Partida Rol por web

Fuego nocturno

Personaje Scherezade

Cargando editor
20/10/2009, 05:33
Director
Cargando editor
20/10/2009, 05:34
Director

Yo puse la imagen mas neutral que consegui, si tienes otra que te guste mas ponla. Puedes modificar la apariencia de tu p´j si quieres, no importa mucho eso si, tiene que ser una niña.

Si no llegas a tener tiempo por aca le damos al p´j

 

Ahora, la ficha que le hize es la de un matusalen, joder tu p´j es mas poderoso que casi cualquier otro p´j o npc en la partida, asi que e no te preocupes por los probelmas. Se que no sabes manejra a un vampiro, pero para eso metere la introduccion.

Teoricamente toda la info. necesaria para entender los aspectos basicos del juego estan en las escenas, no creo que sea necesaria una explicacion de umbria, pero si la necesitas pidemela. Prisa con el p´j no hay prisa, asi que tomate tu tiempo.

La personalidad en especifico escogela tu, pero date una idea con la naturaleza y la conducta. La naturaleza marca como es el persoanje, y la conducta como actua, son diferentes pero se relacionan mucho en este caso le gusta mandar a los demas llamado siempre la atencion. Las disciplinas y demas explico en su momento, que para los puntos que tienes no las creo necesarias.

Ultima explicacion, el aparetado de "Atributos secundarios" puse unos comentarios a cada csoa, no los tomes literal, es una idea de que puedes hacer, normalmente el maximo en puntos para la reserva es de 5 pro habilidad, en tu caso pro la generacion el maximo se cambia a 7, pero es una exageracion la verdad :P

Cargando editor
20/10/2009, 06:12
Director

Obtenebracion.

 

1 Juego de Sombras.

       El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).

       Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

      2 El Sudario de la Noche.

       El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

       Sistema: Por cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre.

      3 Los Brazos del Abismo.

       El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

       Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado).

      4 Sombras Nocturnas.

       El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

       Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a la zona.

      5 Cuerpo de Sombras.

       El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.

       Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

      6 Llamar a la Lamprea.

       Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.

       Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro.

      6 Ojos Nocturnos.

       El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.

  6 Paseo por las Sombras.

       El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos, así como hacer que otros se teletransporten del mismo modo. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra hasta donde se encuentre él...

       Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.

       7 Sombra Esclava.

       El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

       Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

       Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes.
 

Notas de juego

Te paso aca la disciplina principal, las demas estan en "Clanes y disciplinas", exceptuando los poderes por encima de 5, esos los paso despues.

Cargando editor
21/10/2009, 00:05
Director

El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores.

       También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.

       Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder.

       Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.

       Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

       Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras.

       Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.

       Fundador:
             Lasombra / Lambech.

       Apodo:
             Guardianes.

       Apariencia:
             Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

       Refugio:
             La mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario.

       Trasfondo:
             Los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

       Creación de personaje:
             Los Lasombra pueden tener cualquier Conducta, pero su Naturaleza tiende a ser adecuada para el liderazgo. Los Atributos Sociales son primarios y los Mentales suelen ser secundarios. Aunque la mayoría de Lasombra tienen valores altos en liderazgo, cualquier tipo de Habilidad puede ser primario. Posibles Rasgos de Trasfondo serían Contactos, Criados, Influencia, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.

       Disciplinas:
             Dominación, Obtenebración y Potencia.

       Debilidades:
             Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

       Sendas preferidas:
             Las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

       Organización:
             El clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones, denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

       Obtención de Prestigio en Clan:
             Los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

       Cita:
             "¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"

Cargando editor
21/10/2009, 03:43
Director

Notas de juego

AL finalno me dio tiempo, que aca tengo reunion familiar de imporviso xD

Mañana te lo paso e n la noche.

Cargando editor
22/10/2009, 23:26
Director

Sin mas recuerdos de la vida pasada, solo la memoria del ultimo despertar e la vida que conoces. Tras leer una anotación presuntamente hecha por ti misma, te das una idea de quien eres. Recordando en pesadillas la vida anterior y en conjunción con la nota sabes que eres y porque. Chiquilla de un poderoso Lasombra esta dio la orden de olvidar a tu psique para que el secreto de su lugar de descanso no se supiera, pero inconscientemente necesitas con urgencia encontrarlo y no sabes porque. 

