¡Hola!
Esta es la escena de creación de Deseo. Intentaré que esto sea sencillo y que no duela mucho. M&M es algo farragoso a la hora de crear PJs, así que la mayor parte la haré yo (la que viene derivada automáticamente de los atributos y la clase). Sólo te mostraré las partes del reglamento que te afectan y donde tengas que tomar decisiones. Empezamos:
La ficha
Nombre | Clase | Edad | Sexo | Procedencia | ||
Deseo | Noble | 18 | Femenino | ¿Lejano oriente? | ||
Motivación: |
NIVEL | COMBATE | ARMAS | Carga | ||
EXPERIENCIA | Melé | ||||
ATRIBUTOS | Mod | Proyectiles | |||
Fortaleza () | Iniciativa | ||||
Habilidad () | DEFENSA | ||||
Ingenio () | Básica | PROTECCIONES | Carga | ||
Suerte () | Escudo | ||||
Voluntad () | Yelmo | ||||
Gracia () | Armadura | ||||
SALVACIÓN | Tirada | Defensa total | EQUIPO | Carga | |
Evadir peligros | SALUD | Plata: | |||
Fortaleza mística | Puntos Golpe | ||||
Proeza atlética | Heridas | ||||
Vigor físico | MOVIMIENTO | hasta | |||
Carisma personal | Normal () | ||||
TALENTOS | Mitad () | ||||
Imposible | CARGA TOTAL |
La iremos rellenando juntos. Puedes encontrarla en la pestaña Ficha de tu avatar.
Deseo es una NOBLE.
Clase: NOBLES
Los Nobles son miembros de las familias gobernantes de reinos y ciudades estado. Suelen ser orgullosos y altivos (¡algunas familias Nobles incluso afirman descender de los mismos dioses!) pero también tienden a mostrar un sentido de lealtad muy fuerte hacia su gente y su nación.
Atributos Primarios: Suerte y un atributo marcial (Fortaleza o Habilidad, a elección del jugador).
Género: Los Nobles pueden ser tanto hombres como mujeres.
Puntos de Golpe Básicos = 12
Fortuna en la Batalla: Los Nobles añaden su modificador de Suerte a su valor de Iniciativa en todas las circunstancias.
Linaje Heroico: Todos los Nobles añaden 2 puntos a su atributo marcial (Fortaleza o Habilidad) y a Ingenio, Voluntad o Gracia. Esto puede reflejar un linaje privilegiado, una educación excepcional o un potencial heroico superior.
Arma Predilecta: Espada, lanza, arco o jabalina.
Beneficios del Nivel: Cada nivel más allá del primero da a un personaje Noble +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a cualquier otra puntuación de atributo (a elección del jugador).
Posesiones: Espada, daga, escudo, yelmo, coraza, y 3D6 x 100 minas de plata. (esto lo veremos después)
Una nota sobre los Linajes Heroicos: Los atributos favorecidos de un Noble estarán definidos por el rasgo más destacable de su familia: un ancestro divino o heroico (Fortaleza), una fuerte tradición marcial (Habilidad), un talento para las estratagemas (Ingenio), una tradición de fuerte liderazgo (Voluntad), una diosa o ninfa en algún lugar del árbol familiar (Gracia), etc.
ATRIBUTOS BÁSICOS
Las capacidades físicas y mentales de un personaje de M&M se verán representadas por seis atributos:
FORTALEZA (fuerza física)
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial)
INGENIO (astucia y agudeza mental)
SUERTE (buena fortuna y favor divino)
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina)
GRACIA (atractivo y encanto personal)
Tira 2D6+6 seis veces y reparte los seis resultados entre los atributos del personaje. (La suma debe ser mayor de 75 y contener al menos 2 resultados mayores de 12).
En M&M, se asume que todo personaje jugador es un individuo por encima de la media, favorecido por la fortuna y el destino. Por esta razón, si la suma de los seis resultados es inferior a 75 o si entre ellos no hay al menos dos puntuaciones de 13+, descártalos y tira de nuevo los atributos; repite este procedimiento hasta que los dados den un resultado de 75 puntos o más con al menos dos resultados por encima de 12.
Una vez que has generado las seis puntuaciones de atributos, puedes reducir una de ellas 1 o 2 puntos y aumentar otra por la misma cantidad. Esto sólo se puede hacer una vez y no puede hacer que una característica aumente por encima de 18.
Las dos puntuaciones más altas siempre deben ser asignadas a los dos atributos primarios de la clase de personaje.
