Partida Rol por web

GMAT: Gente matándose a tiros

Normas de juego

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09/04/2010, 15:54
Director
Sólo para el director

¿Cómo jugar  esto?

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09/04/2010, 15:54
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Sólo para el director

Por ahora, esto es todo lo que hace falta saber:

Una serie de personas despierta en un lugar que no conoce ataviada con un mono de color, una máscara soldada al mono, una capucha, la boca tapada, una pistola en su regazo y varias personas a su alrededor en la misma situación.

POSTEO

Los posts públicos no pueden contener diálogo en la medida en que no podéis hablar. De la misma manera, convendría ser claros, concisos y directos con las acciones. En general, estos posts, son indicadores de acciones y poco más.

La parte interna del personaje, la llevaremos en una escena individual aparte. Es muy fácil morir, por lo que todos los jugadores tenéis licencia para poneros lo 'poéticos' y bizarros que deseéis cuando os toque. Os iré informando cuando os llegue la hora.

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09/04/2010, 22:05
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Sólo para el director

REGLAS

Todas las tiradas se resuelven mediante 1d10 contra la aptitud que se va a utilizar. En el caso del Sigilo y la Percepción, son tiradas enfrentadas, el que alcance mayor margen de éxito, gana. Si se da un empate, gana siempre Percepción. Pero esas tiradas, así como las de iniciativa, las hago yo en secreto.

En una situción de combate, todos los implicados deben mandarme un post privado cada ronda contándome su acción. Yo resuelvo las acciones de todos en orden de iniciativa, comunico los resultados de forma pública y doy luz verde para la siguiente ronda.

Los personajes son libres de hacer lo que quieran, dentro de lo limitado de sus circunstancias. Cualquier acción 'excepcional', se me debe comunicar de forma privada antes de ser posteada.

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11/04/2010, 14:55
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Sólo para el director

TABLEROS Y SISTEMA DE COMBATE

Los tableros los manejo yo mismo con la información que me dan los jugadores. Luego les mando un snapshot del mismo y deciden en base a lo que vean.

Sistemas de iniciativa:

Secuencial: En orden de Velocidad, los personajes actuan. En caso de empate, el personaje cuyo equipo tenga la mayor velocidad global, tiene la ventaja. Las acciones se realizan en secuencia, repitiendo este orden hasta el fin del combate.

Simultáneo: Cada turno, todos los personajes hacen una tirada de iniciativa. Los que consigan un mejor efecto, van primero. Todas las acciones se declaran a la vez y se resuelven en orden de iniciativa.

Combate:

Cada personaje tiene un arma. El arma tiene sus especificaciones en cuanto a modificadores, alcance y daño. Cuando alguien decide atacar, tira contra su aptitud indicada (cuerpo o puntería, generalmente). Cada acción de movimiento extra que gaste en el ataque, le da un +1 a la tirada. Así, si un personaje gasta cuatro acciones en un disparo, tendrá un +4 a la tirada.

Armas:

PISTOLA
Alcance (metros) Modificador Daño
0 a 3 +1 8d10
4 a 6 0 7d10
7 a 9 -1 7d10
9 o más -2 6d10

DOS PISTOLAS
Alcance (metros) Modificador Daño
0 a 3 +2 10d10
4 a 6 0 9d10
7 a 9 -2 8d10
9 o más -4 7d10

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11/04/2010, 15:09
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Sólo para el director

 

EFECTO DE TIRADA
D10 \ ATRIBUTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 0 1 4 6 8 10 12 14 16 18
2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3
8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2
9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1
10 -18 -16 -14 -12 -10 -8 -6 -4 -2 0
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12/04/2010, 13:02
Director
Sólo para el director

REGLAS DE JUEGO

POSTEO: Se postea diariamente, indicando la acción del personaje. Si un jugador no postea, su personaje no hará nada. Si un jugador pasa más de cuatro días sin aparecer, su personaje será PNJizado hasta que vuelva.

Al principio de la historia, los personajes tienen la boca tapada, por lo que no pueden hablar. En vustros posts debéis especificar vuestras acciones, no más. Si alguien quiere hablar de su mundo interno (pensamientos, etc...) tiene licencia para hacerlo como mensaje 'solo para el director'. Si un personaje quiere indicarle a otro una acción ('Acércame esa sill, por favor', 'Tenemos que salir corriendo o todo esto explotará', 'En relidad no soy tu padre, soy el cuñado de tu nieto que ha vuelto desde el futuro'...) tiene que tener en cuenta que el personaje usa la mímica, por lo que hay ciertas cosas realmente difíciles de comunicar. Buscad vuestros propios códigos de comunicación y tened en cuenta que pueden no entenderos y que podéis no entender a vuestros compañeros.

Ejemplo de post incorrecto, Rojo - 1 postea:
Tras contemplar lo bomba durante unos segundos, me vuelvo a mis compañeros y les indico por gestos que debemos encontrar una tuerca dentada de ocho milímetros para desactivarla.
Ejemplo de post correcto, Rojo - 1 postea:
Tras contemplar la bomba durante unos segundos, me vuelvo hacia mis compañeros y les indico por gestos que deben mirar la bomba para entenderlo.

Si Rojo - 1 postea lo primero, sus compañeros no deberían entender nada de nada. Sed claros y creativos en vuestras explicaciones.

APTITUDES: Todos los personajes tienen 5 aptitudes primarias y 2 secundarias. Las 5 primarias las asignáis vosotros, y yo os calculo las secundarias (no tiene mucho misterio). Cuerpo determina el potencial físico del personaje. Abarca las acciones propias de Fuerza (levantar objetos, trepar, derribar puertas...) y la vida. Velocidad es la medida de la rapidez física y mental. Es fundamental para la iniciativa. Puntería indica la habilidad para disparar armas de fuego. Percepción sirve para medir el grado de perspicacia. Las tiradas de percepción las hago yo siempre, y no suelo informar de ellas. Sigilo representa el grado de indetectabilidad, la capacidad para esconderse. Las tiradas enfrentadas de Percepción / Sigilo también las hago yo. Movimiento es, literalmente, vuestra cantidad de puntos de acción por turno. Para calcularlo, sólo hay que mirar la siguiente tabla:

MOVIMIENTO
VELOCIDAD MOVIMIENTO
1 1
2 2
3 - 4 3
5 - 6 4
7 - 8 5
9 6
10 7

Vida es el clásico marcador de puntos de vida. A medida que la Vida se pierde, se aplican penalizadores:

VIDA
VIDA PENALIZACIÓN
100% ---
75% - 1 Cuerpo
50% - 1 Velocidad, - 1 Puntería
25% - 1 Sigilo, + 2 dificultad a todas las tiradas
10% - 2 a todas las aptitudes, + 4 dificultad a todas las tiradas.