Ahora los pocos retazos que conoces de ti misma es que eres una vampira antigua de casi 2 mil años, una señora de las sombras y tu objetivo es encontrar a tu sire. Las pesadillas cesaron en cuanto las descifraste, por alguna razón conociste muchos demonios, pero no eran simpático para contigo. Tienes conocimientos de demonología, brujería, sobre la inquisición, leyendas antiguas, conoces la inquisición desde adentro, sus métodos. Concerniente a la historia de MdT, sabes sobre los antediluvianos, conoces la jihad a la perfección y juegas en esta.

En el tiempo que ha pasado conseguiste un “títere” un Tzimisce a quien vinculaste usando tu sangre y quien te sigue tus ordenes. (ponle tu el nombre si quieres, sino lo hago yop) Últimamente conseguiste otro, con tan solo un año de conocerle Alfred Sven un Tremere te sirve a cambio de conocimientos, un buen alumno con tendencias a manipular a otras personas, como tú.

*****Leyendas de Europa*****
Babayagha, una matusalen y el nosferat mas poderoso despierto maneja al “ejercito negro” formado por cambiaformas (hombres lobo, etc.) vampiros, bestias del wyrm y toda criatura sobre natural en Rusia. Esta contenta con su territorio por lo que no significa un peligro para ti, pero no esta demás echarle un ojo xD.

En parís, en el 9 sótano de la catedral de Notredame, descansa otro poderoso nosferatu, en el 7 un vampiro sin identidad perseguido y poderoso. Según tus contactos un seguidor de Set llamado Aniketos, un matusalen de edad indefinida maneja a los vastagos de la camarilla sin que se den cuenta, pero ha abierto un frente contra estos repentinamente, al parecer tiene conflicto con otra fuerza desconocida. Sin saber como o porque el “Croxius” una reliquia anituga a caído en las manos de Anketos y las profecías de la cabeza en la pica (el croxius xD) le indican que hacer y cuando.

Teniendo en cuenta que en verdad exista el corxius es una de las maneras en las cuales puedes regresar con tu sire. Pero el innconu se interpone, sin saber si vienen a porti o por Aniketos, sabes que meterse en el camino de este grupo es peligroso incluso para vampiros de tu poder. El representante en a ciudad es Christopher Brandol un Ventrue de indefinida edad. Estas dentro de la lista roja del innconu, figurando en el 6 lugar por lo que debes andarte con cuidado.
 

Notas de juego

Si me falto algo, lo agrego en cuanto lo recuerde xD PEro es una idea general de que eres.

 

Otra cosa que me falto, tienes 3 puntos para ponerte en otras disciplinas, no puedes aumentar las que tienes pero si escoger otras.

Cargando editor
23/10/2009, 13:10
Asdís

Puedo ponerme los puntos en presencia? xD Creo que necesitare eso para engañar mas a los otros ^^.

Sino puedo dime en que disiplinas puedo poner puntos jajaja

Cargando editor
23/10/2009, 20:38
Director

Notas de juego

Si puedes, agrega dos filas a la tablita y ponte Traumaturgia (Senda de la tormenta) 1 y Prescencia 3

Si quieres ponerte unpunto o lo que se an otra, pontelo que te doy tres puntos en lo que quieras. Por lo de engañar para eso tienes los conocimientos secundarios, que tiras unos 14 dados para actuar xD.

Cargando editor
16/01/2010, 22:51
Asdís

Texto de prueba

Personaje.

Cargando editor
17/01/2010, 00:37
Asdís
Sólo para el director

Texto de prueba veamos los dados

Cargando editor
17/01/2010, 13:35
Asdís

Por mi parte, creo que estoy lista, a menos que quieras puntualizar algo

Cargando editor
17/01/2010, 20:47
Director

Bien, si ya estamos listos te toca post :P

Y como pudiste ver, cualquier duda que tengas la respondo, de preferencia mandame tus dudas en esta escena, al igual que los comentarios.

Y, si no se te ocurre nada, prosigo con alescena ()pero mas tarde, que toy en el trabajo :P)

Salutte!

Cargando editor
27/01/2010, 01:08
Director

Notas de juego

esto..... chekate bien la escena de "Sabiduria cainita", que tengo descrito las reglas que utilizo para el combate.

Y todavia puedo hacer tiempo, asi que no te preocupes por el tiempo xD