Partida Rol por web

Heracles - Operativo Iota

Comentarios sobre las Reglas

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12/09/2013, 03:52
Cifuentes

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sines escribió 11/09/2013, 15:54

Lo del armero está interesante. Lo voy a mirar con calma antes de iniciar la partida, a ver si me convence y tengo tiempo de cambiar lo que tenía.

A nivel de mecánicas en RyF (si eres minimamente serio) las diferencias mecánicas entre distintas armas son mínimas. Pasame lo que tengas y te lo adapto a 3.0 mas mecánicas alternativas en cuanto tenga un rato.

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sines escribió 11/09/2013 18:23

Muy interesante lo de Armas. Idee un sistema parecido para ráfagas, pero me quedo con tu propuesta que además tiene fuego de supresión y daño para área.

En realidad lo de las ráfagas esta implícito, como el propio trukulo reconoce, en el reglamento. Si te fijas a pesar de ser del mismo calibre los subfusiles hacen un dado de daño mas que las armas cortas por que "generalmente se usan en rafagas". Lo que pasa es que la tabla avanzada, en palabras del propio Trukulo:

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Trukulo Septiembre 01, 2013, 11:37:12

La tabla avanzada de armas quizás no es la mejor del mundo, en eso te tengo que dar toda la razón.

Y claro, contribuye a liarla aun mas.

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sines escribió 11/09/2013 18:23

Pregunta: en la revisión a 3.0, pasas de d10 a d6. ¿Mantienes lo de dado objetivo (los dos más altos) o con d6 preferiste dejarlo como está?

Preferí modificar lo mínimo posible las reglas. Así que se suman todos los D6 de daño que lanzas. Trukulo afirma que no altera significativamente la estadística pero a mi me parece que explotando los dados al sacar su resultado máximo (un seis) la cosa se puede desmadrar mucho. Por suerte en mecánicas alternativas sugiero un pseudo sistema de escalas con el que evtamos lanzar mas de seis dados.

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12/09/2013, 03:56
Cifuentes

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sines escribió 11/09/2013, 15:54

En cuanto a los poderes, tenía un dilema y no sabía a qué mecánica acogerme. (...) quiero que de alguna forma la naturaleza limite, y eso lo estaba representando con talentos y clases.

(...)siendo un Savant, aunque no tengas la habilidad (el control sobre) xenoglasia (hablar el idioma de tu interlocutor), siempre puedes hacerlo. Eso sí, será mucho más inestable (dado menor en la tirada para más posibilidad de fallar y de pifia) y requerirá de más gasto de bioenergía. Desconozco si esto funcionará, de ahí que lo quiera probar.

El problema es, creo, que como comentabas en el foro de partidas te has centrado en juegos ludista. Y eso esta bien si lo que te interesa es saber quien pega las ostias mas grandes Superman o Linterna verde. Por eso Mutans & Mastermind es el nuevo juego de DC. Pero si te interesa la historia es posible que no sea el enfoque idóneo y por eso el ultimo juego de Marvel fue el Marvel Heroic Roleplaying.

En cualquier caso intetare ofrecerte opciones simulacionistas, ludistas, y narrativistas para Savant. Lo que si te sugiero es que olvides conceptos del D&D como talento y clase por que no encajan ni siquiera en otro reglamento tan eminentemente ludista como es RyF. Y de hecho con ese enfoque tendrás que acabar redactando varios cientos de paginas de Poderes y ¿Capacidades? (no recuerdo como se llamaban en M&M las especializaciones de los poderes) como ocurre con el reglamento icosaedrico.

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sines escribió 11/09/2013, 15:54

Lo de que se activen los poderes de forma automática, como mecanismo de supervivencia por ejemplo, no me animé a reglarlo. (...) Pero eso prefiero dejarlo a discreción del Dj, yo lo usaría solo para situaciones particulares.

