Partida Rol por web

FÚTBOL REBORN

REGLAMENTO

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16/05/2017, 10:20
Director

INTRODUCCIÓN

En el juego llevarás a un club y podrás ficcionar sobre posibles cambios de presidente o de entrenador. Tras la crisis del fútbol que salpicó principalmente a los clubes más importantes los equipos están más igualados que nunca y todos tienen los mismos presupuestos. 

LA PRIMERA TEMPORADA

Al empezar el juego nuestro equipo no tendrá jugadores así que será durante la pretemporada el momento de realizar los fichajes. La Nueva Federación Española de Fútbol (NFEF) os ha dado un presupuesto de 500 M para fichar (el coste de los jugadores será el reflejado en la siguiente página: http://sofifa.com/players?col=vl&sort=desc

La plantilla debe contar obligatoriamente con 23 jugadores y cumplir cuatro requisitos:

1. Debe tener 3 porteros, 7 defensas, 8 centrocampistas y 5 delanteros.

2. Al menos 12 de tus jugadores deben ser españoles.

3. Ningún jugador podrá valer menos de 3M.

4. Solo puedes tener 3 jugadores de 33 o más años y al finalizar la temporada tal vez decidan retirarse.

LAS PUJAS

Si quieres llevarte a un jugador a lo mejor no bastará con poner el dinero que aparece sino que habrá que poner más. Por ejemplo:

Los equipos mandan la propuesta de plantilla al director de juego en una escena privada:

3 equipos pujan por Neymar (su precio es 106M).

El jugador que lleva al Sevilla ha ofrecido 106 M

El jugador que lleva al FC.Barcelona ha ofrecido 140 M

El jugador que lleva al Real Madrid ha ofrecido 190 M

El Real Madrid se llevaría al jugador.

Hay otra manera de no tener un jugador que has intentado fichar además de la explicada anteriormente, que otro equipo puje más. Al finalizar la petición de fichajes el director de juego tirará 23d10 la primera temporada y luego tantos dados de 10 como fichajes haga. Todos los resultados del dado que sean 1 y 2 significará que el jugador declina ir a tu equipo.

Si un jugador ha rechazado tu oferta no podrás volver a negociar con él hasta la próxima temporada.

LAS COMPETICIONES

LA LIGA

La liga constará dos grupos: Grupo A y Grupo B. Los grupos serán decididos por sorteo. Cada uno de los grupos tendrá una sede, así que no habrá partidos de ida y vuelta sino que será formato Mundial.

Los dos mejores de cada grupo (1º del Grupo A y 1º del Grupo B) participarán en la lucha por el campeonato en una nueva sede neutral que se habrá sorteado previamente.

Por otro lado el 4º del Grupo A se enfrentará al 4º del Grupo B y jugarán por no descender en una sede que se habrá sorteado previamente. 

Todos los partidos serán importantes para ver el lugar final en el que el equipo queda en la clasificación ya que cuanto más alto mayor dotación económica para fichar el próximo año así como para poder pagar los sueldos de tus jugadores. Además cada punto es importante ya que te permitirá renovar un jugador por punto conseguido.

A continuación expondré los premios que reporta el puesto que finalmente ocupe tu equipo.

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LIGA y 30.000.000 € +9 Renovaciones de Contrato

2º 10.000.000 € +7 Renovaciones de Contrato

Segundos de Grupo:  6.000.000 € + 5 Renovaciones de Contrato

Terceros de grupo  4.000.000 € +3 Renovaciones de Contrato

7º  2.000.000 € + 1 Renovación de Contrato

8º  0 € (DESCENSO DE CATEGORÍA)

LA COPA DEL REY

Se realizará un sorteo puro. Se determinará una sede. No habrá ida y vuelta. Recibirán un premio en metálico para los 8 mejores. Ganar un partido también supondrá la posibilidad de renovar a 3 jugadores que evitarían el Draft.

