Partida Rol por web

Harry Potter: Secuelas

Creación de pj

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01/09/2013, 22:41
Director

Ficha que hay que rellenar:

Atributos:

AGILIDAD (AGI)
CONSTITUCIÓN (CON)
DESTREZA (DES)
FUERZA (F)
INTELIGENCIA (INT)
PERCEPCIÓN (PER)
PODER (POD)
VOLUNTAD (VOL)

HABILIDADES:

En este apartado se repartirán 42 puntos (no más de 4 puntos en cada habilidad) y se le sumará un valor determinado dependiendo de los puntos que haya en el atributo entre paréntesis. Aquí está la tabla:

   PUNTOS EN EL ATRIBUTO BONIFICADOR                   
      5 (la media normal humana)        0
      6        +1
      7        +1
      8        +1
      9        +2
     10        +3

Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.

 

Acrobacias (AGI)
Atletismo (AGI)
Montar (AGI)
Nadar (AGI)

Trepar (AGI)
Lanzar (FUE)
Saltar (FUE)
Cuerpo a cuerpo (FUE)
Frialdad (VOL)
Res. Dolor (VOL)
Advertir (PER)

Buscar (PER)
Animales (INT)
Pociones (INT)
Historia (INT)
Medicina (INT)
Memorizar (INT)
Callejeo (INT)
Estilo (POD)
Intimidar (VOL)
Liderazgo (POD)
Persuasión (INT)
Disfraz (DES)
Ocultarse (PER)
Robo (DES)
Sigilo (AGI)
Arte (DES)
Baile (AGI)
Música (DES)
T. Manos (DES)
Seducir (INT)

Rumores (Per)
Supervivencia (INT)
Volar (AGI)
Autocontrol (Vol)

Ataque mágico (POD)
 

VALORES DE COMBATE:

Puntos de vida   Constitución x 4                   
Iniciativa  Pecepción + destreza + 1d20
Ataque cuerpo a cuerpo  1d20 + c.c.
Ataque distancia  1d20 + lanzar
Ataque Mágico  1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro
Defensa mágica  1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro
Defensa normal (esquiva)  1d20 + acrobacia
Defensa normal (bloqueo)  1d20 + c.c.

 

Como sabréis, cada casa de Hogwarts admite a determinados estudiantes con características similares. Es decir:

Un buen Gryffindor tiene gran osadía, temple y caballerosidad. Son capaces de todo por defender en lo que creen y nunca se dan por vencidos. También son capaces de romper las reglas si es necesario y les encantan los retos, cuanto más difíciles, mejor. Se atreven a lo que la mayoría no se atreve, y generalmente salen bien cuando se enfrentan a un problema. En cada obstáculo ven una oportunidad para demostrar quienes son realmente. Por lo tanto, si eliges ser un Gryffindor contarás con las siguientes ventajas:

1.- + 2 al nivel de cada hechizo que sepa realizar.

2.- Ventaja suerte: si falla una tirada de defensa podrá tirar otra vez. (solo es utilizable en combate y una vez por combate)

Un buen Hufflepuff es: Leal, justo, trabajador, posee un corazón noble, no teme al trabajo pesado, busca la unión, y haría cualquier cosa por sus amigos. Por tanto, si eliges pertenecer a Hufflepuff contarás con las siguientes ventajas:

1.- Contarás con 3 hechizos adicionales al comienzo de la partida.

2.- Ventaja liderazgo: Sueles ser el líder del grupo. Cuentas con un +2 en liderazgo, +2 en persuasión y +2 en estilo. 

Un Ravenclaw: Posee una mente abierta y dispuesta. Además de que la inteligencia es tu virtud. Por lo que, si eliges ser un/a Ravenclaw contarás con las siguientes ventajas:

1.- Contarás con 2 hechizos adicionales al comienzo de la partida y podrás subir +1 a un hechizo.

2.- Ventaja simpatía: Sueles caer bien a los demás por lo que tiendes a librarte de los castigos.

Un alumno/a perteneciente a Slytherin: Los Slytherin son gente que buscan la perfección y la grandeza. Son gente muy inteligente. No les importa jugar sucio para conseguir sus cometidos. Si eliges ser alumno de Slytherin contarás con las siguientes ventajas:

1.- Contarás con +3 a frialdad, +3 a intimidar y +2 a pociones.

2.- Ventaja "juego sucio": Pueden repetir (solo una vez) la tirada de iniciativa si el resultado del dado (1d10) no supera 5.

 

Notas de juego

58 puntos a repartir en atributos. No más de 10 en un atributo.

42 puntos a repartir en habilidades primarias (no más de 4 puntos en cada habilidad)

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01/09/2013, 22:46
Director

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

El jugador contará con 2 puntos iniciales a gastar en habilidades de ventaja; sin embargo, si escoge alguna desventaja (una obligatoria) podrá gastarse puntos adicionales por desventaja escogida.

VENTAJAS

Afinidad con los animales (1): Los animales suelen confiar en tí, sólo te atacarán aquellos que estén enfermos, incitados mágicamente, muy enfermos o entrenados. Esta ventaja no se puede comprar dos veces.

    Flexible (1) : Eres inusualmente flexible por lo que puedes adoptar posturas que otros no podrían e incluso podrás caber por sitios en los que los demás no.
    Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 2 HP por hora si la compras una vez o 4 si lo haces dos veces.
    Visión "nocturna"(2): Gracias a esta ventaja, tu personaje podrá ver en la oscuridad mejor que los demás. Algo muy útil si eres de los que se salen de aventuras por el castillo.
    Don de lenguas (1): Tu personaje tiene facilidad para aprender idiomas.
    Voluntad de hierro(3): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Disfrutarás de una bonificación de +5 en todas las tiradas relacionadas.
    Inmunidad a los venenos(1): No es inmunidad completa pero adquieres un +5 en cualquier tirada relacionada.
    Sentido agudo (a elegir entre los cinco)(2): +3 a toda tirada relacionada con el sentido determinado. Si se eligen dos sentidos habría que gastar dos puntos.
    Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.
    Compañero animal(1): Mantienes una relación empática con un animal. Más que una mascota, es una especie de amigo.

Equilibrio perfecto(1): + 3 a las acciones que impliquen equilibrio.

Leer los labios(2): Con una tirada de Percepción (1d20 + percepción) puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver. Mejor o peor depende de la distancia y del resultado final.

Perspicaz(2): No es fácil engañarle. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarle o mentirte, añade, 10 a su Dificultad.

Rápido (3 puntos):Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y guardas el más alto.

Guapo/a (2 puntos): Tienes un atractivo especial que los demás no pueden ignorar. Útil en ciertos casos.

Acróbata(2 puntos): Se necesita la ventaja "flexible" y al ventaja " equilibrio perfecto". El personaje es capaz de hacer los más dificiles movimientos acrobáticos (tanto en quidditch como fuera de él). Dentro del quidditch el personaje obtiene +3 a la esquiva y +3 a atrapar (quaffle o snitch). Fuera del quidditch el personaje obtiene un +5 a acrobacias.

DESVENTAJAS

No todo iban a ser ventajas.^^

    Costumbres personales bastante molestas (1): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -5 a cualquier tirada relacionada.
    Albino(1): Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
    Miopía(2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Sufres un -5 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
    Duro de oído(2): ¿Cómo?. -5 a cualquier tirada relacionada.
    Adicción(2): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto (a elegir). Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
    Jugador compulsivo(1): Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan.
    Generoso(1): Aunque estés sin un duro, serás espléndido y si alguien quiere algo que tienes, se lo darás.
    Fobia(3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (arañas, lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
    Honrado(2): Eres incapaz de saltarte una ley.
    Código de honor(1): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos serían castidad, nunca atacar a alguien desarmado, etc.

Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.

Incapaz de mentir (3):Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.

Mala suerte (2): Cualquier personaje con mala suerte será víctima de los caprichos del Dj.

Lenta curación (2): Tus heridas tardarán en curarse el doble de tiempo y además eres dado/a a romperte fácilmente los huesos por lo que cualquier caída podría resultar un estorbo.(si escoges la ventaja "flexible" no podrás coger esta desventaja).

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02/09/2013, 12:05
Director

El número de conjuros que conoces es "todos". Sino por haberlo estudiado, de oidas.

Sin embargo algunos se os darán mejor que los demás. A estos los llamamos "favoritos". El número de hechizos favoritos de que dispone un personaje es igual a su inteligencia/2 + lo que indique la casa correspondiente.

Que un hechizo sea favorito supone inmediatamente que se obtiene un +4 al utilizarlo.

 

A

Accio

Trae hasta la bruja o mago que hace el hechizo el objeto en cuestión. Parece ser que el convocador debe saber donde se encuentra el objeto.

Aguamenti
Sale un chorro de agua de la varita. El Profesor Flitwick enseña este encantamiento en Sexto curso (PM).

Alarma, Hechizo de
Aplicado sobre un lugar, avisa si sucede algo fuera de lo común. Había un hechizo de alarma controlado por Dumbledore en la casa de los Potter, que le avisó del desastre (PC).

Alarte Ascendere
Impulsa los objetos hacia arriba. Usado por Gilderoy Lockhart para hacer "desaparecer" la serpiente (CS/p).

Aliento de pimienta, hechizo
Harry lo encuentra en un libro mientras busca el modo de burlar al dragón de la primera prueba del Torneo de los Tres Magos (OF20).

