Guerrero. Seed especializado en las distancias cortas, demoledor en el cuerpo a cuerpo. Capaz de sacrificar su vitalidad para hacer más daño.
-Puntos de vida: 12 (+1d12 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 8 (+1d8 cada nivel)
-Atacar +3, GF +1
-Físico +2
-Comando adicional; Sacrificio.
Dragontino. Seed especializado en la agilidad, el apoyo y el combate cuerpo a cuerpo. Capaz de saltar y atacar desde el cielo a sus enemigos.
-Puntos de vida: 12 (+1d12 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 8 + (1d8 cada nivel)
-Atacar +2, Magia +2.
-Físico +1, Destreza +1
-Comando adicional; Salto.
Tirador. Seed especializado en el combate a distancia y en el apoyo. Capaz de realizar ataques de precisión.
-Puntos de vida: 10 (+1d10 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 10 + (1d10 cada nivel)
-Atacar +2, Magia +2.
-Destreza +1, Espíritu +1
-Comando adicional; Apuntar.
Mago. Seed especializado en obtener y manipular la magia. Capaz de aumentar los efectos de las magias que lanza.
-Puntos de vida: 8 (+1d8 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 12 + (+1d12 cada nivel)
-Magia +3, Extraer +1
-Espíritu +1, Inteligencia +1
-Comando adicional: Sintonía.
Guardián. Seed especializado en la defensa y en invocar Guardianes de Fuerza. Capaz de resistir daños masivos o evitar que otros los sufran.
-Puntos de Vida 12 (+1d12 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 8 + (+1d8 cada nivel)
-GF +3, Magia +1
-Físico +1, Espíritu +1
-Comando adicional; Defensa.
Ladrón. Seed especializado la sutileza y la agilidad. Capaz de causar daños críticos contra enemigos desprevenidos.
-Puntos de vida: 10 (+1d10 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 10 (+1d10 cada nivel)
-Atacar +2, Extraer +2
-Destreza +1, Percepción +1
-Comando adicional; Robar.
Para generar los atributos debes lanzar 4d6 DESGLOSADOS. Repite la operación otras 5 veces. Ignora de cada tirada el dado más bajo y suma los otros tres. Tendrás seis números. Descarta el más bajo y reparte los cinco restantes entre los cinco atributos. Recuerda añadir los bonus propios de la clase de tu personaje.
-Físico: Determina la fuerza, la resistencia y la constitución física del personaje.
-Destreza: Determina la coordinación, la agilidad y los reflejos del personaje.
-Percepción; Determina el instinto, la perspicacia y la agudeza de los sentidos.
-Inteligencia; Determina la inventiva, la memória y la lógica del personaje.
-Espíritu: Determina el carisma, la voluntad y el potencial mágico del personaje.
Si consideras que te han salido muy malas tiradas puedes repetir todo el proceso, pero habrás de quedarte con esas segundas tiradas aunque sean peores que las primeras.
Por último calcula el Modificador según la tabla. El Modificador es el bono o penalizador que aplicaremos a todas las tiradas que dependan de ese atributo. Por ejemplo; un atributo de Físico a 9 tendría un Modificador de -1 a todas las tiradas que dependan de Físico.
Valor del atributo | Modificador |
---|---|
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
Hay 4 habilidades de combate. Atacar, Magia, Invocar y Extraer. Dispones de 6 puntos para distribuir entre ellas a lo que habrás de sumar los + bonus própios de tu clase. Tras repartir los puntos y sumarle los bonus ninguna puede quedar a cero;
-Atacar
-Magia
-Invocar
-Extraer
Habilidades generales. Cada habilidad general tiene diez rangos, cada rango vale un punto. El número de puntos de los que disponéis viene determinado por la clase de vuestro personaje (puntos de habilidad) + el modificador de Inteligencia de vuestro personaje. De inicio no podéis comprar más de 4 rangos en una mísma habilidad.
