Partida Rol por web

Gourmet

Chris Donovan

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25/04/2010, 14:23
Director
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El tunel conduce a una escalera. La mesa de billar tiene un asa por debajo para cerrar desde dentro. Bajando la escalera hay un corredor estrecho y con luces en el techo. Está sucio por el tiempo y el desuso, pero su fabriación es buena. El suelo es de baldosas, las paredes están empapeladas como el resto de la casa y el techo está bien pintado. El túnel sigue recto, metiéndose debajo de la casa. Tiene varias ramificaciones... La sensación que te da es de un sitio laberíntico.

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25/04/2010, 14:45
Chris Donovan
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Chris baja por el tunel y cierra trás de si la compuerta de entrada, allí abajo se sentia a gusto, no estaba con el resto, sino solo y sin tener que enfrentar la mirada de ninguno. Un chucho recorrio su espina dorsal al recordar la imagen de hacia unos instantes, estaba solo y la habia visto, trato de despejar su mente de esa  visión y comenzo a recorrer los túneles.

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25/04/2010, 15:33
Director
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La mesa de billar se desliza con faciliad sobre tu cabeza y entras en el túnel. Es un auténtico laberinto de pasillos. En los bajos de las paredes hay cables y tuberías; el sistema eléctrico, de agua y de ventilación de la finca entera está sepultado en estas catacumbas.

Por la extensión del subterráneo, deduces que cubren la finca entera, bungalows, gimnasio, capilla... Sin embargo, sin una brújula o algo que te sirva para orientarte, es casi imposible llegar hasta algún sitio de forma voluntaria.

A unos veinte metros de la escalera, decubres en la pared de la derecha un botón blanco, sin ninguna señal visible. Un cable lo conecta al entramado que hay a ras de suelo, y sube hasta desaparecer por el techo.

Avanzas por los pasillos y, tras unos sesenta metros de subdivisiones, encuentras una puerta de seguridad. Está cerrada con llave.

El pasillo principal, por el que estás avanzando, se bifurca en dos a más de ciento cincuenta metros de la escalera. El eco de tus pasos resuena de forma inquietante.

Notas de juego

No te voy a postear mapa del subterráneo; es un laberinto de verdad. Tu mismo decides hasta dónde te adentras y ya resolveremos si eres capaz de volver... Por ahora asumo que avanzas recto, sin perder de vista la escalera de entrada. Si quieres complicarte y dar vueltas, infórmame.

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25/04/2010, 16:29
Chris Donovan
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Chris se encontraba exitado por el descubrimiento que habia hecho, era algo nuevo para él y a su vez era para llenar su soledad. Sin pensarselo 2 veces abrio la puerta de seguridad para ver que lo esperaba del otro lado.

 

Notas de juego

Tengo una idea de como arreglarmelas, pero lo voy explayando en la narracion, vale?

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25/04/2010, 16:40
Director
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La puerta de segurdad se te resiste. Está cerrada con llave, y parece reforzada. Harían falta herramientas para forzarla. En un intento de orientarte, deduces que te hallas, más o menos, a veinte metros de la granja de animales.

Notas de juego

Perfecto, como ya te he dicho en otras ocasiones, es tu escena y, salvo cosas como puertas realmente cerradas, tu creatividad manda. Siéntete libre de ir por donde quieras... quizá perderte no es mala idea!

Procuraré ser más explicito en cuestiones 'técnicas'... como puertas cerradas, claro!

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25/04/2010, 17:39
Chris Donovan
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<Maldición!>

Fue todo cuanto se le cruzo por la cabeza al joven antisocial, quien sabia que no debía incursionar mucho más alla sin saber a donde lo estaba haciendo, o sin saber como volver, pero si existia la escalera por la que él entro seguramente existirían otras por las cuales salir y entrar.

Siguiendo el cableado siempre a la derecha Chris continuo por los pasillos deteniendose solo ante  cosas que le llamaran la atención como puertas o ruidos, en algunas ocaciones solo se detenia para tratar de ubicarse donde podría llegar a estar de los lugares del a superficie, por suerte había salido a caminar en la mañana y mal que mal conocia la extención de la finca.

Notas de juego

Que va...no inventaré que entro o me meto por lugares , tu solo indicame lo que voy viendo y chris actuara...jejejjejeje, por ahora siempre a la derecha.

