Esta escena servirá para hablar sobre la creación del PJ.
Solo elegir la clase. No la raza.
Pjs a Nivel 1.
De momento no tenéis nada de tesoro, solo lo que hubiese en el castillo, asi que aun no os preocupeis por ello.
Los Pjs serán a Nivel 1. Siendo Clase 1/ Gárgola 5. De momento haceros la ficha como si fuerais a haceros esa clase y luego os diré las aptitudes y las cualidades como gárgola, que no serán exactamente iguales a las del Manual de Monstruos.
Usaré el siguiente método para realizar las fichas
PJs a Nivel 1. (más raza gárgola que ya os diré, de momento como si fueseis PJ A NIVEL 1).
PRIMER METODO:
Haced 6 tiradas de 4d6 para las características. Descartais la mas baja y os quedais con esas. En caso de que no os gusten podeis ir por la via del SEGUNDO METODO que es este:
SEGUNDO MÉTODO
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR 8
Resumiendo
HAced primero las tiradas, veis lo que os queda y probais luego como os gustaria tenerlas por el segundo metodo. Poneis las caracteristicas del segundo metodo (con el coste de ellas entre parentesis) luego haceis las tiradas de 6d6 y volveis a postear el resultado final. Ahora con las tiradas del primer metodo y las del segundo decidis cual os quedais. Entendido? Ante la duda consultadme!!
Las fotos que useis para vuestro PJ pueden ser del anime o de lo que queráis. Repito que los PJs no serán los mismos. Pero también recuerdo que los nombres se los pusieron al llegar a la era actual ya que las gárgolas se consideraban criaturas de la naturaleza y por eso no se ponían nombre las unas a las otras
resultados finales: 15, 16, 11, 7, 10, 11
bufff ese 7 me mata. XD
Me parece que es probable que opte por el sistema de puntos...
Tirada: 4d6
Motivo: atributo
Resultados: 1, 6, 4, 5
Tirada: 4d6
Motivo: atributo2
Resultados: 1, 6, 5, 5
Tirada: 4d6
Motivo: atributo3
Resultados: 5, 2, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: atributo4
Resultados: 1, 1, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: atributo5
Resultados: 3, 5, 1, 2
Tirada: 4d6
Motivo: atributo6
Resultados: 5, 3, 3, 1
Rasgos raciales de los PJs Gárgolas:
- Modificadores a las características: +4 Fue; +4 Des; +8 Const; - 4 Int; -4 Car.
- Tamaño mediano
- Velocidad táctica de 40'
- Son incapaces de volar pero son capaces de planear. Esto quiere decir que pueden moverse através de corrientes de aire y de planear siempre y cuando se lancen desde un sitio elevado. Pero si caen al suelo necesitarán trepar o lanzarse por algún lado para que puedan remontar el vuelo. Planean a una velocidad de 60'.
- Ataque base +4
- A vuestro DG por clase le sumais 4d8.
- Los Ts se ven modificados: Fort +1; Ref +4; Vol +4.
- Suma a sus puntos de habilidad por clase lo siguiente: 7 x (2 + mod de INT). Resultando "cláseas" Avistar, Esconderse, Escuchar.
- +2 Avistar, Esconderse y Escuchar.
- Dos dotes más.
- Bonificador +4 natural a la CA.
- Incompatibilidad con TODAS LAS armaduras pero no con escudos.
- Cuando las gárgolas están bajo el efecto de luz del día o amanece, (les den los rayos del sol o no) estas se transformarán en piedra estén donde estén. Se convertirán en una estatua idéntica a ellos y podrán ser destruidas de una manera sencilla y simple. ASi que cuando estéis convertidos en piedra aseguraros de estar protegidos.
- Idiomas automáticos: ëlfico, enano, gigante, gnomo, térraro y mediano.
El personaje resultará como un Clase Nv 1/ Gárgola 4.
Lo que le hace un PJ de NV 5.
Es decir, que tenéis que añadir un bonificador de +1 a una característica debido a la llegada de Nv 4.
Que los rangos pueden ser hasta 8 de las cláseas y 4 de las trascláseas.
Debereis tomar cuatro dotes en total (1 por Pj Nv 1, +1 Por Pj Nv 3 + 2 por Gárgola).
Vuestra vida será de DG de clase al máximo + CON + 4d8.
Me gustaría que en la ficha especificaseis, a la hora de dar los rangos que es por gárgola y cual por clase.
Si teneis más dudas pues escribidme por el off de la partida.
Os voy dejando unas fichas en vuestro apartado de notas.
a ver, ahí van mis tiradas: 14,16,15,11,10,13.
Por el cómputo de monedas tendría 18(16), 10(2), 8(0), 14(6), 16(10), 8(0)
Además, los 6D6 me dan +3 a fuerza, +1 Des, +1 Sab y +1 Con
Total:
-Tiradas-->Fue 18, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10 (A esto hay que sumar los bonos raciales)
-Monedas->Fue17, Des17, Con 11, Int 18, Sab 9, Car 8 (A esto hay que sumar los bonos raciales)
finalmente y tras mucho sopesarlo, porque son iguales casi casi, me quedo con las tiradas de dados.
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 5, 3, 3, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 6, 6, 4, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 5, 6, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 1, 2, 6, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 2, 3, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas
Resultados: 3, 4, 6, 3
Tirada: 6d6
Motivo: Añadidos a tiradas
Resultados: 1, 2, 5, 3, 1, 1
fuerza 16+4+2=22
Destreza 14=14
Resistencia 14+8+1=23
Inteligencia 14-4+1=11
Sabiduría 10+1=11
Carisma 12-4+1=9
12+6+19= 37 puntos de vida.
