Partida Rol por web

Gantz - Albtraum (+18)

Reglamento

Cargando editor
13/05/2016, 23:32
Director

Las características y detalles de artefactos o articulos que puedan encontrar dentro de la partida serán secretas y se podrán ir aprendiendo de ella mediante sus interacciones con otros personajes sean exitosos, por lo cual algunos podrán optar a la opción de contarles sobre estos o simplemente mantener la información en completo secreto. 

Ficha de Personaje.

Datos

Nombre:                                                         Altura:

Edad:                                                             Complexión: (Opcional)

ATRIBUTOS (5 puntos a repartir: máx 4)

 

Forma Física

 

Complexión

 

Agilidad

 

Voluntad

 

Inteligencia

 

Forma fisica (Lo fuerte que es el personaje)
Complexion (Lo grande o pesado que es el personaje)
Agilidad (Lo ágil y veloz que es el personaje)
Voluntad (La fuerza mental y agallas del personaje)
Inteligencia (Lo inteligente y reflejos visuales del personaje)

 

 

Acción (7 puntos a repartir: máx 4) (No se podrá tener más de 4 puntos de diferencia entre la acción más alta y la más baja)

Destreza

 

Pelea

 

Armas

 

Presas

 

Destreza (apuntar, disparar todo lo que implique el uso de armas a distancia)
Pelea (Patadas, puñetazos, golpes en general)
Armas (golpes con espadas, objetos, todo lo que implique atacar con armas de cuerpo a cuerpo)
Presas (Agarres sostenidos, todo lo que implique tomar al oponente)

 

 

CARACTERISTICAS

 

Esquiva: 10+AGI=

Resistencia: 20+ (Voluntad x 5)=

Daño Físico: FF + Complexión=

Daño Disparo: Agilidad + Inteligencia=

Puntos de experiencia= 0

AUMENTO DE STATS

Los anteriormente mencionados "Puntos de Exp (o experiencia)" se pueden usar para subir los parámetros de sus personajes.

Un gasto de 3 puntos permite subir 1 punto en Acción.

Un gasto de 6 puntos permite subir 1 punto en Atributo.

Para conseguir estos puntos serán entregados después de cada misión.

 

Cargando editor
14/05/2016, 01:21
Director

MODO DE JUEGO

INICIATIVA
-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 con modificador Inteligencia y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. El orden de los ataques tras tirar iniciativa se ira alternando. (primero uno luego el otro).
-Si hay más de dos peleadores involucrados (3 o más). Al principio de cada ronda, cada uno tirara iniciativa para poder ver quien ataca primero. Esto facilita las cosas puesto que no se mantendrá el ciclo monótono de que el que saco en la primera iniciativa siempre sea el primero en atacar.

TIRADA DE ACCIÓN
-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de acción con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Ésta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor acción que toma el personaje.
2,3: Se utilizará el modificador del segundo peor acción que toma el personaje.
4,5,6: Se utilizará el modificador del segundo mejor acción que toma el personaje.
7,8,9,10: Se utilizará el modificador del mejor acción que toma el personaje.

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad (lo adecuado sería que el roleo concordase con el tipo de ataque que se anuncia si este se adecúa a las características del personaje y si no, se puede interpretar como se quiera).

-La tirada sera visible para todos.

-Se puede optar a utilizar otra habilidad yendo en contra de la tirada, para hacer esto se tomara como un penalizador la habilidad que se requiera utilizar y se restara al bonificador (Ejemplo: Lanzó habilidad y me sale presa con bonificador +1 y deseo utilizar la habilidad destreza: +3. Para poder hacerlo entonces se restara el bonificador con el penalizador del cambio (1 (Presa) - 3 (Destreza) = -2). Con esto se tendría que se puede utilizar la habilidad destreza pero con un penalizador de -2. 

ATAQUE
-Para realizar un ataque se lanza 1D20 + el acción correspondiente determinado por la tirada de acción efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del rival (Las fichas de las criaturas son privadas pero habrá posibilidad de conocerla On-rol) 

-Estas tiradas serán ocultas para mantener el misterio en cuanto a la resolución.

DAÑO
-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del personaje que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.
*Si en la tirada de acción se utilizó Pelea o Presas entonces el daño sera el Daño Fisico.

*Si en la tirada de accion se utilizo armas entonces el daño sera fisico (el arma utilizada en este proceso puede dar un bonus especial).

*Si en la tirada de acción se utilizó la destreza entonces el daño sera el Daño Disparo. (El arma utilizada en este proceso puede dar un bonus especial).

FRENESÍ ASESINO
Al obtener en la tirada natural de un ataque un 18,19 o 20, se activa el Frenesí asesino, esto quiere decir que el atacante puede seguir atacando a otros oponentes que estén participando en la pelea:

Si el resultado fue 18 podrá atacar por segunda vez.
Si el resultado fue 19 podrá atacar dos veces más.
Si el resultado fue 20 podrá atacar tres veces más.