 

ACCIONES: Todas las tiradas son de 1d10 contra la aptitud usada. El resultado restado a la aptitud, representa el efecto de la tirada, cuanto más alto, mejor. Cualquier pifia (10) o cualquier crítico (1), multiplican por dos el resultado. Para verlo claramente, tabla:

EFECTO DE TIRADA
D10 \ APTITUD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 0 1 4 6 8 10 12 14 16 18
2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3
8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2
9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1
10 -18 -16 -14 -12 -10 -8 -6 -4 -2 0

La dificultad se aplica restándola a la aptitud (penalización) o sumándosela (bonificación).

Por ejemplo, si Rojo - 1 quiere romper un coco a patadas, deberá tirar Cuerpo, con una penalización de - 2. Rojo - 1 tiene 7 de cuerpo, está en forma. Con el - 2, su Cuerpo queda en 5. Al tirar 1d10, miraría en la tabla del 5. Si el resultado es positivo, o cero, es un éxito. Si es negativo, fracaso. El efecto indicaría el grado de éxito. Un cero indicaría que el coco se agrieta, mientras que un 14 haría reventar al coco en mil pedazos, cayendo todo su jugo dentro de una copa de cristal.

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14/04/2010, 21:14
Director

REGLAS DE COMBATE

Como su nombre indica, GMAT implica combate. Estáis a punto de meteros de cabeza en uno, así que os explico las normas.

INICIATIVA:

La iniciativa está basada en la Velocidad. La tiro yo en el principio de cada turno, y es secreta. Los jugadores declaran sus acciones simultaneamente y se resuelven en orden de iniciativa. Si dos jugadores tratan, por ejemplo, de agarrar la misma botella, la cogerá el que tenga una iniciativa mayor. Informaré de los valores de iniciativa sólo cuando estos sean extremadamente bajos o altos (al primero y al último de cada turno).

ACCIONES DE COMBATE:

Cada personaje tiene tantas acciones de combate como puntos en la aptitud secundaria Movimiento. con una acción de combate se puede:

- Moverse 1 metro.

- Disparar un arma sin apuntar.

- Apuntar para disparar.

- Atacar Cuerpo a Cuerpo.

- Realizar una acción sencilla.

La acción 'Aputar para disparar' se puede hacer hasta 2 veces por turno. Es decir:

Magenta - 1 tiene 4 acciones de combate. En su turno, camina dos metros, apunta con su arma a un botellín de cerveza y le dispara. Esto le supondrá un bonificador al tiro.

En cada turno de combate deberéis especificar qué hacéis con vuestras acciones. Si sólamente os movéis, con indicarme la dirección alcanza.

DISPARARSE Y MATARSE A TIROS:

Cuando un Jugador decide disparar, puede hacer una de dos cosas:

1 - Decirme a quién y cómo (utilizando 0, 1 o 2 acciones para apuntar, tratando de dar en algún punto específico...), que yo me ocupo de las tiradas.

2 - Declarar su intención de disparar y hacer las tiradas. Esta opción tiene un riesgo: el entusiasmo. Puede que la tirada sea buena, y que la tirada de daño sea terrorífica, pero siempre puede pasar que el personaje alque estás disparando tenga una iniciativa mayor y se haya escondido en su turno, por lo que el ataque no serviría de nada.

TIRADAS PARA MATARSE A TIROS:

Si el jugador prefiere tirar por su cuenta, deberá hacerlo de la siguiente manera:

Disparar: 1d10 contra Puntería (con modificadores). Si se dispara sin apuntar, hay un -2 a Puntería. Si se apunta un turno, no hay modificador. Si se apuntan 2 hay un +2 a Puntería. En caso de estar herido, ya os especificaré qué modificadores tenéis.

Además de estos, también se aplican los modificadores por distancia. En todo momento, procuraré informaros de la distancia exacta a la que estáis de vuestros objetivos, para que hacer las tiradas sea simple.

PISTOLAS:

Todos tenéis pistolas. Para disparar, consultar la distancia en esta tabla para averigüar modificadores y daño.

PISTOLA
Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 3 -1 +1 +3 8d10
4 a 6 -2 0 +2 7d10
7 a 9 -3 -1 +1 7d10
9 o más -4 -2 0 6d10

DOS PISTOLAS
Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 3 -1 +1 +3 10d10
4 a 6 -2 0 +2 9d10
7 a 9 -4 -2 0 8d10
9 o más -6 -4 -2 7d10

 

Si, podéis disparar con dos pistolas a la vez y fliparos a gusto.

Ahora vienen los ejemplos:

- Magenta - 1 (Puntería 7, cuatro acciones de combate) quiere disparar a Beige - 2. Tiene una pistola. Está a 8 metros. Utiliza una acción de combate para apuntar. Su tirada sería: Puntería (7) a 8 metros de distancia (-1), apuntando un turno (0). Magenta - 1 tiene que sacar un 6 o menos para impactar. Un 10 siempre es pifia y un 1 crítico. Supongamos que Magenta - 1 impacta, sacando un 4. Tira el daño, que son 7d10. Podría matarle... saca 46 y deja a Beige - 2 hecho polvo.

Por ahora, eso es todo lo que hace falta saber. Dudas, por mensaje 'solo para el director'.

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14/04/2010, 22:44
Tom
Sólo para el director

No se si puedo contestarte aqui, pero bueno, ya que es una duda de este post... pregunto.