Las otras puntuaciones pueden ser distribuidas como desee el jugador entre los otros atributos.
Puedes ir haciendo las tiradas y completando los atributos básicos. En función de estos valores yo calcularé el resto.
Luego voy, por la tarde.
Por cierto....
"Deseo de mi Orgía"...? XDD
No te preocupes, no hay prisa, es por ir avanzando y tener los PJs hechos el día 1 :)
Por cierto....
"Deseo de mi Orgía"...? XDD
¿No es eso lo que pone en el cartelito de mi pj?
Si no, ¡menuda casualidad! XDD
Jajajajaja pues no... jajaja pero hubiese sido buena esa xD
Pone Deseo y luego Creación en griego... :D
XDD
¡Pues claro! Lo cierto es que como en el off pones "Sin clasificar", leí las letras en castellano en esta. ¡Jajaja!
Bueno, a por las tiradas.
Primera tirada fallida por error del bono.
16+8+12+13+10+15: 74
Segundo pack:
11+10+14+14+11+10: 70
A la Tercera...
16+8+17+16+12+10: 79
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+2)=7 [4, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [5, 5]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8 [1, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [1, 5]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [4, 3]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [2, 2]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [5, 4]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [4, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [3, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [5, 3]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [6, 2]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [4, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [1, 3]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [6, 4]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+6)=8 [1, 1]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17 [6, 5]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [5, 5]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [3, 3]
Motivo: Habilidades
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [2, 2]
FORTALEZA (fuerza física): 10
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial): 17
INGENIO (astucia y agudeza mental): 10
SUERTE (buena fortuna y favor divino): 16
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina): 16
GRACIA (atractivo y encanto personal): 10
Bajo el 12 y subo el 8, me quedan 1 atributo a 17, 2 a 16 y 3 a 10
Ea, pues ya está.
Más cosas:
Fortuna en la Batalla: Los Nobles añaden su modificador de Suerte a su valor de Iniciativa en todas las circunstancias. (Ya lo incluyo yo)
Linaje Heroico: Todos los Nobles añaden 2 puntos a su atributo marcial (Fortaleza o Habilidad) y a Ingenio, Voluntad o Gracia. Esto puede reflejar un linaje privilegiado, una educación excepcional o un potencial heroico superior.
Una nota sobre los Linajes Heroicos: Los atributos favorecidos de un Noble estarán definidos por el rasgo más destacable de su familia: un ancestro divino o heroico (Fortaleza), una fuerte tradición marcial (Habilidad), un talento para las estratagemas (Ingenio), una tradición de fuerte liderazgo (Voluntad), una diosa o ninfa en algún lugar del árbol familiar (Gracia), etc.
De esto entiendo que es un +2 a Habilidad (ya lo hago yo). Y también un +2 a Ingenio, Voluntad o Gracia, el que me digas.
Advertencia: Tiene un 10 en Fortaleza, esto implica que tu movimiento siempre será reducido si cargas con cualquier mínima cosa (empieza a cotar desde 10).
Por este motivo, y debido al trasfondo de fuerte entrenamiento marcial que ha recibido Deseo, te dejo elegir que ese segundo +2 lo pongas en Fortaleza en lugar de Ingenio, Voluntad o Gracia.
XDD
¡Pues claro! Lo cierto es que como en el off pones "Sin clasificar", leí las letras en castellano en esta. ¡Jajaja!
Bueno, a por las tiradas.
Veo que te fijas en los detalles xD
Vale, entiendo. Entonces, otra propuesta:
FORTALEZA (fuerza física): 16
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial): 17
INGENIO (astucia y agudeza mental): 10
SUERTE (buena fortuna y favor divino): 16
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina): 10
GRACIA (atractivo y encanto personal): 10
Y con el +2 a Voluntad, queda en 12
¿Lo ves mejor cara al pj? Y si hay otro pj muy mazado, por lo que dices, interesa buena fortaleza...
XD
Los Atributos ya los tenemos, todo correcto, y por tanto los Mods (Modificadores a las tiradas, que es lo que añadiremos a los dados cuando haga falta). De esos Mods se derivan el resto de valores, como las tiradas de Salvación, Combate, Defensa, Salud, Carga... los he calculado con un excel para simplificar el proceso. Pero si tienes alguna duda o curiosidad sobre alguno de ellos pregúntame.
Ahora hablaremos del EQUIPO que Deseo lleva encima. Partimos de las posesiones iniciales:
Posesiones: Espada, daga, escudo, yelmo, coraza, y 3D6 x 100 minas de plata.