Almohadón, conjuro del
Inventado por Elliot Smethwyk en 1820, crea un almohadón invisible entre la escoba voladora y la bruja o mago que la monta (QT). Hermione lo conjura para hacer más suave el choque contra unas rocas en Gringotts (RM26).

Alohomora
Permite abrir la mayoría de puertas cerradas con llave o cerrojo.
La palabra proviene del idioma africano sidiki, que significa "favorable a ladrones" (Jvs).

Ampliación, encantamiento de
Encantamiento que permite ampliar cosas, como portadas de libros o revistas. Los gemelos Weasley amplían una portada de El Quisquilloso (OF).

Anapneo
Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando. El profesor Slughorn lo utiliza para ayudar a Marcus Belby, en el Expreso Hogwarts (PM).

Anillos de humo
Encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer anillos de humo plateado de la punta de esta. El Señor Ollivander lo usa con la varita de Cedric Diggory (CF18).

Anti-desaparición
Embrujo usado para que una persona no pueda desaparecerse. Dumbledore lo aplica a los mortífagos en la Cámara de la Muerte, del Departamento de Misterios, en junio de 1996 (OF).

Anti-grasa
Encantamiento que permite limpiar la grasa. Enseñado por Hermione a Neville para limpiarse en clase de Pociones (CF14).

Anti-intrusos
Hechizo que detecta intrusos. Actúa como una alarma (PM).

Anti-trampas
Evita que se hagan trampas. Las plumas con las que los estudiantes de Hogwarts hacen los exámenes están encantadas para evitar que copien.

Aparecium
Hace visible la tinta invisible.
Del latín, appareo: aparecer, ser visible, mostrarse.

Aparición
Complicado hechizo que permite a una persona desaparecer de un lugar y aparecer en otro. Se necesita licencia para aparecerse, y para tenerla hay que ser mayor de edad y pasar un examen.
El examinador insiste en que uno siga las tres Ds: Destino, Determinación y Deliberación.

Arania Exumai
Efecto parecido al 'desmaius', solo que es aplicable a los arácnidos (CS/p).

Artus Argentum:

Es un encantamiento que puede transformar o crear extremidades o articulaciones de plata viva.

Aresto Momentum
 Dumbledore lo usa en 1993 para detener la caída de Harry en el partido de quidditch Gryffindor-Hufflepuff. Realentiza el tiempo alrededor de un objeto. (PA/p).

Armaduras embrujadas
Permite hechizar a las armaduras, sea cual sea el objetivo. En Navidad, a las armaduras de Hogwarts se les hechiza para que canten villancicos.

Arranque de cabellera, hechizo de
Harry lo encuentra en un libro mientras busca el modo de burlar al dragón de la primera prueba del Torneo de los Tres Magos (OF20).

Ascendio
Empleado para ascender en el agua (CF/p).

Ata-Lenguas, Maldición
Realizado por Moody en Grimmauld Place, está preparado para una posible intrusión de Severus Snape en la casa. Sin embargo, la maldición afecta al trío. El efecto es un aire frío que se abalanza sobre la persona y gran dificultad para hablar (RM9).
Snape entró a Grimmauld Place antes de que Moody tuviese tiempo para hacer la maldición (CB).

Atmosférico, Encantamiento
Un encantamiento atmosférico provoca lluvias en el despacho de Yaxley en el Ministerio de Magia. Hermione recomienda usar Finite Incantatem si se trata de un conjuro o maldición. Si no funciona, el Impervius sirve para proteger los bienes (RM12).

Auris Magna:

Aumenta el poder del oído para escuchar sonidos o voces a larga distancia (A nivel superior se podría escuchar a través de muros y paredes).

Avada Kedavra
Causa la muerte instantánea con un fogonazo de luz verde. Es una de las tres maldiciones clasificadas como imperdonables, establecidas así desde 1717 por el Ministerio de Magia y penadas con los castigos más severos. Hacerlo es penado con la cadena perpetúa en Azkaban, y no existe contrahechizo (CF). El único que ha sobrevivido a esta maldición es Harry Potter (PF, CF). El origen de esta maldición es el Abadacadabra, en arameo (FLE). Significa "desaparece como esta palabra".

Avis
Este hechizo hace aparecer una bandada de aves.

Avifors:

Convierte objetos inanimados en aves.

B

Babosas

Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Hasta pasadas unas horas, el afectado vomita reiteradamente babosas (CS). Ron intenta atacar a Draco Malfoy con esta maldición, pero el mal estado de su varita hace que el efecto sea a él.

Balbus:

Contrarresta el hechizo Mendacium

Baubillius
Desconocido (¿chucheria?) (TGC).

Bauleo
Hechizo útil para hacer el equipaje. Nymphadora Tonks lo usa para meter las pertenencias de Harry Potter en el baúl, en Agosto de 1995 (OF).

Bombarda
Este hechizo es capaz de destruir una puerta de hierro. Hermione Jane Granger lo usa para liberar a Sirius Black de la torre de Hogwarts en la que está encarcelado (PA/p).

Bombarda Máxima

    Tiene un efecto más potente que el conjuro Bombarda.
    Utilizado por Umbridge en la adaptacion cinematografica en la Sala de Los Menesteres.

Brackium Emendo
Palabras usadas por Gilderoy Lockhart cuando intenta curar el brazo de Harry. Posiblemente no sea ningún hechizo, o estén mal pronunciadas las palabras, puesto que le quita los huesos (CS/p).

Burbujas

  • El Profesor Flitwick hace burbujas doradas para decorar el árbol de navidad (PF11).
  • VER hechizo de Cabeza-Burbuja

C

Cabeza-Burbuja

 

  • Cedric y Fleur usan este hechizo para introducirse en el lago, en la segunda prueba del Torneo de los Tres Magos (CF).
  • Este hechizo se hace muy popular en el curso 1995-96, cuando hay muchas bombas fétidas en los pasillos (OF30).

Cadenas mágicas
Con este encantamiento las cadenas apresan a la persona a la silla, sin permitirle moverse. En algunos juicios se usan estas cadenas (CF).

Caeca Temporalis

 Vuelve invisible al usuario temporalmente

Calvario

Deja calvo al recibidor del hechizo durante cinco segundos.

Cambio de color
En su ÉXTASIS, Harry confunde este hechizo con el de crecimiento (OF31).

Canario, transformación en
Durante unos segundos, transforma a la persona encantada en un gigante canario. Al momento, vuelve a su estado natural. Los gemelos Weasley practican esta transformación para sus productos (CF21).

Carpe Retractum
El lanzador podrá empujar o arrastrar objetos desde donde se encuentre con gran eficacia; Actúa como un garfio (PA/j).

Cave Inimicum
Hechizo de protección. Se realiza haciendo una floritura en el cielo. Hermione lo utiliza para proteger al trío mientras huyen del Ministerio de Magia y los Mortífagos (RM).

Cerebro de Mermelada, Maleficio
Presumiblemente afecta a la capacidad mental. Realizada durante un partido de Quidditch (DP).

Chorro de Vino
El Señor Ollivander hace brotar de la varita de Harry un chorro de vino en la comprobación de varitas mágicas (CF18).

Cistem Aperio
Hace que vuele algo, o abrir algo por medio de la fuerza (CS/p).
Ryddle usa este hechizo para abrir el cofre en el que Aragog se encontraba escondido (CS).

Colloshoo
Maleficio que pega los zapatos al suelo (P).

Comida, Encantamientos de
Helga Hufflepuff era famosa por sus encantamientos relacionados con la comida, además de por ser Fundadora de Hogwarts. La comida se puede aumentar, transfigurar, mover o cocinar con magia, pero no se puede invocar del aire, y algunas cosas no se pueden transformar en comestibles (JKR).

Confringo
Tiene por efecto una explosión (RM7).

Confundus
Este encantamiento produce confusión a la persona a la que se encanta.

Congelador, Hechizo
Congela. Slughorn lo utiliza para que no suenen las alarmas de las casas que utiliza (PM).

Conjuntivitis
Hechizo que afecta a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Viktor Krum usa este hechizo contra el dragón en la primera prueba del Torneo de los Tres Magos (CF).

Contrato mágico
Cualquier contrato encantado es irrompible. Cuando alguien introduce su nombre en el Cáliz de Fuego, está firmando un contrato invisible (CF); lo mismo ocurre con los miembros del Ejercito de Dumbledore (OF).

Crece-uñas
Hechizo que provoca que a uno le crezcan las uñas muy rápidamente. Lo inventó Snape. Harry lo utiliza contra Crabbe (PM).

Crecimiento, encantamiento
Hagrid empleó este hechizo para hacer crecer las calabazas de la festividad de Halloween de 1992 (CS7). Los gemelos Weasley también lo empleaban con algunos de sus productos (CF).

Cruciatus
Este maleficio es usado para torturar. Esta se invoca a través de la palabra crucio. Es una de las tres maldiciones clasificadas como imperdonables, establecidas así desde 1717 por el Ministerio de Magia y penadas con los castigos más severos. Usarlo se pena con Azkaban. No existe contrahechizo (JKR).

Cultivos, Encantamientos relacionados con
El Ministerio de Magia estudió imponer castigos a los encantamientos relacionados con cultivos, para evitar más escándalos con señales de cosechas que los muggles creían de extraterrestres (DP).

D

Defodio
Excarva en la roca. Sirve para cavar. El trío lo emplea para escapar de Gringotts (RM26).

Deletrius
Deshace el hechizo prior incanto.
Del latín, deleo: borrar, destruir.