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LA COPA DEL REY y 12.000.000 € + 5 Renovaciones de Contrato
2º 5.000.000 € + 3 Renovaciones de Contrato
3º y 4º 3.000.000 € +1 Renovación de Contrato
5º, 6º, 7º y 8º 1.000.000 €
Resto: 0 €

LA FINAL FOUR

La renovada Champions League, ahora llamada FINAL FOUR, contará con 4 equipos, pudiendo haber sólo 1 de cada liga. El torneo tendrá una sede principal, que será la de alguno de los equipos participantes. Para poder acceder a la Final Four se ha de haber ganado previamente la Liga. Habrá un premio en metálico para los participantes y además por cada partido ganador podrá renovar a 5 jugadores que de esta manera, evitarán queden libres y vayan al Draft.

1º TROFEO DE CAMPEÓN DE LA COPA DE EUROPA y 20.000.000€ +UNA CARTA DE ENTRENADOR
2º 10.000.000 €
3º y 4º 5.000.000 €

FIN DE LA TEMPORADA

Justo al finalizar la temporada hemos de echar cuentas y ver el dinero del que disponemos para fichar y cuántos contratos de jugadores de nuestro equipo podemos renovar. Veamos este ejemplo:

Nuestro equipo, el Sevilla ha quedado 2º en el Grupo A con 6 puntos y ha ganado la Copa del Rey.

6 puntos nos dan 6 Renovaciones de Contrato, ser segundo en nuestro grupo nos da 6M y 5 Renovaciones de Contrato más. Ganar la Copa del Rey nos da 12M y 5 Renovaciones de Contrato más. En resumen:

El Sevilla para la próxima temporada contará con 18M para fichar y 16 Renovaciones de Contrato.

Una vez elegidos los jugadores que renovarán y que por tanto jugarán la próxima temporada lanzaremos 1d20 por cada jugador renovado. En este caso 16d20. La cantidad de veces que salga un 1 en esa tirada significará que alguno de los jugadores no van a querer renovar e irremisiblemente abandonarán el club. Será el propio director quien haga una tirada e informe posteriormente al jugador de quien es el jugador que no va a renovar. En ese momento el jugador pasará a formar parte del Draft a coste 0 y se perderá además esa opción de renovar el contrato, es decir, no podremos utilizar la negativa de un jugador para renovar a otro.

EL DRAFT

Todos los jugadores que no han sido renovados pasarán al DRAFT a coste 0. La manera de elegir en el Draft será en el orden inverso a la cantidad de dinero ganada al finalizar la temporada (como en la NBA). De esta manera la Nueva Federación Española de Fútbol (NFEF) lucha por evitar mayores desigualdades teniendo en cuenta las que ya de por sí supondrán los diferentes ingresos económicos según la posición liguera y de la Copa del Rey. En el Draft se podrá escoger también jugadores del propio equipo que no han sido renovados.

FICHAJES

Con los ingresos recibidos al finalizar la temporada se podrán realizar fichajes de la misma manera que se hizo al comienzo de la primera temporada, en la escena privada de cada equipo y basándonos en la página web http://sofifa.com/players?col=vl&sort=desc 

 

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16/05/2017, 11:19
Director

LA PREVIA DEL PARTIDO

LOS DÍAS PREVIOS

Antes de que llegue el partido pueden ocurrir diferentes cosas en los entrenamientos o fuera de ellos. Una serie de tiradas ocultas del director determinarán posibles lesiones y otros factores que pueden afectar al rendimiento del equipo para bien o para mal.

EL ENTRENAMIENTO

LA PRIMERA TIRADA LA HARÁ EL JUGADOR EN ENTRENAMIENTO. SERÁN 23D20. LOS RESULTADOS 1 SERÁN LESIONADOS.

POR CADA JUGADOR LESIONADO TIRARÉ 1D4. CUANDO EL RESULTADO SEA 2,3 Y 4 LA LESIÓN SERÁ SOLO PARA ESE PARTIDO. CUANDO EL RESULTADO SEA 1 LA LESIÓN PODRÁ SER MÁS IMPORTANTE. EN ESTE CASO HARÉ UNA SEGUNDA TIRADA CON 1D6. EL RESULTADO DE ESTA SERÁ EL NÚMERO DE PARTIDOS QUE SE PERDERÁ. 

POR OTRO LADO CUANDO HACÉIS LA TIRADA DE 23D20 VALORARÉ DE UNA MANERA POSITIVA TODOS AQUELLOS RESULTADOS SUPERIORES A 230 Y DE UNA MANERA NEGATIVA AQUELLOS RESULTADOS MENORES DE 230.

