Partida Rol por web

Fate - Orpheon (+18)

Bases de la Guerra

Cargando editor
10/10/2018, 12:38
Director

Aquí os dejo un ejemplo del formato que deberá tener vuestra ficha en el apartado "Personajes" de la web. Una vez esté aceptada la ficha, la colgaréis allí y la cumplimentaréis con toda la información. (NOTA IMPORTANTE: COGERÉ LA INFORMACIÓN DE VUESTRO PERSONAJE DE LA FICHA QUE CONSTE EN LA SECCIÓN "PERSONAJES" DE LA WEB DE UMBRÍA, ASÍ QUE ASEGURAOS DE PERFILAR LA INFORMACIÓN QUE QUERÁIS HACER CONSTAR. PODÉIS OCULTAR LA INFORMACIÓN QUE QUERÁIS, SOBRETODO LA CONDICIÓN DE MASTER/SERVANT):

 

Nombre: (el nombre del personaje)

Sexo: (el género de vuestro personaje)

Edad: (la edad del Master o los años que tendría en su tiempo el Servant)

Profesión: (a que se dedica o de que trabaja en la vida real. Si es Servant, a que se dedicaba en su tiempo)

Posición: (si es Master o Servant)

Apariencia: (descripción física, armas y vestimenta + imagen del personaje)

Personalidad: (descripción moral del personaje)

Orientación sexual: (por qué se siente atraído sexualmente vuestro personaje)

Deseo: (lo que le pediréis al Grial, además de vuestra motivación en la guerra)

Atributos: (Los MASTERS tenéis 10 puntos a repartir y los SERVANTS 15, solo podéis llegar a un máximo de 5 en una disciplina y como mínimo debe haber un punto en cada una.)

     -Ataque [ATK]: (daño físico. [se entienden también las armas de fuego como daño físico])

     -Defensa [DEF]: (resistencia a los golpes físicos)

     -Magia [MAG]: (daño mágico)

     -Resistencia [RES]: (resistencia a la magia)

Puntos de vida [VT]: [(DEF+RES)*10] (Vuestra vida. Si llega a 0... Bueno, mejor si no llega) MASTERS

Puntos de vida [VT]: [(DEF+RES)*20] (Vuestra vida. Si llega a 0... Bueno, mejor si no llega) SERVANTS

->Para las habilidades se usaran dos valores, dependiendo de si son habilidades físicas o mágicas:

     -Aguante: [ATK*10] (cantidad de poder físico. Necesaria para ejecutar todas las habilidades físicas)

     -Maná: [MAG*10] (cantidad de poder mágico. Necesaria para ejecutar todas las habilidades mágicas)

Poder: (descripción de vuestro poder principal)

Habilidades: (Habilidades que puede usar el personaje dependiendo de su poder)

Supremacía/Fantasma Noble: (Será vuestro ataque más poderoso, o habilidad final)*

Trasfondo: (resumen de la historia detrás del personaje)

*En el caso de los Master, la Supremacía es un estado de amplificación en el que sus valores de combate se verán aumentados en gran medida. Todos los Masters pueden hacer uso de la Supremacía para potenciar sus conjuros o habilidades físicas.

*En el caso de los Servants, el Fantasma Noble es el arma y/o habilidad final que los caracteriza como héroes antiguos. Un ataque insignia que identificaría al Héroe ante los ojos de los demás. Por ende, es una habilidad muy poderosa, superior en gran medida a las habilidades normales. Todos los Servants tienen su propio Fantasma Noble.

Cargando editor
10/10/2018, 17:35
Director

DATOS DE LA PARTIDA

->Combate:

La partida será básicamente narrativa, pero incluirá elementos de combate. El sistema de tiradas será fácil y sencillo. Os explico un poco de que trata:

Al principio de los combates se tirará 1d10 para marcar la iniciativa. (esto puede verse afectado dependiendo de diversos factores, como ataques sorpresa o emboscadas. Yo lo dictaminaré dependiendo de la situación que pueda darse)

Una vez establecidos los turnos de acción, la cosa seguirá de la siguiente forma:

Un turno consta de una acción. En esa acción podréis:

-Atacar: (Realiza un ataque básico con el arma)

-Habilidad: (Se podrá usar una de las habilidades del personaje a cambio de los puntos de Aguante o Maná necesarios para su ejecución)

-Supremacia/Fantasma Noble: (Se podrá realizar la supremacía de los Masters o el fantasma noble de los Servants, gastando en este segundo todos los puntos de aguante y de mana en la acción)

-Retirarse: (se podrá intentar escapar del combate realizando una tirada a dificultad)

Se escoge una de las acciones y se realiza el post acorde a la acción realizada. El combate finalizará cuando uno de los dos contrincantes se retire con éxito, o cuando un jugador derrote (o mate) al otro.

