Partida Rol por web

Freedom City

Harán Laguna (Caterina Sforza)

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31/03/2013, 21:39
Director

¡Bienvenida!

Esta es la escena donde vamos a hablar sobre tu personaje y su creación.

Lo primero de todo decirte que la partida va a ser a nivel 10. Esto equivale a 150 puntos de poder.

Los puntos de poder se reparten entre las siguientes tablas:

  Total Caract Habil. Dotes Poderes Combate Salvaciones Desventajas
Datos 150 0 0 0 0 0 0 0

Vamos a comenzar por los poderes, que viene siendo la parte más importante de tu PJ.

Tu personaje tiene el control del metal, verdad?

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31/03/2013, 21:42
Harán Laguna

Yo elijo donde coloco los 150 puntos?

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31/03/2013, 21:48
Harán Laguna

Si, puede controlar el metal, moverlo con la mente o cambiarlo de forma tocándolo

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31/03/2013, 21:52
Director

Control del magnetismo:

Puedes mover objetos de material ferroso (acero y hierro) de forma similar al uso de la telequinesis.

Cada dos puntos de poder (PP) que uses equivalen a un rango en control del magnetismo.

Podrás mover objetos más o menos pesados en función de los rangos que te repartas:

Con 1 rango (2PP) : Podrás mover 8 kilos de hierro
Con 2 rangos (4 PP): 16,5 kg
Con 3 rangos (6 pp): 33 kg
Con 5 rangos (10 pp): 133 kg
Con 8 rangos (16 pp) : 1 tonelada
Con 10 rangos (20 pp) 4 toneladas
Con 20 rangos (40 pp): 16.000 toneladas.

 

No podrás hacer tareas de manipulación delicada, como coser con una aguja mientras la controlas con tus poderes.

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31/03/2013, 21:53
Director

Esto que te pongo solo es a la hora del los kilos de material que quieras mover.

Dime cuantos puntos quieres gastar. De momento.

Luego iremos ajustando para que tu personaje quede a la medida que tú quieras.

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31/03/2013, 21:56
Harán Laguna

Pues creo que 5 o 6 rangos esta bien. 10 pp. Aparte tengo que gastar puntos tb para cambiarlo de forma?

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31/03/2013, 22:00
Director

Si, para manipularlo voy a seguir mirando en el libro y te cuento.

 

Notas de juego

10 puntos de poder equivalen a 5 rangos en Control de magnetismo.

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31/03/2013, 22:24
Director

Adquieres el poder de Afectar solo a objetos de hierro insubstancial. Solo te cuesta 1 PP

Puedes Cambiar de Forma Solo Objetos de Hierro o acero. . Solo te cuesta 6PP

Hasta ahora solo hemos gastado 17 PP de 150 pp.

¿Quieres que tu personaje tenga más poderes relacionados con el magnetismo u otra cosa distinta?

Por ejemplo, poder hacer ataques a distancia, ataques de golpe.

 

Notas de juego

Control del Magnetismo 5. (10 PP)
Insubstancial Hierro o acero. 1 (1 PP)
 

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31/03/2013, 23:36
Harán Laguna

Si, que pueda hacer ataques de golpe

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01/04/2013, 01:25
Director

¿Quieres poderes ofensivos o defensivos o ambas cosas?
¿Rayo electromagnético o puño metálico o ambas cosas?
¿Quieres que vuele?
¿Quieres que regenere más rápido sus heridas o las de los demás a través del control del hierro de la sangre?
¿Quieres hacer pulsos electromagnéticos capaces de anular dispositivos electrónicos?
¿Quieres ser capaz de nublar la señales de radio o de frecuencia?
 

Luego a efectos de características:
Quieres que sea Fuerte, Inteligentes, Diestro, Con gran constitución, con Carisma o con Sabiduría ???

Notas de juego

Control del magnetismo Rango 5 (Hasta 133 Kg) (10 p)
Dotes de poder:
-Cambio de forma de elementos pequeños de hierro. (6 p)
-Puedes modificar el estado de los metales (1 p)

Impacto (Rayo electromagnético) 2 puntos por cada +1 que quieras dar
Golpe (Puño metálico) 1 punto por cada +1 que quieras dar (máx tu bonif. de Fuerza)

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01/04/2013, 17:16
Harán Laguna

Madre mía cuántas opciones.