SI LA TIRADA ES INFERIOR A 230, ADEMÁS QUE AFECTARÁ EN TÉRMINOS GLOBALES (TIENE QUE VER CON NO ENTRENAR BIEN O NO CON LA CONCENTRACIÓN SUFICIENTE).

YO TIRARÉ 23D20 OCULTOS:

AQUELLOS JUGADORES QUE HAYAN SACADO UN 1 BAJARÁN UN PUNTO SU NIVEL (SE BAJARÁ EL PUNTO DE SU MEJOR HABILIDAD) Y RESTARÁN 10 A CADA UNA DE SUS CARACTERÍSTICAS. 

EJEMPLO: Isco 8 (0/7/1) ; HA SACADO UN 1 POR LO QUE RENDIRÁ POR DEBAJO DE SU NIVEL QUEDANDO SUS NÚMEROS PARA ESE PARTIDO ASÍ: Isco 7 (0/6/1).

LA TIRADA COMO DIGO SERÁ OCULTA AUNQUE EL PJ TENDRÁ DERECHO A SABER QUÉ JUGADORES NO HAN ESTADO DEMASIADO FINOS EN LOS ENTRENAMIENTOS. EL DIRECTOR COMENTARÁ AL TÉCNICO CUÁLES SON LOS JUGADORES QUE HAN SACADO 1, 2 ó 3 AUNQUE LOS QUE HAN SACADO 2 y 3 NO TENDRÁN NINGÚN TIPO DE PENALIZACIÓN Y LOS QUE HAYAN SACADO UN 1 SÍ.

EJEMPLO: Al hacer las tiradas con 23d20 OCULTAS hay dos unos (ISCO Y VARANE), dos doses (MODRIC Y KOVACIC) y un tres (CRISTIANO RONALDO).

YO COMO DIRECTOR LE DIRÉ AL JUGADOR QUE SEGÚN LOS INFORMES DEL SEGUNDO ENTRENADOR ISCO, MODRIC, KOVACIC, VARANE Y CRISTIANO RONALDO NO HAN ENTRENADO DEMASIADO BIEN ESTA SEMANA. AHORA EL PJ TIENE PARTE DE INFORMACIÓN Y PUEDE OBRAR SEGÚN CREA. AL FINAL HA DECIDIDO PONER EN EL ONCE INICIAL A TODOS MENOS A VARANE, QUE ESTÁ EN EL BANQUILLO. EN ESE MOMENTO EL DIRECTOR LE ANUNCIARÁ QUE ISCO ES UNO DE LOS QUE NO HA ESTADO BIEN Y SE RESTARÁN LOS PUNTOS COMO HE EXPLICADO. NO DIRÉ QUE VARANE TAMBIÉN LO ES HASTA QUE SALTE AL TERRENO DE JUEGO POR EJEMPLO EN UNA SUSTITUCIÓN.

SI LA TIRADA ES SUPERIOR A 230, ADEMÁS QUE AFECTARÁ EN TÉRMINOS GLOBALES (TIENE QUE VER CON ENTRENAR BIEN Y MUY CONCENTRADOS).

YO TIRARÉ 23D20 OCULTOS:

AQUELLOS JUGADORES QUE HAYAN SACADO UN 20 SUBIRÁN UN PUNTO SU NIVEL (SE SUBIRÁ UN PUNTO SU MEJOR HABILIDAD, SIN PODER SUPERAR NUNCA EL 9) Y SUMARÁN 10 A CADA UNA DE SUS CARACTERÍSTICAS. 

EJEMPLO: Isco 8 (0/7/1) ; HA SACADO UN 20 POR LO QUE RENDIRÁ POR ENCIMA DE SU NIVEL QUEDANDO SUS NÚMEROS PARA ESE PARTIDO ASÍ: Isco 9 (0/8/1).