Los dados funcionan de la siguiente manera:

-Ataque: se lanzara 1d10+ATK y el total será el daño realizado. (armas físicas o de fuego)

-Habilidad: se lanzara 1d20+ATK o +MAG en función de si el ataque es físico o mágico. (para conjuros o habilidades de combate)

-Supremacia: Es una amplificación del poder del taumaturgo, común en todos los masters. Los conjuros y habilidades físicas no gastaran ni aguante ni maná hasta que el taumaturgo cancele la Supremacia. Sin embargo, consumirán 3 puntos de vida por cada vez que se use una habilidad de este modo. Se tirara 1d6 para saber la cantidad de turnos que la supremacia estará activa, se podrá desactivar cuando se desee.

-Fantasma Noble: se tiraran 5d20+ATK+MAG, además de realizar un efecto adicional a elección del jugador que lo haya invocado.

-Retirarse: Se  lanzará 1d20 a dificultad 12. Si se supera iniciará la retirada. El contrincante puede optar por perseguirle o dejarle marchar. Si le persigue, deberá tirar 1d20 dificultad 8. Si se supera la dificultad, podrá interrumpir su huida. De darse el caso, impedirá la huida y el combate continuará.

Para defenderse de los ataques, basta con hacer 1d20+DEF para los fisicos, o 1d20+RES para los mágicos. Si la defensa supera al total del ataque, el daño quedara bloqueado. Si por el contrario el ataque supera a la defensa, se recibirá la parte proporcional del daño realizado.

 

->Sellos de Comando y Voluntades Libres:

Los Masters cuentan con un poderoso tatuaje en el reverso de su mano llamado Sello de Comando. Los Sellos de Comando son hechizos de instrucción tatuados en la piel del taumaturgo con un gran poder, proporcionados por el mismo Santo Grial a como prueba del contrato establecido con el Servant. Estos sellos están compuestos de tres secciones, cada una de ellas conteniendo un Hechizo de Instrucción. Estos hechizos pueden utilizarse para obligar al Servant a realizar la acción que el Master desee sin que pueda resistirse a sus deseos.

Los Servants, por otro lado, cuentan con su propia Voluntad y juicio ante las situaciones. Pueden actuar libremente, ignorando las instrucciones que les pueda proporcionar su Master (a excepción claro está del Sello de Comando).

En la partida, vendrán dadas como dos habilidades especiales explicadas a continuación: 

-Voluntad Libre: (Exclusivo de los Servants, podrán realizar la acción que deseen sin que el master pueda interferir)*

-Sello de Comando: (Exclusivo de los Masters, podrán obligar a su Servant a realizar la acción que ellos quieran)*

* Tanto el sello de comando como la voluntad libre pueden usarse dentro y fuera de los combates. Fuera de los combates, los sellos de comando no gastaran puntos. On-rol se entenderá como una amenaza a forzarlos a hacer lo que quieran. Y podrán utilizarse para todo lo que el master quiera de su servant (sexo, asesinato, robo, espionaje, tortura, humillaciones...) ¡OJO! porque aunque el servant no pueda hacer nada para impedir eso, podría llegar a rebelarse en secreto, haciendo pactos con otros masters en privado. Cuidado con lo que les pedís a vuestros sirvientes. ;)

Los masters tienen control sobre sus sirvientes, por lo que les pueden ordenar los comandos a realizar tanto en combates como fuera de ellos. No obstante, un servant puede actuar por su cuenta usando la Voluntad Libre, haciendo lo que él desee ignorando las órdenes de su master. En caso de ser necesario, el máster puede usar su Sello de Comando y gastar uno de los tres Hechizos de Instrucción para obligar al sirviente a hacer lo que el master le ordene, sin excepción alguna.

Todo master tiene un Sello de Comando formado por 3 Hechizos de Instrucción. Estos son irrecuperables a menos que yo (el GM) indique lo contrario. Si se gastan los 3 Hechizos de Instrucción, el Sello de Comando desaparecerá de la mano del jugador master, por lo que el sirviente quedará libre del contrato con su master. Eso en partida vendrá a suponer que el Master quedará descalificado y su sirviente con él, a menos de que este encuentre otro master (o el master a otro servant) con el que hacer otro pacto. Eso lo juzgaré yo dependiendo del roleo que hagáis.