Demonios, Maldición de los
El profesor Quirrell habló de esta maldición a los alumnos de primero, y Ron pretendió usarla contra Hermione y Neville en la noche del duelo contra Draco (PF9). Los demonios, "bogies", serían simples duendecillos que provocan desastres - pero inofensivos.

Densaugeo
Este conjuro provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos.

Deprimo
Causa un agujero en el suelo. Hermione lo emplea en la casa de los Lovegood para escapar de los Mortifagos (RM21).

Depulso
Muy parecido al hechizo Flipendo, pero más poderoso. Sirve para rechazar enemigos, ideal para empujar objetos (PA/j).

Derribador, hechizo
Una clase de maldición que se utiliza sobre las escobas y produce el derribamiento de su jinete. Flitwick busca este tipo de maldiciones cuando esta revisando la Saeta de Fuego de Harry (PA).

Desaparecer
Permite al encantador desaparecer a voluntad.

Descendo
Hace que los cosas caigan. Crabbe lo utiliza para tirar una torre de objetos de la Sala de Requerimientos (RM31) y Ron para bajar la escalerilla que lleva al ático en La Madriguera (RM).

Desecador, encantamiento
Sirve para drenar charcos y estanques. Ron lo menciona cuando los tres amigos buscan la manera con la que Harry pudiese superar la segunda prueba del Torneo de los Tres Magos (CF26).

Desilusionador, encantamiento
Se aplica sobre seres vivos. Temporalmente, la persona se vuelve del mismo color que las cosas que tiene a su alrededor, de la manera que parece un camaleón. Cuando Moody se lo hace a Harry en la cocina de Privet Drive, siente como si le rompiesen un huevo en la cabeza (OF3). Albus Dumbledore no necesitaba capa de invisibilidad porque manejaba a la perfección el encantamiento desilusionador (RM).
El encantamiento desilusionador también se puede usar sobre criaturas, como caballos alados (CF).

Deslumbrador, maleficio
Se aplica sobre algunas capas para hacerlas invisibles, pero sus efectos no duran mucho tiempo (RM21).

Desmaius
Paraliza al oponente haciendo que éste caiga y quede inmóvil. "Desmaius" ha sido la traducción al encantamiento 'Stupefy', en la versión original.

Diffindo
Rompe objetos en forma parcial.
Del latín, diffindo: partir, dividir.

Dissendium
Abre la puerta secreta de la estatua de la bruja jorobada (PA10).

Disparo de flechas
Hechizo que permite disparar flechas con la varita. Muy popular en el equipo Applevy Arrows, hasta que el Ministerio de Magia prohibió esta tradición en 1894 (QT).

Draconifors
Transforma estatuillas en forma con forma de dragón en pequeños dragones voladores que se pueden controlar durante un breve espacio de tiempo (PA/j).

Durmiente, hechizo
Hace caer en un profundo sueño a la persona a la que se le aplica este hechizo. No respira mientras tanto.

Duro
Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra al formular "¡Duro!". Hermione lo usa en la Batalla de Hogwarts (RM).

E

Engorgio
Provoca hinchazones y aumenta de tamaño a un objeto.

Engruesa-pelo, Encantamiento
Provoca que los pelos se hagan más gruesos. Miles Bletchley lo emplea con Alicia Spinnet en 1995 (OF19).

Ennervate
Este hechizo revitalizador vuelve a un ser conciente nuevamente.

Episkey
Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos. Tonks lo utilizó para curar a Harry cuando Draco le había roto la naríz. Más tarde, Harry lo usa para curar el labio roto de Demelza Robins (PM).

Epoximise
“Epoxy” en ingles es un tipo de adhesivo (TGC).

Erecto
Se trata de un complicado hechizo de ocho movimientos que consigue montar la tienda de campaña de una (RM14).

Espacio, Encantamiento de
El espacio mágico tiene unas propiedades distintas al muggle. Algunos objetos, lugares o edificios tienen una capacidad mucho mayor a la que por fuera aparentan. No sabemos si para hacer que un lugar tenga esta característica hay que hacerle algún tipo de hechizo o si ya viene así. Aunque no se mencionen muchos de los lugares que poseen esta propiedad, podemos deducir que lo serán bastantes. Además, algunos lugares pueden ser “Inmarcables”, que quiere decir que no aparecen en ningún mapa y que sea prácticamente imposible llegar a ellos si no conoces exactamente el paradero donde están. Un ejemplo de lugares inmarcables sería el número doce de Grimmauld Place, la casa de los Black.

§         El Ford Anglia de los Weasleys tiene una capacidad real mucho más grande de lo que por fuera se aprecia (CS5).

§         El coche que Mundungus “cogió prestado” para hacer una visita de Navidad a Arthur en el hospital estaba “agrandado con un hechizo” (OF23).

§         Aparentemente, los calderos, al igual que los coches, tienen una capacidad mayor a la que aparentan. Por ejemplo, Harry llevó la colección de libros de Lockhart en el caldero de Ginny y lo pudo llevar sin ninguna dificultad. Sin embargo, para contener un montón de libros haría falta un gran caldero, que un niño de once años lo llevaría a duras penas (CS4).

§         La capa de invisibilidad de Harry tiene también la cualidad de albergar a más gente de la que a simple vista puede. Puede ser usada para tapar por completo a varias personas y puede cubrir a una persona sin que se arrastre (PF14). Sin embargo, la capacidad de la capa tiene límites. Cuando el Ejército de Dumbledore fue creado, Hermione dijo que la capa de la invisibilidad no podría tapar a todos sus miembros al mismo tiempo (OF17).

§         Las tienda de campaña que el señor Weasley usó en la final de los Mundiales de Quidditch es considerablemente mayor por dentro que por fuera (es una tienda no muy grande en la que dormían muchas personas e incluso tiene cocina) (CF7).

Algunos lugares mágicos están encantados para que los muggles no vean realmente lo que hay. Si un muggle mirara a Hogwarts, vería un castillo en ruinas con señales de peligro.

Espongificación
Al lanzar este hechizo sobre alfombras y losas especiales se les convierte en una sustancia gelatinosa sobre la que se puede rebotar para saltar a gran altura (PA/j).

Esteim Apeiro
Abre las cerraduras que no están cerradas con magia. Tom Sorvolo Ryddle lo usa para abrir el cofre donde está escondido Aragog (CS/p).

Estilius:

Te concede estilo.

Estimulantes
Encantamiento que levanta el ánimo de una persona, haciéndolo feliz. Son preguntados en el examen final de tercer curso, y también en el TIMO de Encantamientos. Los encantamientos estimulantes fueron inventados por Félix Summerbee en el siglo XV (mf31).

Evanesco
Hechizo para hacer desaparecer cosas. Bill Weasley lo usa para hacer desaparecer pergaminos en Grimmauld Place (OF).

Everte Statum
Hechizo que realiza Draco Malfoy para derribar a Harry Potter (CS/p).

Evocador, Hechizo
Se emplea para hacer aparecer algo. Es más difícil que un hechizo desvanecedor, y no se estudia hasta los ÉXTASIS (OF13).

Expecto Patronum
Hechizo protector contra los dementores. Cuando uno hace un patronus, ha de estar pensando en algo feliz. Si el patronus es fuerte, la nube plateada tendrá forma. Según el mago, es de una forma u otra (PA) pero su tamaño no afecta a su fuerza (JKR) y a veces puede tomar el aspecto del amor de toda la vida del mago, ya que se invoca con pensamientos felices (CB). Conjurar un Patronus es magia avanzada y es extraño que alumnos de Hogwarts puedan hacerlo (JKR). Se pueden conjurar varios patronus al mismo tiempo (RM).

Los miembros de la Orden del Fénix usan sus Patronus para comunicarse entre sí. Son los únicos magos que saben como utilizar sus espíritus guardianes de ese modo, porque Dumbledore se lo ha enseñado (él inventó este método de comunicación). El Patronus es un mensajero inmensamente eficiente por varias razones: es un dispositivo anti-Artes Oscuras, lo cuál le hace altamente resistente a interferencias de magos tenebrosos; no se ve bloqueado por barreras físicas; cada patronus es único y distintivo, por lo que nunca tienen ninguna duda sobre el miembro de la Orden que lo ha enviado; nadie más puede conjurar el Patronus de una persona, por lo que no hay peligro de falsos mensajes; el miembro de la Orden del Fénix no tiene que cargar nada visible para crear un Patronus (JKR). Los Mortífagos no emplean el Patronus para comunicarse, ya que se usa contra elementos que ellos mismos suelen generar (dementores, por ejemplo) (CB).

Del latín Patronus: Guardián.

Expelliarmus
Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, separándolo de su varita.

Expulsión de Entrañas, Maldición 
Inventado por Urquhart Rackharrow, su efecto presumible es que la maldición extrae los órganos del sujeto (OF22).

Expulso
Lanza por los aires el objetivo del hechizo. El mortífago Dolohov lo empleó para arrojar una mesa contra el trío, en una cafetería muggle (RM9).

Extensión indetectable, encantamiento de
Encantamiento de complicada realización, que permite aumentar la capacidad de objetos como bolsos, sin que además esto influya notablemente en el peso. Hermione lo realiza en su bolso

Extinguidor, Encantamiento
Hechizo para apagar el fuego. Charlie lo utiliza con dragones (CF19).

F

Fermaportus
Conjuro que sella puertas, produciendo un sonido de succión (OF35).

Ferula
Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado).

