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Héroes y Profecías

Vigésima capa del Abismo - Merlivert Nueve Puñales.

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24/12/2010, 15:57
Director

...Tras muchas aventuras, Naldar, Orphen, Roed Flechanegra y Talos de Pheytilon parecen a punto de encontrar a Merlivert Nueve Puñales, legendario guerrero de los Héroes Antiguos, y ganarlo para la causa sacándolo de su exilio forzoso en uno de las capas más hostiles de Las Tierras Salvajes...

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06/02/2011, 20:22
Director

La guía y experiencia de Roerkas permitió hacer la parte más peligrosa del viaje a salvo. Por numerosos planos la pista de los Héroes Antiguos fue rastreada, pero finalmente llegó el momento de que el grupo se separase para encontrar más rápido a las leyendas que podían cambiar el curso de esta particular guerra. Eran una veintena los caballeros de Berfôska inmersos en este viaje, pero algunos cayeron ante terribles criaturas que defendían los planos o ante los numerosos peligros que se interponían en el camino. Al final, los once supervivientes se separaron en grupos de tres o cuatro hombres para encontrar cada grupo a uno de los Héroes. El Mago Rojo Roerkas, mientras tanto, ocupó posiciones en algún lugar del Plano Astral; las características de su ubicación y su propio poder le permitirían traer ante sí a los compañeros una vez completado el rescate. Cuando lo necesitaran, un portal mágico se abriría ante los caballeros, para permitirles regresar a salvo.

Naldar, Orphen y sus acompañantes han llegado hasta las Tierras Salvajes de las Bestias siguiendo el rastro de Merlivert Nueve Puñales. Este no es un plano intrínsecamente malvado, pero sí inmisericorde, y la capa que recorren ahora es una de las más peligrosas. El sol está fijo en el horizonte; un atardecer perpetuo. Para cualquier ser que mida menos de ocho pies de altura la visión se reduce a unas pocas pulgadas más allá de su nariz, puesto que la hierba más alta y más espesa que se pueda imaginar les rodea. El halcón de Naldar ha sido de gran ayuda para tener un rumbo que seguir, pues tras avistar una estructura en medio de la pradera ha estado guiando a los caballeros hacia ella. Si hay algún lugar en el que encontrar al héroe en este plano, debe ser ese. Eso será, claro, si la muerte no llega antes, porque en esta espesa sabana los depredadores rondan por centenares; depredadores de todos los tipos y especies que existen o han existido alguna vez en el plano material... y también muchos demasiado imposibles como para creerlos. Las mejores máquinas de matar, silenciosas y letales, que ha creado la naturaleza o un dios están aquí, y la única presa son los visitantes al plano, así que siempre están hambrientas.

Naldar y su halcón son buenos guias, incluso en un sitio como este, y hasta ahora lo peor se ha evitado. Roed Flechanegra, Caballero del Cáliz, ha demostrado su valía con el arco, y Talos de Pheytilon ha compensado su juventud y su inexperiencia con coraje. Todo parece estar cerca de un final, para bien o para mal, cuando se escucha el chasquido de una rama rompiéndose. Un enorme tigre con ojos inyectados en sangre, recubierto con placas óseas en cabeza y hombros, se abalanza sobre el más lento de los caballeros.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Todos tirada de iniciativa y actuar sobre la marcha. Una acción.

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06/02/2011, 20:53
Naldar

Naldar había dejado el arco en favor de las espadas, pues le ayudaban a avanzar entre la maleza y a la vez eran más apropiadas para el cuerpo a cuerpo en las distancias cortas que el paisaje imponía. No había manera de ver al enemigo a más de dos pasos, así que tener un arma a distancia no suponía una verdadera ventaja.

Cuando el animal se lanza sobre ellos, el elfo hace una rápida finta y aprovecha la propia inercia del tigre para clavarle sus espadas. Los aceros se mueven con gran precisión, y todo el movimiento del explorador es elástico y fluido. Aunque el arco compuesto sea su arma predilecta, parece haber nacido con dos espadas en las manos.

- Tiradas (5)
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09/02/2011, 20:54
Orphen

Orphen se gira como el resto al escuchar el ruido, pero igual de rápido el elfo actúa y orphen se ve obligado a esperar unos instantes para lanzar el conjuro.