->Master y Servant:

Las parejas las asignaré mediante unas tiradas de dados que os haré. Así también como el rol que cada servant desempeñará en la partida (Rider, Saber, Archer, Berserker, Caster, Asssassin o Lancer). Estableceréis un contrato entre vosotros. El master podrá saber la identidad de su servant, y este la de su master. El master recibirá tres hechizos de instrucción y el servant podrá actuar por su propia cuenta siempre que el master se lo permita. 

Por otro lado, podéis traicionaros si los intereses no son comunes. Los servants pueden contactar con otros masters para formar un pacto con ellos, y viceversa. Como actuar o proceder ante esto, ya os lo dejo a vosotros y al roleo.

->Diferencias entre un Master y un Servant:

Claramente hay una gran diferencia entre los Masters y los Servants. Los Masters tienen el control absoluto de las decisiones, y pueden mandar sobre sus Servants en caso de considerarlo necesario. Los Servants son sirvientes al servicio de sus invocadores, pero eso no quiere decir que no tengan voluntad propia para actuar. Pueden hacer lo que quieran, siempre y cuando el Master no le obligue a cambiar de parecer.

En temas de Roleo, la diferencia entre Master y Servant se resume simplemente a mandar y obedecer. Podeis rolear como querais, pero siguiendo una lógica en cuanto a vuestro personaje. Con esto quiero decir, que lo primero para vosotros debe ser ganar el Santo Grial y conseguir vuestro deseo, por lo que os interesa mantener el contrato activo en todo momento. No sería lógico traiciones así porque si, ni pasar olimpicamente del master, o ignorar las peticiones del servant. Sed coherentes con eso.

En temas de partida la diferencia ya es algo más notoria. Los Masters son bastante más débiles que los Servants. Dificilmente un Master puede derrotar a un Servant en combate. Los Masters se atienen a las leyes de la física y la magia, pero no pueden usar poderes más allá de su condición humana. En ese aspecto, los Servants tienen una ventaja bastante mas notoria, debido a que sus poderes pueden ser trascendentales y muy sorprendentes, así como las habilidades de combate.

No obstante, para equilibrar la balanza, los Masters cuentan con el Sello de Comando, previamente explicado. Con ello, pueden dar ordenes absolutas a su Servant, sin importar lo que piense o diga. Esto se refleja de la siguiente forma:

-Los puntos de vida de los Master serán inferiores al de los Servants.

-Los Master cuentan con 3 Hechizos de Instrucción.

-Los Servants tienen una habilidad suprema llamada Fantasma Noble que los identifica en combate, pero que puede provocar daños graves.

-Los Master pueden usar sus habilidades para escudarse detrás de sus Servants y llamarlos a su posición. Alcanzar a un Master es verdaderamente difícil si su Servant está cerca.

->Muerte:

Si, en Fate es muy fácil que la muerte llame a nuestras puertas. Se puede morir en la partida. La muerte es permanente, evidentemente, no hay manera de resucitar. Cuando un personaje muera, quedara descalificado y acabará su rol. No obstante, para morir hace falta que alguien se ensañe con otro alguien. Ahora lo veréis:

-Se cae derrotado cuando los puntos de vida llegan a 0. En ese estado quedareis inconscientes, malheridos, locos, e incluso tullidos, si fuera el caso. En este estado os pueden curar, ya bien el Master al Servant, o ya bien el Servant que rescate al Master. O incluso un alma benevolente en la santa guerra que pueda daros una ayuda...

-Se cae muerto cuando los puntos de vida llegan a vuestro total en negativo. En ese estado, se considerará muerte permanente del personaje. Eso se consigue atacando a alguien que ha llegado a 0 puntos de vida, hasta que el total de daños llegue a ser el negativo del total de la víctima, o bien, que alguien este a 0 puntos de vida y lleve mucho tiempo sin sanarse.

Como podéis ver, para matar hay que ensañarse. O bien acertar con un Fantasma Noble a daño máximo (tirada critica) que pueda pulverizar hasta llegar al negativo, aunque eso ya se verá en la partida.

Si un Servant muere, el Master seguirá vivo y podrá tratar de hacer un nuevo pacto con otro Servant. No obstante, perderá sus hechizos de comando hasta encontrar un nuevo Servant que le sirva. 

Si un Master muere, el Servant asociado a él se empezará a desvanecer, por lo que si quiere seguir en partida deberá hacer un nuevo pacto con otro Master, antes de que se desvanezca por completo. Eso pasará cuando haya posteado varias veces sin una obtención de contrato por parte de otro jugador.