Para disparar con dos armas cuantas acciones gastas? 1 igual que para disparar con una sola? 

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14/04/2010, 22:59
Director
Cargando pj

La pregunta es buena. Gastas lo mismo, pero el penalizador por no apuntar, al igual que el de distancia, es el doble. Actualmente esto sólo te afecta a ti, que has estado listo. Mañana publico el anexo público, para que todos estén informados.

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16/04/2010, 14:50
Tom
Sólo para el director

¿Has pensado en la cobertura? Porque con tanta columna lo mas seguro es que siempre que disparemos asomemos solo medio cuerpo y demás. Bueno se soluciona fácil con un penalizador improvisado según la colocación del objetivo, solo quería saber si la ibas a tener en cuenta. 

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16/04/2010, 14:54
Director
Cargando pj

Si, lo tengo en cuenta. Como todavía no estáis en batalla pura, aún no os he dado los datos. Básicamente será un penalizador al disparo... y quizás al daño. En cuanto empiece la auténtica matanza, publico una tabla de penalizadores (cobertura, blanco móvil, heridas, etc...) por lo pronto, Rojo-2 ya ha sufrido en sus carnes los penalizadores por heridas... y le han afectado notablemente.

El sistema está en permanente evolución... a medida que se os ocurren cosas, las voy integrando para que sea mejor para todos, así que no tengas miedo en decirme este tipo de cosas (no es que lo tengas, pero te animo a ello activamente).

En algún momento de la preparación de la partida, consideré el uso de tableros, pero son más un engorro que otra cosa. Además, esta estética de máscaras anti gas y nada más me parece muy interesante.

Gracias por el apunte!

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27/04/2010, 12:32
Director
Cargando pj

ESCOPETA
Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 5 0 +2 +4 12d10
6 a 10 -2 0 +2 10d10
11 a 15 -4 -2 0 8d10
16 o más -6 -4 -2 6d10

Cada vez que disparas la escopeta, debes recargar. Esto tarda una acción de combate. Por ejemplo, tu tienes 5 acciones de combate. Puedes disparar tres veces y recargar dos (o disparar dos, una de ellas más apuntada). Sería imposible que dispararas más de tres veces en un turno.

LANZAMIENTO DE GRANADAS
DISTANCIA (CUERPO) METROS
1 1
2 3
3 7
4 15
5 20
6 25
7 30
8 35
9 45
10 60

 Esta es la tabla de distancias. Cuando tiras una granada, haces una tirada de Puntería. Si estás lanzando a la distancia máxima que permite tu Cuerpo (en tu caso, 30 metros), la tirada es normal. Por cada nivel de distancia que quieras subir, tienes un - 2 a puntería, y por cada nivel que quieras bajar, tienes un + 2. Para llegar a la distancia máxima, la que sería de 10 de Cuerpo (60 metros), debes sacar un crítico. En caso contrario, te quedas a 45 metros. Si pifias, quedas a 1 metro. Os pongo las tablas de lanzamiento para vuestros personajes, que tienen Cuerpo entre 5 y 7.

LANZAMIENTO DE GRANADAS PARA PERSONAJES CON CUERPO 7
DISTANCIA (CUERPO) METROS TIRADA PUNTERÍA
1 1 Pifia.
2 3 +10
3 7 +8
4 15 +6
5 20 +4
6 25 +2
7 30 0
8 35 -2
9 45 -4
10 60 Crítico.

Como puedes ver, lanzar una granada a 20 metros, es extremadamente sencillo para tí. Si tuvieras una puntería de 3, te resultaría casi imposible. Otra vez, si no apuntas, tienes un - 2, y si apuntas tienes un + 1 por ación apuntada (hasta + 2).

LANZAMIENTO DE GRANADAS PARA PERSONAJES CON CUERPO 6
DISTANCIA (CUERPO) METROS TIRADA PUNTERÍA
1 1 Pifia.
2 3 +8
3 7 +6
4 15 +4
5 20 +2
6 25 0
7 30 -2
8 35 -4
9 45 -6
10 60 Crítico.

LANZAMIENTO DE GRANADAS PARA PERSONAJES CON CUERPO 5
DISTANCIA (CUERPO) METROS TIRADA PUNTERÍA
1 1 Pifia.
2 3 +6
3 7 +4
4 15 +2
5 20 0
6 25 -2
7 30 -4
8 35 -6
9 45 -8
10 60 Crítico.

El daño de las granadas es el siguiente:

1 Metro = 150 automático.

Hasta 3 Metros = 15d10

Hasta 6 Metros = 9d10

Hasta 9 Metros = 6d10

Hasta 12 Metros = 3d10

Hasta 15 Metros = 1d10

Si la granada explota lejos de tí, puede hacerte daño, así que se prudente con ellas. Al igual que la escopeta, la diferencia de daño entre cerca y lejos es muy fuerte. Cuanto más cuerpo a cuerpo estés, más destrozo causas.

Te publico todo esto para que sepas más o menos qué puedes hacer. Si quieres dejarme las tiradas a mí, no hay ningún problema.

Notas de juego

MSG Privado: Eres el único que tiene escopeta y granadas, así que las tablas de ambas cosas las publico sólo para tí.

MSG CADA VEZ MENOS Privado: Adaptaré mañana la tabla de granadas. Por ahora, con esto tenéis bastante información. Otra vez: bienvenidos al mundo azul, con escopetas, granadas y blindajes... ¡Hacedlos carne picada!

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29/04/2010, 13:48
Director

PROGRAMANDO TURNOS


En ocasiones sabéis que váis a estar fuera un par de días y que no váis a poder postear, o queréis que vuestro personaje haga algunas acciones sin necesidad de controlar cada paso que de. Para esto, os incluyo un sencillo motor de 'programación de turnos':

  • Podéis declarar de antemano todos los turnos que queráis.

  • Podéis declarar vuestras reacciones a posibles eventos externos.

