Partida Rol por web

Gaticos Bastardos. El terror del vecindario

SIstema de Juego ( De que va esto, vamos)

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14/04/2014, 20:55
Gato Supremo

-Reto Temático: Choque de civilizaciones.
Si se utiliza en un sentido amplio, civilización pasa a ser sinónimo de Cultura (englobando las  visiones  del  mundo  o  ideologías,  las creencias,  los  valores,  las  costumbres,  las leyes e instituciones); que se suele aplicar con carácter más general. ¿Qué más da que no tengan pulgares y no hayan podido construir un imperio? En este aspecto vamos a ser voluntariamente  sarcásticos.  Muchas  de las  cosas  que  percibimos  de  culturas  o civilizaciones diferentes están matizadas por lo que sabemos acerca de ellas y por nuestras propias  convicciones.  Seguro  que  todos nosotros hemos empleado la expresión "Que raros  son  estos...  PONGA  AQUÍ  SU CULTURA DIFERENTE". GB hace incapié en la percepción que tienen estos animales de nuestros  hábitos  culturales  y  como  pueden usarlos para conquistarnos... por supuesto.

-Reto Mecánico: Recursos no renovables.
El juego está construido sobre un sistema de gestión de recursos. Tus jugadores tendrán al comienzo de la partida una serie de puntos que irán agotando a medida que juegan. Ellos tendrán que decidir cuando merece la pena arriesgarse y gastar sus preciados recursos, y cuando merece la pena conservarlos.

-Reto  Social:  El  traidor.

Uno  de  los jugadores interpretará al Gatico Faldero. Este simpático personaje ha convivido tanto entre
los  humanos  que  no  quiere  que  las  cosas cambien. A  fin  de  cuentas  duerme  en  una cama  blandita,  come  carne  varias  veces  al mes, le rascan detrás de las orejas y duerme
16  horas  al  día  sin  preocuparse  de  las inclemencias del tiempo. ¿Por qué bigotes iba a querer que cambiasen las cosas? El Gatico Faldero  es  un  traidor  entre  los  Gaticos Bastardos,  saboteando  en  la  medida  de  lo
posible  los  avances  y  los  planes  de  sus compañeros de equipo.

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14/04/2014, 22:00
Gato Supremo

¿CÓMO SE JUEGA? MECÁNICA
Los jugadores de los gaticos describirán sus acciones  al  Rey  de  los  Gatos  y  este  las interpretará  y  narrará  el  resultado  de  las mismas. Si el Rey de los Gatos (RdG) considera que el Gatico puede realizar la acción sin problemas, entonces  se  narra  el  resultado.  Si  el  RdG considera que el  resultado  dramático no es seguro, hará falta arriesgarse (durante el texto nos  referiremos  a  esto  como  "tomar  un riesgo" o "arriesgarse").

Tomando un riesgo.

Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado"  o  "1d").  Si  el  resultado  es  igual  o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito. Dificultades variables. Espera, no todo es así de fácil. A veces las cosas  se  complican.  El  RdG  puede  decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera, de hecho. Aquí podemos poner unas guías de números de dificultad. Acción  Dificultad
Normal ------------4
Complicado------- 5
Difícil --------------6
Muy Difícil--------- 7
Imposible----------8
De Locura--------- 9
Absurdo---------- 10
¡Venga ya! -------11

