun ver lo que ocurre en cualquier lugar de su tierra. Para eso debe derramarse algo de sangre sobre el terreno y luego enterrarse en ese lugar. Puede focalizarse un lugar en concreto.

Protección del Refugio de Muerte (Nivel uno)
Permite saber si algún enemigo a entrado en ella, incluso mientras se duerme o está en Letargo. Los efectos duran un día por cada punto de sangre derramado.

Sellar Pacto (Nivel uno)
Permite al Koldun realizar un pacto permanente con algún espiritu. Para ello ambas partes deben estar de acuerdo. El pacto debe ser escrito en una tabla de madera, en la cual se firmará luego. La tabla desaparecerá, pero puede ser convocada por cualquiera de las dos partes. El pacto debe ser seguido al pie de la letra. Si una de las dos partes trata de romper el contrato, pierde dos punto de Fuerza de Voluntad Permanente.

Zona Espiritual (Nivel uno)
Permite al Koldun percibir a todos los espiritus de una zona determinada. Para ello debe trazar caminado un circulo perfecto y realizar unos cánticos. También recibe una limitada idea de su poder.

Bautismo de Sangre (Nivel dos)
Permite al Koldun atar un espiritu menor a un mortal, el cual lo seguirá donde vaya, espiandolo. Para realizar el ritual el Koldun debe derramar algo de su sangre sobre la frente del mortal. Si el vampiro invoca al espíritu, este le dará un informe sobre que hizo el mortal.

Desvelar los Secretos (Nivel dos)
Permite al Koldun conocer todos sus rasgos de un espíritu, al cual debe haber invoca previamente. El numero de éxitos indica el grado de conocimiento.

Guarda de Espíritu (Nivel dos)
Permite al Koldun crear runas que repelen a los espiritus, causandoles daño y molestandoles el paso. Para eso debe escribir las runas sobre un objeto. Si se hace con dos objetos, entre ellos aparecerá un muro invisible. Variaciones de este ritual permite hacer lo mismo pero en ves de con espiritus normales con seres materiales con espiritu (los no-muertos no se ven afectados).

Raíces de Poder (Nivel dos)
Permite al Koldun aumentar sus atributos físicos. Este ritual requiere que el taumaturgo prepare un cuchillo especial y se corte las plantas de los pies. Al terminar, este sentirá como la fuerza de la tierra fluye hacia el. Por cada éxito en la tirada es un dado más que peude sumarse mientras dure el ritual a cualquier atributo físico.

Ungüento de la Tierra (Nivel dos)
Este ritual permite al Koldun curarse heridas agravadas. Para eso, debe recoger un puñado de tierra de su territorio al cual esta vinculado y derramar su sangre sobre el. Este ungüento cura un nivel de daño agravado por cada dos exitos obtenidos en la tirada.

Visión del Animal (Nivel dos)
Permite al Koldun ver a través de los ojos de un animal de tamaño medio. Esto no controla al animal. La cantidad de éxitos son la cantidad de horas que dura el ritual. Al finalizar el mismo, el animal debe ser matado y sus ojos arrancados. De lo contrario el Koldun quedará ciego tantos días como horas duró el ritual.

Armadura Espiritual (Nivel tres)
Este ritual crea una poderosa armadura espiritual sobre el Koldun. El efecto dura tantas horas como el doble del tiempo que haya pasado meditando y cada éxito obtenido en la tirada equivale a un punto de Fortaleza contra ataques espirituales.

Banquete de Espíritus (Nivel tres)
Este ritual estimula a los espiritus a pedir/pedirles puntos de poder a cambio de puntos de sangre o un pequeño favor. La tasa es 1 Pathos por punto de sangre.

Conocimientos de los Muertos (Nivel tres)
Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente. Los recuerdos leídos son de sus últimos momentos (12 hs por éxito).

Conjurar Demonio Menor (Nivel tres)
Duracion: --. No son realmente demonios, si no más bien espíritus estilo licantropos. Todos los demonios esclavos tienen nombres que deben ser aprendidos y juramentados con un punto de Sangre. Se comportan más como vasallos que como tentadores. Un Koldun puede retener un número de demonios igual a su Carisma o su Intimidación (lo que sea más alto.) Pueden adoptar cualquier forma.

