Partida Rol por web

FASIC (prueba sistema)

Off-topic

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24/04/2020, 17:46
Xandra Arcturus

Bien pues:

Como has dicho, el sistema de habilidades me parece que funciona. Es sencillo y está bien balanceado. Con todo hay que testearlo más. Solo tenemos una prueba, por así decirlo.

En cuanto al sistema de combate... Me parece una idea terrible el hacerlo en una sola tirada. Un solo combate puede cambiar mucho el transcurso de un arco argumental. Me parece un poco locura dejar eso en manos de una sola tirada. La parte positiva es que es sencillo y fácil de comprender. 

Meter el sistema de ventajas y desventajas podría ser un arma de doble filo. Si el combate se resuelve en una tirada, bastaría con cogerse la desventaja más gorda y ya. Podemos coger el ejemplo del tirón de gemelo de Trece. Cogiste una desventaja moderada que no llegó a aplicarse en combate, pues con ese ataque lo finalizó. Ahí la desventaja pierde su sentido. Se supone que es para inflar una sola tirada a cambio de nerfearte unos turnos.

Para conciliar un poco las dos posturas, que sea rápido y que sea en un solo post, en lugar de una sola tirada se podrían hacer varias. En lugar de 1 tirada de ataque/turno,  4, 5 o 6... Las que hagan falta según el sistema para finiquitar el combate en un turno. Coger un número de tiradas impar y el que más éxitos saque, gana.

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24/04/2020, 21:34
Director

Como has dicho, el sistema de habilidades me parece que funciona. Es sencillo y está bien balanceado. Con todo hay que testearlo más. Solo tenemos una prueba, por así decirlo.

Exacto. Podemos dejarlo así o dividir atributos de habilidades, así seguiría estando bien balanceado y nos daría más opciones todavía (podríamos suprimir la habilidad percepción ya que la sabiduría se encargaría de su misma función).

Y rescatando una idea que dije antes, podríamos prescindir de las habilidades y poner calificativos a los atributos para un modo más narrativo. Ya la dificultad dependería de lo probable que ese persona pueda superarlo.

Por ejemplo, una prueba podría ser ganar en un pulso a Frederick. La dificultad para Athan sería un 6 o un 7 (muy buen físico), mientras que para Eleanor sería un 11 (físico mediocre).

Pero bueno, dejemos esa idea aparte.

En cuanto al sistema de combate... Me parece una idea terrible el hacerlo en una sola tirada. Un solo combate puede cambiar mucho el transcurso de un arco argumental. Me parece un poco locura dejar eso en manos de una sola tirada. La parte positiva es que es sencillo y fácil de comprender. 

Para ello quería exponer varias ideas. La primera, tirar varias veces como mencionaste más adelante y el que más veces gane es el vencedor.

Y la segunda idea es ir haciendo tiradas a medida que avance la narrativa. Una de combate para chocar espadas contra el enemigo, otra de atletismo para escapar de su técnica especial con un salto, otra de físico para lanzarle un pedrusco...

Dependiendo de cómo salgan las tiradas la narrativa irá cambiando.

Meter el sistema de ventajas y desventajas podría ser un arma de doble filo. Si el combate se resuelve en una tirada, bastaría con cogerse la desventaja más gorda y ya.

Es que de meter eso no lo metería en un sistema de combate de un solo turno, sino aplicarlo a sistemas estilo D&D o RyF. Y sobre el ejemplo, podrías haberme dejado cojeando un rato más xDDDD

Para conciliar un poco las dos posturas, que sea rápido y que sea en un solo post, en lugar de una sola tirada se podrían hacer varias. En lugar de 1 tirada de ataque/turno,  4, 5 o 6... Las que hagan falta según el sistema para finiquitar el combate en un turno. Coger un número de tiradas impar y el que más éxitos saque, gana.

Básicamente es una de mis ideas más o menos. No descartaría hacerlas par para permitir unas tablas, pero podría pasar también con las tiradas impares. El problema lo tengo cuando son varios jugadores contra un jefe (en realidad no, solo hago que tire más veces o que uno de vosotros tire y el otro le dé bono al apoyarle superando una tirada, por poner un par de ejemplos)

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25/04/2020, 21:05
Noriko

. Es verdad que quería un sistema de combate ágil para no tirarnos un mes entero con la pelea en rol por web, pero...

