Partida Rol por web

HACKMASTER

RAZAS Y PROFESIONES EN PROFUNDIDAD

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12/06/2010, 14:28

Cuando tengais claro a que raza y profesion aspirar poneos el nombre de vuestro avatar con esos datos (por ejemplo: "barbaro grel")

Entonces ire poniendo en esta escena las caracteristicas de raza y bonus por profesion de todos y cada uno de vosotros, todos las podreis consultar aqui.

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12/06/2010, 17:02

LOS ELFOS (altos, silvanos y grises)

infravision

90% resistencia al conjuro dormir

bonif. con arco, espada corta y larga

movimiento silencioso (-4 sorpresa a los oponentes)

detectar puertas secretas 1/6

bonus a las caracteristicas (por ser elfo): +1 fue (silvanos), +1 des (altos y silvanos), -1 con, +1 int (grises), -1 int (silvanos), +1 asp (silvanos), +2 asp (altos y grises)

PUNTOS DE CONSTRUCCION POR SER ELFO 12

 

GRELS (elfos locos, son una horda de cazadores asesinos hostiles a la civilizacion)

infravision

resistencia al conjuro dormir

solo son sorprendidos 1/10 veces

grito de guerra, los enemigos deben salvar contra miedo con -5 o perderan su primer ataque

+1 a impactar adicional con arcos de cualquier clase

movimiento silencioso

detectar puertas secretas

rastreo +10

moverse atraves de maleza como terreno abierto

bonus a las caracteristicas +1 des, -1 con, -1 asp

PUNTOS DE CONSTRUCCION 13

 

DROW (elfos del mundo subterraneo, lo que hacen en el exterior no se sabe pues odian el sol, probablemente son fugitivos de los suyos)

infravision

resistencia conjuro dormir

3 conjuros una vez al dia cada uno: luces danzantes, fuego feerico y area de oscuridad

solo son sorprendidos 1/10 veces

resistencia magica base 50%, sube +2% por nivel

+2 a las tiradas de salvacion contra ataques magicos

bonus +1 con ballesta, dardo, espada corta o larga

movimiento silencioso

detectar puertas secretas

bonus a las caracteristicas: des +1, con -1, asp -2

bajo la luz del sol tienen un -1 a todas sus tiradas

todos los demas elfos odian a los drow

PUNTOS DE CONSTRUCCION 13

 

 

LOS HUMANOS

no tienen ninguna capacidad especial ni restriccion

PUNTOS DE CONSTRUCCION POR SER HUMANO 10

 

 

LOS ENANOS

infravision

bonificadores a tiradas de salvacion contra magia

igual contra veneno

+1 a impactar contra orcos trasgos y semiorcos

ogros, y trolls tienen un -4 a impactar a un enano

detectar inclinacion de un pasadizo 1-5/d6

detectar proximidad de nuevo pasadizo igual

detectar habitaciones ocultas 1-4/d6

detectar trampas de piedra, fosos y caide de pesos 1-3/d6

determinar profundidad aproximada bajo tierra 1-3/d6

bonus a caracteristicas: +1 con, -1 car, -1 asp

puntos de construccion 10

los enanos fallan un 20% de las veces que intenten usar un objeto magico no arma ni armadura

 

LOS SEMIELFOS

infravision

resistencia 30% al conjuro "dormir"

detectar puertas secretas 1/3

detectar puertas ocultas 1/2

clases permitidas: clerigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladron, asesino, bardo

+1 a aspecto

ser un semielfo da 11 puntos de construccion

 

Notas de juego

habia elfos no? y enanos y humanos

que mas razas hay entre vosotros?

semielfos tambien

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12/06/2010, 20:51
Hagen. (7)

Yo soy humano. Y, por que al final me parece lo mas simple, guerrero. Si cuando acabe de sumar puntos puedo hacerme otra cosa vale. Pero si no puedo, sin problemas. Guerrero estandar y listo.

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12/06/2010, 23:55
Sírë de Yáwë (10)

enano puede estar bien tambien...

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13/06/2010, 01:20
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

 

Cita:

 

Habilidades: Supervivencia, Conjunto de habilidades de primeros auxilios, Mantenimiento de armas, Mantenimiento de armaduras, Reparación de armaduras (dependiendo del nivel del grupo y su equipo, de básica a experta), Saqueo básico, Tasación (y las dos relacionadas), Leer/escribir, Empaque efectivo, Nadar. :-)
Talentos: Alerta aguda, Memoria fotográfica, Menos sueño, Bonificador a la experiencia, Identificación de pociones, Pelea a ciegas, Piel gruesa, Piel dura, Regateador experto, Conjunto de habilidades acrobáticas.”

