Partida Rol por web

Fuego nocturno

Clanes y Disciplinas

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22/06/2009, 08:51
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Una revision de los clanes de la camarilla y las disiplinas usadas por estos clanes.

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22/06/2009, 08:51
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Brujah

 

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

       Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

       Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

       Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

       El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

       Fundador:
             Troile.

       Apodo:
             Chusma.

       Apariencia:
             Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

       Refugio:
             Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

       Trasfondo:
             Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

       Creación de personaje:
             Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.

       Disciplinas:

             Celeridad, Potencia y Presencia
            

       Debilidades:
             Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.

       Cita:
             "Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."

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22/06/2009, 08:53
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Malkavian

 

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

       Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

       Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría.

       Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.

       Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

       Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad.

       De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

       Fundador:
             Malkav.

       Apodo:
             Chalados.

       Apariencia:
             Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

       Refugio:
             Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

       Trasfondo:
             Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

       Creación de personaje:
             Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.

       Disciplinas:
             Auspex, Dominacion y Ofuscacion.

       Debilidades:
             Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

       Cita:
             "¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"

Notas de juego

Solo los Malkavians antiguos tienen la disciplina Dementacion (con esta, contagian la locura a mortales como inmortales por igual)

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22/06/2009, 08:55
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Nosferatu

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

       Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

       Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

       Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

       Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

       Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

       Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

       Fundador:
             Absimiliard.

       Apodo:
             Ratas de Cloaca.

       Apariencia:
             Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

       Refugio:
             En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

       Trasfondo:
             Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

       Creación de personaje:
             La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

       Disciplinas:
             Animalismo, Ofuscacion y Potencia

       Debilidades:
             Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

       Cita:
             "No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."

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22/06/2009, 08:57
Director

Toreador

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

       Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

       En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

       Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

       El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

       La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

       Fundador:
             Arikel.

       Apodo:
             Degenerados.

       Apariencia:
             Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

       Refugio:
             A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

       Trasfondo:
             Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

       Creación de personaje:
             Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

       Disciplinas:
             Auspex, Celeridad y Presencia.

       Debilidades:
             Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

       Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.

       Cita:
             "Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "

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22/06/2009, 08:57
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Tremere

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad.

       Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

       Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro.

       Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

       Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

       Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.

       Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas.

       Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

       Fundador:
             Tremere.

       Apodo:
             Brujos.

       Apariencia:
             Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

       Refugio:
             El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

       Trasfondo:
             Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

       Creación de personaje:
             Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

       Disciplinas:
             Auspex, Dominacion y Traumaturgia

       Debilidades:
             Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

       Cita:
             "Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

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22/06/2009, 08:59
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Ventrue

Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas.

       Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

       Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados.

       Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal.

       En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad.

       Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

       Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

       Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

       Fundador:
             Veddartha.

       Apodo:
             Sangre Azul.

       Apariencia:
             Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.

       Refugio:
             Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

       Trasfondo:
             Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

       Creación de personaje:
             Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

       Disciplinas:
             Dominacion, Fortaleza y Presencia

       Debilidades:
             Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

       Cita:
             "La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."

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22/06/2009, 09:00
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Gangrel

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

       En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él.

       No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí.

       Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados.

       No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

       Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

       Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.

       Fundador:
             Ennoia

       Apodo:
             Extranjeros

       Apariencia:
             Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

       Refugio:
             Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

       Trasfondo:
             Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

       Creación de personaje:
             Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

       Disciplinas:
             Animalismo, Fortaleza y Protean

       Debilidades:
             Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

       Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

       Cita:
             "La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."

 

Notas de juego

Como dato extra, los Gangrel se consideran fuera de la camarilla en la 3° edicuion d ela mascarada...como dije, yo juego bajo las reglas de la 2 ed. Asi que no problem ^^

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22/06/2009, 09:08
Director

Como ya deben de saber, existe otra secta llamada el Sabath. Esta secta esta fundada por dos clanes principales Lasombra y Tzimice.

