Partida Rol por web

HACKMASTER

REGLAS DE MAGIA

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21/06/2010, 16:05

los magos sin el manual lo teneis muy crudo, en parte porque en mi grupo no habia muchos y esa parte se la sabian ellos

pese a todo explico por encima como va lo de los hechizos, en esta primera partida no vamos a quemarnos demasiado con muchas reglas

 

el mago empieza con tres hechizos y un libro de conjuros

si encuentra conjuros nuevos por ahi los puede copiar en su libro incluidos los que esten en los libros de hechizos de otros magos del grupo

para lanzar un conjuro hacen falta componentes que hay que llevar encima aparte de tener el conjuro "memorizado", puedes memorizar un maximo de tres conjuros en nivel uno, y tu inteligencia marca el limite maximo de conjuros que puedes aprender durante toda tu vida

hay un tiempo de lanzamiento de conjuro que se utiliza para calcular la iniciativa, unos conjuros van mas rapidos que otros

hay una regla de compresion de conjuros del especialista que os deja a los magos de batalla meter mas conjuros en la cabeza a presion, pero ni yo me la se

para usar un pergamino de proteccion no hace falta ser mago

 

para lanzar un conjuro primero lo memorizas de tu libro

luego cuando lo quieras usar debes prepararlo (tiempo de lamzamiento), y luego puedes "retenerlo" (magos de batalla) o lanzarlo al final de la preparacion

los componentes del conjuro se desvanecen y el hechizo se borra de tu mente al ser liberado, tendras que empollarte de nuevo el libro de conjuros para meter mas magia en la cabeza

 

si te pones armadura aumenta la posibilidad de fallo de conjuro

si falla un conjuro hay un contratiempo de conjuro (una especie de pifia magica, la tabla es enoooorme) que puede ir desde que te conviertes en un titi de cola anillada, un compañero se vuelva mujer o que reventeis todos vosotros juntos en una explosion de eter

 

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23/06/2010, 00:35

ah, y tambien te puedes volver loco, ganar defectos sin cobrar puntos....

en un mundo lleno de aceros afilados la magia es algo vocacional y no importan los riesgos

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23/06/2010, 15:57
Sírë de Yáwë (10)

no me direis que la magia no mola...por cierto que tengo que sacar para cambiar de sexo a los compañeros?

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23/06/2010, 17:16

ya te habras dado cuenta de que el dinero vuela...

pero en este juego los dungeons y guaridas estan a reventar de objetos magicos, gemas y monedas

todo los objetos magicos que pilles los podras analizar, si tu no puedes puedes pagar una tasacion y analisis, y la mitad de los objetos haran cosas muy raras

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23/06/2010, 17:23
Sírë de Yáwë (10)

El primero que se cambie de sexo lo sodomizamos! xd

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23/06/2010, 17:53

eso le paso a un semielfo guerrero de nivel 4 y no veas lo que le fastidió, le chafó totalmente su superpersonaje

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23/06/2010, 17:55
Sírë de Yáwë (10)

volverse mujer o sodomizarla?

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23/06/2010, 17:56
Xhu´Kel

xDDD dios, como se te ocurra cambiarme de sexo me dejo follar por el primer lord del castillo a cambio de que me traigan tu cabeza xDDD

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23/06/2010, 17:59
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Marineeeerooo de luceeeesss! Solo bebe aguardienteeeee paraaa olvidaaar!

Los marineros te han afectado. Si es que los niños no deberían ver lo que ponen en la tele después de media noche.

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25/06/2010, 11:44

CLERIGO NEUTRAL BUENO

elige dios:

la Madre Tellene

el Pacificador

La Inmaculada

el Señor del Manto de Plata

El Viajero

 

Msessions, recuerda que como clerigo bueno solo usas armas contundentes (competencias en armas)

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25/06/2010, 11:48
Arimindén Galimátias (1/0)

a vale, de acuerdo, ahora cambio eso, tiene alguna descripcion esos dioses o escojo al tun tun? si escojo al tun tun elijo al Pacificador.