Esto es muy sencillo. Os pongo un ejemplo para que nos entendamos... nuestro modelo ilustrativo se llamará Lila - 1:

Lila - 1 está en la sala de las columnas, buscando a sus enemigos. Actualmente se encuentra en la posición N1O1, pegada al norte de la columna. Lila - 1 declara lo siguiente:

  1. Me muevo hacia N7O3 siguiendo este orden: N2O1, N3O1, N4O1, N4O2, N5O2, N6O2, N6O3, N7O3, siempre pegado a la cara norte de cada columna. (Si nada raro pasa, Lila - 1 tardaría 8 turnos en completar esta acción).
  2. Si me encuentro con un enemigo a más de 9 metros, sigo mi camino.
  3. Si me encuentro con un enemigo a menos de 9 metros, apunto una vez, disparo, y me escondo.
  4. Si sigo teniendo la posición del enemigo clara, repito la maniobra de apuntar una vez, disparar y esconderme hasta que el enemigo muera o hasta que lo pierda de vista.
  5. Si el enemigo muere, me acerco a su posición, cojo su equipo, vuelvo a donde estaba, y sigo con la secuencia 1.
  6. Si, por el camino, tengo referencia de audio de un enemigo en mi trayectoria, espero escondido un turno, inmóvil y sin hacer ruido, hasta dejar de oirle, y prosigo.
  7. Si mi arma se encasquilla paro, la desencasquillo y avanzo.
  8. En caso de resultar herido, y no tener compañeros cerca, vuelvo hacia N1O1.
  9. En caso de resultar herido y tener compañeros cerca, retrocedo hasta quedar cubierto por ellos.

Como véis, se puede especificar lo que os apetezca, siempre de forma ordenada y muy clara. Cualquier falta de claridad os expone a un peligro muy concreto: mi interpretación. Si un jugador que está en N2O1 me postea que se desplaza a N5O3, consideraré que se trata de un error y le pediré que rectifique o, si no queda tiempo para esperar la respuesta, le moveré una casilla durante el turno. Si el turno siguiente no postea, posiblemente ni le mueva, esperando que haga algo.


SIGILO, PERCEPCIÓN Y PINGS DE AUDIO

Como ya he especificado, las tiradas de sigilo y percepción son secretas. Por eso, tenéis que ser prudentes a la hora de fiaros de los pings de audio... si pifiáis la tirada de percepción podéis llevaros sorpresas desagradables sin saberlo. Si un personaje no se mueve y no hace nada, no hace ruido.

Por ahora estoy posteando los mapas de forma general; por equipos. Hacerlo de forma individual me supondría un trabajo de chinos, y no es momento todavía. Esto implica que véis los pings de audio del equipo en general, aunque puede que, por distancia, no os corresponda verlos. Os ruego seáis inteligentes y os preocupéis más de disfrutar del juego que de ganarlo; no utilicéis información que no deberíais de tener para vuestro propio beneficio. Nadie lo ha hecho hasta ahora, y me sorprendería que alguien cayera en eso, pero lo aviso por si acaso.

Pronto, más normas. Gracias por la atención.

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07/05/2010, 17:25
Director
Sólo para el director

Armas para el Round - 2

PISTOLA

Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 3 -1 +1 +3 8d10
4 a 6 -2 0 +2 7d10
7 a 9 -3 -1 +1 7d10
9 o más -4 -2 0 6d10

DOS PISTOLAS
Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 3 -1 +1 +3 10d10
4 a 6 -2 0 +2 9d10
7 a 9 -4 -2 0 8d10
9 o más -6 -4 -2 7d10

ESCOPETA
Alcance (metros) Mod Sin apuntar Mod apuntando 1 acción Mod apuntando 2 acciones Daño
0 a 5 0 +2 +4 12d10
6 a 10 -2 0 +2 10d10
11 a 15 -4 -2 0 8d10
16 o más -6 -4 -2 6d10

Cada vez que disparas la escopeta, debes recargar. Esto tarda una acción de combate. Por ejemplo, tu tienes 5 acciones de combate. Puedes disparar tres veces y recargar dos (o disparar dos, una de ellas más apuntada). Sería imposible que dispararas más de tres veces en un turno.

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO

Un ataque cuerpo a cuerpo es siempre una tirada de Cuerpo (bastante obvio, por otro lado). Las armas dan bonificadores a la tirada, al daño, al aturdimiento y a la velocidad. Dos personas enzarzadas en ataque cuerpo a cuerpo tiran Velocidad (para ver quién ataca antes) y Cuerpo (para impactar). En caso de impacto, se tira daño y aturdimiento. Pueden elegirse el número de acciones de combate utilizadas para atacar.

Aturdimiento: La tirada de aturdimiento es, otra vez, contra Cuerpo. Cada vez que el valor Aturdimiento supere el valor Cuerpo, la víctima pierde una acción de combate. Si el nivel de aturdimiento llega al nivel de puntos de vida, la víctima queda inconsciente.

DESARMADO

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad -2 0 +2 +4
Aturdimiento 1d10 -4 1d10 -2 1d10 1d10 +2
Daño 1d10 1d10 2d10 2d10 + Cuerpo

CUCHILLO

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +2 +4 +6
Aturdimiento 1d10 -4 1d10 -2 1d10 1d10 +2
Daño 3d10 4d10 5d10 5d10 + (Cuerpo * 2)

GARROTE (ARMA IMPROVISADA O CULATA)

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad -2 0 +2 +4
Aturdimiento 2d10 -4 2d10 -2 3d10 3d10 + Cuerpo
Daño 2d10 3d10 + Cuerpo 4d10 + Cuerpo 4d10 + (Cuerpo * 2)

TASER

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +1 +2 +4
Aturdimiento 2d10 + 2 3d10 + 2 4d10 + 3 6d10 + 4
Daño 1d10 1d10 2d10 2d10 + Cuerpo

MOTOSIERRA

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo 0 +1 +2 +4
Velocidad -6 -4 -2 0
Aturdimiento 2d10 2d10 +2 2d10 +6 3d10 +12
Daño 5d10 6d10 8d10 10d10 + Cuerpo

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07/05/2010, 17:41
Director
Sólo para el director

Ejemplos de combate cuerpo a cuerpo, para aclararnos en el sistema.