Si has trabajado con Aspectos me sorprende que no hallas pensado en ello. Se activa el poder a tu favor, pagas un punto FUDGE. Te da problemas (te olvidas como pilotar el helicoptero en pleno vuelo, explicas una teoría física que en realidad no conoces al secuestrador del OHK...) ganas un punto. Los Adjetivos, y los Dados de reserva, llevan moviendo mis partidas de superheroes en SD6 con éxito desde hace cinco años. Pero claro es un enfoque claramente narrativista que puede no ser lo que buscas.

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12/09/2013, 03:58
Cifuentes

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sines escribió 11/09/2013 18:23

También vi lo de Adjetivos en tu post sobre SD6. Me gustó. Yo quise incluir Rasgos (mismo perro distinto collar) siguiendo a MELS pero era tan complejo definirlos/adaptarlos habiendo tantas posibilidades de rasgos que finalmente lo que tengo propuesto en la partida es ir adaptando reglas (ventajas y desventajas) para cada rasgo. O no usarlos.

Veo que tienes el mismo problema que muchos jugadores veteranos. O diseñadores curtidos como NSR con su Hitos XD
Los aspectos nunca pueden estar preescritos ni prediseñados. Y ademas buscar el equilibro mecánico en ellos es un sinsentido. Los Aspectos confían en la mecánica de puntos de destino, y en el consenso de la mesa pero eso ya es otro tema, para equilibrarse. Un aspecto infinitamente bueno necesitara PD para activarse y no proporcionara ninguno. Otro infinitamente malo provocara montones de problemas y aportara PD. Antes o después Coloso se quedara sin puntos para invocar acero tecnorganico y sufrirá una herida mortal. Y no es que el acero aya desaparecido de golpe es que tu como jugador has decido que tuviera su importancia dramática en otro momento. Ahora lo podemos narrar como queramos (el ataque fue demasiado poderoso, el virus del legado te esta afectando...) pero a nivel mecánico no dispones de tu acero tecnoorganico. Quizás debieras haber forzado el Aspecto (y ganado PD) para no poder hacerte el análisis de sangre antes de participar en la marathon. O para que Kity se apartase de tu gélido cuerpo durante vuestra romántica cita invernal en el Rockefeller Plaza.

Y si, puede que no sea la mejor opción, si lo que tu buscas es saber si Superman le parte la cara Linterna Verde. Pero los Aspectos apoyan la narración y facilitan que, cuando es narrativamente adecuado, un veterano de la IIWW pueda barrer el suelo con un dios Asghardiano.

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sines escribió 11/09/2013 18:23

Pero el sistema de Dados de Ventaja, Desventaja y Reserva está interesante. Desconozco el sistema SD6, así que te consulto: ¿qué fácil se adapta esta regla a RyF? Pongamos que sería una tirada de 1o4d10, donde descartamos el más bajo/alto si es Dado de Ventaja/Desventaja, y el resto funciona igual. ¿Cómo lo ves?

Mezclas varias cosas. Lo primero es aclararte que SD6 es un juego diseñado para niños desde 6 años con un enfoque principalmente narrativista. Y RyF un "genérico" claramente ludista.

Si te interesa SD6 te sugiero que leas la ultima versión de Ryback que Carlos Luna maqueto (me temo que es un adjunto al mensaje, tendrás que darte de alta en SPRol para descargarlo). Y no dudes en leer y comentar todo lo que consideres interesante en el tema. En la primera entrada tienes un resumen y lista de enlaces de interés.

Los Dados de Reserva son el equivalente a los Puntos de Destino que entiendo ya conoces de FATE. En Hitos (RyF + Aspectos versión NSR) un Aspecto utilizado positivamente te permite elegir el dado mayor, y negativamente te obliga a escoger el menor. No recuerdo si hay una economía de puntos que los autoequilibre pero las limitaciones mecánicas lo hacen bastante menos flexible que un sistema con Aspectos de verdad. Aquí no cabe la posibilidad de gastar un PD para declarar -Cuando todos abandonan el campo de batalla mi cuerpo se estremece con una sacudida. Esta maldición, este poder, que me impide morir a permitido que mis camaradas me abandonen rodeado de cadáveres.

