Partida Rol por web

HACKMASTER

HABILIDADES, TALENTOS Y COMPETENCIAS

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13/06/2010, 21:14
Director

Habilidad es una habilidad. Se mide en percentiles y hay que sacar por debajo del valor para tener exito.

 

Talento es una capacidad especial, como la infravision en los elfos. Ejemplos: bonificador con arco, alerta aguda... etc.

 

Competencias son las competencias en un arma o grupo de armas (como en el dungeons, se reciben espacios para competencias al subir de nivel, unas clases mas rapido que otras)

TANTO LAS HABILIDADES COMO LOS TALENTOS Y COMPETENCIAS SE COMPRAN CON PUNTOAS DE CONSTRUCCION, Y COMO MINIMO DEBEREIS DISPONER DE LOS PUNTOS POR PROFESION PARA ELLO.

LISTA DE HABILIDADES, TALENTOS Y COMPETENCIAS

 

COMPETENCIAS EN ARMAS

competencia basica con un arma

especializacion en un arma

maestria en un arma

 

 

HABILIDADES ARCANAS

hechiceria

saber arcano

saber divino

 

 

ACADEMICAS

actualidad

administracion

administracion civil

agricultura

alquimia

anatomia basica

anatomia esencial por animal especifico

apreciacion artistica escultura

apreciacion artistica pintura

arte culinario

astrologia

botanica

costumbres y etiqueta por cultura

cultura por raza

geologia

heraldica

herbalismo

historia antigua

historia local

historia del mondo

identificacion vegetal holistica

ingenieria

ingenieria de fortificaciones

ingenieria de obras publicas

liderazgo basico

liderazgo de pequeños grupos

liderazgo militar

logistica de campaña

operaciones militares

percepcion climatica

religion especifica

religion general

saber animal

saber de los bosques

sentido de la batalla

silvicultura

tacticas de pequeñas unidades

tasacion

tasacion artistica escultura

tasacion artistica pintura

tasacion de gemas

 

IDIOMAS COMUNICACION

agujeritos runicos

lengua dragonil

lengua maligna

lenguas antiguas/muertas

lenguas de los muertos vivientes

lenguas modernas

signos rurales

 

 

MUSICA

instrumentos de cuerda

instrumentos exoticos

instrumentos de metal

instrumentos de percusion

instrumentos de viento

 

 

TAREAS MUNDANAS

afeitado y acicalado

mantenimiento de armas

mantenimiento de armaduras

mantenimiento y conservacion general

 

 

PROCEDIMIENTOS DE COMBATE

abofetear con clase

ahora aqui ahora alli

ajuste de actitud

armarse de coraje

el arte de dar palizas

castigo al riñon

combate a muerte

construccion de trincheras

corte a la yugular

establecer lugar de emboscada

giro a la ingle

golpe a la ingle

grito angagua de batalla

la grulla

marrullero

pelea sucia

piquete de ojos

pugilismo

la superioridad de la mirada del tigre

tiron arrastrado de tobillo

 

 

ARTESANADOS Y ARTES INTERPRETATIVAS

aptitud artistica

baile de salon

cantar

la danza de solicitud de osculo (alguien ha visto alguna vez Shin Chan??)

interpretacion y realizacion mimica

jiga burlesca

malabarismos

poesia, escritura y comprension y realizacion de textos

 