A pesar de que estos dos clanes sean los principales lideres del Sabath, esto no significa que solo esten ellos, sino que existen los "antitribu". Los vampiros antitribu son vampiros de los calnes de la camarilla pero que odian su propia existencia y al clan que los hizo, por lo que pelean contra ellos en toda oportunidad, asi por ejemplo tenemos a los Ventrue antitribu, Tremer anti, malkavian antitribu. La mayoria de los antitribu "antiguos" (palabra muy relativa en el Sabath) tienen losrasgos "base" de sus contrapartes de la camarilla, pero con la diferencia de ser en extremo depravados y monstruosos.

Un ejemplo , para un sabath no seria extraoño ver a un Toreador antitribu arrancar trozos de piel pararealizar una escultura, o cortar su cuerpo para realizar un dibujo en este, para ellos es arte y satisfacen su ansia de arte de esta manera. Otro caso seria un Malkavian antitribu...bueno de estos tipos de dudosa existencia se conoce solo historias ya que usan sus poders para gastar bromas mortales y destruir lo que les apetesca (motivo por el cual son cazados).

Ahora, dentro de la camarilla existen los antitribu Lasombra y Tzimice, esperen noticias de esots dos calnes antitribu mañana, en el mismo canal a la misma hora.

XD

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24/06/2009, 00:07
Director

Lasombra Antitribu

Personaje:
             Quedan algunos, a pesar de lo que piensan muchos del Sabbat. Los vestigios del clan se han dispersado y no mantienen conexión real entre ellos. La mayoría se encuentra en el sur de Europa y el norte de Africa. Temen a los esfuerzos del Sabbat por eliminarles. El Sabbat, en realidad, no tiene planes de hacerlo, aunque si descubren a uno, declararán una Partida de Guerra. Sin embargo, estos vampiros ajenos al Sabbat no suponen ningún riesgo real para la seguridad del Sabbat. Aunque no son muchos, a los Lasombra del Sabbat les gustaría hacer que los demás clanes creyesen que aún existen menos que en la realidad. Los Lasombra se pavonean como el clan que se purificó y alimentó de todos sus antiguos, y la verdad de cuantos escaparon a la destrucción sería una terrible mancha en su reputación. En Santa Fe una vez al año se reunen 6 Lasombra Antitribu para hablar. No quieren unirse a la Camarilla sino influir ellos a la población vampírica de Tucson y Phoenix.

       -Todos los datos a partir de aquí son de Tercera edición-

       Personaje:
             No existen los Lasombra antitribu, al menos, no según los propios Lasombra. Los Lasombra del Sabbat niegan la existencia de estos "traidores", mientras que los supuestos antitribu se ven a sí mismos como Lasombra -nada más y nada menos. No todos los Lasombra que no están de acuerdo con la posición del clan dentro del Sabbat se unen a la Camarilla, un porcentaje significativo de esta cantidad relativamente pequeña se hacen independientes y se ausentan por completo de las cuestiones políticas vampíricas. No obstante, los restantes se hacen con posiciones de respeto y de autoridad -si no de importancia- en la Camarilla.

       Filosóficamente, los Lasombra de la Camarilla se diferencian de sus compatriotas del Sabbat en lo básico. Los antitribu todavía esperan vencer en la Yihad; ven en la Camarilla una herramienta más eficaz y efectiva que el Sabbat. Su repugnancia hacia la chusma que llena el Sabbat es evidente en las actitudes de los Lasombra de la Camarilla, ya que consideran inútil y ofensiva la táctica del Sabbat de los Abrazos masivos. En realidad, incluso los partidarios de la inclusión de los antitribu en la Camarilla ven a estos vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que sus subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de un Lasombra antitribu a menudo es la muerte.

       La posición adoptada por estos pocos Vástagos exiliados por voluntad propia es ambigua. Por un lado, estos vampiros son Lasombra, el núcleo del temido Sabbat, y ningún vampiro de la Camarilla está absolutamente seguro de que la deserción es real. Por otro lado, esencialmente todos los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia innegables, y se dedican a la destrucción del Sabbat con un ahínco comparable al de pocos Vástagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar los talentos, los poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero tampoco puede permitirse confiar plenamente en ellos.

       Apodo:
            Ninguno. A los Lasombra antitribu no les atraen esas cosas. No son solemnes.