Un remolino de aire se forma alrededor de los pies de orphen, este rápidamente crece de intensidad y sube hasta el brazo desplegado del guerrero, como si un tornado tratara un aire intenso en forma de torbellino sale disparado contra el gran tigre que recibe el impacto, incluso así el guerrero no ha bajado el brazo y el aire tampoco a disminuido después del primer impacto.

- Tiradas (1)
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10/02/2011, 02:10
Roed Flechanegra

Roed da un paso atras y, aprovechando que el conjuro de Orphen quita al tigre de la cercanía peligrosa, dispara su arco una y otra vez con gran velocidad. Debe tener cuidado para no herir a Naldar, pero aún así varias flechas hacen blanco, provocando graves heridas en el tigre.

Roerd Flechanegra es un Caballero del Cáliz y, como tal, ansía la oportunidad de luchar contra su verdadero enemigo: los demonios. Parece que en este plano las criaturas infernales no abundan, pero aún así seguirá con los ojos abiertos. Para sobrevivir será necesario tener todos los sentidos afinados.

- Tiradas (5)
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10/02/2011, 02:25
Director

El tigre terrible ruge por las graves heridas. Recibe el impacto del vendaval de Orphen, y es incapaz de resistir la magia. Es empujado varios pasos por la fuerza mágica, y mientras el conjuro le mantiene a distancia las flechas le hieren. El hechizo de Orphen evita que el enorme felino se acerque a los caballeros mientras el humano mantenga la concentración.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Os toca otra vez.

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10/02/2011, 18:00
Orphen

Orphen mantiene la concentración con el brazo estirado y el tornado horizontal continua presionando al felino.
Le doy unos segundos mas o este bonito gatito tendrá que aprender a volar.

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10/02/2011, 18:56
Director

El hechizo mantiene al animal vulnerable, y los dos arqueros sueltan una nueva andanada de flechas. Dando la situación por perdida, el tigre es lo suficientemente inteligente como para huir de los caballeros.

La espesa pradera vuelve a quedar en calma.

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12/02/2011, 21:36
Roed Flechanegra

Sigamos. No hay tiempo que perder.

Roed toma la iniciativa y encabeza el grupo hacia la cabaña en mitad de la nada, ya cercana, que parece ser el destino del viaje.

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14/02/2011, 01:29
Director

Los caballeros siguen su camino, esperando no tener más encuentros indeseados, y, con el ojo puesto en el halcón, recorren la distancia que les separa del destino.

Al fin llegan a la cabaña, una construcción de madera muy sólida pero de pequeño tamaño. No tiene ninguna ventana, cosa extraña, pero sí una puerta abierta por la que los caballeros entran, buscando al miembro de los Héroes Antiguos que buscan rescatar. Al principio la casa parece estar vacía, pero en una habitación diminuta, que bien podría ser un armario, encuentran a un hombre.

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14/02/2011, 01:34
Merlivert

El hombre viste con ropas marrones y una armadura de cuero repleta de extrañas runas. En sus manos hay dos dagas, que aferra con fuerza y que no parece estar dispuesto a soltar por nada del mundo. La mirada del hombre parece algo ausente al principio y después, desquiciada. No cabe duda de que este desgraciado es el que antaño fue Merlivert Nueve Puñales, gran héroe y guerrero, pero el exilio en este plano hostil parece haberle arrebatado la cordura.

¿Quién sois? ¿quién sois?

La pregunta parece razonable, y entre las brumas de su expresión maniaca parece haber un brillo de comprensión. Tal vez no sea demasiado tarde para salvarlo.

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14/02/2011, 01:48
Orphen

Orphen avanza entre los viajeros y da un paso adelante.

Merlivert Nueve Puñales, Roerkas te necesita, nosotros te necesitamos, el plano material te requiere, venimos a llevarte a casa.

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14/02/2011, 01:51
Naldar

Naldar asiente. No hay nada más que pueda decir.

La importancia de ese hombre, aunque parezca poca cosa, es mucha, y no pueden arriesgarse a perderlo. Incluso, si se diera el caso, el elfo no deja de pensar que tal vez haya que llevarlo por la fuerza, pues una vez en el plano material quizá recupere su cordura. Por supuesto, Naldar prefiere no enfrentarse a un guerrero mítico como el que tiene delante, por muy deteriorado que esté.

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14/02/2011, 01:54
Merlivert

El guerrero escucha las palabras de Orphen con atención, y le mira, recuperando algo de seriedad en su rostro.