Me quedare con el segundo estilo de creación ya que sale mucho mas a cuenta.
Tirada: 6d6
Motivo: bono atributos
Resultados: 5, 4, 1, 3, 1, 6
Tirada: 4d8
Motivo: dados vida
Resultados: 3, 7, 4, 5
Error por mi parte, perdón. Me quedo con las tiradas de monedas.
Fue:21, Des 21, Con 19, Int 15, Sab 9, Car 4.
18+16(4 veces constitución)
Tirada: 4d8
Motivo: vida, vida, vida!!!!!
Resultados: 4, 1, 7, 6
Fallo de nuevo, el +1 del nivel 4 va para Sab, no para Int.
Se queda Int 14, Sab 10
Perdón por darle tanta vuelta.
14, 9, 11, 15, 10, 15
Buffff elijo el segundo método y me reparto
Fue: 12, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 16,Car 14 que son 4,4,4,6,10,6 monedas
Con los puntos de característica me queda
Fue: 13, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 14
Y con los ajustes de gárgola me queda
Fue: 17, Des 18, Con 22, Int 11, Sab 16, Car 10
El punto por nivel lo subo a fuerza y mis Stats finales son:
Fue: 18, Des 18, Con 22, Int 11, Sab 16, Car 10
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 5, 5, 4, 4
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 6, 1, 1, 2
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 3, 2, 6, 1
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 4, 2, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 3, 2, 5, 2
Tirada: 4d6
Motivo: caract
Resultados: 4, 5, 2, 6
Tirada: 6d6
Motivo: puntos de característica
Resultados: 3, 2, 1, 2, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 17
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 13
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 12
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 17
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 16
Tirada: 4d6
Motivo: Tiradas metodo 1
Resultado: 19
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 1, 1, 3, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 2, 6, 2, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 3, 3, 5, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 2, 5, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 3, 5, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Repeticion tiradas metodo 1
Resultados: 4, 5, 6, 6
Diosss umbria es la caña de españa pero para hacer fichas de D&D con este generador es para cortarse las venas...xD que tiradas....
Nox, las tiradas de 6d6 solo se aplican al segund método, nada de al primero.
Además, las tiradas de 6d6 no pueden superar el 18. Es decir que si sacas un +2 en Fuerza, y tienes un 17, pues te quedarías con 18 y repartirias la otra en la habilidad que quisieras.
Asi que te toca rehacer de nuevo eso.
No, Leinad, se supone que haces las tiradas de 4d6 y descartas la mas baja. Ese sería el primer metodo.
Si no te gustan los resultados puedes elegir hacer la ficha por el segundo metodo.
Si escogeis alguna dote, o conjuro que no esté en los libros basicos indicadme en que libro están, por favor.
También si haceis un breve resumen de lo que hace mejor, ya que asi resultará más cómodo a la hora de buscarlo en la ficha.
A ver, rehago entonces la ficha, que me he perdido un poco.
Las tiradas de dados que me salieron antes no las cojo, me quedo con el sistema de las monedas, que da tiradas más altas XD.
Paso 1, Monedas:
Fue 12 (4 mon)
Des 15 (8 mon)
Con 10 (2 mon)
Int 17 (13 mon)
Sab 10 (2 mon)
Car 13 (5 mon)
Paso 2, añadirle a esto los 6d6:
Fue: se queda en 12, como estaba
Des:+1, pasa a 16
Con: +1, pasa a 11
Int:+1, pasa a 18
Sab:+2, pasa a 12
Car:+1, pasa a 14
Paso 3, Añadir bonos raciales gargolosos
Fue: 12+4=16
Des: 16+4=20
Con: 11+8=19
Int: 18-4=14
Sab: 12=12
Car: 14-4=10
Paso 4, sumar +1 a una característica por nivel 4
Fue: 16=16
Des: 20=20
Con: 19=19
Int: 14+1=15
Sab: 12=12
Car: 10=10
Creo que así está bien, ¿no? Bueno, no se, tu dirás.
De clase creo que cogeré un Embaucador, del Manual del jugador II. Así no dependo tanto de la Magia como el Mago. ¿Conforme?
Tirada: 6d6
Motivo: Añadidos dadosos
Resultados: 4, 2, 3, 5, 5, 6
Ya decia yo pero digo alomejor como son criaturas especiales lo quiere hacer de un modo "especial".
PD: No se me da muy bien el tema de rellenar las fichas con las formulas...me puedes explicar un poco o donde escribo para rellenarla? o copio alguna de las que tengo yo de otra partida y la relleno???
Con el segundo metodo quedaria asi:
FUE 16 (+10)
DES 16 (+10)
CON 14 (+6)
SAB 10 (+2)
INT 14 (+6)
CAR 8 (0)
Voy a hacer las tiradas de modificacion final.
Finalmente asi queda la cosa:
FUE 18 (10) BONIF +2
DES 17 (10) BONIF +1
CON 14 (6)
SAB 11 (2) BONIF +1
INT 14 (6)
CAR 10 (0) BONIF +2
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 2
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 5
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Bonificadores
Resultado: 1
claramente me quedo con el segundo metodo, a la espera de lo que te he comentado de la ficha para rellenarla.
un saludo siento las molestias