Partida Rol por web

FASIC (prueba sistema)

Ideas

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26/05/2022, 11:24
Director

Aquí podemos ir añadiendo ideas para discutirlas y desarrollarlas.

Empiezo con algo que acaba de surgir hablando con Hari:

Dividir la resistencia entre resistencia física y resistencia mágica.

¿Motivo? Preocupa que un mago pudiese tener la misma resistencia que un guerrero, así que como opción podría dividirse entre Resistencia física y resistencia mágica (o resistencia y voluntad, como se prefiera llamar).

Resistencia física = 5 + FIS

Resistencia mágica/voluntad = 5 + SAB

Obviamente el daño que se reciba se catalogará como física o mágica según corresponda (un golpe de un troll causaría daño físico y una bola de fuego o un ataque psíquico haría daño mágico).

Si se agotara una de las resistencias y se sufriera más daño, ya se pillaría heridas (no haría falta agotar la otra).

Esto también abriría la posibilidad de cambiarlo y dividirlo entre resistencia y cordura, para partidas de horror.

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28/05/2022, 16:45
Shionne

Estaba hablando con Kalen y preguntándole qué opina. Dejo aquí las cosas que él encuentra:

Entiendo que aún está en proceso, así que faltarán detalles. No termino de entender como Sigilo puede ir por carisma.

A parte, para los controles entre jugadores, ya que el sistema trata de ser sencillo y resolverse con una tirada, recomendaría que antes que hacer tiradas enfrentadas las características de los personajes actuaran como modificadores contra el "atacante" para no tener que esperar a que ambos hagan la tirada. En ese caso quizá el sistema necesitara de una dificultad "estándar" que se vería modificada por las características de aquello a lo que se "ataque".

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28/05/2022, 17:02
Director

Entiendo que aún está en proceso, así que faltarán detalles. No termino de entender como Sigilo puede ir por carisma.

Cuando usas disfraces y actúas, ahí podría ir por carisma. Sé que es discutible pero ése fue el motivo.

A parte, para los controles entre jugadores, ya que el sistema trata de ser sencillo y resolverse con una tirada, recomendaría que antes que hacer tiradas enfrentadas las características de los personajes actuaran como modificadores contra el "atacante" para no tener que esperar a que ambos hagan la tirada. En ese caso quizá el sistema necesitara de una dificultad "estándar" que se vería modificada por las características de aquello a lo que se "ataque".

De hecho el trasfondo de los personajes se puede usar para otorgar bonificadores si tiene cierta ventaja sobre el objetivo.

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30/05/2022, 09:36
Lhote

Creo que la división entre resistencias solo acabaría complicando el juego sin dar demasiado beneficio.

Sin mencionar la posibilidad de que una bola de fuego zumbe a un guerrero de un golpe porque no tenga res magica

 

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30/05/2022, 09:41
Director

Si, al final descartamos esa idea. Además sigo diciendo que la resistencia es la suma del aguante físico y la voluntad del personaje.

 

Y tienes razón, sería complicarlo más de lo necesario, pero puede no obstante usarse de forma opcional para otras ambientaciones, como por ejemplo una partida de cthulhu donde necesitas cordura.

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13/06/2022, 20:41
Director

Cambiar mecánica de heridas

He estado dándole vueltas al tema de las heridas. Ahora está bien y, las cosas como son, se lo he copiado descaradamente a FATE (no hay problema, su licencia es Creative Commons básico, se pueden hacer obras derivadas mientras se le reconozca la autoría, y solo le he cogido prestada una mecánica pero no me cuesta nada mencionarlo en el manual).

La cuestión es que solo puedes adquirir un máximo de 3 heridas, cada cual más grave que la anterior. Esto quiere decir que si pierdes toda la resistencia y recibes daño 3 veces, aunque todos sean de 1 punto, estás en la mierda. Esto lo pude comprobar en las simulaciones de combate que hice con mi hermana.

Por eso estoy pensando en que en vez de adquirir heridas leves, moderadas y graves, en vez de eso poder acumular hasta un máximo de 10 puntos de heridas (por ejemplo). Y sus consecuencias dependerían de cuántas heridas tengas acumuladas.

Por ejemplo, si tienes acumulados hasta 2 puntos de heridas, no habría consecuencia alguna. Si en cambio tuvieses entre 3 y 5 puntos acumulados, pues ya el DM le asignaría un concepto a esa herida y podría invocarlo como penalizador. Y si tuviese acumulados más de 5... ya os lo imaginaréis, sería como tener una herida severa.

Quisiera discutir este punto con calma para ver hasta qué punto sería conveniente cambiarlo o no. El sistema actual está bien, pero no deja de ser una copia del sistema de consecuencias de FATE. Y me gustaría que FASIC no fuese tan copia de FATE. Y lo sé, todo lo que tiene es básicamente cosas que hay en una infinidad de otros manuales...

Licencia del manual

Por cierto, al manual le he puesto licencia Creative Commons (atribución, se pueden hacer obras derivadas bajo la misma licencia y no para uso comercial).

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17/06/2022, 13:17
Director

Cambiar mecánica de heridas

Tras hacer algunas pruebas y discutirlo con Hari, hemos pensado en lo siguiente:

- Mantenemos el tema de la resistencia, pero si se perdiese toda y se recibiese más daño el personaje quedaría incapacitado y adquiriría una consecuencia de valor equivalente al daño que excediese la resistencia. El concepto del daño puede definirlo el master y puede tener efectos interpretativos y afectar a algunas tiradas.

Por ejemplo, Rosalia en una pelea contra un liche cae derrotada y al caer se hace un esguince de tobillo. A pesar de todo sus compañeros logran destruirlo y salen de la mazmorra, pero a ella la tienen que ayudar pues está cojeando.

Consecuencia: Esguince de tobillo (3).

Aún convaleciente quiere participar en un concurso de baile el día siguiente (supongamos que el valor del esguince se ha reducido por descansar una noche y se queda en 1). Obviamente no va a estar en condiciones, así que cuando vaya a hacer su tirada el DM puede establecer que tendrá un penalizador de -1. 

Obviamente esto afectará al tema de calibrar la dificultad de las peleas contra jefes. En ese caso su salud lo pondría simplemente como la suma de la resistencia de todos los personajes, sin el +5 por cada jugador (o en su lugar se pone un ND inferior).

Notas de juego

Lo dejo aquí escrito por si por un casual Netus saca algo de tiempo y quiere opinar al respecto.

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18/06/2022, 02:23
Rosalia

Con lo que me acaba de pasar se me ocurrió una idea.

Cuando se saca crítico, ¿se podría elegir conservar el token gratuito y añadirlo a la reserva? Porque, por ejemplo, cuando es una tirada chota como esta, en la que un crítico no mejoraría —o ni siquiera afectaría— más la situación, no tendría sentido y podría guardarse para otra ocasión. ¿Te parece bien?
Al ser un token extra, si se sobrepasa del máximo, se perdería al concluir el episodio/escena.

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18/06/2022, 12:42
Director

Cuando se saca crítico, ¿se podría elegir conservar el token gratuito y añadirlo a la reserva?

Me parece bien. Y me estoy planteando permitir que se conserven más del máximo al finalizar una escena mientras no sea superior a 5 tokens. De esa manera no puedes llegar al final de la partida con 99 tokens :P