Engrandecer Vínculo Terrenal (Nivel tres)
Este ritual es utilizado para agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que está vinculado. El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio crecerá a un nuevo tamaño permanente (1 Km² por éxito en la tirada).

Filo del Espíritu (Nivel tres)
Permite al Koldun otorgarle el poder de hacer que un arma cause daño a los espiritus. Debe preparar el arma y enterrarla en tierra empapada con su sangre.

Fuente del Túmulo (Nivel tres)
Permite al Koldun utilizar la energía esencial del Túmulo como más desee (el Narrador juzga los límites o efectos). El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Túmulo.

Paso de Fantasma (Nivel tres)
Permite al Koldun vovlerse intangible. Es capaz de atravesar cualquier obstáculo como si no estuviera allí. Puede ser dañado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los moradores del Tierras de los Muertos. Recibe una herida letal no absorvible debido a las runas que debe escribirse en su propio cuerpo con una daga especialmente preparada. Cada éxito permite una hora de duración aunque el efecto puede ser anulado si el vampiro se cura la herida.

Refugio Entre los Árboles (Nivel tres)
Permite al Koldun preparar un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Si este es esparcido sobre un árbol con espíritu puede fundirse con el árbol. El arbol posee una limitada percepción del espacio alrededor y si es quemado el Koldun muere.

Quemadura de la Fortaleza (Nivel tres)
El ritual permite al Koldun meter la mano en un fuego previamente preparado (Tirada de Coraje, dificultad 8; recibe un nivel de Agravado). Mientras permanezca con esa herida gana un punto de Fortaleza por cada dos éxitos en la tirada. Los efectos desaparecen con la noche.

Vínculo Espiritual (Nivel tres)
Permite al Koldun vincular a un espíritu de manera similar al normal entre vastagos. El espíritu no es necesario que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella. Debe consumirse tres veces en días diferentes.

 

Apertura de Puente (Nivel cuatro)
Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo.

Cacería de Poder (Nivel cuatro)
Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche.

Crear Fetiche (Nivel cuatro)
El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro.

Refugio Entre las Rocas (Nivel cuatro)
Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Esparciendo el mismosobre un monolito de tamaño igual o mayor que el Koldun permite al mismo fundirse con el árbol. Ofrece protección y una limitada percepción del espacio alrededor, al igual que permite mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia (Nivel cuatro)
El Koldun imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de protección, el cual asegura que nadie pueda poseer al portador del objeto.

Vasallaje (Nivel cuatro)
El Koldun puede imponer una relación de señorío y vasallaje (el espíritu). El Koldun puede ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a su naturaleza, y él deberá obedecerla. El Koldun se arranca un trozo de piel donde escribirá el pacto. Este documento permanece en el mundo material.

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Alma de la Tierra (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella, como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra, sólo realizando las tiradas oportunas. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad Temporal, o incluso Permanente para los efectos más impresionantes. Además, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana.

Baño del Territorio (Nivel cinco)
Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun necesitará toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. El Koldun deberá consumir toda su sangre. La Celosía se habrá debilitado en esa zona permitiendo que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de la zona, la Celosía disminuye en uno). El ritual debe realizarse en la última luna nueva.

Camino a la Tierra Natal (Nivel cinco)
Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los más peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo especial de madera creado para la ocasión (la creación del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de Sangre normales), cuando la sangre del vástago toque la tierra, está le tomará y depositará en su tierra vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningún camino por tierra hacia su territorio el ritual falla.

Conjurar Demonio Mayor (Nivel cinco)
Duracion: --. Poderosa entidad con la que debe negociar el Koldun, pudiendo ser destruido por el demonio.

Ejército de Condenados (Nivel cinco)
El mago puede llamar a un grupo de Wraiths o Espectros (decisión del Narrador), podrá darles ordenes que deberán cumplir. Los muertos se materializan físicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden dañar a los seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre como condenados llamados, los éxitos indican el número máximo de estos.