       Apariencia:
            Los Lasombra antitribu siempre encuentran la manera de parecer formales, sean cuales sean las circunstancias. La mayoría son descendientes de moros o ibéricos, aunque un puñado de los Abrazados mas recientemente tiene una herencia mestiza. El antiguo Lasombra antitribu prefiere, cuando le es posible, vestir con atuendos propios de sus días jóvenes; en muchos casos pueden llevar media armadura a las túnicas de uno de los reyes poetas de los taifas andaluces. Los jóvenes Lasombra antitribu sienten predilección por trajes bien cortados, joyas pequeñas y lustrosos coches negros que indican la opulencia y riqueza de sus dueños. Aunque todos los Lasombra antitribu entienden visceralmente la necesidad de no llamar la atención, (los que no lo hacen acaban convertidos en cenizas), siguen insistiendo en desafiar al mundo según sus condiciones. Ceder una pequeña parte de su identidad, en la forma de sus modelos de trajes preferidos es, de alguna manera, someterse a la voluntad de otro, y estos Vástagos preferirían morir antes de verse sometidos.

       Refugio:
            La mayoría de los Lasombra antitribu están constantemente en movimiento, para evitar ser cazados por sus antiguos hermanos del Sabbat. Muchos tienen un apartamento o dos, preferiblemente en rascacielos lujosos en el centro con importantes medidas de seguridad y aparcamientos seguros alejados de la calle. Los antitribu más viejos prefieren vivir fuera de las ciudades en grandes fincas, dispuestos a arriesgarse a las depredaciones potenciales de de los Lupinos a cambio de la intimidad y algo de distancia con la lucha nocturna.

       Trasfondo:
             Los Lasombra antitribu han existido desde la creación del Sabbat, lo que significa que más de un miembro del clan estuvo de acuerdo con la decisión de Montano de dar la espalda a sus compañeros de clan. Los Lasombra del Sabbat siempre han hecho todo lo posible por negar incluso la existencia de algún antitribu; la propia existencia de esos vampiros niega las pretensiones de hegemonía de los Lasombra y el Sabbat. Como consecuencia de esto, los Lasombra antitribu son el primer objetivo de una manada del Sabbat en una ciudad dada. El mero rumor de la presencia de un antitribu basta para disparar un frenesí homicida en los Lasombra del Sabbat de la zona.

       Hay dos tipos de Lasombra antitribu. La mayoría (aunque aún son pocos) son mas viejos que la propia Camarilla; son los Lasombra que se unieron a Montano en dar sus espaldas al Sabbat recién nacido. Algunos de ellos siguen resentidos por la muerte de Lasombra; otros simplemente sienten aversión hacia Graciano y su elección de aliados. En ambos casos, estos ancianos desertores son poderosos, solemnes y casi siempre resentidos. No sienten aprecio por las generaciones mas jóvenes de vampiros y menos por el Sabbat. Con una oportunidad adecuada y una audiencia receptiva, un antitribu Lasombra hablará interminablemente de los viejos tiempos, dando a sus oyentes un fascinante retrato de las épocas, reyes y costumbres del lejano pasado, pero muy pocos datos de los propios Lasombra. (Nota: Casi todos los Lasombra de esta cosecha son hombres; la costumbre de Abrazar mujeres no se extendió entre los Lasombra antitribu hasta hace muy poco).

       Los otros Lasombra antitribu son jóvenes, ariscos y de generación muy baja para los Cainitas tan nuevos a la Sangre. Los Lasombra antitribu más jóvenes son los chiquillos de los ancianos y vengativos, alejados de la mortalidad según las antiguas costumbres del propio asombra. Con frecuencia, estos mortales están a punto de ser capturados por los Sabbat de la zona -especialmente por los Lasombra del Sabbat- o recuerdan irresistiblemente al antiguo Lasombra a alguien de siglos pasados.

       Creación:
            Los Lasombra antitribu suelen preferir individuos excepcionales para el Abrazo, pero consideran que el ingenio agudo y la serenidad son los elementos esenciales de un Lasombra. Con esto en mente, los Atributos Sociales y Mentales van en primer y segundo lugar para muchos Lasombra antitribu, pero los Talentos son más importantes que las Técnicas y Conocimientos. La Generación quizá sea el Trasfondo más importante para un Lasombra antitribu; o son viejos, o los chiquillos de vampiros ancianos.