Pete y Mack tienen ambos todos los atributos a 5. 50 puntos de vida cada uno. Primero pelean sin armas. Las tiradas las hago dobles; el primer resultado siempre es el de Pete. Ambos tienen 4 de movimiento.

Ronda 1:

Pete: Apuntar, atacar, apuntar, atacar.

Mack: Atacar, atacar, apuntar, atacar.

Iniciativa: Pete. Primer ataque, fallo.

Ataques Mack (2 sin apuntar): Dos fallos.

Ataque Pete: Éxito. Aturdimiento: 4 (nada de nada en acciones, -4 puntos de aturdimiento (AKA Vida)). Daño: 7

Ataque Mack 1 apuntado: Éxito. Atur: 4, Daño 9.

Este round demuestra que hay que apuntar. Siguiente:

Pete: apunta, apunta, apunta, ataca.

Mack: apunta, apunta, apunta, ataca.

Iniciativa: Pete pifia, turno de Mack (la pifia no cuenta como tal, pero Mack ha ganado).

Ataque Mack apuntando x 3: Éxito. Aturde 9 (pete = 13 aturdimiento, - 1 acción para el próximo turno), daño 13 (Pete = 28 vida).

Ataque Pete apuntando x 3: Fallo.

Y así siguen pegándose hasta matarse. En combate desarmado, la muerte supone sólo la inconsciencia. Al despertar, el personaje despertaría con la mitad de sus puntos de vida.

- Tiradas (16)

Tirada: 2d10
Motivo: Velocidad
Dificultad: 5-
Resultados: 6, 7
Exitos: 0

Tirada: 2d10(+5)
Motivo: ataque pete
Resultados: 2(+5)=7, 2(+5)=7

Tirada: 2d10(+5)
Motivo: ataque pete (repetido por empate)
Resultados: 2(+5)=7, 10(+5)=15

Tirada: 1d10
Motivo: Ata que Pete... ahora sí.
Dificultad: 5-
Resultado: 8 (Fracaso)

Tirada: 2d10
Motivo: Ataques Mack
Dificultad: 3-
Resultados: 10, 6
Exitos: 0

Tirada: 1d10
Motivo: Ataques Pete
Dificultad: 5-
Resultado: 1 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: aturdimiento a Mack
Resultado: 6(-2)=4

Tirada: 1d10
Motivo: daño a Mack
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: ataque mack
Dificultad: 5-
Resultado: 4 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: atur pete
Resultado: 6(-2)=4

Tirada: 1d10
Motivo: daño a pete
Resultado: 9

Tirada: 2d10
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 5-
Resultados: 1, 8
Exitos: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Mack ataca
Dificultad: 7-
Resultado: 7 (Exito)

Tirada: 1d10
Motivo: Mack aturde
Resultado: 9

Tirada: 2d10
Motivo: Mack daño
Resultado: 13

Tirada: 1d10
Motivo: Pete ataca
Dificultad: 7-
Resultado: 8 (Fracaso)

Notas de juego

En el ataque, ambos tiran 1d10 + cuerpo. Si el atacante saca más, impacta. Si el defensor saca más, esquiva o para.

Fallo 1: El sistema de tiradas de cuerpo. No funciona. Simplificando: Se tira contra cuerpo directamente. Si se saca la tirada, se impacta. No hay lugar a defensa... ahora construyo modificadores para acción esquivar o parar... para el siguiente ejemplo.

Fallo 2: Muy obvio. La velocidad y la iniciativa... no sirve y es complejo de usar. SImplificamos. En combate cuerpo a cuerpo, se hace un ataque por turno. Sólo en el caso de que un contendiente tenga el doble de Movimiento que el otro, puede hacer dos ataque (si es el triple 3, etc...). ¿Qué hacer con todo lo explicado acerca de 'acciones invertidas en apuntar'? Ahora lo resuelvo con las normas de esquiva y protección.

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07/05/2010, 17:56
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Sólo para el director

ACCIONES DE COMBATE EN CUERPO A CUERPO

El sistema planteado antes tiene más agujeros que un colador... particularmente en el tema de la esquiva y de las acciones de combate invertidas. Resolviendo:

En combate cuerpo a cuerpo (si hay dos personas enzarzadas), los jugadores pueden invertir sus acciones de la siguiente forma:

  1. Atacar - cada acción invertida en esto, da un grado más de ataque.
  2. Esquivar / Parar - Cada acción invertida en esto, resta un grado al contrincante (ventaja para quienes tienen más Movimiento).
  3. Alejarse (tirada de Velocidad: éxito = el personaje se aleja 1 metro, esquivando el ataque pero evitando atacar a la vez. Si se elige esta opción, no se puede atacar; se invierte el turno entero en alejarse).

Sólo se puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por turno. La tirada de Velocidad es para ver quién actúa antes. Alejarse sólo sirve si se tiene la iniciativa; si el personaje no la tiene, se asume que está esquivando.


ATURDIMIENTO

Añadimos una nueva fila en la ficha: Aturdimiento. Este valor es 0. Cuando queda llega al mismo nivel que la Vida, el personaje queda inconsciente. Cada turno se recupera (cuerpo x 2) de aturdimiento, así, como mucho en 5 turnos, un personaje está de vuelta listo para la acción.

Si en un asalto un personaje gana más aturdimiento que su valor Cuerpo, pierde una acción de combate. De la misma forma, si gana más aturdimiento que (Cuerpo x 2), pierde dos acciones. Así sucesivamente hasta perder el turno completo. Esto se aplica para el turno siguiente. Si un personaje de cuerpo 5 y movimiento 4 gana 20 puntos de aturdimiento en un turno, perderá el siguiente. Si gana entre 15 y 19, sólo tendrá una acción de combate, etc... Para el siguiente turno, el que hay tras haber perdido uno, volvería a tener todas sus acciones... contando con que no vuelvan a aturdirle. Esto hace que los Tasers sean muy eficaces.