Habilidad | Atributo | Descripción |
---|---|---|
Atletismo | Físico | Correr, nadar, trepar, saltar a la pata coja y en general cualquier actividad que requiera un esfuerzo físico prolongado. |
Acrobacias | Destreza | Caminar sobre una cuerda, mantenerse sobre una superficie inestable, tirarse de un vehículo en movimiento, rodar por el suelo para minimizar el daño de una caída, etc. |
Buscar | Inteligencia | Pues eso, buscar. Consume un periodo de tiempo determinado para intentar encontrar algo que no se ve a simple vista. |
Cabalgar | Destreza | Montar sobre chocobos, dragones, manta-rayas voladoras o cualquier otro bicho viviente. |
Conducir # | Destreza | Coches, motos, camiones y cualquier vehículo con ruedas y pedales. |
Detectar | Percepción | Habilidad que suele usar el director para ver si te das cuenta de las cosas que pasan a tu alrededor, como una emboscada, un asesino oculto o un cotilleo. |
Diplomacia | Espíritu | Convencer, mentir, apaciguar, adular, intimidar o negociar. Cualquier cosa con tal de salirte con la tuya sin necesidad de llegar a las manos. |
Interpretar | Espíritu | Cantar, bailar, tocar un instrumento, disfrazarse y hacerse pasar por otro, en general, tener arte. |
Escapismo # | Destreza | Librarse de unos grilletes o unas ataduras, meterse o salir por un hueco imposible, pasar entre los barrotes de una celda, liberarse de una llave inmovilizadora, etc |
Mecánica # | Inteligencia | Hardware. Te gusta montar y desmontar cualquier artilugio y descubrir sus secretos. Eres un manitas. |
Pilotar # | Destreza | En pocas décadas las aeronaves han conquistado los cielos. ¿Que alumno del Jardín no sueña con pilotar un Lagunamov? |
Juegos de azar | Percepción | A piedra papel o tijeras, a los chinos o al Triple Triad… los juegos de azar pueden ser muy lucrativos. |
Juego de manos # | Destreza | Abrir cerraduras, robar, sustraer o meter algo en el bolsillo de otro sin que este se de cuenta, etc. |
Reunir información | Percepción | Se cueza lo que se cueza, siempre acabas enterándote, bien sea en la bilioteca, a través de la red, en los bajos fondos, usando contactos, o escuchando chismorreos en la cafetería. |
Sigilo | Destreza | Esconderse, moverse en silencio, permanecer oculto, atacar por la espalda sin ser descubierto, etc. |
Tecnología # | Inteligencia | Software. Ordenadores, consolas y paneles de control no tienen secretos para ti, y si se ponen tontos siempre puedes piratearlos. |
Trato con animales | Espíritu | Calmar a una manada de perros salvajes, hacer que un mono te devuelva las llaves que te ha robado, conseguir que tu chocobo obedezca y haga cosas complejas, etc. |
Supervivencia | Percepción | Orientarse en medio de la nada, rastrear, detectar arenas movedizas, encontrar agua, cazar, pescar, hacer fuego con dos palos, etc. |
# Solo entrenada.
-Arma. Consulta la escena Armería y escoge tu arma/s.
-Defensa. Se calcula sumando 8 + modificador de Destreza.
-Defensa mágica. Se calcula sumando 8 + modificador de Espíritu.
-Iniciativa. El modificador de Iniciativa es igual al modificador de Destreza.
-Puntos de Vida. Los PV vienen determinados por la Clase del pj a lo que se habrá de añadir el modificador de Físico.
-Movimiento. El movimiento base de todos los personajes son 8 metros, aunque algunas armas conllevan penalizadores a la capacidad de movimiento de los personajes.
Tiradas de Salvación. Tienes 2 puntos a repartir entre las tiradas de salvación de Reflejos, Voluntad y Fortaleza + el bonificador de atributo correspondiente para cada uno.
-TS Reflejos. + Modificador de destreza.
-TS Voluntad. + Modificador de espíritu.
-TS Fortaleza. + Modificador de físico.
El Límite es un poderoso ataque que se activa cuando al personaje le queda poca vida. Lo primero que debéis hacer es darle un nombre a vuestro Límite y una breve descripción para saber en qué consiste.
Para darle forma al límite disponéis de 8 puntos. Leed bien cada área y pensad en qué invertir esos 8 puntos. Podéis invertir puntos en todas las áreas o solo en unas pocas, a vuestro libre albedrío. En sucesivas subidas de nivel recibiréis más puntos para ir mejorando vuestro Límite.
1º. Puedes hacer que el Límite tenga más probabilidades de activarse.
Si no inviertes ningún punto en esta área el límite se activará cuando los puntos de vida del personaje oscilen entre 1 y 2, ambos inclusive. Cada punto aquí gastado, aumenta en un número la posibilidad de activar el Límite. El tope permitido es un tercio de los puntos de vida del personaje siempre redondeando hacia abajo.
Ejemplo: Squall tiene 12 puntos de vida, su Límite, Summum, podría mejorarse para que se active cuando le queden 4 puntos de vida, por lo que decide invertir 2 puntitos para mejorar su 1-2 inicial a un 1-4. Ahora Squall activará su Límite cuando le queden 1,2, 3 o 4 puntos de vida.
2º. Puedes aumentar la cantidad de ataques.
Si no inviertes ningún punto en esta área el Límite no será de tipo ofensivo. Si inviertes algún punto en esta área debes decidir si tu límite será físico (Cada punto gastado es un ataque adicional) o mágico (cada punto gastado es una magia adicional)
Ejemplo: Zell tiene clarísimo que su Kiai constará de varios golpes de kárate, por lo que invierte 5 puntos en este área para así poder lanzar un total de 5 ataques. Selphie también quiere que su Ruleta pueda lanzar varias magias seguidas, así que invierte tres puntos para así tener hasta 3 lanzamientos de magia.
3º Puedes aumentar el daño.
Si no inviertes ningún punto en esta área cada ataque causará el daño normal que cause el arma o la magia escogida. Cada punto gastado en esta área aumenta el daño en +2.