EXTERMINIO
Cuando el atacante abate a un oponente, puede automáticamente atacar a otro objetivo que se encuentre participando en la pelea.

ATAQUES SORPRESAS
-El personaje que va a ser golpeado hará una tirada con dificultad 10 y como modificador su inteligencia para ver si podrá utilizar la característica de esquivar o si el golpe es tan sorpresivo que se realizará sin dificultad.

-El que ataque tirara 1D10 de Acción, seguido de un 1D20 + el acción correspondiente determinado por la tirada de acción efectuada antes de comenzar el combate. La dificultad será la esquiva del contrincante, pero si este falla su tirada de inteligencia no habrá dificultad esquiva.

GOLPES CRÍTICOS Y PERDIDA DE MIEMBROS
Cuando la tirada natural del ataque es un 19 o 20 quiere decir que el personaje o tu oponente recibieron un golpe crítico, se tirara 1d10 y dependiendo del resultado puede ocasionar un gran problema o incluso la muerte al que lo recibió.

1: el daño le ocasionó la perdida de miembros. En el siguiente turno tira un 1d20 + voluntad como dificultad 12. Si tiene éxito, quiere decir que pudo parar la hemorragia y puede seguir peleando, pero tiene un -2 en esquiva y un -2 forma física. Pero si falla, perderá la conciencia por 3 turnos y se desangrara por esos 3 turnos, perdiendo -5 en cada turno en su resistencia. (La del personaje no la del traje en caso de ser un personaje con traje)

2,3: El golpe ha perforado el cuerpo pero no lo deja moribundo. En el siguiente turno -2 en todas sus acciones y -2 en esquiva.

4,5,6: El golpe no ha sido tan potente para perforar el cuerpo, pero si lo ha dejado aturdido. -1 en todas sus acciones y -1 en esquiva
.
7,8,9,10: El golpe ha dejado aturdido al personaje, pero no ha pasado a mayores. En el próximo turno -1 en esquiva.

HUIDAS Y ESCAPES.
Si se quiere escapar de un combate el personaje en su turno puede hacer una tirada de 1d20 + agilidad + inteligencia + voluntad, como dificultad 10 + agilidad + inteligencia del oponente. Si se tiene éxito pudo escapar sano y salvo, pero si falla perderá su oportunidad de volver a escapar durante 2 turnos (sin contar el turno en que se escapa).

PIFIAS.
Cuando en una tirada de 1D20 de acción correspondiente el resultado es 1 quiere decir que el personaje se ha equivocado de forma grave, torpe, tonta o se dejo llevar por el momento.
Dependiendo de la tirada de acción involucrada tiene diferentes repercusiones:
ACCIÓN
Destreza: El personaje se le cayó, no recargo, el arma esta defectuosa, no quito el seguro, etc. Lo que ocasiona que el personaje pierda por un turno la oportunidad de usar destreza. (si en la tirada de acción sale destreza, el turno del jugador se acaba en ese turno)

Pelea: El personaje no calculo bien el golpe y dejo su defensa abierta. En el turno del oponente a la hora de tirar no tendrá la dificultad de la esquiva del personaje en su tirada de acción.

Armas: El personaje rompió, soltó, no la sostuvo firmemente, tropezó, etc. Lo que ocasiona que el personaje pierda por un turno la oportunidad de usar destreza. (si en la tirada de accion sale armas, el turno del jugador se acaba en ese momento)

Presas: El personaje no sujeto bien o no hizo un buen agarre lo que ocasiono que quedara a la merced del oponente. En el turno del oponente a la hora de tirar no tendrá la dificultad de la esquiva del personaje en su tirada de acción.

 

Cargando editor
20/05/2016, 15:51
Director

Traje Gantz

Resistencia= 40                      

Daño al Traje:  
Total:  

Puntos Traje Traje: 12                        Restantes:

 

 

Forma Física:

Complexión:

Agilidad:

Modo invisible (Gasto de 2 PT): ______ Turno.

 

 

 

Armas

Nombre/Cantidad/ Daño/ Acción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Heridas y Lesiones

Leve (Resistencia 7 a 10): El golpe ha dejado aturdido al personaje, pero no ha pasado a mayores. En el próximo turno -1 en esquiva.

Media (Resistencia 4 a 6): El golpe no ha sido tan potente para perforar el cuerpo, pero si lo ha dejado aturdido. -1 en todas sus acciones y -1 en esquiva.

Grave (Resistencia 2 a 3): El golpe ha perforado el cuerpo pero no lo deja moribundo. En el siguiente turno -2 en todas sus acciones y -2 en esquiva.

Muy Grave (Resistencia 1): el daño le ocasionó la pérdida de miembros. Inconsciente durante 3 turnos, al finalizar el tercero puede lanzar una tirada de recuperación de 1d10 para sumarlo a su resistencia. Permanece con -2 esquiva y -2 forma física además de -2 tipo de acción.

Resistencia 0: Ocasiona la muerte del personaje.