El nivel de aturdimiento (el de la ficha) no penaliza como la Vida. Es ilógico, pero simplifica.

Las armas de fuego no producen aturdimiento. También es ilógico, también simplifica.


ATAQUES EN GRUPO

Cuando dos o más personas atacan a uno a la vez, éste tiene siempre las de perder. El defensor debe elegir sus acciones bien. Si esquiva, tiene que especificar a quién. Así, si tiene cuatro acciones y decide ponerse a la defensiva, puede distribuir dos esquivas para cada oponente. Si está acorralado (contra una pared o algo similar) la acción Alejarse es inviable.

Si hay enzarzadas varias personas por bando, cada una debe decidir a quién esquiva y aquién ataca. Simple como una piedra. Por supuesto, la existencia de un mapa ayuda a ver quién puede atacar a quién (sólo figuras adyacentes).


ATAQUES POR LA ESPALDA O CONTRA ALGUIEN QUE NO ESTÁ DEFENDIÉNDOSE

Otra vez la simpleza: el ataque se produce en el máximo grado posible, según el movimiento del personaje (un personaje herido con movimiento 2 o 1 no puede hacer un ataque de grado 3).

Si es un ataque por la espalda, en plan asesinato, hay tirada enfrentada Percepción / Sigilo... si la víctima gana, su acción es Alejarse por defecto.


Creo que con esto, queda todo más atadito. Volvamos al mundo ejemplos.

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07/05/2010, 18:20
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Sólo para el director

Mundo ejemplos:

Otra vez tenemos a Pete y a Mack, dispuestos a probar las nuevas normas. Ahora, Pete tiene un Taser, y Mack un cuchillo... ¿injusto? Así es la vida. Siguiendo con sus personalidades, Pete es más conservador, y Mack más suicida. El resultado es la igualdad, ironicamente.

Para hacerlo todo más rápido, les subo sus atributos a 6. Su movimiento es de 4, pero su vida de 60. Copio abajo las tablas de las armas para ir más rápido.

Round 1:

Pete: Esquiva x 2, ataca x 2

Mack: Ataca x 4

Velocidad (quién ataca antes, útil por si alguien muere o queda aturdido del todo): Pete 3, Mack 7, ataca Mack.

Ataque Mack x2 (x4 - x2 de dos esquivas de Pete): éxito. Atur: 1 Daño: 31

Ataque Pete x 2: éxito. Atur: 18 daño: 10

Round 2: (No calculo penalizaciones por daño por ahorrármelo y comprobar que esto funciona tal y cual... Mack tendría ventaja, pero lo vamos a ignorar).

Pete: Atur: 1, Vida: 29

Mack: Atur: 18 (-3 acciones), Vida: 50.

Pete: Esquiva x 2, Ataque x 2

Mack: Ataque.

Velocidad: Pete 11, Mack 12 (oh, sorpresa, Mack ataca antes... ¡tiene una opción!)

Mack, ataque x1 con un -4... -6 en total... o saca 1 o falla: Falló... previsible.

Pete, ataque x 2: Éxito. Atur: 15 (Mack pierde dos acciones) Daño: 3

Round 3:

Pete: Atur 0 (recupera por turno 12), Vida: 29

Mack: Atur 21 (18 de antes, - 12 recuperación, + 15 último turno), Vida 47.

Pete: Ataca x 2, esquiva x 2 (chico conservador y aburrido.

Mack: Esquiva x 2 (decide ser listo, el navajero).

No hace falta tirada de velocidad, Mack no ataca.

Pete ataca x1 -2 (x2 menos dos esquivas de Mack): Pete falla, como era de esperar.

Round 4:

Pete: Atur 0, Vida 29.

Mack: Atur 9 (recupera 12), Vida 47.

Pete: Esquiva x 2, Ataca x2

Mack: Ataca x 4 (como el round 1... si contara penalizadores por vida, Pete estaría jodido).

Velocidad: (hice mal las tiradas, pero los dados son los dados: Pete, (4+1 = 5), Mack (9 + 2 = 11)) Empieza Mack.

Mack, ataque x2 (x4, menos dos esquivas de Pete = x2): Éxito. Atur: 0 Daño: 20

Pete, ataque x2: Éxito. Atur: 15 (-2 acciones para Mack), Daño: 3

Round 4: (Esto de no calcular los penalizadores de Pete le está dando demasiada ventaja pero... así hemos empezado, así terminaremos).

Pete: Atur: 0, Vida: 9

Mack: Atur: 15 (9 - 12 de recuperación + 15), Vida 44.

Pete: Ataque x 4 (Por fin se atreve, el chaval!)

Mack: Ataque x 2

Velocidad: Han empatado a 11... Desmpate (injusto para Mack): Pete 17, Mack 18... justicia poética.

Mack, ataque x 2: Éxito. Atur = 0, Daño = 27.

Gana Mack. Pete muere acuchillado.

Se nota que no tengo ni un dado en casa...

En resumen: el sistema me sirve.

 

- Tiradas (30)

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: V Pete:
Dificultad: 6-
Resultado: 2(+1)=3 (Exito)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: V Mack:
Dificultad: 6-
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)

Tirada: 1d10
Motivo: A Mack
Dificultad: 6-
Resultado: 3 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: Atur Mack
Dificultad: 6-
Resultado: 3(-2)=1 (Exito)

Tirada: 4d10
Motivo: daño Mack
Resultado: 31

Tirada: 1d10
Motivo: A Pete
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)

Tirada: 3d10(+2)
Motivo: Atur Pete
Dificultad: 6-
Resultado: 16(+2)=18 (Fracaso)

Tirada: 1d10
Motivo: Daño Pete
Resultado: 10

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: Velocidad Pete
Resultado: 4(+7)=11

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Velocidad Mack
Resultado: 9(+3)=12

Tirada: 1d10
Motivo: A Mack
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: A Pete
Dificultad: 6-
Resultado: 1 (Exito)

Tirada: 3d10(+2)
Motivo: Atur Pete
Resultado: 13(+2)=15

Tirada: 1d10
Motivo: Daño Pete
Resultado: 3

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: A Pete
Dificultad: 6-
Resultado: 7(+4)=11 (Fracaso)