LA TIRADA COMO DIGO SERÁ OCULTA AUNQUE EL PJ TENDRÁ DERECHO A SABER QUÉ JUGADORES LO HAN BORDADO EN LOS ENTRENAMIENTOS. EL DIRECTOR COMENTARÁ AL TÉCNICO CUÁLES SON LOS JUGADORES QUE HAN SACADO 18, 19 ó 20. AUNQUE LOS QUE HAN SACADO 18 y 19 NO TENDRÁN NINGÚN TIPO DE BONIFICACIÓN Y LOS QUE HAYAN SACADO UN 20 SÍ.

EL EJEMPLO SERÍA EL MISMO QUE ANTES PERO A LA INVERSA, EN POSITIVO.

El diario deportivo MARCA.COM informará de las designaciones arbitrales.

Todo esto puede dar lugar a algunos modificadores que se aplicarán al próximo partido.

Tras esta reunión se hace la convocatoria. 11 titulares +  7 reservas.

LA CLIMATOLOGÍA:

91-100 MUCHO CALOR (TIRADA DE RESISTENCIA A PARTIR DEL MINUTO 50)

61-90 BUENA TEMPERATURA (DESPEJADO)

31-60 BUENA TEMPERATURA (NUBLADO - CADA 15 MINUTOS HACER TIRADA DE CLIMATOLOGÍA: PAR NO LLUEVE, IMPAR LLUEVE Y EN ESOS 15 MINUTOS Y HASTA UNA NUEVA TIRADA TODOS LOS JUGADORES DE NIVEL 7 O MENOS BAJAN UN NIVEL Y RESTAN 10 A SUS CARACTERISTICAS).

16-30 LLUVIA (TODOS LOS JUGADORES DE NIVEL 7 O MENOS BAJAN UN NIVEL Y RESTAN 10 A SUS CARACTERISTICAS)

06-15 LLUVIA INTENSA (TODOS LOS JUGADORES DE NIVEL 8 O MENOS BAJAN UN NIVEL Y RESTAN 10 A SUS CARACTERISTICAS)

01-05 TEMPORAL DE LLUVIA Y VIENTO (TODOS LOS JUGADORES DE NIVEL 9 BAJAN UN NIVEL Y RESTAN 10 A SUS CARACTERÍSTICAS).

EL VESTUARIO

En el vestuario se hace la última arenga y se dan las últimas indicaciones tácticas. A veces una buena charla en el momento justo de saltar al césped puede suponer un subidón de moral.

LA MORAL

La moral del equipo es variable y según se vaya desarrollando el partido puede aumentar o disminuir. Un gol que te acerca en el marcador puede darte moral, sin embargo quedarte con diez jugadores por una expulsión quitarte. También una decisión incorrecta del árbitro puede tocar tu moral. Igual que un público que apoye te da, si tu propio público te silba te la baja.

LOS JUGADORES
https://sofifa.com/players?col=vl&sort=desc

De este enlace es de donde sacaremos el nivel de cada jugador y sus habilidades. Para saber que nivel tiene un jugador nos quedaremos con la primera cifra. Es decir, si un jugador tiene nivel 87 el jugador será nivel 8.

La aportación de los jugadores al equipo se hace dividiendo ese nivel, en este caso 8, entre sus dotes defensivas, como centrocampista y ofensivas. Así por ejemplo pondríamos en defensa un 0, en la media un 7 y en la delantera un 1. Su nivel quedaría reflejado así:

Ejemplo: Isco 8 (0/7/1)

Para saber el nivel final que tiene la alineación sumaríamos todas las columnas, la de defensa, la de la media y la de la delantera.

Ejemplo: Málaga (23/25/20)

Ese número además sufrirá una serie de modificaciones fijas: las propias del entrenador.

Ejemplo: Javier Clemente 5 (5/0/0)
Ejemplo: Málaga (28/25/20)

A eso se le debe sumar el sistema que el equipo emplee. Si juega por ejemplo con 4 medios, 5 centrocampistas y un delantero. O sea sistema 4-5-1, se sumarán el número de jugadores por posición al número de nivel.

Ejemplo: Málaga (28/25/20)
Ejemplo: Málaga (32/30/21)

Una vez que tengamos el número definitivo el director se encargará de decidir otros posibles modificadores que cambiarán el número. Esos modificadores pueden ser la afición, la moral u otros.