Gasto de las reservas
Un  jugador  puede  anunciar  que  su  gatico gasta puntos de su reserva (verás lo que son más abajo) para llevar a cabo un riesgo. Antes de  nada,  el  RdG  decidirá  cual  es  la característica  gatuna  más  relevante  para  la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín).  El  jugador  no  puede  gastar  más puntos  que  el  valor  que  tenga  en  la característica  relevante.  Sumará  al  dado tantos  puntos  como  puntos  gaste  de  su reserva. Calcetines,  el  gato  obeso,  intenta saltar de un tejado a otro. El RdG le dice que debe tomar un riesgo y que la dificultad es de 5. El jugador que maneja a Calcetines decide gastar puntos de Reserva Física para el salto. Su reserva física es de 18. Pregunta al RdG sobre la característica más relevante para su hazaña, y este le informa que es Agilidad. Lamentablemente  para  Calcetines,  su Agilidad es tan sólo de 2, por lo que sólo podrá gastar 2 puntos en este salto. Mucha
suerte...
Esforzarse
En casi todos los riesgos físicos los jugadores pueden  decidir  esforzarse.  Esto  ha  hacerse antes  de  lanzar  el  dado.  Un gatico  que esfuerza  paga  en  PUNTOS  DE  DAÑO  la diferencia entre su tirada de dado (modificada por  los  puntos  que  hubiese  gastado  de  sus reservas) y la dificultad. Calcetines intenta pasar a toda prisa a una casa antes de que se cierre la puerta. El  RdG  le  dice  que  eso  es  un  riesgo  de dificultad 5 y que la característica relevante es  Agilidad...  y  que  tiene  que  contar  que Calcetines  está  Gordo  y  eso  le  penalizará (ver  Dos  Cosas  Buenas  y  Una  Mala).
Calcetines  apenas  tiene  ya  puntos  en  su reserva  física,  así  que,  ya  que  es  muy importante para él entrar en la casa, decide esforzarse. No gasta puntos de sus reservas y lanza  el  dado  obteniendo  un  3.  Como  la dificultad era 5, falla por 2 puntos. El RdG decreta  que  Calcetines  logra  atravesar  la puerta  pero  que  al  cerrarse  le  pilla ligeramente la cola y le hace 2 puntos de daño. Calcetines lanza un bufido y se esconde para lamerse las heridas. Al menos ha entrado...
Contando el Tiempo.
El  tiempo  que  tardas  en  describir  al  RdG cómo  tu  gatico  salta  por  encima  de  ese furioso pitbull no es el mismo que él tardaría en saltar en el juego. Esto quiere decir que diferenciamos el tiempo en que los jugadores hablan y describen (tiempo real) de lo que ocurre y cómo transcurre en el juego (tiempo de juego). El tiempo de juego se divide normalmente en
escenas  (que  son  una  unidad  de  tiempo indeterminada caracterizada por incluir más o menos al mismo grupo de personajes en un lugar  determinado).  En  un  principio  nos bastaría  con  esta  división  temporal,  pero  a veces las cosas se tuercen y necesitamos saber que pasa en periodos cortos de tiempo (como en  una  persecución  o  una  pelea  de  gatos).
Entramos entonces en los turnos. Un turno es un periodo de unos 3 segundos. En un minuto habría  unos  20  turnos.  Normalmente  un gatico  o  personaje  secundario  puede  hacer una  sóla  cosa  sencilla  en  su  turno.  Correr, saltar, morder, caminar... etc. El RdG siempre tiene la última palabra acerca de lo que datiempo a hacer en un turno. Huída y persecución. Para huir un gatico corre en todas direcciones a  menudo  zigzagueando  o  esquivandoobstáculos,  trepando,  etc.  Normalmente  el RdG establece la distancia entre el perseguido y  el  perseguidor  del  siguiente  modo:  Muy Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En cada turno el perseguido intenta una maniobra para  dejar  atrás  a  su  perseguidor,  y  el perseguidor DEBE conseguir hacer la misma maniobra para mantener la distancia. Aunque puede  renunciar  si  cree  que  no  puede superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso se termina la persecución. Si  el  perseguido  falla  la  tirada  y  el
perseguidor la supera, la distancia se acortará un paso. Si la distancia ya era Muy Cerca, el perseguidor dará alcance al perseguido. Si el perseguido supera su tirada y el perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya
era Muy Lejos, el perseguido dará esquinazo al perseguidor. Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada  de  maniobra  implique,  por  ejemplo, caerse desde un tejado).

Pelear
Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros  gaticos  como  con  perros,  y  a  veces muerden a los humanos.
¿Quien actúa primero? El que haya empezado la  agresión.  En  caso  de  duda  los  gaticos suelen ser más rápidos que los humanos y que los perros.
Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de  un  gatico  la  dificultad  es  4,  algo  más pequeño, como un conejo, 5 y algo realmente pequeño, como un ratón 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3. El  agredido  puede  usar  sus  puntos  de  la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo  de  Agilidad.  Cada  punto  usado modifica la dificultad en +1. Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un gatico hace 1d de  daño  mordiendo  o  atacando.  El  daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño. Diferentes objetos hacen diferente daño. Un mordisco de un perro puede hacer entre 1 y 2 dados dependiendo del tamaño del perro. Un palo u otro objeto manejado por un humano puede hacer 2 ó más dados de daño. Las  cosas  grandes  y/o  afiladas  hacen  más daño que las cosas pequeñas.
Hacerse daño
Hay muchas maneras de hacerse daño. Por pelear,  por  caerse,  por  morder  un  cable electrificado... Algunos daños son simplemente tan fuertes para una criatura tan pequeña que el gatico perderá inmediatamente una vida gatuna. Por ejemplo: Ser atropellado por un coche. Otros daños causan dados de daño. Se lanzan los dados, se suman los puntos y el gatico pierde ese  número  de  Puntos  de  Vida.  Pero  los gaticos  son  mucho  más  duros  de  lo  que parece.  Si  el  daño  no  provoca  la  muerte automática  del  gatico,  este  puede  usar  los puntos de su reserva Física como si fuese un riesgo de Cuerpo, para amortiguar el daño. Caerse Caerse hace 1d6 de daño por cada 2 metros. Recuerda las reglas especiales que se aplican
a los gaticos sobre caer de pie.
Atropellos
Normalmente un gatico es atropellado si falla al cruzar una calle, si salta sobre una carretera o si su instinto le lleva a la mitad de una autopista  persiguiendo  una  mota  de  polvo imaginaria.  Ser  atropellado  quita  una  vida gatuna al gatico.
Curarse

Los  gaticos son muy duros y  se recuperan muy bien del daño. Curan tantos Puntos de Vida  como  su  Cuerpo  cada  día  que  estén descansando. Si no descansan, ganan la mitad de  su  puntuación  de  Cuerpo  (redondea Arriba).
Mejorar
Si tu gatico sobrevive a las inclemencias de la vida,  puede  ganar  entre  1  y  3  puntos  de Experiencia (PX). Los gaticos son un poco cortos, que le vamos a hacer. Mejorar una característica cuesta 5 x Nuevo nivel en PX.
Mejorar el Instinto cuesta 7 x Nuevo nivel en PX.
Quitar una Cosa Mala cuesta 10 PX. Por el contrario poner una Cosa Buena cuesta 10 PX.
En los dos últimos casos deberás explicar al RdG qué ha cambiado de tu gatico para poder ponerle o quitarle esos rasgos. El RdG otorgará los puntos en función de la diversión durante la partida, el buen roleo  las ideas que hagan disfrutar al grupo.