Estas son algunas de las habilidades básicas y talentos a tener en cuenta para hacerse un aventurero competente. Pensad que algunas habilidades no interesan en algunas profesiones (el mago no usa armadura) o algunos talentos no se pueden para ciertas razas (bonificador a experiencia no pueden más que humanos y no se si alguna otra raza, por ejemplo)

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13/06/2010, 12:18
Sírë de Yáwë (10)

no termine de entender eso de los puntos, por ejemplo los humanos, dan 10 puntos para otras cosas o necesitamos 10 puntos para ser humanos.?

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13/06/2010, 12:33

talyn, ya has elegido raza?

por ser humano tienes 10 puntos de construccion

ahora echale un vistazo a la escena 5 "puntos de construccion"

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13/06/2010, 12:39

Que profesiones va a haber???

Decidmelo tras tirar los defectos (si lo haceis) y las ire poniendo para que podais comprar habilidades y terminar el personaje.

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13/06/2010, 14:03
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Estos creo que son los talentos permitidos para elfos normales:

Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Compañero animal, Conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Observador agudo, Pelea a ciegas, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda.

Enanos:

Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador con ballesta, Bonificador con espada corta, Bonificador con hacha, Bonificador con maza, Bonificador con pico, Bonificador de Constitución/salud, Destilar, Detectar el mal, Detectar venenos, Determinar antigüedad, Determinar estabilidad, Empatía fraterna, Evaluar gemas, Fundirse con la piedra, Hablar con la piedra, Observador agudo, Pelea a ciegas, Regateador experto, Resistencia, Resistente a las ilusiones, Sentido minero, Sexto sentido, Sigilo, Unido a la tierra.

Humanos: pueden todos los talentos, creo.

 

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13/06/2010, 14:27
Sírë de Yáwë (10)

master, estaría bien decir por quien van los mensajes...simplemente porque sino no se entiende, yo no he elegido raza por ejemplo.

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13/06/2010, 16:30

Ok, Talyn.

Lo primero que debes hacer es ajustar tus caracteristicas como se indica en el paso 2 y elegir raza

Despues que sepas tu raza cuentas con los puntos de construccion por raza, mira el apartado 5 "puntos de construccion" y elige una profesion subiendo tus caracteristicas con ellos como alli se indica. Coge defectos en las tablas si no tienes puntos suficientes para cumplir los requisitos de caracteristicas de la profesion elegida.

Cuando tengas raza y profesion definidas te sobraran algunos puntos, y tendras mas puntos aun por tu profesion. (Entonces definire una a una las profesiones de todos vosotros en esta escena).

Con esos puntos compraras habilidades, aun las tengo que poner asi como los talentos.

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13/06/2010, 21:38

PROFESIONES

guerrero:

dado de golpe d10

10 puntos de construccion

armas permitidas, todas

puede hacer mas ataques por asalto a medida que sube de nivel

puede especializarse en un arma y llegar a dominar su maestria haciendo aun mas ataques por asalto

a partir de nivel 9 se convierte en "LORD" y atrae seguidores hombres de armas si reclama una tierra para gobernarla y construye (o acondiciona) un castillo, mientras gobiernes ese lugar podras gravar con tus impuestos a los subditos que vivan alli y seguiran llegando soldados a servir a tu lado

 

barbaro:

dado de golpe d12

puntos de construccion 7

 

berserk:

dado de golpe d12

puntos de construccion 8

 

caballero:

dado de golpe d12

puntos de construccion 10

 

caballero errante:

dado de golpe d10

puntos de construccion 5

caballero sin amo/motero medieval

pelea a ciegas, montar criatura terrestre, aguante, juego , etiqueta social

tienen una especializacion en arma gratuita (esto no lo sabia!!)

 

 

caballero oscuro:

dado de golpe d10

puntos de construccion 12

anti/paladin

puede usar cualquier arma o armadura

detectar el bien, inmune a enfermedades, bofetones terribles, aura de maldad, a nivel 3 comandas muertos vivientes, a nivel 4 consigues un corcel de guerra, +2 a tiradas de salvacion, 1 vez por semana puedes curar enfermedades, si comete actos buenos pierde sus poderes hasta confesar su falta a un clerigo oscuro

 

explorador:

dado de golpe d8

puntos de construccion 10

hombre/guerrero de los bosques

puede usar cualquier arma o armadura, pero las hab de explorador se reducen con armaduras mas pesadas que una de cuero tachonado

habilidad de rastrear gratis, y aumenta nivel a nivel

moverse en silencio, ocultarse entre las sombras

empatia animal

 

monje:

dado de golpe d16

puntos de construccion 12

 

paladin:

dado de golpe d10

puntos de construccion 12

 

mago:

dado de golpe d4

puntos de construccion 9

no llevan armadura pues puede fallar el hechizo (a menos que sea una cota de mallas elfica y el mago sea un elfo)

armas permitidas: daga, cayado, dardo, cuchillo y honda, tambien para el ilusionista o el mago de batalla (a fastidiarse)