Muy listo no es pero está fornido. Eso es constitución no? Y también fuerza, esas quiero que sean las principales

Quiero que anule las señales de radio, y el impacto electromagnético ¿10 pp sería mucho?

Llevo 17 pp, + 10pp del impacto electromagnético y lo que cueste anular la radio

¿podría interceptar señales de radio?

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01/04/2013, 17:21
Harán Laguna

Oye lo de ayudar a regenerar está muy bien, y lo de crear impulsos que jodan dispositivos. Si tengo que elegir casi mejor estos dos antes que anular o interceptar señales de radio

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01/04/2013, 17:23
Harán Laguna

¿cuánto costaría que vuele?

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01/04/2013, 17:50
Director

Yo te voy agregando todo lo que pides y vamos viendo.

Las características van como las de D&D.

Es decir, fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma

El 10 cuesta 0 PP y es lo que sería un humano normal y corriente.
Si quieres que sea más en algo es cuestión de repartir puntos por encima de 10

Por ejemplo, si quieres que tenga una constitución más fuerte de lo normal le daríamos a Constitución un 16 o 18 (6pp u 8pp) Pero si quieres que esté por encima de lo normal de un humano, es decir, darle ya toques metahumanas, podrías darle 20, 30, o incluso 50. Lo mismo con el resto de características. ¿Qué reparti consideras que sería mejor?

Todo esto lo vamos hablando y viendo como va quedando, y siempre lo podemos modificar hasta que empiece la partida. De momento es ir probando para que quede un metahumano a tu gusto.

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01/04/2013, 18:06
Director

10 PP te daría un +5 al daño, no sería mucho la verdad, pero tampoco sería poco. Se quedaría en algo normal.


Poder de regeneración:

Por cada punto que te des en regeneración puedes escoger uno de los siguientes beneficios:
Si quieres ayudar a regenerar a otros los puntos cambiarían, pero tengo que saber primero si quieres regenerarte a ti tambien.

- Recuperación: Tienes un +1 (por cada punto) a las pruebas de Constitución para recuperarte del daño
- Ritmo de recuperación: Realizas pruebas más rápido para recuperarte del daño
- Daño de Característica: Recuperas daños más rápido hechos a tus características.
- Resurrección: Puedes recobrarte de la muerte.
- Persistente: Puedes regenrar daño incurable
- Reencarnación: Cuando recuperes de la muerte (y solo entonces) puedes distribuir de nuevo tus puntos de poder que te hayas repartido en las características.
- ReformacióN: Puedes recuperar órganos seccionados o destuidos.


Poder de Vuelo:

Necesitas dos puntos de poder por cada rango que quieras darte:
Rango 1: Vuelas a 15 km/h
Rango 2: Vuelas a 30 Km/h
Rango 3: A 75 Km/h
Rango 5: 375 Km/h
Rango 10: 15.000 Km/h (12 veces más que la velocidad del sonido)



Anular (Dispositivo electromágneticos) Te cuesta 1 punto de poder.

Pero si queires ampliar tu poder de anulación, podrías, por 2 putos de poder contrarrestar todos los poderes de control de magnetismo.

Incluso podrías elegir, dentro de anular efectos de poderes que recaigan sobre ti, igual que hacía magneto con el control mental, pero deberías escoger los poderes que te gustaría anular en caso de que te hicieran efecto.


¿podría interceptar señales de radio?

Podrías combinar algún poder de supersentidos con el de interceptar para escuchar los mensajes que se mandan por radio.

Notas de juego

Control del magnetismo Rango 5 (Hasta 133 Kg) (10 p)
Dotes de poder:
-Cambio de forma de elementos pequeños de hierro. (6 p)
-Puedes modificar el estado de los metales (1 p)

Impacto (Rayo electromagnético) 2 puntos por cada +1 que quieras dar
Golpe (Puño metálico) 1 punto por cada +1 que quieras dar (máx tu bonif. de Fuerza)

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02/04/2013, 20:54
Harán Laguna

Vale a ver qué te parece.

17 + vuelo 6pp (75 km)+ electros 20pp (+10 al daño) + anular aparatos electricos 2pp + regeneración 5pp (Recuperación, resurrección, persistente, reformación, ritmo recuperación) = 50 pp

Sí, también quiero poder regenerar a otros. Y me estoy planteado subir a 14pp el control objetos metálicos.