Ejemplo: La escopeta de Irvine causa 1d8 puntos de daño, pero él quiere que su límite "Duelo" cause muchísimo más daño por lo que no se calienta mucho la cabeza y tras invertir 1 punto para poder realizar un ataque, los siente puntos restantes los invierte en causar +14 puntos de daño en lo que será una única pero devastadora tirada de ataque.
4º Puedes aplicar daño elemental
Si no inviertes ningún punto en esta área el daño que causará tu límite, a menos que tu límite sea una mágia negra, será daño no elemental. Inviertiendo dos puntos puedes escoger un elemento (fuego, hielo, rayo, agua, tierra o aire) para tu límite.
5º Puedes aplicar un estado alterado.
Si no inviertes ningún punto en esta área el Límite no causa ningún estado alterado. Cada cuatro puntos invertidos es un efecto adicional o un estado alterado que puedes añadir a tu límite (invisibilidad, resucitar, cofusión, ceguera, locura, condena, veneno o freno) con una duración de 1d6 turnos.
6º Puedes aumentar el área.
Si no inviertes ningún punto en esta área el límite solo se aplicará sobre el enemigo al que ataques. Invirtiendo 1 punto el límite afectará a un área de 3x3 casillas, 2 puntos 5x5, 3 puntos 7x7, 4 puntos 9x9 y sucesivamente.
Ejemplos; Rinoa quiere que su límite Hada pueda resucitar a los aliados caídos, por lo que invierte 4 puntos en causar el efecto resucitar y otros 4 en hacer que el efecto se aplique en un área de 9x9 casillas.
Quistis quiere que su Límite, Lluvia Ácida, pueda dejar envenenados a muchos enemigos, por lo que invierte 4 puntos para que su Límite cause envenenamiento y los 4 puntos que le quedan en hacer que el efecto se aplique a todo enemigo un área de 9x9 casillas.
Dinero. Todos los jugadores inician con 5d100 + 500 guiles. Es todo el dinero que recibiréis hasta cobrar vuestro primer sueldo como Seeds.
Objetos. Hasta que no empiece la partida no tenéis la opción de comprar nada.
Magias. Todos empezáis con 5 magias Cura, 5 Piro, 5 Electro y 5 Hielo. Los personajes clase mago, además de esas veinte magias, pueden escoger libremente otras veinte de Nivel1 y diez de Nivel2.
El regalo. Todos los personajes recibirán un regalo relacionado con el trasfondo, la historia o la forma de ser del personaje. Puede ser un arma mejor de lo normal, un GF, puede ser un +1 a alguno de sus atributos, pueden ser unas cuantas magias de nivel 3, puede ser cualquier cosa que considere que vuestro personaje debería poseer por su historia o su trasfondo. Si tenéis alguna preferencia podéis sugerirla pero no os garantizo nada, pues no se trata de pedir lo que os gustaría tener sino de que recibáis algo acorde a la personalidad o al trasfondo de vuestro personaje.
Y con eso terminamos. Seguid los pasos y haced todas las tiradas en esta escena. Cuando lo tengáis enviadlo "Solo para el Director" (a ser posible todo en un único y bonito post, mi salud mental os lo agradecerá) y en breve os subiré las fichas.
Allá vamos... Voy a ser:
¡Ladrón! Si es posible finalmente utilizar el turbopatín en combate y demás, creo que puede ser especialmente interesante debido a la rapidez y la agilidad con este cacharro. Del mismo modo lo voy a enfocar a un chaval con recursos, utilizando objetos, maquinaria y en general el entorno a su favor, mas que una espada o algo por el estilo. Si no es con turbopatín, irá con un gran shuriken.
--------------------------------------- Modo llanto y pataleo ON -----------------------------------
¡Por eso le va perfecto el turbopatín como arma! Va master... *-* dime que siiiiii ¿No te doy penita? Seguro que si, va va va va vaaaaaaa ese puede ser el regalo... ?
--------------------------------------- Modo llanto y pataleo OFF ----------------------------------
Stats por Ladrón:
-Puntos de vida: 10 (+1d10 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 10 (+1d10 cada nivel)
-Atacar +2, Extraer +2
-Destreza +1, Percepción +1
-Comando adicional; Robar.
Vamos a hacer esas tiradas. ¡Vamos, dados!
Los resultados con los menores quitados son:
14, 10, 15, 15, 16, 15, 11.