TAREAS SOFISTICADAS

adiestrar animales

agricultura y trabajos de campo

aguante

albañileria

arquero flechero

aproximacion numerica de pilas de monedas

el arte de la seduccion

barrer en busca de trampas

birlar, chorizar, robar

botes pequeños de palas improvisadas

botes pequeños de remos improvisados

caminar por la cuerda floja

carpinteria

cartografiar mazmorras

cartografiar terrenos

mapeado apresurado

cavar tumba apresurada

cavar tumba adecuada

cazar

ceramica

cocinar

colocar trampas

construccion de asedios

construccion de defensas

construccion apresurada de defensas

construccion de fortificaciones

correr

correr en exteriores

descuartizar caza

descuartizar ganado

despellejar

destilar

deslizarse entre las sombras

empaque efectivo

encender fuego

estimacion compleja geometrica

falsificacion

forjar armaduras

forjar armas

forrajear por clima

herreria

hombre de mar

identificar animales por el rastro

imitacion de sonidos

imitar dialectos

inteligencia e informacion

interrogar

joyero

juego

leer los labios

leer/escribir

manejo de animales

manejo de animales salvajes

manejo de carros

manejo de la cuerda

mantener la disciplina

mapa mental

mentir con habilidad

mineria

montañismo

montar caballo de guerra enano

montar criatura terrestre

montar criatura voladora

movimiento sigiloso

nadar estilo perro

nadar

navegacion nautica

obrero

ojo para los tratos

organizar tareas

orientarse sin mapas

pescar

piruetas

primeros auxilios cauterizar heridas

primeros auxilios coser heridas

primeros auxilios coserse heridas

conjunto de habilidades de primeros auxilios

primeros auxilios holisticos

rastrear

rastrear caza

reclutar ejercitos

regateo

reparacion basica de armaduras

reparacion avanzada de armaduras

reparacion experta de armaduras

reparacion de escudos de madera

reparacion de escudos de metal

reunir informacion

saltar

sanacion

saqueo basico

saqueo avanzado

sastre/costurera

soltura en exteriores

supervivencia en desierto

supervivencia invernal

supervivencia jungla

supervivencia subterranea

conjunto de habilidades de supervivencia

tallado de gemas

tantear

tejer

tortura

trabajar el cuero

trabajar el metal

trueque

vandalismo y profanacion

ventriloquia

zapatero (si, Zapatero)

 

 

INTERACCION SOCIAL

cara de poquer

conocimiento de asuntos cortesanos

contar chistes

cotilleo

credibilidad callejera

diplomacia

discurso enardecedor

entrar y salir con estilo

etiqueta social

gestos amenazadores

hacerse el duro

identidad secreta

intimidacion

mezclarse en fiestas/bailes

oratoria

parlamentar

pedirse prime

provocacion menor

provocar en serio

las reglas del juego limpio

reprender

resistirse a la persuasion

sacar musculo

segundas intenciones

 

 

MANEJO DE HERRAMIENTAS

herramientas de carpinteria

herramientas de construccion

herramientas de prospeccion/evaluacion

herramientas de herreria

herramientas de joyeria

herramientas de mineria/canteria

herramientas para trabajar el cuero

pata de palo

utiles de cirugia/material de sutura

utiles de dibujo

 

 

Echadles un vistazo, elegid las que mas os interesen y yo las explicare detalladamente y su coste en puntos, cuanto mas os gasteis en ellas mas las podreis subir

Si no teneis muchos puntos para gastar en habilidades, por favor, no me pregunteis todas las de la lista

 

TALENTOS

aguante

alerta aguda

ambidextro

amistad animal

artes marciales feericas

bonus experiencia

bonus ingenieria

bonus reaccion

bonus puntos de golpe

bonus al daño

bonus equilibrio

con arco

con arco X

con ballesta

con daga

con dardo

con espada

con espada corta

con hacha

con honda

con jabalina

con lanza

con martillo de guerra

con maza

con pico

con tridente

de ataque

de constitucion/salud

defensivo

magico

compañero animal

conjunto de habilidades acrobaticas

destilar

detectar el mal

detectar puertas secretas

detectar venenos

determinar antiguedad

determinar estabilidad

elegancia bajo presion

empatia fraterna

evaluar gemas

fundirse con la piedra

gusto agudo

habilidades conjuradoras

hablar con la piedra

hablar con las plantas

helarse

identificacion de pociones

identificacion magica

memoria fotografica

menos sueño

movimiento por el bosque

observador agudo

ocultarse

ojo para la mineria

olfato activo

oportunista

pelea a ciegas

piel dura

piel gruesa

presa exploradora

provocar

rastrear caza

regateador experto

resistencia

resistencia al calorresistencia al frio

resistente a las ilusiones

revolotear

sexto sentido

sigilo

tocado por Yurgain

unido a la tierra

vista aguda

 