       Disciplinas:
             Dominacion, Obtenebracion y Potencia

       Debilidad:
            Como sus primos del Sabbat, los Lasombra antitribu tienen un ligero problema con los espejos y otras superficies reflectantes. Los Lasombra antitribu no tienen reflejos normales, no aparecen en espejos, cristales, charcas de agua o fotografías en blanco y negro. Dicha desventaja hace que los Lasombra antitribu sean fáciles de identificar para aquellos que busquen esa característica, pero el vampiro inteligente hace tiempo que ha aprendido a evitar situaciones en las que pueda verse comprometido. Además, como los Lasombra están tan armonizados con las sombras, sufren más daño de la exposición a la luz del sol. La desventaja final que tienen los Lasombra antitribu (además de la desconfianza residual del resto de la Camarilla) es el intenso odio que los Lasombra dle Sabbat sienten hacia sus hermanos descarriados. Un Lasombra antitribu siempre es el primer objetivo de una manada del Sabbat, y según cabe suponer se han sitiado ciudades de la Camarilla para capturar a un disidente particularmente importante.

     
       Organización:
             Los Lasombra antitribu han creado para sí mismos una versión en miniatura de Les Amies Noir, los llamados Amigos de la Oscuridad. No obstante, los antitribu son tan pocos, y sus reuniones tan infrecuentes, que la mayoría de estos vampiros se limitan a una relación entre un sire y su chiquillo. Nueve de cada diez veces, no hay otro antitribu cerca.

       Cita:
             Conozco a Ysidro desde hace seis siglos, y antes que a él conocí a su sire. ¿De verdad piensas que sabes mejor que yo cómo va a preparar su ataque? No creo; estás despedido."

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24/06/2009, 00:09
Director

Tzimisce Antitribu

Personaje:
             Son más ancianos que lo que dicen la leyendas. Son los auténticos Tzimisce y los del Sabbat y la Camarilla los traidores. Sus chiquillos abandonaron el clan y abrazaron el poder de la Vicisitud y su rebelión trajo la muerte y ruina para culpables e inocentes del clan. Son pocos y con poca Progenie. Todos siguen los viejos caminos del clan y esperan el día que retorne su Sire. Esperan la noche en que se vengarán de los traidores a su sangre y todos los que tengan Vicisitud. Los más jóvenes suelen ser líderes de la guerra contra la Vicisitud. Es una vana esperanza de recuperar el honor del clan y eliminar la enfermedad que su clan trajeron a la Tierra. Aunque los odien se parecen a los Tzimisce normales. Son los más macabros y malvados seres del mundo. Apenas valoran la vida de otros y mantienen sus votos de salvar al mundo de la amenaza de la Vicisitud y otros Vástagos. Tiene ansia de conocimientos, sólo superada por los Verdaderos Brujah, y un buen entendimiento de la Taumaturgia y la ciencia. Valoran mucho su privacidad.

       Apodo:
            Demonios.

       Apariencia:
            Visten como los otros Tzimisce. Incluso los más jóvenes llevan ropa de hace 100 años. El negro sólido, contrastado con blanco les encanta, dando el aspecto de los vampiros de leyenda.

       Refugio:
            Los más viejos habitan sus gigantescos dominios en la Europa del Este. Normalmente en oscuros y ancestrales castillos maldecidos por los espíritus de sus antepasados. Los más jóvenes mantienen sus refugios en mansiones, como la mayoría de los Tzimisce. Todos son muy particulares con sus refugios. Ser invitado a ellos es un honor que sólo suelen recibir sus camaradas más cercanos. Si alguien entra sin ser invitado, caerá sobre el toda la ira del vampiro, será tratado como un enemigo, aunque sea de la secta. Si se es invitado el Tzimisce se considera responsable de alimentarlo y protegerlo. Si alguien anuncia su presencia y recibe permiso para entrar, nunca será dañado por el Tzimisce.

       Trasfondo:
            Suelen escoger gente entre 30 y 40 años, inteligentes y bien educados. Se toman mucho tiempo en vigilar y comprobar que serán buenos acompañantes durante siglos antes de Abrazarlos.