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25/04/2010, 22:14
Director
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Pegado a la pared de la derecha, recorres metros y más metros de pasillo empapelado. Crees, por orientación, que te hallas en el lado norte de la finca. No ves más puertas en esta zona, sólo la que encontraste originalmente, sin embargo, escuchas el zumbido eléctrico proviniente de los cables; deben llevar mucha energía. También puedes escuchar el rugido sordo de la ventilación. A lo lejos, al fondo del pasillo, ves una escalera que lleva a una trampilla similar a la de la mesa de billar.

Notas de juego

Perfecto. Tranquilo con eso de inventarte puertas o cosas raras... si me parece adecuado, te lo dejo pasar; si no, ya has visto que no tengo problemas en corregir a los jugadores. Si te encuentras una puerta, se me olvida decir que está cerrada con llave y decides abrirla... es muy posible que aproveche tu acción y la continúe... es la ventaja de este itpo de narrativa; puedes sacarme ventaja con mis omisiones. ¡No serías el primero!

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26/04/2010, 01:59
Chris Donovan
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El zumbido era intenso, tanto como el aire qeu pegaba en su rostro, para cuando llego a la trampilla su rostro estab cubierto por el polvillo de años que se fue acumulando en aquellos pasillos. Chris subio por la escalera y reviso la trampilla, para saber si  tenia algún mecanismo de apertura, luego la limpio y apoyo su oreja en ella para escuchar que se encontraba del otro lado.

 

Notas de juego

oye, voy a necesitar el mapa de la finca, lo estuve buscando pero no lo encontre.

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26/04/2010, 15:33
Director
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A través de la trampilla no se oye nada. Parece que hay algún mueble pesado encima; algo que tapa completamente el sonido. Sin embargo, huele a polvo y a cerrado. Tiene un asa, como la mesa de billar. Posiblemente, el mueble que tienes encima se deslice también sobre raíles ocultos.

Notas de juego

Deberías poder verlo en la escena 'Llegando a la finca'... que está cerrada, pero tend´rias que tener acceso libremente... como sea, te copio aquí el mapa:

 

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26/04/2010, 21:05
Director
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17:00 - INFORME DE SITUACIÓN


Estás en el laberinto subterráneo que hay bajo Red Blossom. Has encontrado las siguientes cosas:

Siguiendo el pasillo que viene de la mesa de billar de la sala de juegos, hay una puerta de seguridad bloqueada, cerrada con llave. También hay un botón blanco en una pared a la derecha. Este pasillo se ramifica mucho y es considerablemente largo. Según tu sentido de la orientación, va hacia el oeste.

Has vuelto al origen y has empezado a recorrer el laberinto sin separarte de la pared de la derecha. Así, has llegado a una escalera muy parecida a aquella por la que entraste, al final de la cual hay una trampilla con un asa. No oyes nada de arriba, y huele a cerrado y a polvo.

Notas de juego

Te publico informe de situación porque ya os tocaba a todos. Tu ritmo de posteo sigue siendo libre.

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27/04/2010, 01:46
Chris Donovan
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El peso del mueble era palpable, pero también lo era el hecho de que lo mismo que sucedio ocn la mesa de billar, sucedería con el mueble, el olor a tierra era nauseabundo y molesto, pero ello no le impediria seguir adelante, además si su sentido de la orientación no le fallaba tendría que encontrarse en alguno de los bungalows.

Chris abrió la escotilla y salio a una de las habitaciones, una cajonera habia sido el mobiliario utilizado para encubrir aquella trampilla, aunque no lo podía creer se trataba de su mismisima habitación, grande había sido su suerte por  dar con aquel hallazgo, se acerco a la cama y tomo su block de hojas y el lapiz que había dejado allí para  sentarse y tratar de bosquejar el camino que había tomado. Luego volvio a bajar y retornar al comienzo para confirmar su croquis.

Notas de juego

Entonces tiendo el mapa como referencia quedaria de la siguiente manera:

    derecha  =   norte

    izquierda =  sur

    abajo =       oeste

    arriba =       este

Bueno, como me insentibaste, estoy comenzando a liberar mi imaginación cualquier cosa no dudes en modificar mi post o hacerme alguna aclaraciión. ^^

PD: Gracias por el mapa!lo estuve buscando, pero no se me ocurrio entrar en ese apartado -.-

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27/04/2010, 11:57
Director
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Abres la trampilla, sin saber muy bien qué encontrarás al otro lado. Se desliza con la misma facilidad que la mesa de billar, si bien pesa un poco más. El olor que entra de arriba te resulta familiar... Subes con cuidado, mirando a todas partes por si hay alguien ahí... Estás en la capilla. La trampilla está hábilmente escondida bajo el altar.