Los talentos cuestan entre 5 y 10 puntos de construccion

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13/06/2010, 22:14

ESPACIOS PARA COMPETENCIAS EN ARMAS

guerreros: iniciales 4, +1 cada 3 niveles

magos: iniciales 1, +1 cada 6 niveles

clerigos: iniciales 2, +1 cada 4 niveles

ladrones: iniciales 2, +1 cada 4 niveles

 

 

Notas de juego

esto significa que un guerrero, por ejemplo comienza con 4 armas si dedica un punto a cada una, y a los tres niveles podra coger otra mas

un mago solo tiene espacio para aprender a usar un arma y hasta 6 niveles mas no aprendera a usar otra

 

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14/06/2010, 01:48
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Hay que expecificar el arma en concreto (por ejemplo: espada larga) o decir la categoría (filo, proyectiles, etc)?

Supongo que será lo primero, así que voy con mis elecciones:

Espada Larga: (2 espacios) especialización.

Ballesta: (1 espacio) competencia.

Espada corta: (1 espacio) competencia.

Notas de juego

Los puntos por competencia no se dan aparte de los de consturcción por raza, clase y defectos, usándose sólo en competencias? Me parece raro no que sea así. Voy a mirar el manual. A veeeer...

Vale, esto pone en la traducción cutre del google, ya que lo tengo en inglés:

 

Cada ranura de competencia de arma está vacía hasta que el jugador la llena mediante la selección de un arma. Al llenar la ranura de competencia, el jugador todavía tiene que pasar los PCs, relacionados a la competente en esa arma. La única excepción son que los personajes del grupo de los guerreros obtienen un punto gratis para la primera ranura de competencia del arma. Es decir, que no hay costo asociado en PCs en ella. (traducción cutre)

Eso quiere decir, que mi primera ranura es gratis y que las otras 3 no. Pues me tendré que quitar 3 habilidades, ufff.

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14/06/2010, 02:02
Bolrak "Manohábil" (4/-4)

 Adreim, es asi; por ser guerrero tienes 4 espacios de competencia. Pero para usar cada espacio debes gastar un PC; es decir, que puedes tener 4 espacios y usar 2 y solo gastar 2 PC; o usar los 4 y gastar 4 PC. Se entiende?

Notas de juego

 Eso si, los guerreros tienen la 1º gratis

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14/06/2010, 02:49
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Sí, ya estoy revisando qué habilidades (3) me quito.

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14/06/2010, 09:57

Adreim, los unicos que se pueden especializar en un arma (asignar mas de un espacio a ella) son los guerreros puros, ni los caballeros ni ninguna otra clase de personaje puede hacerlo

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14/06/2010, 10:07
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Sí, lo sé, pero está bien que lo aclares para los demás. Al final el guerrero no es nada cutre sólo por eso. Especializado da una jostias como panes. xD

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14/06/2010, 11:20
Sírë de Yáwë (10)
Sólo para el director

Me iria de muerte saber diferencia entre hechiceria y saber arcano, saber divino solo es para clerigos o son los conocimientos religiosos?

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14/06/2010, 11:23
Sírë de Yáwë (10)
Sólo para el director

HABILIDADES ARCANAS

hechiceria

saber arcano

saber divino

ACADEMICAS

actualidad

administracion

alquimia

anatomia basica

astrologia

botanica

costumbres y etiqueta por cultura

cultura por raza

heraldica

herbalismo

historia antigua

historia del mondo

identificacion vegetal holistica

liderazgo basico

liderazgo pequeños grupos

logistica de campaña

operaciones militares

religion general

saber de los bosques

sentido de la batalla

silvicultura

TAREAS MUNDANAS

afeitado y acicalado ¬¬

PROCEDIMIENTOS DE COMBATE

abofetear con clase

ahora aqui ahora alli

ajuste de actitud

armarse de coraje

el arte de dar palizas

castigo al riñon

combate a muerte

establecer lugar de emboscada

giro a la ingle

golpe a la ingle

grito angagua de batalla

la grulla

marrullero

pelea sucia

piquete de ojos

pugilismo

la superioridad de la mirada del tigre

tiron arrastrado de tobillo

ARTESANADOS Y ARTES INTERPRETATIVAS

la danza de solicitud de osculo (alguien ha visto alguna vez Shin Chan??)

