Partida Rol por web

Highschool DxD: Un nuevo mundo (+18)

Creación de personajes

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23/09/2017, 23:41
Liberi Fatali

Atributos

Físico  
Destreza  
Velocidad  
Inteligencia  
Percepción  
Poder  

 


Habilidades

Nombre

Atributo

Nivel

Total

Advertir/Notar

Pe

 

 

Armas a distancia

D/Pe

 

 

Armas cuerpo a cuerpo

F/D

 

 

Atletismo

F

 

 

Buscar

Pe

 

 

Conducir

D

 

 

Callejeo

I

 

 

Comercio

I

 

 

Disfraz

Pe

 

 

Escalar

F

 

 

Esquivar

D

 

 

Etiqueta

Pe

 

 

Fauna

I

 

 

Leyes

I

 

 

Música

Pe

 

 

Navegar

I

 

 

Nadar

F

 

 

Ocultismo

I

 

 

Ordenadores

I

 

 

Rastrear

Pe

 

 

Reflejos

Pe

 

 

Robar bolsillos

D

 

 

Rumores

Pe

 

 

Sanación/hierbas

I

 

 

Sigilo

D

 

 

Supervivencia/cazar

I

 

 

Tradición/historia

I

 

 

Trampas/cerraduras

D

 

 

Iniciativa = Reflejos (valor Total, es decir, Percepción+Reflejos)
HP = Físico x10
MP = Depende de la raza y la Inteligencia.
Defensa = Esquivar (valor Total)

Especiales

Nombre Atributo Nivel Total
Sacred Gear (propio) Variable    
Poder especial (propio)      
       
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24/09/2017, 00:03
Liberi Fatali

Reparto inicial: 42 puntos en atributos, 35 en habilidades. Límite de 10 para los primeros, 6 para los segundos. Si se poseen capacidades sobrenaturales como rasgo, se podrán subir con puntos de habilidad. Esto incluye tanto Poder Propio como Sacred Gear u otras capacidades místicas (Magia, Touki, Chi, etc.).

Elegir especialización (en la Habilidad seleccionada, que no puede ser de las Especiales, tirarás con el dado alto en vez de con el mediano).

Elegir Raza. Dad por sentado que absolutamente cualquier raza sobrenatural (no de fantasía épica) que conozcáis está representada aquí. Saliendo de las que habéis visto, existen Vampiros, Valkirias, Kitsunes, Parcas... mil cosas. Vosotros decidme, que ya me encargo yo de buscar. Cabe destacar que las Razas no tienen Sacred Gear a menos que sean híbridas, y que pueden tener debilidades. En casos muy raros, podría daros puntos de defecto elegir una raza o contar como un mérito de entre 1 y 2 puntos, pero sería muuuuy raro y sólo si no encuentro una compensación lógica fuera de que cueste más.

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24/09/2017, 00:12
Liberi Fatali

Ventajas y Desventajas

Tenéis 10 puntos en Ventajas de la creación, sin obligación de adquirir desventajas. ¿Entonces para qué sirven estas desventajas, os preguntaréis? Muy sencillo. Cada punto de desventaja invertido os permitirá subir un punto de Habilidad o Especial, mientras que cada 5 puntos invertidos os permitirán subir un Atributo. Otra cuestión es que lo que voy a poner aquí son ventajas y desventajas ya establecidas, pero si queréis algo distinto, no dudéis en pedírmelo, que le doy unas vueltas en términos de balance para ponerle un coste y os lo podréis poner.

También tomad en cuenta que siempre podéis poneros méritos que al principio no tengan utilidad. Por ejemplo, un personaje con una gran fuerza mágica o ciertos poderes, pero que desconozca tener todo eso en un inicio, porque no se ha involucrado tanto en el mundo sobrenatural como para tener la posibilidad de desarrollarlos.