Mi idea es hacer un metahumano de constitución fuerte y con poderes tanto defensivos como ofensivos.

A constitución le daría al que más así que sería como 12o 14pp (+ los 10 de base)

 

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15/04/2013, 21:52
Harán Laguna

Fuerza 6  
Destreza 4  
Constitución 14  
Inteligencia 10  
Sabiduría 4  
Carisma 2  
A ver qué te parece ¿crees que alguno tiene poco?

50pp + 4pp(control del magnetismo= 14pp) + 40pp a características.

Aparte me apetecería darle rango a Informática, inutilizar mecanismo y pilotar. ¿Algo más que se te ocurra que me pueda interesar?

 

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03/05/2013, 05:40
Director

Necesito que hablemos de las tiradas de salvaciones. Ya tengo más o menos armada tu ficha en función de lo que me has ido diciendo. Hay algunas cosas que he modificado a mejor, por ejemplo Lo de Regeneración a otros que te dije, es tan sencillo como usar Curación. XD

Y si hago que Curación dependa de tu poder de Regeneración, esto te sale aún más barato, por lo que puedes usar más puntos de poder.

El caso es que ahora necesito las cosas más sencillas y simples. Echa un ojo a la ficha que hay en otra de las escenas, para que sepa más o menos las habilidades que te interesan y ya te reparto yo los rangos que considere más oportunos.

De momento me has dicho: Informática, inutilizar mecanismo y pilotar. Pero quizá te interesen otras. Tú míralas y me dices.

Y luego, quería saber si en cuanto a la defensa, te interesa más una capacidad de esquiva o quizá algún tipo de poder en plan un escudo electromagnético, por ejemplo.

Y luego está el tema de los reflejos, la voluntad y la fortaleza de tu personaje.
Reflejos para esquivar ataques en una zona, voluntad, por si te quieren atacar la mente y fortaleza la capacidad de resistir las cosas, como el veneno, o las temperaturas extremas.
Y lo último es, la dureza, es decir cuando te han llegado a dar un golpe, si lo resistes más o menos o eres frágil.

Notas de juego

- Respuestas que me debes:

- ¿Escudo o defensa?
- Reflejos, fortaleza y Voluntad. Y dureza.
- Habilidades
 

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05/05/2013, 22:59
Harán Laguna

¿Escudo o defensa? Prefiero un escudo electromagnético la verdad, y más si puede ser como el chamán del dragón que afecte a más gente.

Reflejos, fortaleza, voluntad y dureza. Puff no sé qué es mejor pero yo diría que por lo que quería que fuera mi personaje dureza, fortaleza, voluntad y reflejos en ese orden. Porque me lo imagino como un tío resistente y con capacidades electromagnéticas y del metal, pero no muy ágil.

Habilidades: Atención no tengo muy claro para qué vale, ni concentración ¿Lo necesito para mis poderes? ni Investigar ¿Qué se investiga?

Las habilidades que me llaman para mi personaje son estas: Atención, Buscar, Concentración, Conducir, Conocimiento, Informática, Inutilizar Mecanismo, Investigar, Medicina, Nadar, Pilotar y Supervivencia

Dentro de esas las que más me llaman (aparte de las que no sé muy bien para qué valen) son inutilizar mecanismo (si pudiera ser con habilidades mentales si es metálico o eléctrico mejor) medicina y buscar porque la considero muy útil. Aparte por mi personaje había pensado en pilotar, informática y conducir.

Si crees que me he dejado alguna que es muy útil dímelo porque yo no sé mucho fuera de partidas de d&d
 

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06/05/2013, 03:44
Director

Te pongo escudo pero solo para ti, para otros ya sería pasarnos. XD

Ok, a lo de los reflejos y demás

Atención, son los sentidos, "Escuchar y avistar" basicamente. Investigar, es algo así como Reunir Información, para averiguar algo que suceda en la ciudad, por ejemplo. concentración a veces es importante para mantener tus poderes por si sufres daño o por si hubiera un terremoto, por ejemplo. Algo así como cuando Jane está levantando la nave tras la cascada en la de los X Men, ahí ella estaba usando telequinésis y mogollón de concentración. XD

Inutizilar mecanismo no tiene que ver con el hierro, es algo que tiene tu personaje como persona, no como metahumano.

Pero creo que has hecho muy buena selección de habilidades, la verdad.