Deduces rápidamente que toda la finca está comunicada de este modo. ¿Qué más se esconderá en estos pasadizos?...

Notas de juego

¡Vaya! ¡Esta vez has apurado mucho!

No puedo permitirte aparecer en tu bungalow... primero por cosas de lógica... si sigues la pared de la derecha, avanzando hacia el oeste, la vuelta que tendrías que dar para llegar al sur sería inmensa. Además, si aparecieras en un bungalow, sería primero enel 4, donde duermen las chicas. Segundo porque, si consigues aparecer siempre donde quieras, te perderás cosas que pueden ser importantes; te quedarás sin capacidad de sorpresa. Siento tener que corregir; sabes que me encanta dejar mucha creatividad a los jugadores... en este caso concreto es imposible :(

Este mensaje concreto está como privado; libre de espías.

Gracias por la creatividad y la comprensión!

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27/04/2010, 13:28
Chris Donovan
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 Los cálculos de Donovan no fueron los correcto, según lo que creía el tendría que haber salido aproximadamente por las habitaciones en las que se encontraban alojados, sin embargo se encontraba en la capilla, nada mas alejado de su percepción.

Chris cerro la trampilla y se acerco a una de las ventanas para ver como se encontraba el día fuera, solo habían pasado unos minutos desde que entrara en los túneles, pero si había perdido el sentido de la orientación, quien le aseguraba que no había perdido el sentido del tiempo.

Se encontraba lejos de los bungalows, pero si no quería perderse necesitaría poder dibujar un croquis de los túneles, no tenia otra opción que ir a su habitación en búsqueda de su block de papel y el lápiz.

Por la misma puerta que había entrado la primera vez, salio y comenzó a caminar rumbo a los bungalows.

Notas de juego

 Mis disculpas por lo sucedido, ya encontraremos el punto medio, el de equilibrio. ^^

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28/04/2010, 14:07
Director
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Al asomarte por la ventana, eres consciente de la irrealidad que se respira dentro de la casa; sólo tiene dos ventanas, ubicadas en el salón. Te das cuenta de que has pasado más de una hora sin ver la luz del sol, que brilla espléndida fuera. Una persona que pasara demasiado tiempo en la cocina, por ejemplo, podría perfectamente perder la noción del tiempo.

Salió de la capilla hacia los bungalows... otro paseo por la finca y el bosque. Al pasar junto a la granja, pudo ver la valla que habían reventado los perros. Posiblemente los hubiera avivado el olor a pescado podrido. Los cerdos también parecían agresivos, pero no embestían su verja. Las gallinas y el gallo, exhaustos, se habían callado.

Desde lejos, ves entrar a Max Thorwood en su bungalow. Está cubierto de sangre, y el reguero que ha dejado en su camino desde el edificio principal se mezcla con la arena, creando un camino de barro sagriento.

Llegas a tu bungalow.

Notas de juego

No te preocupes. La mejor forma de encontrar este punto medio es probar. Si te pusieras 'tímido' te perderías muchas cosas. ¡Sigue así!

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28/04/2010, 15:32
Chris Donovan
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 <Que sería lo que sucedio en la sala de estar? Dios!!Estaba cubierto de sangre!!, por el momento sería lo mejor mantenerse al margen>

Mientras apreciaba el paisaje que el señor Max le brindaba, Chris llego a su habitación y tomo lo que estaba necesitando, y...un objeto que era de su agrado. Tomo su juego preferido, el Simon, y se lo llevo junto con el block de notas y el lapiz.

Una vez estuvo de vuelta en la capilla se tomo su tiempo para dibujar un croquis de los túneles antes de volver a ellos. El día estaba esplendido para pasear por la finca, pero la curiosidad de conocer aquellos pasillo le llamaba aún mas la atención.

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29/04/2010, 15:25
Director
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Notas de juego

Para hacer más entretenido tu viaje por los subterráneos, vamos a hacer una cosa:

Podríamos jugar cada vuelta de pasillo, pero sería muy engorroso. También podría dejarte diseñar un sistema de orientación que te permitiera llegar a donde quisieras, pero perdería parte de la gracia. Por lo que has visto, hay salidas a varios lugares distintos, pero no sabes muy bien a qué sitio da cada salida. Al ser un entorno laberíntico, cualquiera tendría dificultades en llegar a sitios concretos que no conozca así que, cada paso que des en el laberinto, tira 1d20 y te posteo hacia dónde vas. La mayor parte de las veces, te encontrarás con salidas que no sabrás a dónde se dirigen. Te postearé la descripción de la salida, con lo que ves, lo que oyes y lo que hueles. Si sales, ya te diré dónde estás. Puedes volver a cualquier punto que ya hayas visitado. Por ahora conoces:

- La entrada de la sala de juegos.