Quito el mas bajo
16, 15, 15, 15, 14, 11
ATRIBUTOS
Físico +2 [15]
Destreza (+1 básico) +3 = +4 [16]
Percepción (+1 básico) +2 = +3 [15]
Inteligencia + 0 [13]
Espíritu +2 [15]
Habilidades de Combate
Atacar (+2) +1 = +2
Extraer (+2) +2 = +4
Magia +3
Invocar +1
Habilidades Generales (10)
Habilidad | Atributo | Descripción | Ptos Gastados | Total |
---|---|---|---|---|
Atletismo | Físico | Correr, nadar, trepar, saltar a la pata coja y en general cualquier actividad que requiera un esfuerzo físico prolongado. | +2 | |
Acrobacias | Destreza | Caminar sobre una cuerda, mantenerse sobre una superficie inestable, tirarse de un vehículo en movimiento, rodar por el suelo para minimizar el daño de una caída, etc. | 1 | +4 |
Buscar_ | Inteligencia | Pues eso, buscar. Consume un periodo de tiempo determinado para intentar encontrar algo que no se ve a simple vista. | 0 | |
Cabalgar | Destreza | Montar sobre chocobos, dragones, manta-rayas voladoras o cualquier otro bicho viviente. | +3 | |
Conducir # | Destreza | Coches, motos, camiones y cualquier vehículo con ruedas y pedales. | 1 | +4 |
Detectar | Percepción | Habilidad que suele usar el director para ver si te das cuenta de las cosas que pasan a tu alrededor, como una emboscada, un asesino oculto o un cotilleo. | +2 | |
Diplomacia | Espíritu | Convencer, mentir, apaciguar, adular, intimidar o negociar. Cualquier cosa con tal de salirte con la tuya sin necesidad de llegar a las manos. | +2 | |
Interpretar | Espíritu | Cantar, bailar, tocar un instrumento, disfrazarse y hacerse pasar por otro, en general, tener arte. | +2 | |
Escapismo # | Destreza | Librarse de unos grilletes o unas ataduras, meterse o salir por un hueco imposible, pasar entre los barrotes de una celda, liberarse de una llave inmovilizadora, etc | 1 | +4 |
Mecánica # | Inteligencia | Hardware. Te gusta montar y desmontar cualquier artilugio y descubrir sus secretos. Eres un manitas. | 3 | +3 |
Pilotar # | Destreza | En pocas décadas las aeronaves han conquistado los cielos. ¿Que alumno del Jardín no sueña con pilotar un Lagunamov? | 2 | +4 |
Juegos de azar | Percepción | A piedra papel o tijeras, a los chinos o al Triple Triad… los juegos de azar pueden ser muy lucrativos. | +2 | |
Juego de manos # | Destreza | Abrir cerraduras, robar, sustraer o meter algo en el bolsillo de otro sin que este se de cuenta, etc. | 2 | +5 |
Reunir información | Percepción | Se cueza lo que se cueza, siempre acabas enterándote, bien sea en la bilioteca, a través de la red, en los bajos fondos, usando contactos, o escuchando chismorreos en la cafetería. | +2 | |
Sigilo | Destreza | Esconderse, moverse en silencio, permanecer oculto, atacar por la espalda sin ser descubierto, etc. | +3 | |
Tecnología # _ | Inteligencia | Software. Ordenadores, consolas y paneles de control no tienen secretos para ti, y si se ponen tontos siempre puedes piratearlos. | 0 | |
Trato con animales _ | Espíritu | Calmar a una manada de perros salvajes, hacer que un mono te devuelva las llaves que te ha robado, conseguir que tu chocobo obedezca y haga cosas complejas, etc. | +2 | |
Supervivencia | Percepción | Orientarse en medio de la nada, rastrear, detectar arenas movedizas, encontrar agua, cazar, pescar, hacer fuego con dos palos, etc. | +2 |
Características varias y tiradas de salvación
-Arma. (Ese turbopatín ahí bien rico... ¿Eh? ¿Eh? Si no, será un gran shuriken)
-Defensa. 8+3 = 11
-Defensa mágica. 8 + 2 = 10
-Iniciativa 3.
-Puntos de Vida. 10+2 = 1
-Movimiento. 8 metros
Tiradas de Salvación. Tienes 2 puntos a repartir entre las tiradas de salvación de Reflejos, Voluntad y Fortaleza + el bonificador de atributo correspondiente para cada uno.
-TS Reflejos. 3 + 2 = 5
-TS Voluntad. 2
-TS Fortaleza. 2
Límite
Huracán
Gared se monta una vez más sobre Brisa. Flexiona las piernas y respira profundamente. Cuando exhala, presiona con todas sus fuerzas el acelerador del turbopatín y maniobra con él para saltar y proyectarse hacia delante y hacia arriba. Haciendo gala de su facilidad acrobática, coloca su cuerpo en vertical con la cabeza hacia abajo y las piernas hacia arriba. Una vez en su cénit, empieza a hacer girar su cuerpo, de modo que Brisa también lo hace. Activa el acelerador lateral mientras toma cada vez más velocidad.
La inercia de la caída generan una enorme ráfaga de viento que golpea a los enemigos o los hace saltar por los aires y hace imposible que los enemigos a Gared o los compañeros protegidos por el Huracán.
Ataque: 1 (Físico)
Daño: 1 (+2)
Area: 2 (5x5)
Estados alterados: 2 puntos (Invisibilidad) + 2 puntos (¿Invisibilidad para otros? No se si me he colado aqui XD)
Guiles, Magias y Equipo Inicial
Dinero: 357 + 500 = 857 Guiles
Objetos: Nope
Regalo del master: UUuuuUuUuUuUUu
Motivo: Primera tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 1, 5 (Suma: 15)
Motivo: Segunda tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 4 (Suma: 12)
Motivo: Tercera tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: Cuarta tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 5, 6 (Suma: 19)
Motivo: Quinta tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 2, 5 (Suma: 17)
Motivo: Sexta tirada
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 5, 4 (Suma: 12)
Motivo: Dinerito
Tirada: 5d100
Resultado: 84, 53, 49, 95, 76 (Suma: 357)
Ficha de personaje. FIORETTE GULBAHAR
Guardián. Seed especializado en la defensa y en invocar Guardianes de Fuerza. Capaz de resistir daños masivos o evitar que otros los sufran.