La mecánica de Dados de Ventaja Oposición surge en un principio de la necesidad de no decir que algo es imposible a los niños. Siempre era mejor decirles si sacas mas 5 o 6 con tus dos dados que yo con mis cinco los consigues. Ademas se demostró una buena solución para sistemas de baja granularidad como SD6. Pero implementarla en RyF convertiria todas las tiradas en opuestas complicando la mecánica y aportando muy poco. El actual sistema de dificultades (con bonificadores y penalizadores) me parece mas optimo.

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12/09/2013, 04:04
Cifuentes

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sines escribió 11/09/2013, 15:54

Me gustan tus aportes. Y lo que estoy buscando para esta partida es gente con intención de ayudarme a probar la adaptación. Si te interesa, te incluyo, ya irás ideando el personaje después.

Jugando a principios de los 90 la generación de bebes regalo que después se convertirían en adolescentes Hikomori esta naciendo. Con lo que e descartado mi primera idea.

Ahora le estoy dando vueltas a una adolescente Israeli que tenga su epifania (de un poder sin concretar) mientras hace la mili. Aunque tengo que ver cuales eran las condiciones del servicio militar femenino en Israel durante 1990.

O aprovechar la ocasión para jugar la infancia de Ernest Bakanga (aquí con reglas FATE). Posiblemente tomaría como referencia de niño soldado a Jonah (Jormungand). Y en este caso si estaría interesado en la capacidad de Savant si optas por un enfoque menos ludista para los poderes. Aunque en general me importa mas el personaje que las reglas.

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sines escribió 11/09/2013, 15:54

Ambientación: yo también era un crío en 1990. Puse un resumen en la nota del primer post de "Reclutamiento". Con lo que hay ahí creo que basta, tampoco quiero alargarme mucho que ya ves lo que puede pasar (observar la longitud de este correo).

Por la longitud del correo no te preocupes. El problema es que, como has visto, me gusta cuidar los detalles con mis personajes y un par de años pueden invalidar su concepto.

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12/09/2013, 06:59
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Sines 10/09/2013, 03:36

Ir poniendo los niveles de las habilidades en la primera celda (valor Nominal) de la tabla de habilidades. Una vez repartidos todos los niveles, sumar a cada habilidad con algún nivel, el nivel del atributo asociado, y poner el valor resultante (valor Total) en la celda más alejada. Éste será el valor a sumar en las tiradas: Atributo + Habilidad. Un valor de 10 es que el personaje es competente en la habilidad, un 15 es muy bueno y un 20 uno de los mejores del mundo.

Ya que utilizas una vinculación estática (a diferencia de las dinámicas de C-System o MdT) entre Habilidad y Atributo. ¿Has considerado prescindir de los atributos?

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12/09/2013, 07:01
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En cuanto al funcionamiento de los poderes como si de un grimorio de hechizos se tratase (con niveles y puntos de magia / bioenergia) reconozco que me sobrepasa. Acepto que es un enfoque legitimo y posiblemente muy interesante para algunos jugadores. Pero me temo que con este enfoque poco podre aportar. Y confieso que seguramente tendrás que llevarme de la mano al respecto. Me temo que tengo el chip del dungeoneo demasiado atrofiado. Y no dispongo de tiempo para despertar mis, siempre escasas, habilidades como munchink.

¿Existira algún problema si simplemente te digo lo que quiero hacer y tu te encargas de mecanizarlo como sea adecuado? Realmente lo e intentado pero simplemente soy incapaz de escalar la pared de números, lo siento. No pude con el Mutans & Masterminds y me temo que no puedo con el Mutantes ¬¬

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12/09/2013, 07:14
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Sines 10/09/2013, 04:08

Armamento militar (Des): manejo de armas de mayor calibre y especialización. Desde fusiles de asalto y ries de francotirador, a artillería pesada.