Fidelius
El encantamiento fidelius es extremadamente complicado que supone el ocultamiento mágico de algo dentro de una sola mente. La información se oculta dentro de la persona elegida, que es el guardián secreto. Es imposible encontrar lo que este guarda, a menos que el guardián secreto opte por divulgarlo (PA).
Cuando muere el guardián secreto, todos aquellos a los que había revelado el secreto se convierten automáticamente en guardianes secretos, por lo que pueden revelárselo a quien quieran (RM6). Esto contradice la anterior explicación de Rowling, que dijo que cuando muere un guardián secreto, su secreto muere con él o, por decirlo de otra manera, el estado de su secreto se mantendrá igual que en el momento de su muerte. Las personas en las que depositó su confianza conocerán la información oculta, pero nadie más (JKR).
En otras palabras, el encantamiento hace que un secreto (p.ej., dónde se oculta una familia, como los Potter) quede protegido por un único guardián (en nuestro ejemplo, Peter Pettigrew, más conocido como Colagusano). Por tanto, ninguna otra persona, ni siquiera aquellos a quien se aplica el secreto, pueden divulgarlo. Incluso aunque alguno de los Potter fuera capturado, obligado a tomar el suero de la verdad o sometido a la maldición imperius, no podrían dar información alguna sobre el paradero de ninguno de los otros dos. Las únicas personas que jamás conocerían su paradero exacto serían aquéllas a quien Colagusano se lo hubiera dicho directamente, aunque ninguno de los dos podría transmitir esta información (JKR).
La casa de tía Muriel, Bill y Fleur y los Tonks están protejidas con el encantamiento Fidelius (RM).

Fijación, Encantamiento de
Se considera un encantamiento sencillo aunque en ocasiones puede dar problemas. Cuando esto ocurra, se recomienda usar clavos (DP).

Finite Incantatem
Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos (CS11). También como Finite (OF36, RM31).

Flagrante, Maldición
Los objetos sobre los que se aplica la maldición arden al tacto (RM26).

Flagrate
Produce una línea roja en el aire que se puede dibujar en distintos tamaños. Usado para marcar puertas (OF).

Flipendo
Conjuro de rechazo de enemigos (eliminándolos o dejándolos inconscientes) y de objetos (moviéndolos). Conocido como el maleficio rechazo es increíblemente útil para empujar objetos y aturdir a las criaturas más débiles (PA/j).

Fregotego
Hechizo que sirve para limpiar cosas. "Fregotego" ha sido la traducción de Salamandra para el hechizo 'Scourgify'.

Frenamiento
La Saeta de Fuego incorpora un sistema irrompible de frenado por encantamiento.

Fiendfyre (Fuego demoníaco )
Genera un fuego del que brotan quimeras, serpientes y dragones entre las llamas. Es sumamente peligroso. Puede destruir horcruxes, como la diadema de Ravenclaw. Crabbe lo sabe conjurar (posiblemente enseñado por los Carrow) pero no sabe apagarlo, y muere a consecuencia (RM).

Fiendlocked

Contrarresta el Fiendfyre, pero a diferencia de este, que es relativamente fácil de realizar, este contra-hechizo es muy complejo.

Fuego invocado

  • Hermione hace aparecer un brillante fuego azul y lo mete en un bote de mermelada (PF11).
  • Hermione lanza una llamarada de fuego contra la túnica de Snape (PF11) y contra el Lazo del Diablo (PF16).
  • Hermione es especialista en la invocación de fuego, y puede hacer que sea portable.

Fumos
“fumo”, como humo, vapor (TGC).

Furnunculus
Maleficio que cubre al oponente de espinillas (P). En otras versiones, de forúnculos y ampollas.

G

G

Gemido, Encantamiento de
Durante el toque de queda de los Mortífagos en Hogsmeade, hay un encantamiento de gemido por las noches que advierte de cualquier presencia en las calles (RM28).

Geminio
El objeto sobre el que se aplica la maldición Gemino se multiplica al ser tocado. La maldición, junto a la Flagrante, es común en la cámara de Gringotts de los Lestrange (RM26). Su conjuro necesita la pronunciación de"¡Geminio!" (RM13).

Glacius
Con este hechizo congelador, helarás el agua y apagarás fuegos. Glacius también resulta muy útil contra algunas de las criaturas en llamas de Hogwarts (PA/j).

Glisseo
Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. Hermione lo usa para evitar a unos Mortífagos en la Batalla de Hogwarts (RM32).

Gubraith
Este hechizo sirve para invocar fuego eterno. Es muy complicado de hacer, y no todos los magos son capaces de ello.
Dumbledore hechizó una rama con fuego de Gubraith, como regalo para los gigantes; El profesor Flitwick ha mencionado este hechizo al menos dos veces en clase de Encantamientos (OF20).

H

Homenum Revelio
Detecta presencia humana (RM). Es el hechizo que Albus Dumbledore empleaba para descubrir a quienes usaban capa de invisibilidad. Lograba hacerlo no-verbal (CB).

Homorphus
Con este hechizo se puede volver a los hombres lobo en humanos de nuevo. Es dificilísimo de hacer. Sus efectos son de que el hombre lobo suelta un gemido lastimero, desaparece la piel, se encogen los colmillos y se convierte en hombre (CS).
Lockhart les explica este hechizo cuando en clases les cuenta que detuvo a un hombre lobo cuando lo acorralaba. Al ser él quien lo cuenta, no sería de extrañar que se tratase de una invención (CS).

I

Illegibilus
“Illegible” en ingles, ilegible (TGC).

Immobilus
Inmoviliza. Se puede usar en criaturas, como la doxy, o en árboles como el Sauce Boxeador (CS/p, PA/p).

Impasibilizador, encantamiento
Impide que nada puede pasar el elemento impasibilizado. Para comprobar cualquier cosa impasibilizada, se debe lanzar algo contra ello y si no hace contacto es que lo está. La Señora Weasley impasibiliza una puerta para que los gemelos no puedan escuchar que ocurre en las reuniones de la Orden del Fénix (OF4).

Impedimenta
Frena o para los ataques del oponente.

Imperius
Maleficio mediante la cual se le da al mago total control sobre la persona encantada (ya sea haciéndolo hacer, decir o pensar algo), con tan solo decir la palabra imperio. Es una de las tres maldiciones clasificadas como imperdonables, establecidas así desde 1717 por el Ministerio de Magia y penadas con los castigos más severos. Quien lo usa es sentenciado a Azkaban. Muchos Mortífagos alegaron después de la primera guerra que habían actuado bajo el efecto de esta maldición.
El mago afectado sufre un vacío de pensamientos y como si flotase. El que lo ejecuta, un cosquilleo en el brazo (CF, RM26).

Imperturbate
Hace que un objeto bloquee el sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior (OF4).

Impervius
Hechizo impermeabilizador que repele líquidos o sólidos. Hermione lo emplea para cubrirse de los objetos que les caen en la cámara de los Lestrange en Gringotts (RM26).

Inanimatus Conjurus
La profesora McGonagall manda una redacción sobre el hechizo Inanimatus Conjurus a los alumnos de quinto curso (OF14).

Incarcerus
Ata con gruesas cuerdas al oponente. 'Incárcero' en la versión castellana (OF33). En los juegos de cartas consta como Incarcifors - “incarcerate” en inglés encarcelar + “fors” en latín, accidente, evento (TGC).

Incendio
Lanza una llama al objetivo.

Inferio
Hechizo usado por los Mortífagos en verano de 1996. Se había usado en la 1ª guerra contra Voldemort. Los cuerpos sin vida de los magos quedan atados mágicamente a un mago oscuro (Inferi)(PM).

Inmarcable
Este hechizo hace que el sitio sobre el que se aplica no pueda marcarse en ningún mapa. El número 12 de Grimmauld Place es inmarcable (OF).

Invisibilidad, hechizo de
Hermione sospecha que los gemelos Weasley realizaron este hechizo sobre los Sombreros Sin-cabeza. Sin embargo, también se refiere a este hechizo como encantamiento (CF24).

Irrompible, encantamiento
Consigue que un objeto sea irrompible. Hermione le hace un encantamiento irrompible al bote de cristal donde tiene encerrada a Rita Skeeter (CF37).

J

Juramento Inquebrantable

Es necesario un enlace. El procedimiento es el siguiente:

  1. Las dos personas interesadas unen sus manos.
  2. La persona que hace de enlace posa su varita en las manos unidas.
  3. El que solicita el juramente pregunta y el que jura acepta (o no) la petición.
  4. Si se hace correctamente, un hilo de llamas rojas sale de la varita y enlaza las dos manos.

Si la persona que ha jurado no cumple su promesa, muere.

L

Lacarnum Inflamarae
Lanza una llama que puede prender la ropa. Hermione lo usa para prender la túnica que Severus Snape en el partido de Gryffindor contra Slytherin (PF/p).

Ladrón, maldición del
El libro 'Quidditch a través de los Tiempos' está protegido con la maldición del ladrón, que maldice (y no sabemos que consecuencias trae) al que roba el libro sin pagarlo (QT).

Langlock
Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Harry lo utiliza con Dobby y Kreacher. Lo inventó el Príncipe Mestizo (PM). La editorial Salamandra lo traduce como hechizo Palalingua.
Lang: lengua.
Lock (inglés): cerrar con llave.

Lapifors
Hechizo que sirve para transformar objetos pequeños en conejos; este conejo se puede manipular mediante magia (PA/j).