Sobre esto, decir que estoy en una partida en la que llevo 3 meses contra el mismo enemigo... porque, por el sistema que tiene, no dejamos de pifiarla en las tiradas... Así que sí, mejor que sea algo ágil (aunque no TAN ágil como para solucionarlo en una sola tirada)

Por lo demás, veo que os apañáis bien solos xDD Lo que se me haya podido ocurrir para comentarlo ya lo ha dicho anaharro, así que... Seguir probando cosas y a ver qué se adapta mejor :3 

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25/04/2020, 21:10
Director

No te prives de proponer cosas, ¿eh? Cualquier idea, por tonta que parezca, puede ser útil.

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28/04/2020, 15:51
Director

Bueno, voy a preparar el primer combate de prueba con los siguientes cambios:

- La resistencia de cada personaje será 10 + FIS, pudiendo aumentar con mejoras (10 + FISx2, 10 + FISx3... hasta 10 + FISx5).

- Para las tiradas de habilidad sumadle solo la habilidad. Los atributos irán por separado para las características secundarias o pruebas de atributo.

- Teniendo en cuenta lo anterior, vuestra defensa será AGI +5. Ambas tendréis 8 de defensa.

Esto va a alargar las peleas. Si queremos algo rápido sería cuestión de usar el modo alternativo, resolverlo en un solo turno de X tiradas. Pero probaremos con lo primero.

Esto significaría que Xandra tendría 13 puntos de vida y Noriko empezaría con 12. Prepararé una pelea contra un grupo de esbirros.

Supondremos que ambos pjs tendrán armadura de cuero (absorbe 2 de daño). Noriko llevará un tenedor (iba a darte una daga, pero qué va, toma tenedor) que hace +1 de daño y Xandra la lanza de Athan que hará +2 daño a una mano y +3 a dos manos.

Notas de juego

Tranquila Eru, yo calculo los daños. Acuérdate de sumarle a la tirada de ataque solo la habilidad de combate (en el caso de Noriko es un +1 y en el de Xandra un +2)

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22/05/2020, 12:19
Director

He decidido cerrar la partida de prueba por diversos motivos.

1.- La actividad es escasa, y entiendo que es por falta de tiempo y ganas.

2.- Aunque el sistema en sí funciona bien, no me llega a convencer el sistema de combate. No ha habido oportunidad de ponerla a prueba con diversos cambios, y a 1 post por cada 2 semanas es imposible.

3.- He terminado cansándome de tener la partida ahí activa.

No sé qué haré con el sistema al final, si seguir desarrollando por mi cuenta el sistema de combate o, por ejemplo, mezclarlo con RyF 3.0. Lo meditaré con calma.

De todos modos, gracias por ofreceros voluntarios para probar el sistema, aunque fuese una molestia.

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24/03/2022, 12:25
Director

Reactivo la partida de prueba para probar el sistema, que le he hecho varios cambios. Actualizaré las diferentes escenas.

Como siempre, cualquier problema o sugerencia comentadlo.

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24/03/2022, 13:48
Shionne

Ah, pero era algo que ya venías pensando desde hace tiempo esto, no sabía.

Cuando llegue a casa lo leo con más detenimiento.

Invita a Netus si quieres, quizás le interese.

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24/03/2022, 17:14
Director

Ah, pero era algo que ya venías pensando desde hace tiempo esto, no sabía.

Ya llevaba tiempo detrás de esto. La idea de FASIC no es nueva precisamente xD

Invita a Netus si quieres, quizás le interese.

Por ahora no, pero quizás más adelante siempre que le entusiasme la idea.

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06/04/2022, 19:01
Shionne

¿Por aquí vamos a hacer algo? ¿Cómo vas con el planteamiento del sistema?

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06/04/2022, 19:05
Director

Esperaba que primero completaras la ficha...

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06/04/2022, 19:11
Shionne

¡Aaah!

Ahora me pongo, me olvidé por completo, perdón.

