-Bueno, primero que nada bienvenidos al equipo de los Turks. Como ya saben, los Turks son la fuerza especial de Shinra para misiones selectas. No como los cualunques soldados que pueblan Junon, marchando como pasmarotes y temblando ante mis ataques de ira. ¡Gya ha ha!
Aquí es donde encontraran su lugar dentro del equipo. Las misiones que se les encomiendan a los Turks pueden ser prácticamente cualquier cosa. El día de hoy pueden tener que proteger a alguien importante y mañana tener que acabar con su vida. Se espera que ustedes actúen con profesionalismo y eficiencia. Apóyense entre ustedes. Para eso se los hace trabajar en equipo.
Pueden empezar mirando el video a continuación. Voy al bar a buscar alguna bebida gratis. ¡Gya ha ha!
¡Bienvenidos al programa de entrenamiento para Turks iniciantes de Shinra!
Lo primero que deben hacer es definir el tipo de profesional que quieren ser.
Hay 4 tipos principales de profesionales.
Experto en magia Ofensiva
Experto en magia Soporte
Híbrido
Experto en combate físico
Lo detallado arriba es el tipo de materia que puede usar cada tipo de personaje.
Por ejemplo: La materia verde Fuego tiene dentro 3 hechizos: Fuego1, Fuego2, Fuego3. Un Experto en materia verde de ataque podrá usar cualquiera de los tres hechizos. Un Experto en materia Verde de soporte sólo podrá usar Fuego1 si equipa la materia Fuego. Un Experto en combate físico no puede equipar materia verde ofensiva.
Luego de definir el punto anterior, es hora de organizar los atributos.
Existen 4 atributos para cada personaje:
Fuerza [FUE]: indica el poder físico, el vigor y la resistencia.
Destreza [DES]: indica la velocidad, la precisión y la ligereza en general.
Inteligencia [INT]: indica la claridad de juicio, la memoria y la capacidad mental.
Espíritu [ESP]: Indica la voluntad, la valentía, y la fuerza de espíritu.
Se deben repartir los siguientes valores entre los cuatro atributos: 4,6,6,8
Atributos de cálculo automático
HP: Puntos de salud. Cantidad de daño que puede recibir un personaje antes de caer inconsciente. [FUEx2]
MP: Puntos de energía. Cantidad de energía que tiene el personaje para hacer uso de magia o habilidades especiales, como las de Materia Amarilla o Verde. [ESPx2]
Tifa
HP: 12
MP: 8
[FUE]: 6
[DES]: 8
[INT]: 6
[ESP]: 4
Arma: Puños
[Valor de impacto: 1dDES] +1nivel
[Valor de daño: FUE] -1nivel
Tipo de profesional: Experta en combate físico.
Aerith
HP: 12
MP: 8
[FUE]: 6
[DES]: 4
[INT]: 6
[ESP]: 8
Arma: Bastón
[Valor de impacto: 1dDES]
[Valor de daño: INT]Tipo de profesional: Experta en magia Soporte.
A continuación, se debe elegir el arma que los personajes dominen: Para llegar a este punto, suponemos que son proficientes en el uso de un arma en particular.
Puños: protectores de puños para lucha con artes marciales.
[Valor de impacto: 1dDES] +1nivel
[Valor de daño: FUE] -1nivel
Arma de una mano: Espadas, varas, o cuchillos.
[Valor de impacto: 1dFUE]
[Valor de daño: FUE]
Arma larga: Bastones, látigos o lanzas.
[Valor de impacto: 1dDES]
[Valor de daño: INT]
Armas de distancia: Arcos, ballestas, pistolas.
[Valor de impacto: 1dDES]-1nivel
[Valor de daño: INT] + 1nivel
Críticos
Si en combate, una tirada de magia o de ataque obtiene el número más alto posible del dado (o uno de los dos más altos, de acuerdo al nivel) se considera golpe crítico, aumentando el daño del ataque o magia en un 50%
MATERIA
Los personajes pueden equiparse distintos tipos de materia para mejorar sus habilidades y obtener técnicas especiales.
El máximo de Materia que los personajes pueden equipar es de 10.
Las Materias Verdes permiten usar distintos tipos de hechizos a costa de MP. Se dividen en materias de ataque (como FUEGO) y materias de soporte (como RESTAURACIÓN)
Las Materias Amarillas permiten usar técnicas y habilidades especiales, como robar a un enemigo o dar golpes concentrados para aumentar el daño a costa de MP.