Los Servants no pueden hacer pactos de Master/Servant entre ellos. Los Masters entre ellos tampoco. (Véase el caso de Caster y Assassin en FSN, aquí eso no estará permitido)

->Recursos - Maná y Aguante:

Tanto el Maná como el Aguante de un personaje son la cantidad total de puntos que tiene para poder usar habilidades de tipo Mágico (Maná) o Físico (Aguante).

Todas las habilidades gastan uno de los dos recursos. El coste de las habilidades os los estipularé yo en función de las habilidades que os hayáis puesto. Así pues, en resumen y con alguna excepción de la regla, todas las habilidades de arma gastarán 5 puntos de aguante, todos los hechizos básicos gastarán 5 de mana, y todas las habilidades especiales, tanto físicas como mágicas, verán su coste elevado en función de lo elaboradas que sean.

En el caso de la Supremacía de los Masters, al activar dicho potencial durante la partida, el coste de las habilidades en cuanto a Aguante y Maná será 0, pero a cambio y como ya se ha explicado, constarán 3PV cada una de las habilidades usadas en este estado. Puede darse el caso de algún Fantasma Noble que deje un efecto similar en el usuario.

Si no tenéis el mínimo de recursos necesarios para usar una habilidad, no podréis lanzarla en ese turno de acción.

Estos puntos, al igual que los puntos de vida (PV), pueden recuperarse de diversas formas y SIEMPRE FUERA DE COMBATE:

-Descansando lo suficiente (durmiendo unas horas, o pegándose una buena comida)

-Curandoos de alguna forma (Hospitales, hechizos de curación, sacerdotes, primeros auxilios... Lo que se os ocurra siempre que sea lógico y que implique un descanso)

-Interactuando con vuestro Master/Servant (Cualquier acción que conlleve un traspaso de mana de uno a otro, ya sea físico o mental: Meditar juntos, hechizos de comando, tumbarse pegados uno al otro, tener sexo o cualquier otro tipo de recreación que estimule a los dos individuos...)

Siempre que se recuperen puntos de esta manera, se recuperaran completamente, incluyendo los PV. Ya lo veis, relacionarse con vuestro compañero puede salvaros la vida.

->Exploración e investigación - Recompensas:

Hemos estado hablando de los combates, pero, ¿cómo saber a qué o contra qué os enfrentáis?

Esta sección simplemente engloba el resumen del roleo principal en la partida. Dentro y fuera de los combates, e incluso por vuestra propia cuenta, vuestra misión principal es recolectar información de vuestros adversarios. Podéis hacer todo lo que se os ocurra: viajar, buscar rastros, perseguir, llamar la atención, hacer de señuelo, ir a lugares de sabiduría como bibliotecas, escuelas o incluso al gremio de magos, montar trampas, incluso observar combates. Todo esto premia con puntos de investigación, los cuales os servirán para destapar información de las fichas de los demás jugadores de la partida, tal como habilidades, atributos, quuien es, donde se esconde... Los puntos, al igual que la información que busquéis, os lo daré yo en función de vuestras acciones on rol. Así pues, si encaramos a Rider, y queremos saber quien es su master para acabar con él/ella, tocará investigar.

Nota: Ver el Fantasma Noble de cualquier Servant garantiza toda la información de su ficha de personaje a los que lo vean, A EXCEPCIÓN del Master al que pertenece.

->Mapa:

Para acabar, queda explicar el Mapa. Roleramente hablando, esta Guerra se celebra en Japón, por lo que los lugares que se usarán pueden estar repartidos por todo el archipiélago nipón. No obstante, el mapa en términos de partida estará dividido en 5 escenas principales:

-Ciudad (la ciudad de Tokio principalmente, aquí encontraréis de todo, desde bibliotecas hasta colegios, pasando por cementerios, hospitales, tiendas y lugares de descanso)

-Afueras (Aquí encontraréis todo lo que esté relacionado con la naturaleza. Hierbas, bayas, escondites naturales, cuevas, refugios...)

-Combate (En esta escena se realizarán todos los combates. Cuando empiece un combate donde sea, automáticamente se vendrá aquí para pelear)

-Refugio (La escena personal está pensada para todo lo que sea de vuestra propiedad. Casas, pisos francos, dominios, campamentos, refugios... También se usará para interactuar o intimar entre master y servant, recuperarse, planificar estrategias, etc.)

-Sede de la Santa Iglesia (El templo en donde se realizará la invocación del Santo Grial. Aquí encontraréis al administrador, al portavoz y será el único lugar que actuará como zona segura. No se permitirán los combates aquí. Ideal para recuperarse, refugiarse o meditar, así como para investigar, formar alianzas entre vosotros... Lo que se os ocurra)

Los posts siempre deben de ser SÓLO AL DIRECTOR, yo os emparejaré con los demás dependiendo de las circunstancias. Esto es para tener un control más riguroso de cara al anonimato o si alguien esta espiando sin que sea descubierto, por ejemplo.