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25/06/2010, 12:11

el pacificador señor de la paz , el pacifico, el maestro de la serenidad

el simbolo magico es un amuleto con 2 manos talladas estrechandose amistosamente

tus templos son de color azul

tu iglesia se llama la casa del solaz

eres de una orden llamada los predicadores de la paz, y los sacrificios a tu dios deben ser armas, si son magicas mejor, te dara mas favores divinos cuanto mas poderosas estas

los predicadores de la paz recorren el mundo convirtiendolo en un lugar mejor donde reina la paz en sus gentes destruyendo a los causantes de los conflictos (ademas de todo lo malvado) por cualquier metodo

siempre intentan controlar su rabia, y si no lo hacen bien ya pueden hacer sacrificios a su dios para que les perdone y les favorezca

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25/06/2010, 15:21
Adreim Isvaniel (1/-3/-1)

Un pacificador con hackansia, xD Dará buenas situaciones de roleo. Un Pejota de extremos.

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25/06/2010, 16:14
Sírë de Yáwë (10)

Uno que sus objetos mágicos le duraran de lo mas poco.... xd

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25/06/2010, 16:23
Sírë de Yáwë (10)
Sólo para el director

tengo una duda, dices que a mi lvl puedo memorizar 3 conjuros. Ahora bien, puedo lanzar estos 3 conjuros y despues coger el libro y volver a memorizarlos? o requiere dormir como en dungeons.?

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25/06/2010, 16:39
Arimindén Galimátias (1/0)

cuando no me queden os pedire prestados los vuestros jajajaja

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25/06/2010, 20:27

lo tengo que consultar, recuerdamelo mas tarde lo de los conjuros pero creo que con empollar ya puedes lanzar, varias veces al dia

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27/06/2010, 20:38

COMO HACEN MAGIA LOS CLERIGOS

Cada noche que descanses 8 horas tras rezar le podras pedir a tu dios que te conceda 3 conjuros de nivel 1, puedes escoger tres iguales, tres distintos, como quieras

tras lanzarlos necesitas dormir 8 horas y rezar otra vez

puedes elegir cualquiera de estos hechizos para tener "preparados":

bendecir: da un +1 a las tiradas

cadaver andante: hace caminar un cadaver

ceremonia: decir misa

crear agua

curar heridas ligeras

curar heridas luminosas

detectar el mal

detectar magia

hacer amigos

invisibilidad ante los muertos vivientes

luz

orden imperiosa: "suicidate" no vale, si vale todo lo demas

piedra magica: convierte tres piedras en balas de honda +1

proteccion contra el mal

purificar comida y bebida

quitar el miedo

resistir calor/frio

reunion (con mas clerigos)

santuario: como un circulo de proteccion

suave revoloteo: sirve para que una criatura voladora no haga ruido al volar

 

 

perro de guardia elfico:

puede atacar a una orden, 1d8 daños

hackfactor 4

clase de armadura 6

vida 4 pv

puede usar conjuros sobre si mismo de "paso sin rastro" y "puerta dimensional"

tiene la infravision de los elfos

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27/06/2010, 21:14
Arimindén Galimátias (1/0)
Sólo para el director

a ver, varias dudas

Se supone que llevo ahora mismo 3 preparados, no?

con decir que lo lanzo ya se lanza sin hacer tirada?

Y luego tengo dudas sobre los hechizos:

cadaver andante: hace caminar un cadaver ,

solo camina? no ataca ni nada mas, caminar es que me sigue? durante cuanto tiempo?

sirve para hacer andar el cadabver de un compañero muerto y no tener que cargar con el

 

curar heridas ligeras para curar a tus colegas

curar heridas luminosas para curar bichos luminosos

Cuanto cura cada una de esas magias? joer...no me acuerdo de todos los conjuros!!!! 2d6 pv creo

hacer amigos hace un amigo (hechizado)

esa magia afecta a uno o a varios a la vez?cuanto dura? a uno solo, imagino que horas o dias segun el nivel

proteccion contra el mal

¿que hace eso exactamente?es una burbuja a tu alrededor que resta 2 a los ataques malignos a tu persona

santuario: como un circulo de proteccion

De que me protege y cuanto mide?solo a una criatura, protege de ataquesfisicos de criaturas o personas, tu no pudes atacar dentro de el

Notas de juego

En cuanto me contestes te digo los que llevo ahora mismo aprendidos

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27/06/2010, 22:04

mas o menos eso

sin el manual no deberia dejar que os hicierais magos ni clerigos, os tengo que explicar los conjuros y hay 700, no puede ser

tu de momento eres el tercero y el ultimo usuario de magia que permito que no tenga el manual