Las Materias Azules pueden anclarse a materias Verdes o Amarillas para mejorar sus efectos, aunque no todas son compatibles con todas. (La materia TODOS anclada con FUEGO permite hacer un hechizo de fuego a todos los oponentes a la vez)
Las Materias Violeta aumentan los atributos de los personajes (la materia DES+ aumenta en un nivel la Destreza del personaje en cuestión) o dan alguna habilidad pasiva en particular.
No habrá en el transcurso de las partidas Materia Roja de acceso común
Mecánica de combates
Durante su turno cada personaje puede hacer una de las siguientes acciones:
Cada personaje tendrá una barra de limit break que se irá llenando cada vez que reciba daño. Una vez llena, el personaje podrá hacer una tecnica especial (a convenir con el director, aunque esto drenara la barra de limit a cero.
Mecánica de acciones.
Cuando se quiera hacer una acción que conlleve una cierta dificultad, se hace una tirada según los atributos correspondientes. De acuerdo con las circunstancias, se suman o restan modificadores a la tirada. Es posible hacer ataques sigilosos a enemigos dadas las circunstancias correctas. Este ataque tiene ventaja y da mejores resultados que un ataque regular en combate.
Si el dado saca el valor más alto posible, se lo considera éxito crítico. Esto es, un éxito espectacular. Sin tener en cuenta modificadores.
Si el dado saca 1, se lo considera una pifia. Esto es, un fallo catastrófico, mayormente con consecuencias negativas. Sin tener en cuenta modificadores.
Usar la experiencia:
Cuando la exp de un personaje llega a 10, puede hacer uso de esa experiencia para mejorar sus habilidades.
Se puede usar la experiencia para:
De más está decir que cuando se usa la experiencia, el contador vuelve a cero.
PD: Si la experiencia está en 10, no se puede ganar más hasta usarse la anterior.
Motivo: Impacto
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 10 (Exito) [10]
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Dificultad: 3+
Resultado: 4 (Exito) [4]
Motivo: Tifa Impacto
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
Motivo: Tifa Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Aerith usa Fuego1
Tirada: 1d8
Dificultad: 3+
Resultado: 5 (Exito) [5]
-Bueno, eso fue el curso intensivo. Si tienen alguna consulta, no duden en decirle a...a... al pobre diablo que les toque como coordinador. Mi trabajo está hecho. No olviden hablar bien de mí si el presidente pregunta. ¡Gya Ha Ha!
Ejemplo de atributos del personaje:
HP: 12
MP: 8
[FUE]: 6
[DES]: 8
[INT]: 6
[ESP]: 4
Arma: Arma de una mano: cuchillo.
[Valor de impacto: 1dFUE]
[Valor de daño: FUE]Tipo de profesional: Híbrido.
Ejemplo de combate
Aerith y Tifa están rodeadas de Soldados de Shinra. La barista decide afrontar el combate de inmediato; y se lanza contra uno de los soldados con una feroz patada.
La patada impacta, aunque no logra hacer demasiada mella en la armadura del soldado.
Aerith decide entonces sumarse al ataque de su compañera. La chica de las flores invoca entonces una bola de fuego y la lanza contra el soldado. Esto le hace más daño y el soldado se aleja de ellas en alerta.
Ejemplo de dificultades fuera de combate
Viéndose superadas en número, las chicas deciden emprender la huida. En el camino deben saltar entre tejados de casas por sobre un callejón. Tifa salta sin problema y llega al otro lado sin retrasarse.
Aerith, por otro lado, no es tan apta para la facilidad de movimiento, y su salto no llega a ser suficiente. Llega a duras penas al otro lado, pero se hace daño impactando contra el borde del otro tejado.
Motivo: Tifa Impacto
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 8 (Exito) [8]
Motivo: Tifa Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Aerith usa Fuego1
Tirada: 1d8
Resultado: 3 [3]
Motivo: DES Tifa
Tirada: 1d8
Dificultad: 3+
Resultado: 4 (Exito) [4]
Motivo: DES Aerith
Tirada: 1d8
Dificultad: 3+
Resultado: 5 (Exito) [5]
Motivo: DES Aerith
Tirada: 1d4
Dificultad: 3+
Resultado: 2 (Fracaso) [2]
ignoren la tirada de DES 8 de Aerith que me salió por error xD