- Debes elegir tu arma predilecta entre: espada, lanza, arco o jabalina.
- Espada (puedes cambiarla por tu arma predilecta)
- Daga
- Escudo
- Yelmo
- Coraza
- Riqueza (para comprar equipo adicional y pagar el viaje hasta Creta): haz una tirada de 3D6 y el resultado multiplícalo por 100, esas serán las minas de plata (la moneda del juego mp).
Aclaración: todas las armas del juego hacen 1d6 de daño (las dagas hacen 1D3)
Recibiendo Heridas
Cada vez que un personaje (o criatura) resulta herido, pierde 1D6 puntos de su Total de Puntos de Golpe. Esta tirada de daño puede verse incrementada por la habilidad especial de algunos personajes, como Bárbaros y Amazonas.Dagas
Las Dagas (y otros cuchillos grandes) son, en la mayoría de las situaciones de combate, mucho menos efectivas que otras armas.
Un ataque exitoso con una daga infligirá 1D3 de daño, en vez del 1D6 habitual usado para todas las otras armas.
Aclaración: ataque y arma predilecta
Resolver Ataques
Para golpear a un oponente, un personaje debe tirar 1D20 y añadir su modificador de Melé. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Defensa del oponente (CDE), el ataque tiene éxito y el oponente resulta herido.Armas predilectas
Se asume que los Guerreros y personajes especialistas son competentes con todas las armas – aunque también tengan un Arma Predilecta, con la que son especialmente habilidosos. Cuando un personaje hace un ataque usando su Arma Predilecta, el jugador tan sólo debe tirar dos D20s por separado y quedarse el mejor resultado, aplicando los modificadores normales a esa tirada.
Bien. El arma predilecta de Deseo es evidentemente la Alabarda-Guadaña a dos manos con la que fue entrenada, la que se ve en su avatar. Es un apunte meramente narrativo, a efectos de partida ¿es una espada normal? ¿Se puede usar también como lanza?
En cuanto al resto del equipo, no sé si es muy coherente con la idiosincrasia del pj que lleve yelmo, o escudo, o coraza. Es una especie de monje tibetano entrenada para el cuerpo a cuerpo fintando, evadiendo, un shao-lin, ya me entiendes.
Ya me dices algo.
Tiro por mi "fortuna" personal. Mira, sus entrenadores le han dado una cifra redonda. XD
Motivo: Dineritos
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [6, 3, 1]
1000 minas de plata.
Pues sí, según el trasfondo ese sería el arma predilecta de Deseo. La asimilaremos a una lanza y aplicaremos todas las reglas de éstas.
No estás obligada a llevar armaduras, pero no sé si eso desequilibrará de algún modo el juego. De todas formas, prefiero ser fiel al personaje que a las reglas.
Ahora, si quieres, puedes adquirir más cosas en tu lugar de origen (más tarde, tras el viaje, podrás adquirir más material en Creta). Te pongo aquí unas tablas de precios por si algo te interesa:
Armas | Armaduras | Otro Equipo | Comida y alojamiento |
Armas de Melé Armas de Proyectil |
Yelmo 75 mp Coraza 150 mp Escudo 75 mp |
Bote de remos 3 mo Caballo 6 mo Mula 1 mo Vara 5 mp Frasco de Aceite 10 mp Antorcha 2 mp Yesca & Pedernal 5 mp Cuerda (9 metros) 15 mp Saco de dormir 25 mp |
Raciones (un día) 2 mp |
1 moneda de oro (mo) = 100 minas de plata (mp)
Si quieres adquirir equipo pero no pagar por él, debes justificar cómo lo haces. También puedes proponerme objetos que no estén en la tabla anterior.
Si me ciño al trasfondo de Deseo, hay muchas cosas que le van a ser entregadas de entrada para que pueda llegar y medrar en el cumplimiento de su misión-destino, después de todo no van a estar 18 años formándola y entrenándola para matar al Minotauro exclusivamente (es el diezmo que acarrea su nacimiento, el tributo que le debe a la dama Oscura con la que pactó su padre), para que cuando llegue el momento la manden a Creta con una mano delante y otra atrás.
Por eso lo lógico es que vaya pertrechada con todo lo que necesita para el viaje y la estancia, por un lado, y para la lucha en el Laberinto por otro.
Por eso quiero que me digas hasta donde lo ves lógico, y qué le darías tú a Deseo para que cumpliera su Misión si fueras su entrenador/padre.