Permiteme ser un poco brusco si te indico que, especialmente en el caso de las armas portatiles, esta habilidad es un sinsentido. Por otro lado no incluyes en la lista Armas de Fuego, que si figura en la ficha.

El ejemplo del Fusil de Asalto es particularmente inadecuado. Cuando desde su concepto es precisamente un arma diseñada para ser mas fácil de utilizar y mantener que sus homólogos civiles.

Sobre esto quizás debiera explicarme un poco mejor. Si lo consideras de interés me extenderé cuando pueda volver a conectarme.

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12/09/2013, 09:35
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Sines 10/09/2013, 18:10

Paso 6 - Habilidades y Características implícitas

Realmente vas a necesitar tantas? Normalmente es mas fácil añadir reglas que quitarlas. Pero sobrecargar un reglamento de submecanicas no suele ser muy efectivo. Hace bastante tiempo me sugirieron una sencilla pregunta. ¿Podrías hacer lo mismo con las reglas ya existentes?
-Podrías agrupar fatiga, vida y bioenergia en una puntuación?
-Realmente necesitas Temple ademas de Frialdad?
-...

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12/09/2013, 09:38
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Sines 10/09/2013, 18:28

Otra posibilidad que he visto recientemente y me gustó es aplicar Adjetivos [SD6]. Para eso habría que adaptar el mecanismo de Dados de Ventaja, de Oposición y de Reserva.

Ojo. Los Adjetivos propuestos en los apéndices son una serie de opciones, no una única mecánica. Así que deberías definir como quieres que funcionen exactamente.
Por otro lado los Dados de Oposicion / Ventaja no son necesarios para RyF y funcionarían mejor (en el caso de los adjetivos) como un bono de + / - 2 a la tirada, o modificando el dado objetivo al mayor / menor como hacen en HITOS. Los Dados de Reserva también resultarían mas optimamente mecanizados como los Puntos de destino del FATE original. En este caso te recomiendo que localices el FAE traducido al castellano y de libre distribución. Concretamente es el enlace indicado como FAN TRANSLATIONS FAE in Spanish (Alfredo Sendín)

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12/09/2013, 09:47
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Sines 04/09/2013, 23:50

En el caso de ser una habilidad desconocida por el PJ, se tira guardando el dado menor.

-=Tirada por atributo=-

Atributo + 1o3d10 => Dificultad (Fácil 9; normal 12; Difícil 15; Muy difícil 18)

La peculiar paradoja de la Habilidad desconocida y la tirada de atributo es un elemento vestigial de cuando RyF era simplemente el sistema que me mola de Trukulo un saja - raja sin complejos ni pretensiones de genérico. A estas alturas no entiendo por que no se a subsanado ya esta fuente de conflictos pero la solución mas optima que conozco es ignorar las anteriores dos reglas y asumir que una tirada de atributo es una tirada con una habilidad a nivel cero. Y de la misma forma una tirada de habilidad cero es simplemente una tirada de atributo. Ambas con la tabla de dificultades normal.

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12/09/2013, 10:00
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Sines 10/09/2013, 19:46

Combate adaptado a RPW (...)

Sobre mecanizar el combate intentado llevar todas las mecánicas de la mesa a la web es una opción legitima que, en ocasiones, funciona. Pero, hasta donde e visto, complicar aun mas las rutinas de participación de los jugadores solo sirve para dificultar el buen desarrollo de la partida.

Te pondré un ejemplo. Normalmente yo solo puedo disponer de una hora de conexión cada dos / tres días para atender a Umbria (esta temporada es una excepción). En ese momento si no puedo postear, por que no me a llegado mi turno, tendré que esperar tres días antes de poder intentarlo de nuevo. Y eso posiblemente retrasara las acciones de aquellos que actuaran tras de mi. Si ademas antes tengo que confirmar mis dificultades, y realizar X protocolos. Es francamente imposible que pueda participar de manera fluida en una escena de acción.