Legeremens

Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.

Lengua de cuerno, hechizo de
Harry lo encuentra en un libro mientras busca el modo de burlar al dragón de la primera prueba del Torneo de los Tres Magos. Harry lo descarta porque no quiere darle un nuevo arma a la bestia (OF20).

Lengua atada
Ver Mimble Wimble (P).

Levicorpus
Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. Lo inventó Snape, y Harry lo leyó en el libro del Príncipe Mestizo. Más tarde, lo probó con Ron (PM).

Levitación, encantamiento de
Encantamiento que sirve para levitar personas o cosas. Posiblemente sea el mismo Wingardum Leviosa:

  • Dobby lo empleó para levitar el postre de Petunia (CS).
  • Hermione lo conjuró para sacar a Ron de los escombros tras la explosión en la casa de los Lovegood (RM21).

Liberacorpus
Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para volver a poner a una persona en su posición original (PM). Sirve de contrahechizo para el Levicorpus (RM).

Línea de edad
Dibujando esta línea dorada en el suelo, impide que cualquier persona demasiado joven pueda cruzarla.

·        Dumbledore la traza al rededor de El Cáliz de Fuego para impedir que nadie menor de diecisiete años la cruce.

·        Cuando los gemelos Weasley la cruzan, bebiendo la poción envejecedora para burlar la línea, son arrojados hacia atrás y les salen unas largas barbas blancas (CF12).

Locomoción básica, hechizos de
Las gemelas Patil lo estudian para su examen del TIMO (OF31).

Locomotor
Sirve para movilizar algún objeto, el cuál debes decir seguido al 'Locomotor' (OF).

Locomotor Mortis
Maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar.

Locomotor Wibbly
Conocido como «Maleficio de las piernas de la gelatina», provoca que las piernas no funcionen (P). Maleficio vengativo inventado por Vindictus Viridian (PF5).

Lumos
Conjuro lumínico. De la punta de la varita sale una luz.

Lumos Duo
Crea luz. No se conoce la diferencia con el hechizo "Lumos" (PA/j).

Lumos Maxima
Harry aprende este hechizo durante su estancia en Privet Drive en 1993. Aparece en el libro de estudio 'Encantamientos Extremos' (PA/p).

Lumos Solem
Hechizo lumínico-calórico que ilumina con luz solar una sala. Muy eficiente para vencer las plantas que les gustan los lugares oscuros y húmedos (por ej. el lazo del diablo).

M

M

Meteolojinx Recanto

Consigue parar los efectos del Encantamiento Metereológico. Arthur Weasley lo recomienda para terminar con la lluvia del despacho de Yaxley.

Modificador de Memoria, Encantamiento
Modifica los recuerdos de una persona (CS). Quienes trabajan con este encantamiento reciben el nombre de Obliviadores. Mnemone Rafdord fue famosa por desarrollarlos (JKR). Existen dos encantamientos distintos de memoria: los que la borran ("Obliviate") y los que la modifican. Estos últimos son más sencillos (RM, CB).

Mimble Wimble
Maleficio de la Lengua Atada, hace un nudo con ella (P). Alastor Moody preparó este maleficio para los intrusos de Grimmauld Place, 12 (RM). El maleficio aparece mencionado en un libro de Vindictus Viridian (PF5). Hechizo usado en los duelos para atontar al oponente (CS/j).

Mobiliarbus
Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte. Podría servir para otras cosas, no solo para árboles.

Mobilicorpus
Usado para mover personas.

Morsmordre
Invoca la Marca Tenebrosa, símbolo de los mortífagos (CF).

Mocomurciélago
Especialidad de Ginny Weasley, este maleficio le cubre la cara al oponente de gargajos (OF33).

Moveo Ossis

Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas

Mucus Ad Nauseam
Maldición que provoca mucho moqueo en la nariz (P).

Muffliato
Hechizo que llena a uno las orejas de un chillido no identificable. Harry lo utiliza cuando quiere conversar con alguien sin ser descubierto por un profesor (PM).

 

N

Nox
Deshace el hechizo lumos, apagando la luz de la varita.

O

Obliteración
Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve. Hermione usa este encantamiento después de que HarryRon y ella visitasen a Rubeus Hagrid en su cabaña, en el quinto curso (OF20).

Obliviate
Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.
Los síntomas son dilatación de las pupilas, relajación del ceño y aire de ensoñación (CF7).

Obscuro
Crea una cinta oscura que puede ser empleada, por ejemplo, para tapar la vista de un retrato como el del Profesor Black (RM15).

Oculus Reparo
Hechizo que sirve para reparar las gafas, ya sea porque tengan en cristal roto como las patillas partidas (PF/p). Podría ser que se use siempre la palabra 'Reparo' para arreglar cosas, precedidas de aquello que quieres arreglar en latín.

Oppugno
Sirve para enviar objetos contra otra persona. Hermione conjura unos pájaros para que ataquen a Ron (PM).

Orchideus
Encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer un ramo de flores de la punta de esta. El Señor Ollivander lo usa con la varita de Fleur Delacour (CF18).

Orejas bailonas
Durante una clase de Defensa contra las Artes Oscuras en cuarto curso, practicando desvíos de maldiciones, esta maldición le llega a Harry (CF28).

Orientar, hechizo para
Diciendo "Oriéntame", la varita actúa como brújula, y señala el norte. Harry lo usa en la tercera prueba del Torneo de los tres Magos (CF).

P

Parlante, 
Realizado sobre textos para que una voz los lea en voz alta. Los gemelos hechizan la portada de El Quisquilloso en la que Skeeter entrevista a Harry, y la cuelgan en la Sala Común (OF26).

Pérdida de cabello
Maleficio vengativo inventado por Vindictus Viridian (PF5).

Pericullum
Hechizo empleado para lanzar chispas rojas. Usado en el laberinto de la tercera prueba del Torneo de los Tres Magos (CF/p).

Permutador, hechizo
Preguntado en los TIMOs, Harry no recuerda su definición (OF31).

Perseguidor, hechizo
Hechizo que consigue que el objeto sobre el cuál se aplica la magia persiga a una persona. Los gemelos Weasley hechizan bolas de nieve para que persigan a Quirrell (PF12).

Peskipiski Pesternomi
Hechizo utilizado por Gilderoy Lockhart para ahuyentar a los duendecillos de Cornualles; no hace efecto (CS).

Petrificus Totalus
Maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, quedando paralizado de manos y piernas.

Piertotum Locomotor
McGonagall lo emplea para animar las estatuas y armaduras de Hogwarts y emplearlas en la Batalla de Hogwarts (RM30).

Portus
Convierte un objeto en Traslador, produciendo un resplandor azulado. Albus Dumbledore lo usa en una tetera (OF22).

Encantamiento de Presencia Permanente
Sirius Black sospechaba que su madre había hecho un encantamiento de Presencia Permanente a su retrato, porque no se podía quitar de su sitio (OF5).

Prior Incantato
Muestra el último hechizo conjurado por una varita. Explicación del Priori Incantiem: Cuando dos varitas con el mismo núcleo -por ejemplo de una pluma del mismo fénix- son obligadas a combatir, se resisten a hacerlo. Se conectan entre sí mediante un mutuo Prior Incanto muy poderoso. El mago que se concentre más, será el que conseguirá romper el equilibrio existente en un principio y obligará a la varita del rival mostrar los últimos hechizos realizados por la ésta, en sentido inverso, primero el mas reciente, luego el segundo, el tercero... Hasta que la conexión se rompa definitivamente.

Protego
Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones. Harry lo aprende para el Torneo de los Tres Magos, y lo vuelve a usar en 1996 en el Departamento de los Misterios para protegerse de los Mortífagos (CF, OF).

Protego Horribilis
El profesor Flitwick lo emplea para proteger el castillo de Hogwarts de Voldemort y sus aliados (RM30).

Protego Totalum
Hechizo de protección. Hermione lo emplea para proteger al trío de los mortífagos (RM14).

Proteico
Este encantamiento es de nivel ÉXTASIS. Si modificas el objeto en cuestión, todas las copias que están encantadas con el encantamiento Proteico se cambiarán para imitar a la original; Los falsos galeones del Ejercito de Dumbledore están encantados con este encantamiento.

Punzante, Embrujo
Desconfigura el rostro de la persona a la que se lanza el embrujo, pareciendo que tiene una reacción alérgica. Hermione lo usa sobre Harry para que los Secuestradores no le reconozcan (RM).

Q

Quietus
Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

R

Ráfaga, encantamiento de
La bruja Alberta Toothill ganó la Competición Inglesa de Duelos Mágicos con este encantamiento.

Rastro, El
El Ministerio de Magia lo emplea para detectar a los menores de diecisiete años que realizan magia. Al cumplir los diecisiete, el rastro desaparece (RM).

Reducio
Reduce el tamaño de cualquier objeto.

Reducto
El maleficio reductor hace explotar objetos sólidos.

Relashio
Hace que se suelte una cosa o persona a través de chispas o agua caliente. Ron lo emplea para evitar que la mano de plata mate a Colagusano, pero no lo logra (RM).

Relaskio
Empuja a una persona por el impacto del hechizo (PM).

Relaxo
Sirve para apartar grindylows del camino.

Reparo
Arregla cosas rotas.

Repelente
Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (CF). Sirvió también para mantener al snidget dorado dentro del campo de fuego, antes de la invención de la snitch dorada (AF).