Ejemplo: Málaga      (32/30/21)
             Moral +1   (33/31/22)
             Afición+5  (38/36/27)

El resultado final de los valores del Málaga serían (38/36/27)

EL SISTEMA

El sistema puede cambiarse siempre que se desee. Además podemos utilizar jugadores fuera de posición, teniendo en cuenta que cualquier jugador fuera de su línea restará 1 nivel a cada uno de sus niveles por línea. Además restará siempre 20 puntos a sus habilidades.

Ejemplo: Isco pasa a jugar defensa o delantero: su nivel bajará uno en cada una de sus líneas: Isco 8 (0/7/1) ahora pasará a tener (0/6/0).

LA CARTA DE PARTIDO (en construcción)

Cada entrenador antes del partido tendrá una carta de partido. El entrenador tirará 1d100 SOLO PARA EL DIRECTOR. Esa tirada le dará una CARTA ESPECIAL que podrá jugar cuando crea oportuno. El significado y manera de jugar la carta se le explicará de manera privada al jugador.

Una vez acabado el partido la carta se pierde. La única manera en que se ganan cartas es ganando cualquiera de los tres trofeos que hay en juego: La Liga, La Copa del Rey y la Copa de Europa.

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16/05/2017, 11:24
Director

COMIENZA EL PARTIDO

TIRADA DE TIEMPO

La primera acción del partido la realiza el máster con una TIRADA DE TIEMPO. El master lanzará 1d12 para ver cuántos minutos de juego se llevan en el momento en que ocurre la primera acción importante.
A partir del minuto 35 de cada parte el master lanzará 1d2 en la primera parte y 1d4 en la segunda para saber hasta que minuto se jugará. De todas maneras si la tirada con el d12 superara ese tiempo el partido se consideraría concluido.

TIRADA DE ZONA

La segunda acción también la realizará el máster con una TIRADA DE ZONA. El máster lanzará 1d3 e indicará en que zona de juego se desarrolla la acción.

Un 1 será en la zona de juego del área del equipo que actúe como local. DEFENSA LOCAL vs ATAQUE VISITANTE
Un 2 será en la zona de juego media. MEDIA LOCAL vs MEDIA VISITANTE
Un 3 será en la zona de juego del área del equipo que actué como visitante DELANTERA LOCAL vs DEFENSA VISITANTE.

TIRADA DE EQUIPO

La siguiente tirada la realizan los jugadores lanzando 1d100 utilizando como modificador el nivel que tuviera en la zona que pertoque. Eso será la TIRADA DE EQUIPO.

Ejemplo: Málaga (38/36/27). Si el Málaga defiende el modificador será 38. Si la jugada es en el centro del campo el modificador será 36 y si ocurre en el área rival el modificador será la delantera, en este caso: 27.

Quien saque más ganará la tirada de equipo. Cuando la tirada de equipo la gana la defensa se considera que se han posicionado bien y se ha cortado el peligro. Tras eso se terminaría el turno y se volvería a empezar con la tirada de tiempo, etc.

En cambio si es el mediocampo o la delantera la que gana la tirada de equipo, la acción continuaría y se tendría que ir a la tirada de línea.

TIRADA DE LÍNEA

A continuación viene la TIRADA DE LÍNEA, es decir, si el jugador que participará en la jugada será de la DEFENSA, de la MEDIA o de la DELANTERA. Se utilizaría la siguiente tabla:

Zona de mediocampo

Equipo que ataca:

1: jugador de la defensa
2,3: jugador de la delantera
4,5,6: jugador del mediocampo

Equipo que defiende

1 delantero
2,3 defensa
4,5,6 media

Zona de área (ataque)

Equipo que ataca:

1 defensas
2,3 media
4,5,6 delantera

Equipo que defiende:

1 delantera
2,3 media
4,5,6 defensas

Una vez que tenemos la línea tanto del equipo que ataca como del que defiende se le da asigna a un número a cada uno de los jugadores de la línea.

Ejemplo: el Málaga juega con cuatro defensas. Le ponemos el número según el orden en el que hayamos puesto la alineción. Así por ejemplo el 1 sería para Eliseu, el 2 para Demichelis, el 3 para Weligton y el 4 para Jesús Gámez.

Utilizamos el dado más conveniente para ello.