VENTAJAS GENERALES

1 punto- Híbrido imperfecto: Tu sangre es híbrida entre una criatura sobrenatural y un humano, y el Sistema de Dios te reconoció en tu concepción como un adecuado portador para un Sacred Gear, pero algo en ti no está bien. Las partes buenas de tu especie sobrenatural pueden ser disfuncionales, y alguna debilidad puede acentuarse. Este sería el caso de un híbrido entre demonio y humano que fuese más sensible de lo habitual al daño sagrado y al mismo tiempo estuviese privado del poder natural de su casa demoníaca, pero sin embargo podría volar y tener acceso a las capacidades típicas de otros demonios, como el hechizo ritual de teletransporte o la habilidad para establecer lazos de Familiares.

2- Voz interior: Puede ser cosa de tu Sacred Gear o cualquier otro motivo, el caso es que esa voz se ha instaurado en ti y se ha pegado a tu alma. La voz será de algún ente mucho más antiguo que tú, que podrá avisarte cuando tus actos se escapen del sentido común y darte pistas útiles sobre los distintos eventos. Independientemente de su naturaleza, este ente tiene interés en que sigas viviendo, al menos mientras no hagas algo activamente perjudicial para él.

3- Híbrido perfecto: Tu sangre es híbrida entre una criatura sobrenatural y un humano, y el Sistema de Dios te reconoció en tu concepción como un adecuado portador para un Sacred Gear. Tus características de raza están adecuadamente desarrolladas, por lo que si eres un híbrido de ángel caído y humano gozarás de todos los poderes de los ángeles caídos sumado al Sacred Gear.

3- Afinidad natural: Tienes facilidad para comunicarte y relacionarte con entidades sobrenaturales que se guíen bastante por sus instintos. Esto no quiere decir que sean idiotas y no puedan terminar enfrentadas contigo si estás tratando de hacerles algo malo, simplemente que están más abiertas a escucharte e intentar comprenderte o negociar. Este rasgo suele ser tomado por domadores de criaturas, pues ayuda a establecer vínculos con criaturas a las que entraña peligro someter. ¿Un ejemplo de criatura de este tipo? Dragones. Los dragones son muy inteligentes, pero la mayoría de estos se rigen por sus instintos y hacen lo que les da la real gana, confiados en su poder.

3- Genio: Puedes establecer dos habilidades como Especialidad. Sólo una puede estar relacionada con el combate.

3- Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar +6 a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Aclaración con respecto a combates: la única opción de que este mérito se aplique a combate es entrar a un combate sin ninguna expectativa de vencerlo para lograr algo distinto (ganar tiempo, cubrir una retirada), y sólo se aplicará a la defensa y relacionados, como tácticas o habilidades que distraigan los ataques del enemigo.

5- Futuro brillante: Has caído en gracia a alguien que tiene cierto peso. Esto no implica necesariamente que sea alguien con poder político (salvo en el caso de los ángeles, dado que los Arcángeles son el Rey de cada baraja), sino alguien con la suficiente reputación para administrar el sistema de reencarnación del cielo o el infierno. Ese alguien se ha fijado en ti como uno de sus paladines, y por tanto te ofrecerá la reencarnación como su Carta de As o Pieza de Reina, las que tienen las mayores particularidades excluyendo la Pieza de Rey y la carta de Rey, que pertenecen a quien te otorga este honor. No serás consciente de quién será tu benefactor hasta que te ofrezca el trato.

X puntos- Poder especial: Variable. Ser un Mago entra aquí. Cualquier poder propio que se salga de lo establecido por vuestra raza, entra aquí.

DESVENTAJAS GENERALES

2- Deficiencia mágica: No tienes poder mágico propio, o bien, tienes una cantidad muy limitada del mismo. En caso de que seas humano, serás incapaz de aprovechar los hechizos que requieran usar una pequeña parte del poder mágico propio (como es el caso de Issei con el Teletransporte al principio). En el caso de que seas una raza con predisposición mágica o te reencarnes en una, tu nivel será realmente bajo, por lo que estarás limitado con respecto a lo que puedes hacer. Cuando algo te obliga a gastar poder mágico y no tengas nada disponible, comenzará a consumir tu tiempo de vida.