Repelentes de Muggles
Este hechizo, aplicado a algún objeto, evita que los muggles se acercan a determinado sitio, recordando cosas que les hacen ir a otros lugares. Su invocación probablemente es "¡Repello Muggletum!" (RM14).

Repello Muggletum
Hechizo de protección contra muggles. Hermione lo emplea para proteger al trío de los mortífagos (RM14). Posiblemente el mismo hechizo repelente de muggles.

Repugnancia, maleficio de
Hermione lo emplea para deshacerse de Yaxley, cuando se Aparece con él en Grimmauld Place (RM14).

Revelador, Encantamiento
Puede inutilizar las capas de invisibilidad (BB).

Rictusempra
Al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento.

Riddikulus
Conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Al pronunciar riddíkulus, este adopta la forma más ridícula de lo que más miedo te da (según lo que el mago piensa), tanto que provoca risa.

Rosa en crecimiento
Efectos desconocidos, pero posiblemente para hacer crecer las rosas (TCG).

S

Salvio Hexia
Hechizo de protección. Hermione lo emplea para proteger al trío de los mortífagos (RM14).

Scourgify
Hechizo que sirve para limpiar cosas. En las ediciones de Salamandra, es traducido como "Fregotego".

Encantamiento Seccionador Indoloro
Encantamiento usado para cortar la llamativa cola del Crup (AF).

Sectumsempra
Maldición de magia oscura, inventada por Severus Snape. Provoca heridas sangrantes en la piel, y deja inconsciente por completo al enemigo. Harry lo aprendió en el libro del Príncipe Mestizo, y lo utilizó contra Draco (PM).

Sellador, Encantamiento
Hechizo para insonorizar puertas (BB).

Sensor de movimiento, hechizo de
Detecta movimiento en un lugar. Umbridge hechiza su despacho después de que Lee Jordan entrase el escarbato por la ventana, y de ese modo descubre a Harry cuando entra para comunicarse por la chimenea (OF20).

Serpensortia
Hace aparecer a una serpiente de la varita.

Hechizo de Shock
Un lector recomienda a Harry hechizos de shocks en San Mungo después de su entrevista con Rita Skeeter (OF26).

Silencius
Deja muda a la persona contra la que se aplica el hechizo. Aunque mueva los labios, no produce sonido alguno; Usado por Hermione Jane Granger en el Departamento de Misterios contra un mortífago (OF).

Snufflifors
Transforma un libro en un ratón (PA/j).

Sonorus
Amplifica la voz como un megáfono. Ludovic Bagman lo usa en la Copa Mundial de Quidditch y en el Torneo de los Tres Magos (CF8,31).

Specialis Revelio
Sirve para descubrir maldiciones en objetos. Hermione lo utiliza para saber si el libro de el Príncipe Mestizo estaba poseído (PM).

Stupefy
Encantamiento inconcientizador, que deja sin razón al oponente. En las ediciones de Salamandra el encantamiento es traducido como Desmaius.

Supersensorial, Encantamiento
Ron Weasley asegura que no le hará falta usar retrovisor en el coche, haciendo un encantamiento supersensorial (RM Epílogo).

Sustancial, encantamiento
Encantamiento cuya definición se debe aprender para el TIMO de Encantamientos. Seamus Finnigan lo repasa en la sala común (OF31).

T

Tabú
Hechizo aplicado a algunos nombres o palabras para que nadie se atreva a pronunciarlas. Durante el segundo auge del Señor Tenebroso, "Lord Voldemort" se convierte en tabú y todos aquellos que pronuncian su nombre son detectados por los mortífagos (RM).

Tarantallegra
El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo.

Tergeo
Sirve para absorber líquidos o polvos. Hermione lo utiliza para quitarle a Harry la sangre de la cara (PM) y Harry para quitar polvo de fotos en la casa de Bathilda Bagshot (RM).

Titillando
Maleficio del cosquilleo (P). “titillo” en latin, tintinear (TGC).

Tortura Transmogrífica
Según Gilderoy Lockhart (y por eso no tiene porqué ser cierto) es un hechizo que puede causar la muerte. Existiría un contra-hechizo (CS9).

V

Velas flotantes
Este hechizo es usado para hacer volar en el aire las velas, sin tener que estar sujetas a ningún sitio. En el Gran Comedor hay miles de velas flotantes (PF7).

Vera Verto
Encantamiento que transforma animales en copas de cristal. Es enseñado en segundo curso en la clase de Transformaciones. Se ha de contar hasta tres para realizarlo correctamente (CS).

Verdimillius
Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración.

Vermillius
“vermis” es en latín gusano, larva (TGC).

Vipera Evanesca
Usado por Severus Snape para hacer desaparecer a la serpiente invocada por Draco Malfoy. Podría haber usado simplemente 'Evanesco' (CS/p).

Volador, Encantamiento
Encantamiento que permite que las escobas vuelen (OF14).

Vulnera Sanetum

Su creador original es Severus Snape. Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra

W

Waddiwasi
Este hechizo destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita.

Wingardium Leviosa
Hechizo que hace levitar un objeto.

Z

Zancadilla (embrujo)
Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole algo a los tobillos para que no pueda seguir corriendo. Usado por Draco Malfoy para detener a Harry tras la sala de los Menesteres (OF27).

Cargando editor
02/09/2013, 13:53
Eve Colleman
Sólo para el director

¡Dos preguntas!

En Ataque mágico no se ueden sumar puntos extras, ¿verdad?

Y, ¿Para ser prefecta hay que hacer algo especial o es algo meramente narrativo? 

Cargando editor
02/09/2013, 13:56
Director

En ataque mágico es como en el resto de habilidades, un máximo de 4 ^^

Para ser prefecta nada, es interpretativo (y me darás mucho juego XDD)

Por cierto, sí puedes tener mascota que creo que lo preguntabas en tu ficha :P ^^

Cargando editor
02/09/2013, 15:05
Kyle O'Brien
Sólo para el director

Te vuelvo a enviar toda la descripción e historia del personaje para que le des el visto bueno. He añadido alguna cosa y te propongo una versión acortada de la historia (en la que se omiten algunas partes: todo lo del padre adoptivo mortífago y el hecho de que habla pársel) que sería la que pondría en la ficha que pueden ver todos, si te parece bien. En notas, te añado un par de curiosidades más. ^^

Si tengo que cambiar o incluir algo me lo dices, ¿ok?

Nombre: Kyle O’Brien

Edad: 16 años

Casa: Ravenclaw

Lugar de nacimiento: En algún rincón de Irlanda

Familia: Desconocida. Huérfano de padre y madre, pasó su más tierna infancia en un orfanato del que salió a los 5 años. No se sabe dónde estuvo en los 5 años siguientes. En la actualidad, pasa las Navidades en Hogwarts, pero durante el verano se le ve a menudo ayudando a un anciano tendero del Callejón Diagón. Muchos dicen que es ahí donde vive.

Sangre: Como no conoce a sus padres biológicos, Kyle no está seguro del color de su sangre. No obstante, por motivos personales, sospecha que o bien sus dos padres eran muggles o tan sólo uno de ellos.

Descripción física: Con una estatura de 1.75m, Kyle posee un cuerpo atlético y bien formado que es la envidia de varios chicos de su edad. Es atractivo pero parece que él no es muy consciente de ello, o al menos finge no serlo. En las raras veces en que una sonrisa ilumina su rostro, deja entrever una hilera de dientes perfectos. Sus ojos, de un azul grisáceo, sirven de base a su flequillo cobrizo que cae desordenado sobre ellos, constituyendo la parte más larga de su corto cabello.

Personalidad: Dejando de lado a Will (su mejor amigo desde que puso su pie por primera vez en el andén 9 y ¾), al principio Kyle tuvo dificultades para hacer amistades. Esto era debido a una cierta tendencia a actuar de manera violenta en situaciones que le disgustaban. Parece que tras 5 años, esa fase ha quedado atrás. Ahora Kyle parece un adolescente más: alegre, amistoso y dispuesto a hacer lo que sea por la gente que aprecia. Aún con todo, sigue siendo un chico reservado, que no suele contar muchos detalles sobre su vida fuera de Hogwarts. Para aquellos que no le conocen, puede parecer algo arisco e incluso tímido.

Historia:

Los primeros recuerdos de mi vida son esas cuatro paredes altas de hormigón. Me conocía de memoria todos los secretos que éstas escondían, todos los pequeños huequecillos donde poder esconder mis objetos preciados: mi piedra de la suerte, el grillo cojo que me encontré, el pétalo de rosa que se le cayó a una de las madres que pasaban por el lugar de vez en cuando…

Durante cuatro años, esas paredes y sus habitantes eran todo lo que yo conocía. La vida en St Mary no era una mala vida, pero era sumamente monótona: desayuno, baño, clases, comida, clases, tiempo libre, cena, baño, cama y de nuevo desayuno. Las horas pasaban lentas en St Mary. Todo carecía de color, de vida. Las monjas con sus sayos grises se limitaban a seguir la rutina y asegurarse de que los demás la seguíamos también. La comida era tan gris como ellas: insípida, pastosa y muy pero que muy repetitiva.  A pesar de sus carencias, mi vida en el orfanato pasó sin ningún contratiempo mayor. Hice múltiples amistades pero éstas eran efímeras. Los amigos iban y venían  como el viento, de forma caprichosa y sin seguir patrón alguno. Pero, las amistades siempre acababan de la misma forma. Una mujer, en ocasiones acompañada de un hombre, llegaba al orfanato. Las monjas nos alineaban frente a la pareja. Ellos nos escrutaban con la mirada, juzgando cada pequeña imperfección en nuestros diminutos cuerpos hasta que sus ojos se posaban en uno de nosotros, un niño o niña que, a su parecer, era perfecto. Y en ese momento, otra amistad se rompía. El elegido se marchaba feliz de haber encontrado una familia, mientras el resto nos quedábamos, cada vez más pesimistas acerca de nuestros futuros. Nunca volvíamos a oír nada de los niños que adoptaban. Pero un buen día…mi turno llegó.