       Creación:
            Los más viejos son nobles. Su progenie normalmente es diletante, profesional o soldado. Su Conducta y Naturaleza son similares pero no idénticas y suelen ser autosatisfactorias, honorables, malvadas y fidedignas. Mentales y Físicos suelen ser primarios y secundarios Atributos. Técnicas o Conocimientos y de Trasfondos Influencia, Recursos y Criados.

       Disciplinas:
             Animalismo, Auspex y Dominacion. Además dominan la Hechicería Koldúnica.

       Debilidad:
            Como otros Tzimisce deben dormir en dos puñados de tierra importante para ellos, lo que demuestra que no es una debilidad causada por la Vicisitud.

    
      Organización:
            Sólo se encuentran en caso de emergencia. Son independientes y sólo son llamados si no hay otro remedio pero acuden hasta con sus sirvientes.

  
       Cita:
            Miles de vidas humanas han sido tomadas por mis manos. Soy el protector de la humanidad, pero mi vigilancia tiene un precio.

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24/06/2009, 00:17
Director

Ahora una descripcion de las disciplinas hasta nivel 5

 

 

Animalismo

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

       Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

       El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.
 

 

       *Susurros amables

      Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si lo desea, de que actúe honradamente.

       Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

       El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

       No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

       Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.

 

**La llamada

       La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

      La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

       Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a tu llamada.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.

      La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).

      

1 éxito. Responde un animal.
2 éxitos. Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxitos. Responde la mitad de los animales.
4 éxitos. Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos.

Responden todos los animales.

 

***Cancion de la Serenidad

       Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

       Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

       Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

       Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.
 

****Comunion de espiritus

       Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.

      

1 éxito. No puede usar Disciplinas.
2 éxitos. Puede usar Auspex.
3 éxitos. También puede usar Presencia.
4 éxitos. También puede usar Dominación.
5 éxitos. También puede usar Taumaturgia.

       El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.

       Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.

      Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto.
 

*****Apartar a la bestia

       Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.

       A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.

       Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.

       Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que esté a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.

      

1 éxito. El personaje transmite la Bestia, pero la libera sobre un amigo.
2 éxitos. El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar 
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxitos. El personaje tiene un éxito total.

       Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de puntos de Fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos.

      Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo.

 

 

 

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24/06/2009, 00:23
Director

Auspex

 

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

*Sentidos aguzados

       Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

       Sistema: Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.
 

 

**Percepcion del aura

       Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene colores mezclados.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.

 

1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

       Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien miente debido a las mezclas de colores:
 

Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida

 

 

**CLariaudencia

       La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

       Sistema:Para escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de los oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad.
 

***El toque del espiritu

       Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

       Sistema:El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
 

***Clarisintecia

       La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

       Sistema:Para mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada de fuerza de vo-luntad.
 

****Telepatia

       Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro mediante la Telepatía.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes de los perturbados.

 

****Analizar aura

       Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago. Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2 "Leer el Aura".

 

 

*****Proyeccion psiquica

       Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.

       Sistema: Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer viajes astrales.

       La interacción con el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones de que hay alguien cerca.

       Cuando dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la resistencia.

       Si bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede precisar también de un valor de Auspex más elevado.

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25/06/2009, 06:05
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Celeridad

 

Del libro:

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

 

Editado:

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar 1 punto de sangre por cada accion completa que dese utilizar al turno siguiente. Asi un personaje que quiera tener 4 acciones debera gastar 3 puntos de angre (usando Celeridad en 3)

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25/06/2009, 06:12
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Dominacion

 

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

       Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

       Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.
 

*Dominar la mente fatigada

       Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

       Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

*Abrir el ojo de la mente

       Mediante el uso de esta disciplina el vástago podrá saber si un humano está bajo el yugo de algún poder de Presencia o Dominación, aunque no revelará ni el poder específico ni el vástago que lo do-mina. No puede ser usado sobre vástagos ni otras criaturas sobrenaturales. A elec-ción del narrador puede revelar si un hu-mano está vinculado por sangre (aunque no revelaría quién es el regente).