Sin abordar soluciones innovadoras como la resolución de conflictos (en lugar de la tradicional resolución de acciones) los mejores directores Umbrianos que conozco adoptan recursos narrativos para que cada cual postee cuando pueda y ellos adapten el resultado para hilar una escena coherente. A este respecto me parece especialmente hábil el trabajo de SamuelVimes. Te recomiendo que ojees las escenas de acción de Sanitarium.

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12/09/2013, 10:12
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Sines 10/09/2013, 20:08

Muere cuando las heridas suman Físico x6 PV.

No es mucho margen para un entorno duro y realista como se supone a MelS? Pregunto, no afirmo.

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Sines 10/09/2013, 20:08

Si un personaje recibe una herida con un valor de daño igual o superior a su Físico x2, se considerará una herida grave. Se aplica un -1 a todas las tiradas por cada herida grave del personaje (hasta que pase a Malherido, donde se aplica la penalización de Malherido).

De nuevo creo que hierras al sobremecanizar dos veces y con pautas distintas. No me parece mala idea que hagas hincapié en las heridas de especial intensidad. Pero seria mas sencillo, e intuitivo, que:

Cita:

Cuando un personaje reciba una herida que le haga perder mas de FIS x2 PV, o le queden menos PV que su FIS pasa a tomar su Dado menor como Dado Objetivo
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12/09/2013, 10:20
Cifuentes

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Sines 10/09/2013, 20:18

Uso de poderes psiónicos (...)[/url]
ARGGG! lo siento. No puedo ahora mismo estoy agarrandome la cabeza como tu avatar.
Creo que no esta mal. Pero tengo el chip Dungeonero demasiado atrofiado para hacer algun comentario objetivo al respecto.

Supongo que con los poderes me e acostumbrado demasiado a usar los flexibles Aspectos.

-Tira habilidad (nombre de tu poder) a dificultad X. Y gasta un Punto de Destino.
-Es muy complicado? Explícame como tu poder te permite coger el dado mayor y gasta otro PD.
-Vaya estas sin bioenergia (no hay puntos. es un buen momento en la historia para que el personaje no pueda usar su poder). Toma un PD.
-Involuntariamente le lees la mente a uno de tus compañeros, también es un agente infiltrado. Toma un PD. Recuerda que si no lo matas el resto de la banda sospechara de ti.
-...

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12/09/2013, 10:23
Cifuentes

quote]Sines 10/09/2013, 20:19

Destreza + Armamento militar + 1o3d10 => Dificultad (Distancia) [para rifles de francotirador, ametralladoras, lanzagranadas y otras][/url]
Lo de armamento militar te lo explico cuando despierte si no te importa. aunque veo que aquí no incluyes los Fusiles de Asalto.

Si te sobran unas horas este debate puede resultarte útil...
...o levantarte dolor de cabeza XD

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12/09/2013, 10:38
Cifuentes

Cita:

Sines 10/09/2013, 20:19

Destreza + Armamento militar + 1o3d10 => Dificultad (Distancia) [para rifles de francotirador, ametralladoras, lanzagranadas y otras]

Lo de armamento militar te lo explico cuando despierte si no te importa. aunque veo que aquí no incluyes los Fusiles de Asalto.
Si te sobran unas horas este debate puede resultarte útil...
...o levantarte dolor de cabeza XD

Notas de juego

Perdona postee mal un codigo en el anterior post

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12/09/2013, 10:44
Cifuentes

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Sines 10/09/2013, 20:19

Persecuciones (...)[/url]
Nada que objetar a las mecanicas de Theck. En general me gustan bastante mas sus diseños que los de Trukulo. Pero, como pasaba con el combate, lo veo demasiado complejo y problematico para trasladarlo exactamente al RPW

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12/09/2013, 10:45
Cifuentes

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Sines 10/09/2013, 20:19

Persecuciones (...)

Nada que objetar a las mecánicas de Theck. En general me gustan bastante mas sus diseños que los de Trukulo. Pero, como pasaba con el combate, lo veo demasiado complejo y problemático para trasladarlo exactamente al RPW.