De momento creo que debería ir acompañada de un pequeño séquito (3 personas max.) hasta Creta. Aunque tendrá que adentrarse sola en el Laberinto, esas tres personas se encargarán de todo lo demás (cargar con el equipaje, las armas, hacer los tratos pertinentes, organizar el viaje...). Pueden ser quienes quieras.
Luego, en cuanto a equipamiento, puedes contar con todo lo que desees, no por nada eres la hija del Rey y la heredera. Tienes todo un reino a tu servicio, puedes contar con todos los objetos que quieras.
¿Qué te recomiendo? Pues de todo. El Laberinto no es simplemente una extensísima red de galerías y salas. Es mucho más. Contiene todo un cosmos, diseñado expresamente para desorientar al visitante, impedir su salida y sobretodo, alojar al Minotauro. Nada te sobrará ahí dentro. Pueden pasar días o semanas...
¿Artefactos míticos? Pues supongo que puedes contar con alguno. Por ejemplo algún arma imbuida con un extraño poder, pociones y ungüentos para curar heridas, anillos y amuletos...
Te propongo:
1. Que esa lanza-guadaña sea mítica, que la acompañe una leyenda que diga que fue forjada por el mismísimo Hefesto:
Armas de Hefesto
Se dice que estas armas fueron forjadas por Hefesto y sus ayudantes Cíclopes.
Sólo pueden usarlas los guerreros más poderosos (Fortaleza de 13+) y concede un bonificador al daño igual al modificador de Fortaleza del personaje.
(Car = normal)
2. Un regalo de tu maestro: polvo de Hipnos (1 dosis)
Polvo de Hipnos
Cada pizca de este polvo centelleante puede sumir a una persona (o criatura) en un profundo sueño encantado del que nada podrá despertar en las próximas 1d6 horas. Para que funcione, el polvo debe arrojarse en la cara de la víctima. Ésta puede realizar una tirada de Evadir Peligros para eludir el efecto soporífero. El fallo implicará caer dormido inmediatamente.
Este polvo se encuentra generalmente dentro de saquillos que contienen 1d3+3 pizcas. Las criaturas Sin Mente son inmunes a sus efectos.
3. Atendiendo a la imagen, un brazalete digno de reyes:
Brazalete de Jano
Un brazalete de cobre, que se coloca en el bíceps; tiene grabada una cabeza con dos caras. Los ojos de las caras – dos en total – tienen en su interior gemas preciosas (una esmeralda en el de la izquierda, un zafiro en el de la derecha).
Este Brazalete realmente maravilloso refleja la posición de Jano como dios de las encrucijadas. El portador puede, tocando el ojo esmeralda y diciendo la palabra de mando, desvanecerse de su actual localización y reaparecer instantáneamente 18 metros más lejos.
El destino debe estar o dentro de la línea de visión o en un lugar donde el portador haya estado antes (dentro del alcance). Al tocar el ojo de zafiro y decir la palabra de mando de nuevo, el portador regresará al punto exacto de donde vino – pero sólo si está de pie en el lugar donde se materializó por primera vez, de cualquier otro modo el poder falla.
El poder del Brazalete sólo funciona una vez por día en cada dirección, y el poder de la esmeralda no puede usarse de nuevo a menos que el poder del zafiro se haya utilizado (o al menos se haya intentado). Si se arrancan una o ambas gemas, el Brazalete dejará de funcionar hasta que se repongan.
Estos tres objetos pueden proporcionarte suficiente ventaja como para haber sido entrenada durante toda tu vida y sobretodo ser de noble cuna.
Me encantan los tres objetos que propones, ¡son una maravilla! ¡Qué épico!
Ahora me pongo con el séquito, ok, y te hago un poco de retrato de lo que va a llevar como equipaje y en su entrada en el Laberinto, esto ya muy reducido.
Te presento al séquito de Xiwang, Deseo. Los tres son Guerreros de la Noche de confianza de su padre y parte del equipo de sus entrenadores.
-La primera es Cèlüè, Estrategia. Es la encargada de las relaciones públicas, transacciones comerciales, habla muchos idiomas, se encarga de cualquier cosa que requiera don de gentes.
-El segundo es Yàosài, Fortaleza. Su gran fuerza física, su disciplina y su manejo de las armas le hacen un excelente guardaespaldas.
-El tercero es Zhìhuì, Sabiduría. La experiencia es un grado, por eso un consejero es imprescindible para ayudar a tomar decisiones sobre la marcha.
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