Creo que en esos momentos me pareció el día más feliz de mi vida. Años más tarde desearía que aquel hombre nunca se hubiera fijado en mí. Todo ocurrió así:

Era sábado y las monjas nos habían llevado de picnic a un campo cercano. Yo me había alejado un poco del grupo siguiendo un siseo que me tenía como hipnotizado.  Finalmente me había dejado caer en el césped mirando absorto, con la expresión que tendría un niño al que le acaban de dar una piruleta, a la serpiente que alzaba la cabeza ante mí y me miraba. Alargué la mano para acariciarla (Tenía cuatro años, casi cinco y no tenía desarrollado el sentido del peligro) mientras le decía “Hola. ¿Quieres jugar conmigo?”. Y así fue como me encontró él. John era un hombre alto, fuerte y atlético. Debía de rondar la treintena cuando me vio en el prado. Se acercó a mí con los ojos extremadamente abiertos. Parecía que acabase de ver un fantasma.

  • Tú…, un huérfano, ¿hablas…pársel?- dijo, mientras me señalaba con un dedo acusador.
  • Par..¿qué? ¿Qué es eso?- pregunté sorprendido. No entendía las extrañas palabras de aquel señor tan raro. Me pregunté por qué llevaba lo que parecía un vestido de chica.
  • Ese…ese siseo que estabas haciendo…- continuó el desconocido.
  • Yo no hacía ningún siseo, señor. Hablaba normal.- repliqué.

En el orfanato nos habían enseñado a llamar a los adultos señor o señora. Decían que a los adultos les gustaban los niños educados. Pero este señor me estaba empezando a dar un poco de miedo.  Viendo que la serpiente había huido, decidí hacer lo propio y me levanté de la hierba, dispuesto a volver con las monjas y los otros niños. El hombre no intentó detenerme y cuando yo ya daba por terminada la conversación me llamó.

  • ¿Cómo te llamas chico?
  • Kyle- respondí algo confuso, sin dejar de andar. ¿Para qué quería saber mi nombre?

Al día siguiente, el desconocido llamó a las puertas de St Mary. Dijo que se llamaba John  y que venía a adoptar a un niño llamado Kyle. Yo estaba jugando en el patio y lo oí todo. Me fijé en que esta vez el desconocido vestía ropas normales: unos vaqueros y una camisa blanca con los dos botones superiores desabrochados.  Como de costumbre, nos alinearon y se procedió con la selección. John no tardó en identificarme como el niño que había visto en el campo. Se firmaron los papeles y abandoné St Mary para siempre.

Tanta era mi alegría por la perspectiva de tener un nuevo padre, y quizás incluso una madre, que olvidé por completo la extraña actitud que el desconocido había mostrado el día anterior.

No obstante, mi alegría duró poco pues fue entonces cuando comenzó mi infierno. Desde el primer día John se esforzaba porque yo moviera objetos con la mente, volviese a usar el idioma que, según él, había utilizado con la serpiente e infinidad de cosas más de lo más peculiares que no tenían ningún sentido en mi pequeña cabecita. ¿Cómo iba a transformar un sapo en un boli con una ramita de madera? Eso era imposible. Cada vez que no conseguía hacer lo que él me decía, se quitaba el cinturón y me pegaba. Cuando acababa, yo corría a acurrucarme en un rincón asustado con las lágrimas todavía surcando mi rostro.

Con los años aprendí que aquello que John quería que yo hiciese se llamaba magia. Descubrí que yo poseía magia y poco a poco fui progresando. Sin embargo, conforme yo progresaba también lo hacía la severidad y naturaleza de los castigos. Pasaron de ser castigos físicos a ser castigos mágicos.

Un buen día, tras uno de mis intentos fallidos John creó una ilusión en mi mente que me hizo creer que me estaba ahogando en un lago. El sentimiento de que me faltaba el aire era tan real… Cuando conseguí librarme de ella y volver a respirar oxígeno, estaba tan enfadado que de un empujón tiré a John al suelo  y arrancándole la varita de las manos, la sacudí con todas mis fuerzas. Se oyó una explosión y de repente John estaba largo en el suelo, inconsciente, y la casa estaba prendida en llamas. Terriblemente asustado, me di media vuelta y empecé a correr como un poseso. No volví la vista atrás hasta que consideré que estaba lo suficientemente lejos de aquel lugar que tan a menudo había sido objeto de mis peores pesadillas.

Desde entonces, contaba ya con la edad de 10 años,  dormía donde podía y comía lo que caía en mis manos. He de decir que mi comportamiento no era muy legal por aquel entonces. Mientras me esforzaba por sobrevivir pasé todo el año maquinando una venganza hacia el hombre que destrozó mi vida. En los últimos años, John había tenido muchas reuniones clandestinas con otros magos. Todos ellos tenían en común un extraño tatuaje grabado en el brazo izquierdo. Las palabras mortífagos, Hogwarts, Potter y asquerosos muggles estaban presentes en cada una de estas reuniones. Durante ese año que pasé libre me dediqué a descubrir el significado de cada una de ellas. Finalmente, tomé una decisión. Entraría en Hogwarts, aprendería magia (aunque fuese lo que más odiaba en este mundo, después de a mi padre adoptivo, ya que había sido la causante de mis desgracias) y me vengaría de lo que John me había hecho y de todos los que eran como él: aquellos que se hacían llamar mortífagos.

Os estaréis preguntando cómo un pequeño ladronzuelo de 10 años, casi 11, consiguió entrar en la prestigiosa escuela de magia y hechicería del Reino Unido. Pues bien, fue más fácil de lo que pueda parecer. Los últimos meses previos a Hogwarts había estado haciendo recados para un librero del Callejón Diagón. Con el tiempo, me había ganado su confianza y, intuyendo que tenía magia pues había visto la varita que escondía en mi bolsillo (aquella que anteriormente perteneció a John), dos semanas antes de que empezase el curso escolar decidió hacerme un favor. Para empezar me regaló todos los libros que un alumno de 1º de magia debe poseer. Después, mandó una carta a la directora de Hogwarts pidiéndole la admisión tardía de un nuevo alumno. No sé cómo, pero funcionó. Finalmente, me acompaño al andén 9 y ¾ y me dijo que me esperaba para Navidades. Sus últimas palabras me dejaron tan estupefacto que apunto estuve de perder el tren (era la primera vez que alguien se preocupaba por mí de ese modo, justo cuando ya había dejado de creer en la bondad humana). Sin embargo, un alma bondadosa tiró de mi brazo en el último momento, obligándome a entrar en el vagón más cercano. Ese era Will, el que se convertiría en mi mejor amigo de ahí en adelante.

A pesar de todo lo que había vivido, en Hogwarts era uno más: hacía amistades, me involucré en el equipo de quidditch de mi casa (Ravenclaw), de vez en cuando alguna chica se interesaba por mí… Me esforzaba por sacar buenas notas, aunque a veces no conseguía que fueran tan buenas como yo quería. Sobre todo en asignaturas como herbología o historia de la magia, que me parecían inútiles para lo que yo buscaba. Lo que más me ha costado dominar en los cinco años que he pasado en Hogwarts son esos ataques de rabia, que muchas veces derivaban en impulsos violentos y peleas, que me sobrevenían cada vez que veía amenazada mi persona. En ocasiones, todavía sigue siéndome complicado controlarlos.

Se podría decir que lo único que Hogwarts no ha conseguido placar es mi deseo de venganza.

 

Historia adaptada (lo que pondría en la ficha)

No hay mucho que merezca la pena ser recordado de mi vida pasada. Mis primeros años pasaron en un orfanato de Irlanda. Las monjas nos trataban bien pero la comida era insípida, la rutina tremendamente monótona y las amistades efímeras.

A los 5 años dejé el orfanato para empezar mi nueva vida. Nunca he contado a nadie todo por lo que pasé en los 5 siguientes años ni creo que algún día llegue a contarlo. Lo único que sé es que fueron los peores años de mi vida.

Pero, cuando estaba a punto de cumplir 11 años, todo cambió. Un viejo librero para el que había estado haciendo recados se apiadó de mí y consiguió que me admitieran en Hogwarts. Fue la primera persona que se preocupó por mí sin esperar nada a cambio. Todo lo que tengo ahora se lo debo a él y le estaré eternamente agradecido.

A pesar de todo lo que había vivido, en Hogwarts era uno más: hacía amistades, me involucré en el equipo de quidditch de mi casa (Ravenclaw), de vez en cuando alguna chica se interesaba por mí… Me esforzaba por sacar buenas notas, aunque a veces no conseguía que fueran tan buenas como yo quería. Sobre todo en asignaturas como herbología o historia de la magia, que me parecían inútiles para lo que yo buscaba. Lo que más me ha costado dominar en los cinco años que he pasado en Hogwarts son esos ataques de rabia, que muchas veces derivaban en impulsos violentos y peleas, que me sobrevenían cada vez que veía amenazada mi persona. En ocasiones, todavía sigue siéndome complicado controlarlos.