TIRADA DE ACCIÓN

Una vez que sabemos qué jugador ofensivo y qué jugador defensivo van a participar en la acción debemos de realizar la TIRADA DE ACCIÓN. Esta tirada será diferente dependiendo de si ésta se produce en el mediocampo o en el área.

En el mediocampo se realizarían una tirada con 1d100. Una vez que se determine el tipo de acción el defensor utilizará la habilidad enfrentada (VS). En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida. El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

Si la jugada del que ataca tiene éxito en la media avanzará a la delantera y podrá realizar una TIRADA DE CHUT A PUERTA. La hará el mismo jugador si la habilidad se refiere a una característica individual y el que defiende deberá lanzar para ver qué jugador le defenderá. Si lo que tiene éxito es un pase se hará una TIRADA DE JUGADOR para ver qué jugador recibe el balón y chuta a puerta.

 

TIRADA EN MEDIO CAMPO

01-10 PERDIDA DE BALÓN

11-39 FALTA

40-41 Balance (equilibrio) VS Balance (equilibrio)

42-44 Reactions (Reacciones) VS Reactions (Reacciones)

45-47 Agressión (agresividad) VS Agression (agresividad)

48-50 Positioning (posicionamiento) VS Positioning (posicionamiento)

51-53 Vision (visión) VS Reactions (reacciones)

54-56 Composure (calma) VS Agression (agresividad)

57-59 Acceleration (aceleración) VS Acceleration (aceleración)

60-62 Sprint Speed (velocidad de sprint) VS Sprint Speed (velocidad de sprint)

63-65 Agility (agilidad) VS Agility (agilidad)

66-68 Dribbling (regate) VS Reactions (reacciones)

69-71 Ball Control (control de balón) VS Marking (marcaje)

72-74 Jumping (salto) VS Jumping (salto)

75-77 Stamina (aguante) VS Stamina (aguante)

78-80 Strength (fuerza) VS Strength (fuerza)

81-83 Crossing (balón cruzado) VS Reactions (Reacciones)

84-86 Short Passing (pase en corto VS Interceptions (intercepciones)

87-89 Long Passing (pases largos) VS Interceptions (intercepciones)

90 Heading Accuracy (remate de cabeza) VS Marking (marcaje) / GK Reflexes (Reflejos del portero)

90-91 Finishing (definición) VS Standing Tackle (entrada de pie) / GK Diving (Estiradas del portero)

92-93 Curve VS Sliding Tackle (entrada deslizante) /GK Diving (Estiradas del portero)

94-95 Volleys (voleas) VS Sliding Tackle (entrada deslizante) /GK Handling (Manos del portero)

95-97 Shot Power (potencia de disparo) VS Interceptions (intercepciones) / GK Handling (Manos del portero)

98-100 Long Shots (tiros lejanos) VS Long Shots (tiros lejanos) / GK Positioning (Posicionamiento del portero)

 

FALTA

1 PÉRDIDA DE BALÓN (el jugador cae y cree que pitan falta, pero no)

2-6 TIRADA DE ÁRBITRO (la tirada del árbitro la hará el director de juego como tirada oculta y dependiendo de el árbitro utilizará una y otra tabla).

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quien de los dos vence en la acción. Si vence el defensor sobre el atacante se acaba el turno y vuelve a realizarse una Tirada de Tiempo, etc.
Si el atacante supera al portero será gol.

 

TIRADA DE CHUT A PUERTA

Si la acción ocurre en el área ofensiva se realizará la TIRADA DE CHUT A PUERTA según la siguiente tabla. En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida). El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

01 FUERA DE JUEGO

02 Heading Accuracy (remate de cabeza) VS Marking (marcaje) / GK Reflexes (Reflejos del portero)

03 Finishing (definición) VS Standing Tackle (entrada de pie) / GK Diving (Estiradas del portero)

04 Curve VS Sliding Tackle (entrada deslizante) /GK Diving (Estiradas del portero)

05 Volleys (voleas) VS Sliding Tackle (entrada deslizante) /GK Handling (Manos del portero)

06 Shot Power (potencia de disparo) VS Interceptions (intercepciones) / GK Handling (Manos del portero)

07 Long Shots (tiros lejanos) VS Long Shots (tiros lejanos) / GK Positioning (Posicionamiento del portero)

08-10 FALTA

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quien de los dos vence en la acción.