De repente, parece oir - o sentir u oler - algo en el exterior. Gira su mirada hacia la puerta, con expresión asustada, y sale corriendo hacia el exterior.

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14/02/2011, 01:57
Director

Los tres caballeros reaccionan rápido y salen tras el hombre, pues se preocupan de que su locura le haga hacer algo indebido.

Nada más salir, todos quedan paralizados. En el breve tiempo que han estado dentro de la cabaña ha aparecido una terrible criatura, más grande que la propia construcción de madera, y el monstruo parecido a una araña horrible mira desde lo alto de sus patas con afilados garfios.

El propio Merlivert está petrificado, aunque parece ser por recuerdos o alguna divagación de su mente confusa, más que por el miedo.

Notas de juego

Iniciativa y acciones

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14/02/2011, 02:09
Naldar

Naldar queda impresionado por el encuentro, pero empuña el arco, que tenía preparado, y suelta flechas una tras otra, con una velocidad increible.

Las flechas, que arden con fuego mágico, chocan una tras otra con el cuerpo del monstruo, y la mayoría se clavan en su gruesa piel.

- Tiradas (8)
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14/02/2011, 02:14
Orphen

Orphen queda sorprendido por la monstruosidad del...lo que sea lo que hay ahi delante, pero tiene que aprovechar, y si realmente es lo que parece, un maldito demonio...ya tiene un componente que hacia tiempo que buscaba.

Orphen empieza a recitar unas palabras, muy parecidas a un conjuro que utilizaba hace muchos años...pero esta unos relampagos centelleantes de color azul de gran tamaño salen disparados cruzando el aire.

Los proyectiles explotan a varias partes del demonio, esparciendose las luces centelleantes y dejando malmetido y creando nuevas olas de corriente en los anchos campos de hierba de la llanura.

Orphen se mantiene a distancia y deja avanzar a los combatientes de cuerpo a cuerpo mientras se mantiene a distancia.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No voy con armadura...

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14/02/2011, 02:20
Roed Flechanegra

Roed Flechanegra también reacciona rápido, y en cierta medida se alegra de poder medirse contra su enemigo jurado, pues sabe que la criatura que tienen ante ellos es demoniaca.

¡Es un constructo, no está realmente vivo!

Grita, compartiendo lo que sabe de tales criaturas. Es inutil buscar puntos débiles contra un monstruo así, o intentar hechizar una mente que no tiene, y más les valía a los compañeros del Caballero del Cáliz saberlo también. Las flechas vuelan, siguiendo el mismo camino que las de Naldar.

- Tiradas (6)
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14/02/2011, 02:29
Director

Las flechas perforan en cien lugares distintos la armadura natural del monstruo. Un rayo sale de su ojo, y Talos de Pheytilon, que reacciona más lentamente, queda paralizado.

Merlivert parece no reaccionar, como si estuviera en trance, y tan solo las flechas de los arqueros logran mantener a distancia a la monstruosidad. El daño sagrado sufrido por los proyectiles es enorme, y cuando Orphen conjura, sus orbes de fuerza destrozan al debilitado constructo, que se convierte en pedazos.

Todo ha pasado demasiado rápido para poder buscarle un sentido, y haber vencido a un enemigo así en tan poco tiempo parece irreal, pero antes de que tengan tiempo para alegrarse dos nuevas aberraciones salen del suelo.

Dos gusanos púrpuras gargantuescos destrozan el suelo y se alzan sobre la hierba alta. Las criaturas parecen ciegas, pero no dudan en atacar directamente hacia los caballeros. ¡El plano entero parece haberse vuelto contra ellos!

- Tiradas (1)
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14/02/2011, 02:43
Naldar

Naldar no puede creer lo que ve. Los enemigos no cesan de aparecer, y si no salían pronto de aquel lugar seguramente acabarían quedándose para siempre. Para empeorarlo, Merlivert no podía reaccionar, y el elfo esperaba que la situación no se deteriorase lo suficiente como para fuera necesaria su ayuda, pues no contaba con ella.

Vuelve a disparar su arco con toda velocidad, aprovechando que la distancia le da una oportunidad y que sus reflejos son mucho mejores que los de los gusanos. Si terminaban pronto con ellos, habría menos riesgo de acabar en sus estómagos.

- Tiradas (6)