-Puntos de Vida 12 (+1d12 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 8 + (+1d8 cada nivel)
-GF +3, Magia +1
-Físico +1, Espíritu +1
-Comando adicional; Defensa.
ESTADISTICAS.
Fisico: 13+1= 14 (Modif. +2)
Destreza: 10 (Modif. 0)
Percepción: 13 (Modif. +1)
Inteligencia: 13 (Modif +1)
Espíritu: 14+1= 15 (Modif +2)
---------------------------------------
HABILIDADES DE COMBATE Y GENERALES.
-Atacar: 00
-Magia : 0+0
-Invocar: 000+000
-Extraer: --
--------------------------------------------------------------
HABILIDADES GENERALES.
Habilidad | Atributo | Descripción |
---|---|---|
Atletismo | Físico | |
Acrobacias | Destreza | |
Buscar | Inteligencia | |
Cabalgar | Destreza | |
Conducir # | Destreza | |
Detectar | Percepción | 00+0 |
Diplomacia | Espíritu | 000+0 |
Interpretar | Espíritu | 0+0 |
Escapismo # | Destreza | |
Mecánica # | Inteligencia | |
Pilotar # | Destreza | |
Juegos de azar | Percepción | |
Juego de manos # | Destreza | |
Reunir información | Percepción | 00+0 |
Sigilo | Destreza | |
Tecnología # | Inteligencia | |
Trato con animales | Espíritu | |
Supervivencia | Percepción |
CARACTERÍSTICAS VARIAS:
-Arma: Guadaña 1d12+2, alcance 2 metros (-2 metros al mov. en combate)
-Defensa. 8
-Defensa mágica. 10
-Iniciativa. 0
-Puntos de Vida. 14
-Movimiento. 8 metro (-2 al movimiento en combate por la arma).
TIRADAS DE SALVACION:
-TS Reflejos. 1 + 0=1
-TS Voluntad. 0 +2= 2
-TS Fortaleza. 1 +2 = 3
---------------------------------------------------------------------------------------------
5º- EL LÍMITE
Tentación del heraldo de la muerte.
Fiorette se transforma en un avatar del angel de la muerte, sus ojos se tornan completamente rojos, su aspecto físico y su arma cambian a una apariencia demoniaca, así mismo un par de alas aparecen en su espalda, en este estado Fiorette blande su guadaña y tras golpear a los enemigos en un area determinada e infligirles daño físico, les aplica también condena.
1º. Puedes hacer que el Límite tenga más probabilidades de activarse.
2º. Puedes aumentar la cantidad de ataques.
0 (Daño Físico)
3º Puedes aumentar el daño.
00
Guadaña 1d12+4
4º Puedes aplicar daño elemental
5º Puedes aplicar un estado alterado.
0000 (CONDENA)
6º Puedes aumentar el área.
0 (3x3)
--------------------------------------------------------------
GILES: 295+500 (795)
OBJETOS: Mi dignidad :P
MAGIAS: 5 CURA, 5 PIRO, 5 ELECTRO, 5 HIELO.
REGALO: GF. Sirena. (si se pueden usar gf de otros FF me gustaria Fenrir, el lobo), pero si no, Sirena está bien. Pechos y plumas para todos XD.
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 2, 6 (Suma: 15)
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 1, 4 (Suma: 14)
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 3, 6 (Suma: 16)
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 1, 6 (Suma: 14)
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 2, 1 (Suma: 11)
Motivo: Estadisticas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 3, 4 (Suma: 10)
Motivo: GILES
Tirada: 5d100
Resultado: 52, 38, 44, 61, 100 (Suma: 295)
Está bonito el post :3 ???
7, 8, 10, 11, 13 y 15
-Físico: 11+1=12/+1
-Destreza: 15/+2
-Percepción: 10/0
-Inteligencia: 8/-1
-Espíritu: 13+1=14/+2
Me equivoque en la tirada de Giles y le agregue el +500 a todas las tiradas, pero son 694 Giles.
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 2, 4 (Suma: 9)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 1, 1 (Suma: 8)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 4, 4 (Suma: 11)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 2, 5 (Suma: 14)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 4 (Suma: 19)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 1 (Suma: 12)
Motivo: Giles
Tirada: 5d100
Resultado: 23(+500)=523, 32(+500)=532, 28(+500)=528, 34(+500)=534, 77(+500)=577 (Suma: 2694)
Atributos
Físico:12(+1)
Destreza: 11(+0)
Percepción: 13(+1)
Inteligencia; 11(+0)
Espíritu: 10(+0)
Habilidades de combate
Atacar 2
Magia 2+1
Invocar (que entiendo que será GF) 1+3
Extraer 1
Habilidades generales
Atletismo 1+1
Acrobacias 1 (Si las aprendidas se pueden escoger cambia esta por Escapismo)
Detectar 2+1
Diplomacia 1
Juegos de azar 2+1
Reunir información 1+1
Características varias y tiradas de salvación
-Arma. Pistolas
-Defensa. 8
-Defensa mágica. 8.