Tirada: 1d10(-1)
Motivo: vPete
Dificultad: 6-
Resultado: 4(-1)=3 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: vMAck
Dificultad: 6-
Resultado: 9(-2)=7 (Fracaso)

Tirada: 1d10
Motivo: A Mack
Dificultad: 6-
Resultado: 5 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: Atur Mack
Resultado: 2(-2)=0

Tirada: 4d10
Motivo: Daño Mack
Resultado: 20

Tirada: 1d10
Motivo: A Pete
Dificultad: 6-
Resultado: 3 (Exito)

Tirada: 3d10(+2)
Motivo: Atur Pete
Resultado: 13(+2)=15

Tirada: 1d10
Motivo: Daño Pete
Resultado: 3

Tirada: 1d10(+10)
Motivo: V Pete
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d10(+8)
Motivo: V Mack
Resultado: 3(+8)=11

Tirada: 1d10(+10)
Motivo: Desempate Pete
Resultado: 7(+10)=17

Tirada: 1d10(+8)
Motivo: Desempate Mack
Resultado: 10(+8)=18

Tirada: 1d10
Motivo: A Mack
Dificultad: 6-
Resultado: 3 (Exito)

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: Atur Mack
Resultado: 2(-2)=0

Tirada: 4d10
Motivo: Daño Mack
Resultado: 27

Notas de juego

CUCHILLO

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +2 +4 +6
Aturdimiento 1d10 -4 1d10 -2 1d10 1d10 +2
Daño 3d10 4d10 5d10 5d10 + (Cuerpo * 2)

TASER

MODIFICADORES 1 ACCIÓN 2 ACCIONES 3 ACCIONES 4 ACCIONES
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +1 +2 +4
Aturdimiento 2d10 + 2 3d10 + 2 4d10 + 3 6d10 + 4
Daño 1d10 1d10 2d10 2d10 + Cuerpo

Nota: La velocidad es una tirada sumada, no 'contra' el atributo. El que saque más, empieza.

Fallo 1: ¿Y si por esquivas el grado es inferior a 1? Solución: Cada grado por debajo de 1 supone un -2 a cuerpo y velocidad, nada más.

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24/05/2010, 18:12
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MÁS REGLAS: COMBATE CUERPO A CUERPO

En este segundo Round incorporamos el combate Cuerpo a Cuerpo. Tiene sus reglas, no son complicadas ni nada. Os las expongo, y luego os aclaro lo que es importante que tengáis presente:


GRADOS DE ATAQUE:

Abajo, en las hermosas tablas de armas, figura algo llamado 'grado' de ataque. Todos los ataques son, por defecto, de grado 1. A medida que los personajes 'invierten' acciones de combate en mejorar ese ataque, el grado sube. A medida que los personajes 'invierten' acciones de combate en esquivar el ataque del oponente, el grado del ataque de éste baja. Si el grado baja por debajo de 1, se añade un - 2 adicional a Cuerpo y Velocidad por grado. Si sube de 4 (de 5 para arriba), se añade un + 2 a Cuerpo y Velocidad. Así de simple.


ACCIONES DE COMBATE EN CUERPO A CUERPO

En combate cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden invertir sus acciones de la siguiente forma:

  1. Atacar - cada acción invertida en esto, da un grado más de ataque.
  2. Esquivar / Parar - Cada acción invertida en esto, resta un grado al contrincante (ventaja para quienes tienen más Movimiento).
  3. Alejarse (tirada de Velocidad: éxito = el personaje se aleja 1 metro, esquivando el ataque pero evitando atacar a la vez. Si se elige esta opción, no se puede atacar; se invierte el turno entero en alejarse).

Sólo se puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por turno. La tirada de Velocidad es para ver quién actúa antes. Alejarse sólo sirve si se tiene la iniciativa; si el personaje no la tiene, se asume que está esquivando.


ATURDIMIENTO

Añadimos una nueva fila en la ficha: Aturdimiento. Este valor es 0. Cuando queda llega al mismo nivel que la Vida, el personaje queda inconsciente. Cada turno se recupera (cuerpo x 2) de aturdimiento, así, como mucho en 5 turnos, un personaje está de vuelta listo para la acción.

Si en un asalto un personaje gana más aturdimiento que su valor Cuerpo, pierde una acción de combate. De la misma forma, si gana más aturdimiento que (Cuerpo x 2), pierde dos acciones. Así sucesivamente hasta perder el turno completo. Esto se aplica para el turno siguiente. Si un personaje de cuerpo 5 y movimiento 4 gana 20 puntos de aturdimiento en un turno, perderá el siguiente. Si gana entre 15 y 19, sólo tendrá una acción de combate, etc... Para el siguiente turno, el que hay tras haber perdido uno, volvería a tener todas sus acciones... contando con que no vuelvan a aturdirle. Esto hace que los Tasers sean muy eficaces.

El nivel de aturdimiento (el de la ficha) no penaliza como la Vida.

Las armas de fuego no producen aturdimiento.


ATAQUES EN GRUPO

Cuando dos o más personas atacan a uno a la vez, éste tiene siempre las de perder. El defensor debe elegir sus acciones bien. Si esquiva, tiene que especificar a quién. Así, si tiene cuatro acciones y decide ponerse a la defensiva, puede distribuir dos esquivas para cada oponente. Si está acorralado (contra una pared o algo similar) la acción Alejarse es inviable.

Si hay enzarzadas varias personas por bando, cada una debe decidir a quién esquiva y aquién ataca. Simple como una piedra.

 


 

ATAQUES POR LA ESPALDA O CONTRA ALGUIEN QUE NO ESTÁ DEFENDIÉNDOSE

Otra vez la simpleza: el ataque se produce en el máximo grado posible, según el movimiento del personaje (un personaje herido con movimiento 2 o 1 no puede hacer un ataque de grado 3).

Si es un ataque por la espalda, en plan asesinato, hay tirada enfrentada Percepción / Sigilo... si la víctima gana, su acción es Alejarse por defecto.