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06/04/2022, 21:11
Director

Ideas que quiero discutir:

  • Añadir un movimiento final, algo al estilo Astral Heat de tus partidas de FATE, costando 3 tokens, aunque eso podría romper el estilo "fásico" que quería darle a los combates importantes. No creo que sea buena idea añadirlo... pero de añadirse en el manual se denominaría "Final FASIC". Descartado.
  • ¿Subir el máximo de atributos a +5? Si mi idea es que lo normal sea un valor 0, no creo que sea muy conveniente. Tener +3 como máximo estaría bien... aunque podría también establecer el mínimo en -2 para que un valor 0 siga pareciendo lo normal (¿te imaginas un personaje con -2 en Intelecto?). Admitido.
  • ¿Poder mejorar los atributos? Mi idea es que éstos solo puedan modificarse con mejoras y solo moviendo un punto de un atributo a otro. Descartado.
  • Escalar el coste de mejoras de habilidades. Es decir, que subir un punto una habilidad hasta 7 cueste un punto y subirlo a 8, 9 o 10 cuesten 2 puntos. Admitido pero aplicado de forma diferente.
  • ¿Cambiar el término token por Esfuerzo? Ya que los gastas para hacer un esfuerzo extra. Descartado
  • Ver si encontramos un término mejor para las secuelas/heridas. Admitido
  • Éxitos críticos. Esto se supone que ocurriría si se supera en 5 la dificultad o la tirada del oponente. Podrías obtener algún tipo de beneficio o simplemente sumarte un token. Admitido.
  • Fallos críticos. Esto ocurriría si se saca un 1 en el dado objetivo. Obviamente tendría alguna consecuencia negativa adicional o más grave que el hecho de fallar que se podría negar entregando un token. Descartado
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06/04/2022, 23:02
Shionne

Recuerda que en rol por web, la entrega de px puede volverse lenta lenta.

Mejor entregar directamente los puntos de desarrollo, de evolución, de mejora, o como quieras llamarlos. Dar entre uno y tres según la dificultad de las situaciones en que se metieron los personajes.

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06/04/2022, 23:12
Director

Recuerda que en rol por web, la entrega de px puede volverse lenta lenta.

Mejor entregar directamente los puntos de desarrollo, de evolución, de mejora, o como quieras llamarlos. Dar entre uno y tres según la dificultad de las situaciones en que se metieron los personajes.

Por eso, al menos en el manual que tengo en texto, puse como método alternativo otorgar puntos de mejora al final de cada sesión en función de su importancia o desempeño.

PD: He eliminado lo de los puntos de experiencia. Se otorgarán puntos de mejora al final de cada sesión o escena según el desempeño en ella, salvo que sea alguna escena de transición o al estilo.

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20/05/2022, 00:26
Director

Cambios necesarios para tu ficha:

- Atributos: No hay puntos negativos, así que tendrás que redistribuir los 5 puntos.

- Habilidades: Ahora se reparten 8 puntos en vez de 12, de 0 a 3.

- Y hay que cambiar lo de los puntos de esfuerzo para añadir el estrés y las consecuencias, pero eso ya lo haré yo.

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25/05/2022, 13:31
Director

Bienvenido Netus y gracias por ofrecerte.

Te he dejado el personaje con la ficha preparada para rellenarla, y aquí tienes el manual en pdf para que puedas echarle un vistazo cuando quieras.

Me gustaría saber tus impresiones iniciales, los fallos o carencias que puedas verle y si tienes ideas o sugerencias que hacer. Te lo agradecería.

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26/05/2022, 10:30
Lhote

Woli a todos. Gracias a ti por dejarme participar Anykiller ^^


 

Leído una vez el pdf y sin haberlo visto en la práctica como funciona por el momento. Tiene muy buena pinta, más que sugerencias/ideas serian dudas lo que tendría por ahora.

Respecto a las habilidades, veo que en algunas de ellas están relacionadas con varios atributos, se agrega el dado del atributo que el jugador considere o el que mas relacionado este con la acción que se esté realizando?

Por ejemplo, aguantar corriendo mientras se escapa de algo, estaría tirando atletismo. ¿Agregaría FIS o AGI? 

 

Respecto a la resistencia/fatiga… ¿Se pierde solo en enfrentamientos? Es decir ¿Las pruebas que no sean enfrentadas no conllevarían pérdida de fatiga resistencia? Entiendo que aun con esas, como fuera de combate es el DM el que decide la consecuencia del fallo si podría ocasionar la perdida de resistencia o la aparición de alguna herida.