-Iniciativa. +0
-Puntos de Vida. 13
-Movimiento. 8
-TS Reflejos. +0.
-TS Voluntad. +0
-TS Fortaleza. +1
Límite
2º. Puedes aumentar la cantidad de ataques. 4
3º Puedes aumentar el daño. 4
Guiles, magias y equipo inicial.
Dinero 656
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 1, 2 (Suma: 12)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 5, 3 (Suma: 14)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 4 (Suma: 13)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 2, 1 (Suma: 9)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 1 (Suma: 12)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 1, 3 (Suma: 10)
Motivo: Dinero
Tirada: 5d100
Resultado: 13, 52, 12, 74, 5 (Suma: 156)
Joe, me ha tocado literalmente un personaje mediocre (tengo +2 por clase y es todo lo que supero el +0 en todo). XD
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 3, 5 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 3 (Suma: 16)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 4 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 2 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 3, 1 (Suma: 7)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 1, 1 (Suma: 10)
Ufff que bajas las dos ultimas xDD
Caracteristicas: 14, 14, 14, 13, 6 y 9
Me las quedo, repito alguna... vaya mierda que mala suerte xDD
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 2, 5 (Suma: 16)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 6, 3 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 3, 4 (Suma: 9)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 3 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 4, 2 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 1 (Suma: 12)
Donde voy con esto dios mio xDDD
Los resultados con los menores quitados son:
14, 10, 15, 15, 16, 15, 11.
Quito el mas bajo
16, 15, 15, 15, 14, 11
Son seis tiradas y tienes siete resultados. XD Hay un 15 repetido de más.
Estos son los resultados:
14, 10, 15, 16, 15, 11.
Así se te queda quitando el mas bajo
14, 15, 16, 15 y 11
ATRIBUTOS
Físico +2 [15]
Destreza (+1 básico) +3 = +4 [16]
Percepción (+1 básico) +2 = +3 [15]
Inteligencia + 0 [13]
Espíritu +2 [15]
Consecuentemente esto creo que está mal. Los números que tienes para repartir son; 16, 15, 15, 14 y un 11.
Entiendo que el 15 de percepción es un 14 + el 1 de clase. ¿Pero el 16 de Destreza no debería ser un 17 con el +1 de clase? ¿Y de donde sale el 13?
Corrige esto y ten en cuenta todo lo que pueda verse alterado si haces algún cambio.
Estados alterados: 2 puntos (Invisibilidad) + 2 puntos (¿Invisibilidad para otros? No se si me he colado aqui XD)
Comprar un estado alterado vale 4 puntos independientemente de si se te aplica a tí o a un área, pero el Límite está bien.
Has comprado el efecto de invisibilidad, has comprado daño y has comprado área por lo que el daño se aplica a todos los enemigos en ese área e igualmente el efecto invisibilidad se aplica a todos los aliados en ese área.
HABILIDADES DE COMBATE Y GENERALES.
-Atacar: 00
-Magia : 0+0
-Invocar: 000+000
-Extraer: --
Ninguna habilidad puede quedar sin puntos. Debes ponerle un puntito por lo menos a Extraer. (Que por cierto, también es la habilidad que se usa para capturar GFs)
HABILIDADES GENERALES.
En habilidades generales te falta un punto, creo que se te ha olvidado el +1 que tienes por el modificador de inteligencia. En total tendrías 9 puntos para repartir y solo te has repartido 8.
Corrigiendo eso creo que lo tienes todo bien.
Tu regalo es el GF Sirena. En cuanto abra tu escena personal podrás ver sus habilidades y sus stats.
Está bonito el post :3 ???