 

ilusionista:

dado de golpe d4

puntos de construccion 9

 

mago de batalla:

dado de golpe d4

puntos de construccion 8

el mago de batalla puede "retener" el lanzamiento de un conjuro y tenerlo "preparado" para lanzar en cualquier momento con un gesto (cual Songoku), pueden retener ese hechizo durante 1 asalto por nivel +1

los magos de batalla pueden llevar armadura hasta cota de anillas sin que les afecte a su capacidad de lanzar conjuros

los magos de batalla se curan a mitad de velocidad y envejecen el doble de rapido que una persona (o semipersona) normal

 

clerigo:

dado de golpe d8

puntos de construccion 10

tiene un "simbolo sagrado" del cual extrae el poder de su dios y brotan sus hechizos

los clerigos buenos son reacios a derramar sangre, asi que solo usan armas contundentes

tienen la capacidad de expulsar/dominar a los muertos vivientes que aumenta con el nivel

a nivel 8 atrae a un grupo de creyentes fanaticos totalmente leales (si construye un lugar de adoracion a su dios)a nivel 9 puede crear un monasterio fortificado y ser el amo de la comarca cobrando impuestos

elige alineamiento y elige dios, entonces debe ser fiel a su dios (alineamiento) o perdera sus poderes a menos que expie sus pecados

 

druida:

dado de golpe d8

puntos de construccion 10

 

ladron:

dado de golpe d6

puntos de construccion 12

tiene unas habilidades exclusivas de su clase: vaciar bolsillos, abrir cerraduras, encontrar y retirar trampas, moverse en silencio y esconderse entre las sombras, escalar paredes, leer lenguajes, apuñalar por la espalda, canto de los ladrones y usar rollos de pergamino

armas permitidas. arco corto, ballesta de mano, cayado, clava, cuchillo, daga, dardos, espada ancha, espada corta, espada larga, honda y lazo

si llevan armadura que no es de cuero sus habilidades de ladron se ven penalizadas

 

 

asesino:

dado de golpe d6

puntos de construccion 9

usa las mismas armas que el ladron

tiene las habilidades del ladron (aunque un poco mas bajas) y estas otras: disfraz, espionaje y asesinar

 

 

bardo:

dado de golpe d6

puntos de construccion 8

 

Los puntos de construccion por profesion se usan junto a los sobrantes para comprar competencias, habilidades y talentos

Y si sobran de ahi se usan para cambiarlos por monedas de oro al inicio de la partida

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14/06/2010, 18:43

A ver, ya he detallado unas cuantas profesiones y razas

falta alguna mas??

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14/06/2010, 18:44

Talyn, los conjuros que hay en tu libro de conjuros son:

leer magia (para leer conjuros en pergaminos armas y similares, una vez leido de este modo puedes usarlo libremente

escribir magia (para añadir mas conjuros al libro)

toque helado (hace 1d4 daños y se pierde 1 punto de fuerza)

hadas fantasmales (aparecen 1d6 hadas que revolotean, pero si te concentras las puedes dirigir, ojo, son "fantasmales", no reales)

conjurar montura (puedes hacer aparecer una mula o caballo ligero, el hechizo dura 2horas +1 hora por nivel)

en nivel uno puedes memorizar 3 hechizos en tu mente al mismo tiempo 8los lees de tu libro de hechizos y los memorizas)

 

ah, y no te olvides de anotarte la habilidad "leer y escribir" (pagandola con puntos ojo)

si no ya me diras como aprendiste magia

 

y bien, eres mago o mago de batalla??

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 4

Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 8

Tirada: 1d20
Motivo: conjuro
Resultado: 3

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14/06/2010, 23:17
Sírë de Yáwë (10)
Sólo para el director

mago de batalla seguro, estos 3 son generales? o tengo algo por ser de batalla?

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15/06/2010, 00:39

a que te refieres con "esos tres son generales"??

te detallo el mago de batalla

los conjuros de bolas de fuego los tendras que buscar por ese mundo lleno de dungeons a reventar de cosas

tambien le puedes robar el libro de conjuros a un pnj

o a un pj

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15/06/2010, 01:13
Xhu´Kel

Necesito detalles sobre el asesino, toda la información que me puedas dar

y si me la das ambien del explorador y del caballero andante, mejor que mejor

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15/06/2010, 01:56
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Nadie se va a hacer clérigo o druida? xDD Vamos a cambiar de Pejota a menudo, por lo que veo. xDD

Al menos alguien que se ponga primeros auxilios, xDDD

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