**Mesmerismo

       Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnosis tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

       Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

       Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

       La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata, además, en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

       Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
 

**Atar la conciencia rebelde

       Dominando la mente de su enemigo, el vástago puede conseguir que este no pueda moverse. Funciona de forma parecida al poder de nivel 1 Dominio cuando se dice la palabra "¡quieto!" pero con la diferencia de que ahora no es necesario hablar, ni tampoco es preciso que la víctima vea los ojos del vampiro. Lo único que la víctima notará es que sus músculos no le obedecen, dejándole a merced del enemigo. Esta disciplina se verá interrumpida si la víctima recibe un ataque.

***La mente olvidadiza

       Con este poder puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

       Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver qué se puede hacer a la memoria del sujeto.

      

1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

***Infundir respeto al debil

       Durante la duración de este poder el vástago puede controlar sutilmente los pensamientos de aquellos que le rodean de forma que puede sumar su nivel de Dominación a todas las tiradas que impliquen el uso de la Manipulación o de Liderazgo. Cuesta dos asaltos activarlo y dura una escena. Nótese que (como de costumbre) este poder no tiene efecto sobre vástagos de mejor generación que el usuario.

 

****Condicionamiento

       A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

       Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

       El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que pueda oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).

****Obligado a recordar

       Con el poder de nivel 3 de Dominación "La mente olvidadiza" es posible crear, robar y eliminar recuerdos. Este poder actúa de forma inversa forzando a la mente del sujeto a recordar aquellos sucesos que hayan sido olvidados o transformados por el uso del poder anterior. Para ello se debe tirar Astucia + Empatía dificultad 7 y sacar un número de éxitos mayor o igual que cuando se tiró Astucia + Subterfugio para obligar a olvidar. Nótese que este poder puede ser usado sobre uno mismo, pero en ese caso cuesta un punto de fuerza de voluntad y la dificultad baja a 5.

 

*****Posesión

       Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo está inmóvil como si estuviese en Letargo.

       No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

       Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

 

*****Infundir sufrimiento

       Este es un poder ofensivo. Al llegar a este nivel el vástago tiene un conocimiento profundo de la mente de las personas y de cómo funcionan los mecanismos mentales que controlan todo el cuerpo, pudiendo dominarlos y retorcerlos a su antojo. Al activarse este poder todas las criaturas con mente en un radio de 5 metros alrededor del vampiro notarán un gran cansancio y un gran dolor por todo el cuerpo. Sus músculos no responderán adecuadamente a las órdenes de su mente porque ella está bajo el control del vástago.

       Sistema: Cuesta un asalto activarlo y un punto de fuerza de voluntad. El vástago tira Manipulación + Subterfugio dificultad 6, el número de éxitos es el número de dados de la reserva que pierden todos aquellos en un radio de cinco metros, además para activar una disciplina los vástagos afectados por este poder deben gastar un punto de sangre adicional. Los vampiros pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para actuar sin penalizaciones durante un asalto.

 

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25/06/2009, 06:43
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Fotaleza

 

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

       Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

 

 

 

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25/06/2009, 06:44
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Obtenebracion

 

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.
 

*Juego de sombras

       El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

       Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

**El sudario de la noche

       El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

       Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

 

***Los brazos del abismo

       El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

       Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

****Sombras nocturnas

       El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

       Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.

 

*****Cuerpo de sombras

       El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

       Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

 

 

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25/06/2009, 06:48
Director

Ofuscacion

 

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

       Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

       Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.
 

*Capa de sombras
      

Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.

       Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.

       Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras.

 

**Presencia invisible

       Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.

       Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.

       Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
 

***Mascara de las mil caras

       Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.

       Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.
 

1 éxito La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto.

****Descanecimiento

       Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará.
 

*****Encubrimiento de la concurrencia

       Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.

       Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.

       Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.

 

 

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26/06/2009, 06:02
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Potencia

 

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

       Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

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26/06/2009, 06:04
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Presencia

 

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.
 

*Fascinación

       Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.

      

1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

 

**Mirada aterradora

       La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
       Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.

 

***Encantamiento

       Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

       Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.

      

1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

 

****Invocación

       Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
       Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
       El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

       Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.

      

1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

*****Majestad

       Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

       Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.