Mucho, y se agradece. ;D
Tirada 1: 10
Tirada 2: 12
Tirada 3: 10 (Se descarta este por ser el mas bajo)
Tirada 4: 13
Tirada 5: 14
Tirada 6: 11
La tirada de dinero me ha salido: 183 + 500 = 683
Clase |
Guerrero |
||||||||
Atributos |
|||||||||
Atributo |
Valor |
Modificador |
Profesión |
Total |
|||||
Físico |
14 |
+2 |
+2 |
+4 |
|||||
Destreza |
13 |
+1 |
+0 |
+1 |
|||||
Percepción |
12 |
+1 |
+0 |
+1 |
|||||
Inteligencia |
11 |
+0 |
+0 |
+0 |
|||||
Espíritu |
10 |
+0 |
+0 |
+0 |
|||||
Habilidades de Combate |
|||||||||
Habilidad |
Bono |
Clase |
Total |
||||||
Atacar |
+3 |
+3 |
+6 |
||||||
Magia |
+1 |
+0 |
+1 |
||||||
Invocar |
+1 |
+1 |
+2 |
||||||
Extraer |
+1 |
+0 |
+1 |
||||||
Habilidades Generales |
|||||||||
Habilidad |
Atributo |
Puntuación |
|||||||
Atletismo |
Físico |
+2 |
|||||||
Acrobacias |
Destreza |
+2 |
|||||||
Buscar |
Inteligencia |
|
|||||||
Cabalgar |
Destreza |
|
|||||||
Conducir |
Destreza |
|
|||||||
Detectar |
Percepción |
+1 |
|||||||
Diplomacia |
Espíritu |
|
|||||||
Interpretar |
Espíritu |
|
|||||||
Escapismo |
Destreza |
|
|||||||
Mecánica |
Inteligencia |
|
|||||||
Pilotar |
Destreza |
+1 |
|||||||
Juegos de Azar |
Destreza |
|
|||||||
Reunir Información |
Percepción |
|
|||||||
Sigilo |
Destreza |
+2 |
|||||||
Tecnología |
Inteligencia |
|
|||||||
Trato con Animales |
Espíritu |
|
|||||||
Supervivencia |
Percepción |
|
|||||||
Atributos Calculados |
|||||||||
Defensa |
+9 |
||||||||
Defensa Mágica |
+8 |
||||||||
Iniciativa |
+1 |
||||||||
Movimiento |
8 metros |
||||||||
|
Actual |
Total |
|||||||
Puntos de Vida |
16 |
16 |
|||||||
Tiradas de Salvación |
|||||||||
Salvación |
Atributo |
Puntuación |
Total |
||||||
Reflejos |
Destreza |
+1 |
+2 |
||||||
Voluntad |
Espíritu |
+1 |
+1 |
||||||
Fortaleza |
Físico |
+4 |
+4 |
||||||
Armas |
|||||||||
Arma |
Daño |
Alcance |
Tipo |
||||||
Guantes |
1d4+ Mod Físico (+4) |
Cuerpo a Cuerpo |
Pequeña, Blanca |
||||||
Limite |
|||||||||
Nombre |
Descriptores |
Descripción |
|||||||
Chao Zui |
+2 Probabilidad Activarse +3 Cantidad Ataques +3 Aumento de Daño |
Cuando el límite se activa Sally corre hacia sus enemigos, da un salto para dar una patada voladora y cuando cae al suelo se agacha para hacer un barrido con la pierna y levantarse mientras lanza un gancho hacia arriba como golpe final. |
|||||||
Equipo |
|||||||||
Ítem |
Descripción |
Cantidad |
|||||||
Dinero |
Giles |
683 |
|||||||
Magia |
|||||||||
Nombre |
Descripción |
Cantidad |
|||||||
Cura |
Sana Pv |
5 |
|||||||
Piro |
Magia de Ataque de Fuego |
5 |
|||||||
Electro |
Ataque Electrico |
5 |
|||||||
Hielo |
Ataque Helado |
5 |
|||||||
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 2 (Suma: 13)
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 4, 2 (Suma: 13)
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 5, 2 (Suma: 11)
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 1, 5 (Suma: 14)
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 3, 6 (Suma: 16)
Motivo: atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 2, 4 (Suma: 12)
Motivo: dinero
Tirada: 5d100
Resultado: 29, 8, 10, 91, 45 (Suma: 183)
Stats por Ladrón:
-Puntos de vida: 10 (+1d10 cada nivel)
-Puntos de habilidad: 10 (+1d10 cada nivel)
-Atacar +2, Extraer +2
-Destreza +1, Percepción +1
-Comando adicional; Robar.