Es decir, pongamos que intento saltar de la azote a de un edificio a otra y fallo en la tirada. Independientemente del numeral que falte para alcanzar el éxito, he fallado y significa que caigo. ¿El master podría traducirlo como un dado de “daño” a su resistencia o directamente una herida?

A ver, que entiendo que el DM siempre puede hacer lo que quiera, pero es mas por saber si esta valorado que esa “consecuencia de fallo” pueda ir desde “no pasa nada cuando fallaste” a “te has roto ambas piernas”

 

Luego, creación de personaje, ¿Algún arquetipo conveniente que queréis probar? ¿Un mago por ejemplo para ver como aplicaría magia en el sistema? 

¿Queréis que haga la ficha en plan pensar personaje y posteriormente representarlo en la ficha, o por el contrario, preferís que lo realice intentando “munchkinear” mirando que me beneficiaria más, plasmándolo en la ficha y posteriormente ya ponerle “imagen” al personaje según la ficha creada?

Ambas opciones hablan del sistema, la primera te da el conocimiento de cuan bien el sistema deja a los jugadores plasmar sus ideas y el segundo te da posibles errores y vacíos legales del sistema.

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26/05/2022, 10:42
Director

Claro, plantea todas tus dudas por favor.

Respecto a las habilidades, veo que en algunas de ellas están relacionadas con varios atributos, se agrega el dado del atributo que el jugador considere o el que mas relacionado este con la acción que se esté realizando?

Por ejemplo, aguantar corriendo mientras se escapa de algo, estaría tirando atletismo. ¿Agregaría FIS o AGI? 

Aquí se aplicaría el sentido común, es decir, se aplicaría el atributo que más sentido tendría.

En el caso de tu ejemplo, al ser aguantar corriendo debería usarse el atributo FIS. Si hubiese sido en plan "correr esquivando obstáculos", tendría más sentido usar el atributo AGI.

Respecto a la resistencia/fatiga… ¿Se pierde solo en enfrentamientos? Es decir ¿Las pruebas que no sean enfrentadas no conllevarían pérdida de fatiga resistencia? Entiendo que aun con esas, como fuera de combate es el DM el que decide la consecuencia del fallo si podría ocasionar la perdida de resistencia o la aparición de alguna herida.

Es decir, pongamos que intento saltar de la azote a de un edificio a otra y fallo en la tirada. Independientemente del numeral que falte para alcanzar el éxito, he fallado y significa que caigo. ¿El master podría traducirlo como un dado de “daño” a su resistencia o directamente una herida?

A ver, que entiendo que el DM siempre puede hacer lo que quiera, pero es mas por saber si esta valorado que esa “consecuencia de fallo” pueda ir desde “no pasa nada cuando fallaste” a “te has roto ambas piernas”

Se puede perder resistencia también en pruebas en las que al fallar se pueda sufrir daño.

En el ejemplo de la azotea, el DM puede estimar que las consecuencias de fallar sea perder resistencia o llevarse una herida (romperse una pierna). Es libre de decidir qué ocurre, pero como con otros sistemas de rol debe cuidar que tenga lógica. Por ejemplo no valdría que por fallar el saltar por una azotea te abduzcan unos alienígenas salidos de la nada, salvo que la partida tenga una connotación absurda en plan "abres el frigorífico y descubres una puerta que lleva a un mundo tropical".

Luego, creación de personaje, ¿Algún arquetipo conveniente que queréis probar? ¿Un mago por ejemplo para ver como aplicaría magia en el sistema? 

¿Queréis que haga la ficha en plan pensar personaje y posteriormente representarlo en la ficha, o por el contrario, preferís que lo realice intentando “munchkinear” mirando que me beneficiaria más, plasmándolo en la ficha y posteriormente ya ponerle “imagen” al personaje según la ficha creada?

Ambas opciones hablan del sistema, la primera te da el conocimiento de cuan bien el sistema deja a los jugadores plasmar sus ideas y el segundo te da posibles errores y vacíos legales del sistema.

Precisamente ésas son las cosas que quiero comprobar. Si quieres intenta munchinkear y busca los agujeros que pueda tener el sistema. Y de paso vemos si funciona bien el tema con los magos.

Notas de juego

PD: He añadido una nueva escena para aportar y discutir ideas. Allí he añadido una para discutirla.