- La entrada de la capilla.

- El botón blanco.

- Lapuerta de seguridad.

No te preocupes de repetir lugares de forma aleatoria; esto no sucederá. Siempre que tires por ir a un sitio nuevo, llegarás a un sitio nuevo y lo conocerás para volver cuando quieras. No me gusta hacerte tirar con un dado que no sea de 10 pero, en este caso, tienes realmente más de 10 opciones distintas. Tengo una tabla que modificaré a cada tirada de tal forma que, si repites un número, acabarás en otro sitio.

No te posteo turno 'narrativo' porque no hay nada destacable que contar; la situación sigue como estaba sin cambiar un apice.

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30/04/2010, 20:45
Chris Donovan
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 Cuando el joven publicitario llego a la capilla dibujo un croquis y bajo nuevamente hasta llegar a la trampilla de la sala de juegos y con su block de notas en mano y el lápiz, comenzó a recorrer ahora el pasillo por el lado izquierdo, pero antes de continuar se freno en el botón blanco que había visto y esta vez lo acciono esperando la reacción.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: habitaciones
Resultado: 5

Notas de juego

 si hace falta, ahi va el D20.

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30/04/2010, 20:51
Director
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Aprietas el botón blanco. Cede con facilidad. Al principio, no notas nada fuera de lo normal pero, pasados unos segundos, comienzas a escuchar una música lejana, muy suave, que proviene de encima tuyo... del piso superior... de la superficie...

El volumen es muy bajo, más aun teniendo en cuenta que suena desde un sitio encima tuyo.

Notas de juego

Habiendo apretado el botón, no hace falta. Sólo cuando quieras ir a un sitio nuevo.

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01/05/2010, 15:20
Chris Donovan
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La melodia se le hacia familiar, hasta si se  quedaba quieto podía llegar a intuir que se trataba de un jazz, a Chris le encataba esa musica, triste, pero a la mes reconfortante, era como sentir el placer de la tristeza meciendo la cuna de su inconciencia, decidio dejarla para tener una guia en cualquier otro caso.

La puerta de seguridad seguis sin poder abrirse, por lo que decidio seguir adelante y ante la siguiente bifurcación, en vez de tomar a la derecha como lo habia hecho en la primera ocación, esta  vez lo haría a la izquiera.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: recorrido de laberinto
Resultado: 17

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03/05/2010, 15:42
Director
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Dejas atrás el botón blanco y la puerta de seguridad, que ya empiezan a ser familiares para tí y te adentras en la red de túneles. Es ligeramente desesperante lo similares que son los pasillos; se diría que han sido construidos para confundir. A medida que te adentras, vas admirando la genialidad de la construcción; quien quiera que lo hiciese sabía cómo hacerlo.

Tras una esquina, todo cambia. Las paredes se vuelven cavernosas y se pierde el empapelado. Se diría que la sección en la que estás, menos laberíntica, pertenece a algo más antiguo, una red de túneles construidos mucho antes que el resto. Avanzas a tientas, pues hay menos luz. Llegas a una puerta. Está cerrada pero, al contrario que la otra, no tiene traba ni cerrojo. La abres con cuidado y, lo que encuentras dentro, te sorprende.

Huele a cerrado, a extremadamente viejo. Tienes la sensación de estar entrando en un lugar en el que no entra nadie hace un siglo. La luz rebotada de los pasillos anteriores te da ciertas pistas de la habitación en la que te encuentras. Estanterías viejas y llenas de tarros de cristal, armas del siglo XIX apiladas en las paredes... al fondo, una bandera de la Unión preside la sala. Está vieja, raída y hecha polvo. Los bichos se han dado un festín con ella, pero mantiene su identidad.

Estás en un refugio de la guerra civil. Al fondo, al pie de la bandera, un esqueleto con ropa de soldado de la unión sujeta un fusil antiquísimo.

Notas de juego

Perfecto todo, perdona la tardanza... el fin de semana es mortal para mi.