jiga burlesca

TAREAS SOFISTICADAS

aguante

cartografiar mazmorras

cartografiar terrenos

mapeado apresurado

correr

correr en exteriores

empaque efectivo

estimacion compleja geometrica

forrajear por clima

imitar dialectos

inteligencia e informacion

mapa mental

piruetas

primeros auxilios holisticos

saqueo basico

saqueo avanzado

INTERACCION SOCIAL

cara de poquer

contar chistes

entrar y salir con estilo

gestos amenazadores

hacerse el duro

parlamentar

pedirse prime

reprender

Notas de juego

Seria pedir mucho una linea de cada habilidad, son las que no puedo llegar a entender que hacen xd.

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14/06/2010, 12:40

bua, Talyn tienes 15 puntos para comprar habilidades, asi que escoge 15 como maximo para que te las explique

posiblemente te quedaras con la mitad y usaras mas de un punto en alguna de ellas, no puedo explicar detalladamente toda la lista, me llevaria todo el dia

te explico estas tres gratis (puedes preguntar por 15 mas)

hechiceria: si observas los componentes o a alguien que este lanzando un conjuro cualquiera puedes identificarlo y saber lo que hace y lo que va a pasar

saber arcano: habilidad que permite a los no magos leer pergaminos o escritos magicos (de mago) (saber de que va, no usarlos)

saber divino: lo mismo pero el pj conoce las religiones y sabe leer (aunque no usar) escritos magicos y pergaminos de clerigo

Cargando editor
14/06/2010, 12:48

donde pone que los guerreros tienen una competencia gratis? no lo encuentro

si es asi Haguen tiene montañismo, y si no no lo tiene

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14/06/2010, 16:09
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Para un mago recomiendo estas habilidades. En negrita las imprenscindibles:

COMPETENCIAS EN ARMAS

competencia basica con un arma (bastón o daga)

 

HABILIDADES ARCANAS

hechiceria

saber arcano

saber divino

 

ACADEMICAS

alquimia

astrologia

geologia

heraldica

historia antigua

historia local

historia del mundo

ingenieria

tasacion

tasacion artistica escultura

tasacion artistica pintura

tasacion de gemas

 

IDIOMAS COMUNICACION

agujeritos runicos

lengua dragonil

lengua maligna

lenguas antiguas/muertas

lenguas de los muertos vivientes

lenguas modernas

  

TAREAS SOFISTICADAS

aproximacion numerica de pilas de monedas

cartografiar mazmorras

cartografiar terrenos

mapeado apresurado

empaque efectivo

estimacion compleja geometrica

inteligencia e informacion

leer/escribir

mapa mental

mineria

montar criatura terrestre

nadar estilo perro

nadar

primeros auxilios cauterizar heridas

primeros auxilios coser heridas

primeros auxilios coserse heridas

conjunto de habilidades de primeros auxilios

primeros auxilios holisticos

regateo

reunir informacion

sanacion

saqueo basico

saqueo avanzado

trueque

 

INTERACCION SOCIAL

diplomacia

etiqueta social

oratoria

parlamentar

pedirse prime

resistirse a la persuasion

 

Notas de juego

Ale, te he hecho media faena.

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14/06/2010, 17:26

tu has jugado mucho a esto, no? :D

Cargando editor
14/06/2010, 18:26
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)
Sólo para el director

xDDD Que va, jejeje, he jugado mucho a D&D, bastante a AD&D, pero a hackmaster nunca. De echo, me he colado en ponerle saber divino, que no la necesita un mago de manera imprenscindible, pero bueno... Empleo la lógica.