ATRIBUTOS
Físico (14) = +2
Destreza (16 +1 = 17) = +3
Percepción (15 +1 = 16)= +3
Inteligencia (11) = 0
Espíritu = (15) = +2
Habilidades de Combate
Atacar (+2) +1 = +2
Extraer (+2) +2 = +4
Magia +3
Invocar +1
Habilidades Generales (10)
Habilidad | Atributo | Descripción | Ptos Gastados | Total |
---|---|---|---|---|
Atletismo | Físico | Correr, nadar, trepar, saltar a la pata coja y en general cualquier actividad que requiera un esfuerzo físico prolongado. | +2 | |
Acrobacias | Destreza | Caminar sobre una cuerda, mantenerse sobre una superficie inestable, tirarse de un vehículo en movimiento, rodar por el suelo para minimizar el daño de una caída, etc. | 1 | +4 |
Buscar_ | Inteligencia | Pues eso, buscar. Consume un periodo de tiempo determinado para intentar encontrar algo que no se ve a simple vista. | 0 | |
Cabalgar | Destreza | Montar sobre chocobos, dragones, manta-rayas voladoras o cualquier otro bicho viviente. | +3 | |
Conducir # | Destreza | Coches, motos, camiones y cualquier vehículo con ruedas y pedales. | 1 | +4 |
Detectar | Percepción | Habilidad que suele usar el director para ver si te das cuenta de las cosas que pasan a tu alrededor, como una emboscada, un asesino oculto o un cotilleo. | +3 | |
Diplomacia | Espíritu | Convencer, mentir, apaciguar, adular, intimidar o negociar. Cualquier cosa con tal de salirte con la tuya sin necesidad de llegar a las manos. | +2 | |
Interpretar | Espíritu | Cantar, bailar, tocar un instrumento, disfrazarse y hacerse pasar por otro, en general, tener arte. | +2 | |
Escapismo # | Destreza | Librarse de unos grilletes o unas ataduras, meterse o salir por un hueco imposible, pasar entre los barrotes de una celda, liberarse de una llave inmovilizadora, etc | 1 | +4 |
Mecánica # | Inteligencia | Hardware. Te gusta montar y desmontar cualquier artilugio y descubrir sus secretos. Eres un manitas. | 3 | +3 |
Pilotar # | Destreza | En pocas décadas las aeronaves han conquistado los cielos. ¿Que alumno del Jardín no sueña con pilotar un Lagunamov? | 2 | +5 |
Juegos de azar | Percepción | A piedra papel o tijeras, a los chinos o al Triple Triad… los juegos de azar pueden ser muy lucrativos. | +2 | |
Juego de manos # | Destreza | Abrir cerraduras, robar, sustraer o meter algo en el bolsillo de otro sin que este se de cuenta, etc. | 2 | +5 |
Reunir información | Percepción | Se cueza lo que se cueza, siempre acabas enterándote, bien sea en la bilioteca, a través de la red, en los bajos fondos, usando contactos, o escuchando chismorreos en la cafetería. | +2 | |
Sigilo | Destreza | Esconderse, moverse en silencio, permanecer oculto, atacar por la espalda sin ser descubierto, etc. | +3 | |
Tecnología # _ | Inteligencia | Software. Ordenadores, consolas y paneles de control no tienen secretos para ti, y si se ponen tontos siempre puedes piratearlos. | 0 | |
Trato con animales _ | Espíritu | Calmar a una manada de perros salvajes, hacer que un mono te devuelva las llaves que te ha robado, conseguir que tu chocobo obedezca y haga cosas complejas, etc. | +2 | |
Supervivencia | Percepción | Orientarse en medio de la nada, rastrear, detectar arenas movedizas, encontrar agua, cazar, pescar, hacer fuego con dos palos, etc. | +3 |
Características varias y tiradas de salvación
-Arma:
Shuriken Gigante | 1d8 + 3 | 12 metros | Mediana. De mano. Arrojadiza. |
-Defensa. 8+3 = 11
-Defensa mágica. 8 + 2 = 10
-Iniciativa 3.
-Puntos de Vida. 10+2 = 1
-Movimiento. 8 metros
Tiradas de Salvación. Tienes 2 puntos a repartir entre las tiradas de salvación de Reflejos, Voluntad y Fortaleza + el bonificador de atributo correspondiente para cada uno.
-TS Reflejos. 3 + 2 = 5
-TS Voluntad. 2
-TS Fortaleza. 2
Límite
Huracán
Gared se monta una vez más sobre Brisa. Flexiona las piernas y respira profundamente. Cuando exhala, presiona con todas sus fuerzas el acelerador del turbopatín y maniobra con él para saltar y proyectarse hacia delante y hacia arriba. Haciendo gala de su facilidad acrobática, coloca su cuerpo en vertical con la cabeza hacia abajo y las piernas hacia arriba. Una vez en su cénit, empieza a hacer girar su cuerpo, de modo que Brisa también lo hace. Activa el acelerador lateral mientras toma cada vez más velocidad.
La inercia de la caída generan una enorme ráfaga de viento que golpea a los enemigos o los hace saltar por los aires y hace imposible que los enemigos a Gared o los compañeros protegidos por el Huracán.
Ataque: 1 (Físico)
Daño: 1 (+2)
Area: 2 (5x5)
Estados alterados: 2 puntos (Invisibilidad) + 2 puntos (¿Invisibilidad para otros? No se si me he colado aqui XD)
Guiles, Magias y Equipo Inicial
Dinero: 357 + 500 = 857 Guiles
Objetos: Nope
Regalo del master: ¿?
¿Bien ahora? Perdona el lio XDDD
Con respecto al turbopatín como regalo, lo veo genial!!!
Que desastre de tiradas. XD
El problema esque las primeras tiradas que te han salido no eran malas, de hecho están en la media. Lo que pasa esque nunca os parece suficiente. Pero con los bonificadores de clase cuatro de los cinco atributos que hay se te quedaban con un modificador de +2, lo que está bastante bien.
En fin, por lo menos ya tengo claro cual es tu regalo; Quédate con las primeras tiradas que has hecho y nos olvidamos de esta segunda ronda de tiradas que si es bastante penosa.
Perfecto Gared, tu ficha está bien. En breve la pasaré a limpio y te abriré tu escena personal.
Perfecto Sally, tu ficha está correcta. En breve la pasaré a limpio y te abriré tu escena personal.