3- Sin Poder Nato: Pertenezcas a una raza sobrenatural o a la humana, no te llevarás ninguna de sus ventajas ni un Sacred Gear. En caso de híbridos perfectos, pierden sólo lo de una de sus razas (el Sacred Gear se considera el poder humano). En caso de Híbridos Imperfectos, pierden sólo la parte no mermada.

4- Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Pierdes 1 punto de Físico tras el reparto inicial, además de tener un límite de 7 en dicha característica tras esa resta, y te cuesta hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión. Puede ser útil en ciertas situaciones, pero usualmente será tomado como desventaja. Si el personaje crece por encima de esa edad, ganará poco a poco más atención de los adultos y el límite de físico también aumentará a razón de 1 por año.

VENTAJAS FÍSICAS

1- Equilibrio perfecto: Tienes el sentido del equilibro extremadamente desarrollado. Las tiradas de atletismo para mantener el equilibrio en cualquier situación obtienen un bono de +3. Esto puede servir tanto para un humano que camina por cornisas estrechas o un ser con la capacidad de volar al que le agujerean/quitan un ala repentinamente.

1- Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Tienes un +2 en todas las acciones de percepción con dicho sentido.

1- Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.

2- Recargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder acción. Las armas "lentas" costarán aún una acción para la recarga.

2- Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. Tienes un +2 en todas las tiradas de Sigilo o para ocultar tu poder cuando tratas de pasar desapercibido.

2- Resistencia a...: Eres anormalmente resistente a algo natural (drogas, calor, frío, electricidad o caídas). Aquello a lo que eres resistente te causará un efecto mucho menor de lo normal, o incluso nulo.

3- Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 120 kilos de peso. Por ello, tu HP se calcula como si tuvieses dos puntos más de Físico. A discreción del máster puede implicar otras ventajas o desventajas situacionales, basado en la lógica.

4- Piel de acero: De una forma u otra, estás muy acostumbrado a los golpes y magulladuras y has aprendido a asimilarlos. Reduces en tres puntos el daño recibido por cualquier fuente. Esta absorción es especial, aplicándose después de cualquier armadura, y nunca reducirá el daño por debajo de 1.

DESVENTAJAS FÍSICAS

1- Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Tú y el Narrador debes encargarse de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones.

2- Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Cualquier desfiguración, además, comportará penalizaciones a algún tipo de acción.

3- Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y un -4 para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.

3- Adicción: Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. El no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de sufrir una crisis de pánico y no poder realizar ninguna acción. (se requiere una tirada de [Inteligencia+Físico]/2 a dificultad 15 para resistir, la dificultad aumenta a cada hora. La primera será al pasar las 24h exactas tras tu última dosis.)

3- Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Cada cinco turnos de combate, deberás hacer una tirada de Físico (DIF Variable) para aguantar el tipo. Si la fallas, sufrirás grandes penalizadores.

3- Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de -4 a todas las tiradas relacionadas con el movimiento, y tu velocidad de movimiento habitual se divide entre 2.

3- Curación lenta: 3 puntos. Tienes dificultades para curar tus heridas. Te curas la mitad de lo que deberías por cualquier fuente.

VENTAJAS MENTALES

1- Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que tienes un +2 en todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas.

1- Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. Tienes un +2 en todas las tiradas relevantes. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

1- Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. (de violar el código, se pierde)

1- Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.

1- Conocimiento útil: Tienes conocimientos en varias áreas de interés lo que hace que tu conversación llame la atención a una persona. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de esa persona, está interesada en tenerte cerca.

1- Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Tienes gran capacidad para percibir engaños y actitudes subjetivas.

1- Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

1- Autoconfianza: No puedes sacar 1 en la habilidad que poseas especialización. Si sacas un 1 puedes volver a tirar dicha habilidad.

1- Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

2- Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si el recuerdo es difuso o la situación muy tensa para recordar detalles, puede requerirse una tirada de Inteligencia+Atención de dificultad variable (entre 10 y 25).

2- Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho más leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de +2 para detectar emboscadas y similares.

2- Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. Cuando tienes tiempo para concentrarte en tu rito, obtienes un bono de +4.

4- Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres experiencia adicional al final de cada capítulo. La cantidad obtenida dependerá de la longitud y complejidad de la escena, generalmente 1-2 puntos.

DESVENTAJAS MENTALES

1- Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás repetitivos pensamientos que te hacen perder la concentración. Harás todo lo posible por proteger a los demás.

1- Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente con una tirada de Inteligencia (Dificultad INT+3, aumenta 1 punto por hora), pero el resto del tiempo estará en vigor.

1- Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo Sobrenatural. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

1- Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Inteligencia (dificultad INT+4) para evitar que lo hagas por tu cuenta.

1- Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un personaje importante, hasta haber pertenecido al bando enemigo por un tiempo. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.

1- Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en cuatro la dificultad.

2- Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

2- Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes -4 en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Inteligencia para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

2- Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti, tendrás que tirar por Inteligencia dificultad (DIF Variable dependiendo del peligro) para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos.

2- Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Inteligencia con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

2- Falta de Concentración: Siempre andas en las nubes. Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. Tienes un -4 en las tiradas en las que se vea involucrada la concentración

2- Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Tienes un -2 en todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y si eres el centro de atención son -4.

2- Venganza: Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.

2-10- Amargo despertar: 2-10 puntos. Extrema precaución. Este defecto implica una faceta muy negativa de tu alma. Un determinado suceso (más probable contra más puntos) lleva a tu personaje a convertirse en algo muy distinto. Esto significa, automáticamente, perder durante un tiempo el control de tu personaje. La virulencia del arrebato o el control que obtengan sobre ti será mayor contra más número de puntos invertidos en esto, pudiendo conllevar una pérdida de personaje.
-Ejemplo: Soldado de Invierno tiene "amargo despertar" por valor de 6 puntos. El hecho de que sea una combinación tan específica de palabras, más una clave que un "suceso aleatorio", le da un valor muy pequeño por esa parte, pero en términos de su pérdida de control lo convierte en una marioneta en manos de desconocidos, lo que le puede conllevar tanto ser eliminado como ganarse enemigos o reputación negativa en determinada facción.

3- Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Inteligencia para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente. Nótese que además no está bien ir contándole a todo hijo de vecino que hay demonios... Tú sabrás.

3- Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

3- Olvidadizo: Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Inteligencia (DIF INT+5).

VENTAJAS SOCIALES

1-3- Amor: Has tenido una duradera relación con otra persona. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad. Esta amistad es incondicional.

1-6 Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o el propio Maou/Papa/Arcángel, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda).

1- Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

1-3- Regalo Especial: Tu mentor o alguien más te dio un obsequio especial. El Narrador deberá crear algo adecuado. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.

1- Reputación: Bueno o malo, eres conocido por algo en el mundo (normal o sobrenatural). La gente reaccionará instintivamente ante tu reputación de conocerla, predisponiéndolos en una actitud acorde a aquello por lo que seas conocido. Cuando te dirijas a las masas, generalmente encontrarás una reacción amigable o de miedo por parte de las personas. Nótese que la "reacción estándar" sólo afecta a las masas, los personajes con mayor diferenciación adoptarán una pose acorde a su personalidad según lo que conozcan de ti.

1- Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”.
Tienes un +2 en todas las tiradas sociales apropiadas. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

1-2- Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. Tienes un +2 en todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en -1, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. Especializaciones posibles: una raza (2 puntos), un grupo (Khaos Brigade, familia Gremory y sus sirvientes inmediatos)(1 punto).

2- Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames a una persona o una gran amistad. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

3- Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

DESVENTAJAS SOCIALES

1- Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con alguien que está enemistado con tu facción, a pesar de que sabes que, si los descubriesen, es muy posible que los eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.

1-3-Amor Abandonado: Abandonaste a alguien al que querías y él, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto.

1-5- Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como se enemistaron.

1- Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

1 ó 7- Reputación negativa: La has pringado pero bien. La reputación negativa no se refiere a que tu infamia tenga reputación, sino a que la tienen tus fallos. Por 1 punto, hasta que seas capaz de redimirte con algo que lo compense, tendrás ciertas trabas para lograr cualquier cosa en tu facción básica, como tener que ganarte el respeto de aquellos de los que necesitas algo. Por 7 puntos, no sólo es así, sino que la pifiaste tan gorda y de una manera tan brutal que alguna de las facciones mayoritarias te quiere muerto sin que la contraria tenga ningún interés en impedírselo de base. ¡Lo tienes crudo!

1-6- Deuda: Debes favores a uno o más sujetos. El valor del Defecto depende del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o una entidad poderosa.

1- Vulgar: Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible.

2- Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.

3- Protegido: Estás entregado a la protección de una persona. Este personaje puede ser un amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos.

3- Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Inteligencia para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase al lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

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27/09/2017, 12:59
Liberi Fatali

Explicaciones de la ficha básica

Atributos

ATRIBUTO HAB. AFECTADAS (COMBATE) EXPLICACIÓN
Físico 4(3) Poderío físico de un ser. Explica cuánto castigo puede aguantar sin derrumbarse y cuánto potencial puramente físico puede desarrollar en un momento dado. Típica de Torres,
Destreza 7(2) Habilidad pura, coordinación ojo-mano. Desde la precisión al manejar una espada o arma de fuego hasta nuestra capacidad de meter la mano en el bolsillo de otro. Típica de Caballeros/Torres.
Velocidad   Atributo que marca nuestra capacidad de movimiento rápido y actuación. Da igual lo rápido que seas capaz de reaccionar a una persona cayendo de un acantilado si no eres capaz de llegar a agarrarla. Típica de Caballeros y Alfiles.
Inteligencia 10 (1*) Capacidad mental. Sirve para aprovechar mejor nuestros conocimientos hayando las respuestas que necesitamos cuando las necesitamos. También influye en nuestra reserva de magia (como Eficiencia en uso más que como Reserva real). Típico de Alfiles.
Percepción 9 (2*) Capacidad para percatarnos del entorno y percibir detalles ocultos. También determina nuestra puntería si empleamos ataques a distancia (que también se puede hacer con Destreza) o mágicos (específico de Percepción). No se suele descuidar.
Poder   Poder puro del personaje. Afecta a nuestra reserva de MP, así como a múltiples capacidades sobrenaturales. De esto depende lo bien que nuestro cuerpo aguanta los estallidos de poder repentino, también.

 


Habilidades

Nombre

Atributo

Significado

Advertir/Notar

Pe

Percatarnos de detalles o cosas ocultas de manera pasiva.

Armas a distancia

D/Pe

Puntería al disparar con armas.

Artes cuerpo a cuerpo

F/D

Habilidad en el manejo de armas o del propio cuerpo para el combate.

Atletismo

F

Capacidad atlética entrenada, puede aumentar nuestra velocidad puntualmente y ayudarnos a resistir ciertos golpes.

Buscar

Pe

Buscar gente oculta entre la multitud o detalles concretos de manera activa. Sólo se puede buscar a gente si hay motivo claro para ello.

Conducir

D

Desde intentar dirigir un coche hasta cualquier otra clase de vehículo o montura. Puede ser importante o no dependiendo de la raza y la capacidad de desplazamiento propia.

Callejeo

I

Recorrer las calles de forma segura/rápida, saber a dónde dirigirte para encontrar cosas de dudosa legalidad, encontrar buenos escondrijos (mezclado con Sigilo).

Comercio

I

Desde regatear en la tienda hasta entender cuestiones de comercio internacional.

Disfraz

Pe

Hacerse pasar por otro.

Escalar

F

Subir superficies pronunciadas.

Esquivar

D

Evitar golpes cuando estás bien prevenido, puede ser bloqueando o esquivando (aunque a veces se puede especificar que debe usarse una, como cubrirse de una oleada de poder muy amplia o esquivar el pisotón de un gigante. Se admite desequilibrio entre estas alternativas).