Notas de juego

Otra vez :p Creo que debiera dormir un poco.

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12/09/2013, 10:49
Cifuentes

Un ultimo comentario. En varios momentos explicas como usar la ficha y haces hincapié en ello. Pero hay usuarios (como yo) que por varios motivos no pueden usarlas ni editarlas. De forma que o bien tendrás que hacerte cargo tu de gestionarla o asumir que gestionen sus personajes con un formato mas convencional.

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12/09/2013, 11:44

Gracias por tus aportes.

Sobre lo de edición de la ficha no sabía que pudiera dar problemas a algunos usuarios. Yo y mi meticulosidad trataremos de trabajar en ello.

Lo del enfoque narrativo para poderes me interesa, no me acaba de convencer como estoy enfocando los poderes. El chip dungeonero yo sí lo tengo, me gusta, pero no para Mutantes (de alguna forma se autoactivó). Así que voy a leerme esos enlaces y el hacerlo con Aspectos. Ah y lo de talentos y clases, aunque coincidan los nombres, no es el uso que se da en D&D, sino una forma de delimitar el uso de la bioenergía por parte del psión. Pero con un enfoque narrativo se podría obviar esta clasificación.

Para combate y persecuciones sí quiero ser ludista. A partir de las partidas en las que estoy, quise proyectarlo a RPW, tratando de agilizarlo. Pero es difícil sin experiencia, así que gracias por compartir la tuya y me miraré la partida. Quisiera tener más visiones sobre este tema.

Armamento militar: el fusil de asalto estaba mal, va en Armas de fuego (que está explicado en RyF por eso no lo reproduje). Si consideras que es inadecuada añadir esta habilidad quedo atento a tus consideraciones.

Heridas: estuve dudando y finalmente lo dejé así. Desconozco el sistema RyF como para saber lo letal que serán PV=Fisx4 con armas, accidentes de auto y poderes psiónicos. Si cambio lo de los poderes a narrativo, puede que se pueda bajar un poco. Me fijo en la partida.

Me fijo en incorporar Adjetivos, y veo si reducir las características implícitas.

Seguramente que me dejo algo pero lo iré mirando con calma. Espero tenerlo listo para antes de apuntar a los dos jugadores restantes y poner en marcha la partida

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13/09/2013, 01:30

Cifuentes, muy agradecido por todos tus aportes. En poco rato he aprendido una barbaridad.

Bien, como ya empecé esta partida como una adaptación a RyF, voy a seguir en esa línea al menos en esta partida. He tratado de simplificar varias cosas, especialmente los poderes. Os pido que le echéis un vistazo. En Operaciones describo el funcionamiento (que será solo una habilidad por PJ; su poder) y en Fundación Kaufmann-último post hay algunos ejemplos. Espero vuestra opinión porque lo de los poderes es importante claro.

Otros cambios:

  • Quito la tirada de atributos, y con ella algunas habilidades que pierden importancia si total se puede tirar la habilidad 0 de forma normal (y no guardando dado menor).
  • En Heridas, ahora a Malherido se llega de dos formas. No hay heridas graves.
  • Eliminación de Rasgos, y de estrés y fatiga. Si al final hago una versión narrativa lo utilizaré allí. No tengo tiempo para mecanizar eso en RyF.
  • La ficha (Ingreso de agentes de Heracles) y su proceso (Entrenamiento) han cambiado.

Se queda igual:

  • Secuencia de combate. Creo que si va a ser RyF, y tiene un enfoque ludista, mejor seguir ese enfoque. Así que prefiero dejarlo mecanizado. A no ser que todos me digáis que es horrible jugar así en RPW y entonces no insisto más y lo cambio a alguna otra propuesta.
  • Persecuciones. Creo que ha quedado como la parte más complicada de entender, y eso que creí haberlo simplificado del sistema MELS :( de momento lo voy a dejar así hasta probarlo en acción. Al final es un sistema de pools de puntos, supongo que viendo un ejemplo sería más fácil pero tengo que hacer ese ejemplo.