Notas de juego

Padres: Desconocidos. Lo primero que Kyle recuerda es su vida en el orfanato. Nunca supo quiénes eran sus padres. Cuando ya había aprendido algo de magia, le empezó a parecer extraño que, siendo que él hablaba pársel, hubiese acabado en la casa de Ravenclaw en lugar de en la de Slytherin. Llegó a la conclusión de que debía deberse a su sangre y fue en ese momento cuando empezó a sospechar que o bien sus dos padres biológicos eran muggles o tan solo uno de ellos pertenecía a la comunidad mágica.

Secreto: Kyle esconde una serpiente bajo la cama (Rita; compañera fiel desde los 6 años) con la que habla de vez en cuando y le cuenta todas sus preocupaciones y deseos de venganza, información que no puede compartir con sus amigos.

Su mayor preocupación es que su padre le encuentre antes de que esté preparado para enfrentarse a él.

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02/09/2013, 15:44
Carrie Lewis

FICHA DE CARRIE LEWIS


Atributos

TOTAL

MODIFICADOR

AGILIDAD (AGI)

8

+1

CONSTITUCIÓN (CON)

7

+1

DESTREZA (DES)

7

+1

FUERZA (F)

6

+1

INTELIGENCIA (INT)

9

+2

PERCEPCIÓN (PER)

5

0

PODER (POD)

7

+1

VOLUNTAD (VOL)

9

+2

 

Habilidades

Puntos

Modificador

TOTAL

Acrobacias (AGI) 

-

+1

1

Atletismo (AGI)

2

+1

3

Montar (AGI)

-

+1

1

Nadar (AGI)

-

+1

1

Trepar (AGI)

2

+1

3

Lanzar (FUE)

1

+1

2

Saltar (FUE)

-

+1

1

Cuerpo a cuerpo (FUE)
 

-

+1

1

Frialdad (VOL)

4

+2+3

9

Res. Dolor (VOL)

-

+2

2

Advertir (PER)

1

0

1

Buscar (PER)

2

0

2

Animales (INT)

-

+2

2

Pociones (INT)

3

+2+2

7

Historia (INT)

-

+2

2

Medicina (INT)

-

+2

2

Memorizar (INT)

2

+2

4

Callejeo (INT)

-

+2

2

Estilo (POD)

3

+1

4

Intimidar (VOL)

3

+2+3

8

Liderazgo (POD)

-

+1

1

Persuasión (INT)

3

+2

5

Disfraz (DES)
 

-

+1

1

Ocultarse (PER)

-

0

0

Robo (DES)

2

+1

3

Sigilo (AGI)

-

+1

1

Arte (DES)

-

+1

1

Baile (AGI)

-

+1

1

Música (DES)

-

+1

1

T. Manos (DES)

-

+1

1

Seducir (INT)

1

+2

3

Rumores (Per)

2

0

2

Supervivencia (INT)

-

+2

2

Volar (AGI)

3

+1

4

Autocontrol (Vol)

4

+2

6

Ataque mágico (POD)

 

4

+1

5

Valores de combate

Puntos de vida

  7 x 4 = 28

Iniciativa

 12 + 1d20

Ataque cuerpo a cuerpo

 1d20 + 1

Ataque distancia

 1d20 + 2

Ataque Mágico

 1d20 + 5 + nivel del conjuro

Defensa mágica

 1d20 + 5 + nivel del conjuro

Defensa normal(esquiva)

 1d20 + 1

Defensa normal(bloqueo)

 1d20 + 1

 

Ventajas:

  • Jugar sucio (gratis): Pueden repetir (solo una vez) la tirada de iniciativa si el resultado del dado (1d10) no supera 5.
  • Inmunidad a los venenos (1): No es inmunidad completa pero adquieres un +5 en cualquier tirada relacionada.
  •  Voluntad de hierro (3): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Disfrutarás de una bonificación de +5 en todas las tiradas relacionadas.
  • Perspicaz (2):  No es fácil engañarle. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarle o mentirte, añade, 10 a su Dificultad.

Desventajas:

  • Entrometido (2): No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.
  • Lenta curación (2): Tus heridas tardarán en curarse el doble de tiempo y además eres dado/a a romperte fácilmente los huesos por lo que cualquier caída podría resultar un estorbo.

 

Hechizos (5):

  • Confundus: Este encantamiento produce confusión a la persona a la que se encanta.

         +4

  • Expelliarmus: Encantamiento de desarme común en los duelos.

         +4

  • Protego: Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones.

         +4

  • Legeremens: Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.

         +4

  • Levicorpus : Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. 

         +4

 

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02/09/2013, 22:59
Kyle O'Brien

Ventajas:

Afinidad con los animales (1)

Curación rápida (2)

Desventajas:

Fobia(3): Desde que John creó en su mente la ilusión en la que Kyle se ahogaba en un lago, tiene fobia a las grandes extensiones de agua. No puede pasar mucho tiempo en los terrenos, cerca del lago, sin sentirse incómodo y con unas ganas tremendas de huir.

Hechizos (6 o 7):

Anti-desaparición

Auris Magna

Cabeza-Burbuja

Cave Inimicum

Desilusionador, encantamiento

Desmaius

Fuego invocado

Notas de juego

Duda: Si he cogido como desventaja fobia (que tiene 3 puntos)... ¿eso me da solo un punto más para ventajas o tres?

Ah, otra cosa...si tengo una serpiente escondida bajo mi cama, a la que se supone que le cuento mis secretos y pensamientos, ¿tengo que coger la ventaja de compañero animal?

Y la última ^^: Mi inteligencia es 9, ¿redondéo a la alta o a la baja para escoger los hechizos? De momento he escogido 7 (9/2 redondeado a la alta + 2 por ser de la casa Ravenclaw)

master:

Te da 3 puntos para gastar en ventajas.

Si tienes pensado tener un vínculo importante con esa serpiente sí que deberías ponerte "compañero animal" en caso de que sea una mascota y no creas que es tu amiga o no te importe que no te tenga un cariño especial no hace falta ^^

Redondea siempre a la alta ^^

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03/09/2013, 23:10
Leonard O'Connor
Sólo para el director

VALORES DE COMBATE:

Atributos Puntuación
 AGILIDAD (AGI) 5
CONSTITUCIÓN (CON) 6
DESTREZA (DES) 7
FUERZA (FUE) 5
INTELIGENCIA (INT) 10
PERCEPCIÓN (PER) 9
PODER (POD) 10
VOLUNTAD (VOL) 6

VALORES DE COMBATE:

Puntos de vida   24         
Iniciativa 9 + 7 + 1d10
Ataque cuerpo a cuerpo  1d20 + c.c.
Ataque distancia  1d20 + lanzar
Ataque Mágico  1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro
Defensa mágica  1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro
Defensa normal (esquiva)  1d20 + acrobacia
Defensa normal (bloqueo)  1d20 + c.c.

 

Habilidades Puntuación Bonificador Especial Total
Acrobacias (AGI)   +0   +0
Atletismo (AGI)   +0   +0
Montar (AGI)   +0   +0
Nadar (AGI)   +0   +0
Trepar (AGI)   +0   +0
Lanzar (FUE)   +0   +0
Saltar (FUE)   +0   +0
Cuerpo a cuerpo (FUE) +4 +0   +4
Frialdad (VOL) +2 +1   +3
Res. Dolor (VOL) +3 +1   +4
Advertir (PER) +3 +2   +5
Buscar (PER)   +2   +2
Animales (INT) +0 +3   +3
Pociones (INT) +4 +3   +7
Historia (INT) +3 +3   +3
Herbología (INT) +3 +3   +6
Memorizar (INT) +4 +3   +7
Callejeo (INT)   +3   +3
Estilo (POD) +2 +3   +5
Intimidar (VOL)   +1   +1
Liderazgo (POD)   +3   +3
Persuasión (INT)   +3   +3
Disfraz (DES)   +1   +1
Ocultarse (PER) +3 +2   +5
Robo (DES)   +1   +1
Sigilo (AGI)   +0   +0
Arte (DES)   +1   +1
Baile (AGI) +2 +0   +2
Música (DES) +2 +1   +3
T. Manos (DES)   +1   +1
Seducir (INT)   +3   +3
Rumores (Per)   +2   +2
Supervivencia (INT) +1 +3   +4
Volar (AGI)   +0   +0
Autocontrol (VOL) +2 +1   +3
Ataque mágico (POD) +4 +3   +7

Ventajas:

Polivalente(G): + 2 al nivel de cada hechizo que sepa realizar.

Suerte(G): si falla una tirada de defensa podrá tirar otra vez. (solo es utilizable en combate y una vez por combate)

Rápido(3):Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y guardas el más alto.

Leer los labios(2): Con una tirada de Percepción (1d20 + percepción) puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver. Mejor o peor depende de la distancia y del resultado final.

Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.

Desventajas:

Fobia(3): Leo teme y odia la enfermería. Sencillamente, la evitara a toda costa. Sobretodo las agujas... Sobretodo... Las agujas...

Entrometido(2): ¿A quien no le gusta mater las narices en todas partes?


 

Esta es la ficha :D

Queria hacerlo Animago... No se si es "¡Ala ya esta!" ¿O la compro por ventajas...?

Lo he puesto prefecto, pero si tienes en mente algun pnj que sea prefecto de Gryffindor lo quito xD