 

ARMAS

 

DESARMADO

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad -2 0 +2 +4
Aturdimiento 1d10 -4 1d10 -2 1d10 1d10 +2
Daño 1d10 1d10 2d10 2d10 + Cuerpo

CUCHILLO

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +2 +4 +6
Aturdimiento 1d10 -4 1d10 -2 1d10 1d10 +2
Daño 3d10 4d10 5d10 5d10 + (Cuerpo x 2)

GARROTE (ARMA IMPROVISADA O CULATA)

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad -2 0 +2 +4
Aturdimiento 2d10 -4 2d10 -2 3d10 3d10 + Cuerpo
Daño 2d10 3d10 + Cuerpo 4d10 + Cuerpo 4d10 + (Cuerpo x 2)

TASER

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo -2 0 +2 +4
Velocidad 0 +1 +2 +4
Aturdimiento 2d10 + 2 3d10 + 2 4d10 + 3 6d10 + 4
Daño 1d10 1d10 2d10 2d10 + Cuerpo

MOTOSIERRA

MODIFICADORES GRADO 1 GRADO 2 GRADO 3 GRADO 4
Cuerpo 0 +1 +2 +4
Velocidad -6 -4 -2 0
Aturdimiento 2d10 2d10 +2 2d10 +6 3d10 +12
Daño 5d10 6d10 8d10 10d10 + Cuerpo


ÚLTIMAS NOTAS

Es más sencillo de lo que parece. Las tiradas, como hicimos en el primer round, las haré yo, en secreto. Pero es importante que entendáis la mecánica de acciones de combate, para que sepáis qué posibilidades tenéis de sobrevivir a un combate en función de vuestra estrategia. Otra vez, por comodidad, se pueden programar turnos o estrategias. Os pongo un ejemplo, sin tiradas ni nada, para que veáis a lo que me refiero.

Pete tiene Cuerpo 7 y Velocidad 4 (Vida 70, Movimiento 3). Mack tiene Cuerpo 5 y Velocidad 6 (Vida 50, Movimiento 4). Pete lleva un cuchillo y Mack un garrote.

Pete:

  • Ataco siempre invirtiendo dos acciones en atacar y una en defenderme.
  • Si mi vida baja del 50%, invierto dos en defenderme y una en atacar.
  • Si la vida de mi enemigo baja del 50%, indpendientemente de cuánta vida me quede, invierto las tres en atacar.
  • Si mi aturdimiento supera el 50% de mi vida, invierto todas mis acciones en defenderme hasta estar otra vez fresco.

Mack:

  • Ataco cada turno invirtiendo una acción más en atacar y una menos en defenderme; el primero 4 defensa, el segundo 3 defensa 1 ataque, el tercero 2 y 2, el cuarto 3 y uno, el quinto 4 ataque y ninguno defensa. A partir del sexto vuelvo a empezar la rutina.
  • Si mi vida baja del 25%, escapo.
  • Si mi aturdimiento supera el 50% de mi vida, vuelvo al paso 1, invirtiendo todas mis acciones en defenderme por un turno y luego avazando en la rutina.

No os voy a atormentar escribiendo el combate entero... creo que con esto está bastante explicado.

Si tenéis dudas... ya sabéis.

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27/05/2010, 14:45
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TABLA DE ASALTOS DE COMBATE


Cda turno de los que estamos jugando ahora, se compone de 5 asaltos. Cada asalto es como un turno del Round - 1. Para simplificar:

ASALTOS DE COMBATE
  ATAQUE DEFENSA ALEJARSE CONDICIONANTES
ASALTO 1        
ASALTO 2        
ASALTO 3        
ASALTO 4        
ASALTO 5        

En caso de combate cuerpo a cuerpo, rellenad esta tabla de la siguiente forma:

En Ataque y en Defensa, poned por asalto cuántas acciones invertís. Si váis a intentar alejaros, marcad con una X. Los condicionantes son extras, por ejemplo, qué hacéis si perdéis acciones. ¿Por qué? Porque durante un combate, es normal perder acciones (aturdimiento o heridas, os frena). Ejemplifico para simplificar:

Pete tiene 4 acciones por asalto (Movimiento 4):

ASALTOS DE COMBATE
  ATAQUE DEFENSA ALEJARSE CONDICIONANTES
ASALTO 1 2 2   Ninguno.
ASALTO 2 1 3   Si pierdo acciones, quita Defensa.
ASALTO 3 3 1   Si pierdo acciones, quita Ataque.
ASALTO 4 0 4   Si he perdido más del 50% de vida, cambio a Alejarme.
ASALTO 5 4 0   Si he perdido más del 50% de vida, cambio a Alejarme.

Mack tiene 5 acciones (Movimiento 5):

ASALTOS DE COMBATE
  ATAQUE DEFENSA ALEJARSE CONDICIONANTES
ASALTO 1 3 2   Si piedo acciones, quita siempre Defensa.
ASALTO 2 5 0    
ASALTO 3 1 4   Si he perdido más del 50% de vida, cambio a Alejarme.
ASALTO 4 5 0   Si he perdido más del 50% de vida, cambio a Alejarme.
ASALTO 5 0 5   Si he perdido más del 50% de vida, cambio a Alejarme.

Podéis no usar la tabla, a voluntad. Cuando se de la situación de combate cuerpo a cuerpo, os la pegaré en un post para que la uséis. Si no entendéis el sistema, avisadme que me explico con más precisión.

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29/05/2010, 16:02
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PERCEPCIÓN / SIGILO - SISTEMA MEJORADO Y SIMPLIFICADO


Lo que estaba haciendo con Percepción Sigilo no funcionaba particularmente bien. Aquí, un sistema más fácil y eficaz.

La percepción tiene prioridad sobre el sigilo; es más fácil detectar a alguien que no ser detectado. Cuando una persona se mueve sigilosamente, hace una tirada de 1d10 + Sigilo. Si alguien está en disposición de detectarle, tira 1d10 + Percepción. En caso de empate, gana Percepción. Simple como una lechuga.