Ah, que lo decías con ironíaaaa, serás hackabronazo, jejeje. Es broma.

Cargando editor
14/06/2010, 18:52
Bolrak "Manohábil" (4/-4)
Sólo para el director

 Pág 101 manual del jugador donde dice 

Como adquirir competencias

Dice que el 1º espacio en competencia con armas para el grupo de guerreros es gratuito

Cargando editor
14/06/2010, 19:04

Notas de juego

ok, se me habia colado

todo el grupo de guerreros, ok

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15/06/2010, 22:18
Sírë de Yáwë (10)

ACADEMICAS

alquimia: exactamente que permite? hacer pociones y medicinas

costumbres y etiqueta por cultura te da idea de como desenvolverte en una cultura especifica

ingenieria construir cosas

liderazgo basico sirve para dirigir grupos de personas en una terea

saber de los bosques prerrequisito silvicultura, te permite conocer lo que hay en un bosque y moverte por el

sentido de la batalla sabes interpretar las formaciones de soldados para tomar ventaja en el campo de batalla

Silvicoltura especialista en arboles y lucha contra incendios

TAREAS SOFISTICADAS

aguante aunque seas un tirillas te cansas menos de lo normal

correr : diferencia entre correr y correr en exteriores? y solo sirbe para correr? si no la tenemos no podemos correr? correr te permite correr todo el dia sin parar, correr en exteriores solo lo pueden coger los barbaros y pueden correr durante tres dias sin parar

correr en exteriores lo puse arriba

deslizarse entre las sombras te permite moverte sin ser visto en medio de una multitud o por los callejones de una ciudad

empaque efectivo colocas la carga de modo que puedes cargar aun mas con el mismo penalizador

estimacion compleja geometrica sabes jugar al billar con virotes de ballesta e imaginarte la forma del laberinto por la forma de lo que llevas recorrido

inteligencia e informacion es la habilidad del espia, prerrequisito 2 de estas: disfraz, movimiento sigiloso, rastrear, mentir con habilidad

mapa mental tienes una brujula en la cabeza o buen sentido de la orientacion

soltura en exteriores habilidad de barbaro

tantear sirve para tasar un objeto por el tacto

vandalismo y profanacion sabes como sembrar el caos en la propiedad privada de un modo eficiente que a todos espanta

TALENTOS

bonus experiencia ganas un 5% mas de px

magico +1 a tiradas de salvacion contra magia

identificacion magica tienes un 5% por nivel de identificar el proposito y funciones de cualquier objeto magico que veas

tocado por Yurgain solo enanos

Notas de juego

Estas son como dijiste que podrias preguntar hasta 15, hay un par mas que son talentos...y no acabo de entender.

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16/06/2010, 00:25

Notas de juego

ya tienes las definiciones por encima

 

esto es agotador, no hare mas esto de tener que decir las habilidades a los que no tienen el manual

algun alma caritativa que las encuentre y las ponga!!!!!

es imposible jugar a hackmaster al 100 por 100 sin el manual del jugador, lo que te he puesto es una orientacion, pero las habilidades se toman al pie de la letra de lo que pone en el libro para explotarlas

si no podeis hacerlo estais en desventaja durante toda la partida

Cargando editor
16/06/2010, 00:42
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Talyn, tienes un traductor en el google, no es perfecto ni mucho menos, pero para cosas expecíficas puedes ir tirando.

Cargando editor
16/06/2010, 01:21
Sírë de Yáwë (10)

mm no es mala la idea, conseguire en ingles y traducire las que me llamen la atencion.

Pregunta para adreim...normalmente cuantos puntos destinas a cada habilidad? me dijo el master que tienes el % del atributo +1d6 en % por cada punto que le des a esa habilidad, es cierto? Entonces para que seas bueno le tienes que dar muchos puntos no?