->Subidas de atributos:

Como todo juego de rol, aquí habrán subidas de atributos a lo largo de la partida, para hacer incrementar vuestros poderes. A más estadísticas, mayor vuestros daños, defensas y aptitudes para el combate. Este sistema se implementará a medida que vayais roleando a vuestros personajes, para daros más poder y que los combates sean cada vez más peligrosos.

Como dato importante añadiré que tanto la vida (PV) como el aguante como el mana NO SE VERÁN AUMENTADOS por estas subidas. Es una contramedida para que los combates cada vez sean más mortíferos. En otras palabras, vuestros recursos serán siempre los mismos que al principio de la partida, pero vuestros atributos principales irán aumentando.

Los puntos sólo se ganan de tres formas:

-Derrotando a algún jugador en combate (No es necesario matarlo, solo dejarle a 0 PV)

-Roleando (estos los regalaré yo dependiendo de si hacéis o no un buen roleo de vuestro personaje)

-Realizando alguna de las tareas que el administrador de la Santa Iglesia os pueda dar durante la partida.

Estas últimas, las tareas, pueden dar suculosas recompensas, como algún Hechizo de Instrucción adicional, o alguna ventaja en combate. Las iréis viendo a lo largo de la partida y el propio administrador os dirá lo que necesita para cumplirse. Consideradlo como pequeñas golosinas para incentivar vuestro rol.

Cargando editor
11/10/2018, 17:44
Director

EJEMPLO DE COMBATE

A petición de algunos de vosotros, voy a poneros un ejemplo de combate aquí para que tengáis una idea de como funciona:

->Dos participantes, Archer y Saber, luchan en Fuyuki:

Archer ha tirado por iniciativa (1d10) y ha sacado un 7

Saber ha tirado por iniciativa (1d10) y ha sacado un 10

Saber empieza a atacar, durante su post, utiliza su ataque "Corte Vendaval". Al ser una habilidad física, lanza 1d20 y saca un 8, al cual le suma su ATK que es 5. Esto hace un total de 13 puntos de daño con los cuales arremete contra Archer.

Este, en su turno, trata de evadir el golpe, lanzando 1d20 para defenderse. Le sale un 12, pero tiene 4 puntos a la DEF los cuales suma al total. 16 puntos de defensa. Consigue evadir el golpe vendaval de Saber.

Aún durante su turno, Archer carga una flecha de su carcaj y dispara con su arco. Al ser un ataque básico y físico, tira 1d10, dándole como resultado 4, y sumandole el ATK  que es 3, eso hacen un total de 7 puntos de daño. Con esto acaba la acción de Archer.

Turno de Saber.

Esta ve venir la flecha y se dispone a desviarla con su espada. tira 1d20+DEF. Saber tiene 2 de DEF, y el dado le sale un 1. Total de 3 a la DEF, por lo que Saber no consigue desvíar la flecha, recibiendo la parte proporcional del daño (7-3= 4 puntos de daño).

En su mismo turno, prepara su Fantasma Noble, y lanza Excalibur, el cual hace daño mágico.

Excalibur la identifica como Arturia, Para información de los allí presentes. No obstante, el ataque sale disparado hacia Archer. Saber (Ahora Arturia)* lanza 5d20 y le suma su ATK(5) y su MAG(1). El total de los dados es 14, 20, 1, 6 y 13. Eso hacen 54 puntos, mas los dos atributos le suman a un total de 60 puntos de daño.

Archer trata de defenderse tirando 1d20+RES en su turno. La RES de Archer es de 1, y el dado le sale un 3. Con 4 puntos de defensa total ante Excalibur, Archer está indefenso, y recibe la casi totalidad del impacto del Fantasma Noble de Saber, dañándole con 56 puntos (60-4).

Saber ha gastado toda su energía con el Fantasma Noble, pero Archer ha quedado mal parado, por lo que se dispone a Retirarse. Aún siendo su turno, este tira 1d20 dificultad 12 . El resultado del dado es de 20 puntos para escapar.

Saber trata de alcanzarlo, lanzando 1d20 dificultad 8. El resultado del dado es de 2. Archer consigue huir de la peligrosa situación y el combate se da por finalizado.

Notas de juego

*Indago en lo de "Ahora Arturia", por lo que os comentaba anteriormente del Fantasma Noble. Todos los presentes tendrán los datos de Saber (ficha del personaje) como información, a excepción de quien es su master.