Si el defensor o el portero ganan al atacante puede o terminar la acción y volver a empezar con la tirada de tiempo o ceder un córner. Si la tirada con éxito de la defensa o de la portería termina en 0, 1 o 2 habrá cedido un corner. Cualquier otro número termina la acción y de nuevo se realiza la tirada de tiempo, etc.
Si el atacante supera al portero será gol.

BALÓN PARADO

FALTAS

En el mediocampo:

Si se ha producido una falta en la media el equipo atacante manda el balón a la zona ofensiva y se realiza una tirada de equipo entre la delantera del atacante contra la defensa del que defiende.

En una zona de ataque:

Si la falta se ha producido en zona de ataque, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el chut a puerta utilizando la habilidad de precisión de falta.

FREE KICK ACCURACY (Precisión de falta) VS MEJOR HABILIDAD DE PORTERO

Lanzará 1d100 y le sumará el modificador de Precisión de Falta. Si la tirada no supera el 100 el balón irá desviado o chocará contra la barrera. Si supera 100 el portero deberá de lanzar 1d100 más SU MEJOR HABILIDAD DE PORTERO. Si la supera pero la tirada finaliza en 0, 1 o 2 será corner. Si la supera y la tirada no finaliza en 0, 1 ó 2 termina la acción y se realizaría una tirada de tiempo. Si no la supera será gol.

CÓRNER

Cualquier tirada con éxito de la defensa o del portero en el que las tres últimas cifras de la tirada sean 0, 1 ó 2 será córner.

El atacante elige un jugador para que lo lance. y tirará bajo su habilidad de "precisión de falta". Si saca menos de 100, el corner se pierde. si saca más, está bien lanzado.

Para los corners se elegirán hasta un total de 4 jugadores para atacar y el defensor también escogerá 4 para defender, incluyendo siempre al portero. Ambos lanzarán 1d4 para ver qué jugadores saltan a por el balón. SALTO vs SALTO. Si gana la defensa termina la acción (a no ser que termine en 0, 1 ó 2 que cedería un nuevo córner). Si gana el atacante deberá de realizar una tirada de PRECISIÓN DE CABEZA vs REFLEJOS. Si el portero la supera pero la tirada termina en 0,1 ó 2 será córner. Cualquier otro número termina la acción. Si gana el atacante será gol.

PENALTIS

Si la falta se ha producido dentro del área, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el lanzamiento de penalti utilizando la habilidad de Penaltis. El portero utilizará la habilidad de reflejos. El atacante realizará la siguiente tirada:

Penaltis VS Reflejos

Pero esta vez al ser un penalti lanzará 2d100.

Si el atacante supera al portero será gol.

CONTRAATAQUE

Cualquier jugada en la que quien defiende supera al que ataca y termina la tirada en 9 eso significa que el equipo realiza un contraataque y se planta en el área rival. Se ha de volver a lanzar una tirada de jugador para ver quien ataca y posteriormente la tirada de chut.

LA RESISTENCIA

A partir del minuto 70 todos los jugadores sumarán a sus modificadores y tiradas un segundo modificador: la resistencia. Los únicos que en vez de sumar su resistencia sumarán directamente 100 serán aquellos que han salido al campo en la segunda parte y el portero, que siempre suma 100. Si han entrado en la primera mitad tendrán la misma consideración que el resto de jugadores.
Excepción: en los lanzamientos de córner el lanzador no suma la resistencia.

LESION

Para saber si algún jugador se ha lesionado será de dos maneras:

Cualquier tirada con el dado de 100 que sea un 1, tanto del atacante como del defensor (tirada de jugador, no de equipo)
tras una falta según la siguiente tabla:

Si ha sido sólo falta

1 lesión
2-6 nada

Si ha sido amarilla

1-2 lesión
2-6 nada

Si ha sido tarjeta roja

1-3 lesión
4-6 nada

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07/06/2017, 17:07
RAYO VALLECANO

Penalty y expulsión un poco hardcore no? Además se borró del reglamento