Gran Cacería (Nivel cinco)
Este ritual permite al Koldun cazar a los seres que mas deteste. El rito hace que todo el que lo rodee peinse que es una gran amenaza. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda, dependiendo de la naturaleza de cada uno. Incluso la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, Agravadas). Si los espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa el ritaul puede volverse contra el koldun.

Impulso Interior (Nivel cinco)
Duracion: --. Este ritual no cuesta sangre, bastando un simple gesto. Debe pasar una tirada de Manipulación + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si tiene éxito puede manipular las emociones de cualquiera vinculado por él.

Naturaleza de la Bestia (Nivel cinco)
El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algún espíritu animal. Esto causa que el vampiro desate a su Bestia (entrando en Frenesí). La Bestia, unida al espiritu del animal ganará importantes ventajas. El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee después de realizarlos, aunque deberá pagar un Punto de Sangre extra por día. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en una cacería singular. Dependiendo del espíritu adoptará rasgos apropiados (Ejemplos):

  • Lobo: +3 Físicos, +3 Percepción, Garras (Fuerza +2 Agr), Mordisco (Fuerza +2 Agr), Dobla Velocidad, Dobla tamaño, Sociales a 1.
  • Oso: +4 Físicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamaño, Sociales a 1.
  • Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Sociales a la mitad.

Revivir Espíritu Interior (Nivel cinco)
Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espíritu o al menos en parte. Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espíritus vampiros para descartarlo. Queda a discreción del Narrador.

Crear Vozhd (Nivel seis)
Duracion: Número de Ghouls usados menos 7 horas. El Vozhd es un monstruoso ghoul de guerra empleado por los Tzimices en la Edad Media. Su fuerza es proporcional a su tamaño, y el proceso de creación les hace inmunes a la Disciplinas de Animalismo, Dominación y Presencia, aparte de volverlos absolutamente locos e incapaces de comprender órdenes de más de dos o tres palabras. Se pueden caracterizar como máquinas de asedio vivientes pero torpes y poco versátiles. Con Vicisitud (Al menos 6) el Koldun puede crear un Vozhd uniendo 15 o más ghouls (tanto humanos como animales) en un solo ser. Los ghouls deben de beber una mezcla de sangre de todos los demás. El ritual consiste en un continuo cántico que debe mantenerse mientras que el Koldun, u otro Tzimisce unen los ghouls. Si amanece durante el ritual, se deben hacerse las tiradas correspondientes para mantenerse despierto.

Crear Yacaré (Nivel seis)
Duración: 5 horas. Este ritual es una modificación del ritual Crear Vozhd, debido a que el mismo perdió utilidad terminada la edad media. A pesar de ser el mismo procedimiento, la principal diferencia, aparte de la creación de un Yacaré monstruoso de dos a tres metros de alto, con dos pares de ojos (un par oculto bajo protuberancias en su frente) y una enorme boca (en sintesis, un amalgama entre hombre y caiman), es la reducida cantidad de Ghouls necesarios. Sólo se requieren 2 o 3. Generalmente adaptados al entorno tropical, sólo pueden entender ordenes sencillas, que cumpliran al pie de la letra.

 

 

 

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27/02/2011, 14:49
Director
Sólo para el director

Notas ESCENA 1: Rios de color Carmesí.

Notas de juego

Notas :

PJ : Andrei  Sangre : 24/30  Atributos : Destreza 10 (-1 cada turno hasta 8) Fuerza 3 Resistencia 3 Salud :ok,-1,-1,-2,-2,-5,KO

PJ : Aspasia Sangre : 16/20  Atributos : Destreza 4  Fuerza 2 Resistencia 4 Salud :ok,-1,-1,-2,-2,-5,KO

PJ : Carles  Sangre : 15/15  Atributos : Destreza 2  Fuerza 2 Resistencia 2 Salud :ok,-1,-1,-2,-2,-5,KO

PJ : Aymar Sangre : 16/20  Atributos : Destreza 5 Fuerza 6 Resistencia 3 Salud :ok,-1,-1,-2,-2,-5,KO

PJ : Fernando Sangre : 20/00  Atributos : Destreza 3 Fuerza 2 Resistencia 3 Salud :ok,-1,-1,-2,-2,-5,KO