Etiqueta

Pe

Se refiere a la capacidad de quedar bien en un entorno determinado, sea sabiendo elegir el tenedor o dominando la jerga. Se puede aplicar un +2 a elección entre Alta sociedad o Barrios bajos, dependiendo de la ascendencia del personaje.

Fauna

I

Conocimiento acerca de criaturas sin mente y trato con las mismas, así como intuiciones sobre ellas.

Leyes

I

Conocimiento de las leyes de las distintas especies o regiones, así como capacidad para ver la lógica general tras ellas.

Música

Pe

Escuchar, diferenciar y reproducir música. Sin esta habilidad, no distinguirías una pieza bien tocada de una mal tocada, lo que puede dar pistas en según qué situación.

Nadar/vuelo

F

Habitualmente, mantenerse a flote o avanzar a través del agua. En razas aladas, también se emplea para saber volar bien y con precisión (aunque la velocidad dependerá del personaje y su Atletismo en casos determinados).

Ocultismo

I

Conocimiento del mundo sobrenatural en general y sus características. Puede ayudar también a entender las capacidades de determinados oponentes.

Ordenadores I Capacidad para comprender y manejar ordenadores. Los primeros tres puntos implican manejo más o menos instintivos de tecnologías y Software básicos, para entender de Hardware hace falta tener 4+

Rastrear

Pe

Seguir la pista físicamente o a través de trazas de poder.

Reflejos

Pe

Evitar trampas indetectadas, tiradas de iniciativa.

Robar bolsillos

D

Aunque dice "bolsillos", se refiere a cualquier cosa visible/accesible. Quitarle a alguien el móvil que tiene encima de la mesa sin que se de cuenta también emplea esto.

Rumores

Pe

Captar rumores o habladurías allá donde vayas, pasiva o activamente.

Sanación/hierbas

I

Tratamientos y entender las capacidades de medicamentos o componentes naturales... O bien usar estos conocimientos para envenenar a otros (a través de otra habilidad o empleando su confianza, dependiendo del caso).

Sigilo

D

Esconderse o seguir a alguien sin ser detectado.

Supervivencia/cazar

I

Desde entender las fluctuaciones de viento u orientarse hasta cazar bestias sin mente. Para un desarrollo por encima de 3, se debe haber vivido en la naturaleza al menos un tiempo (pruebas de supervivencia o entrenamientos en bosques, junglas o desiertos, por ejemplo).

Tradición/historia

I

Conocimiento de costumbres, historia y leyendas de distintos pueblos. Aquel lugar (país) donde te hayas criado (primeros 5 años) tiene un +2 automáticamente.

Trampas/cerraduras

D

Ya sea montarlas o desmontarlas, todo lo que tenga que ver con esta clase de medidas de seguridad.

Especiales

NOMBRE ATRIBUTO SIGNIFICADO
Sacred Gear (propio) Variable

El Sacred Gear es algo que implica el cuerpo y la mente de su poseedor. Dependiendo de la naturaleza del Sacred Gear, dictaminaré unos atributos u otros (siempre Fuerza/Destreza/Velocidad + Percepción/Inteligencia/Poder dividido entre 2).

Esta habilidad os servirá para comprender los entresijos de vuestro Sacred Gear, detalles, poderes, en qué situaciones es más proclive a mejorar. También, en un momento determinado, os puede permitir "forzar la máquina".

Poder especial (propio) Variable

Este poder especial puede ser tan variado como la magia, el poder de la fe, el Senjutsu... Algunas razas tienen acceso nato a un determinado poder, mientras que otras tienen que desarrollarlo.

Esto medirá la intensidad del poder, se usará un sistema especial para ello.


Desplazamiento Fuera de Combate

Fuera de combate, sin requerirnos un especial esfuerzo (podemos estar un largo período de esta forma), nos podemos mover a nuestro valor de Velocidad. En caso de que requiramos forzar nuestro cuerpo a ir más rápido que esto, podemos hacer tiradas de Atletismo, ganando +1 Velocidad por 1 ronda por cada 3 puntos que saquemos. Independientemente de nuestros valores o nuestra suerte, siendo humanos sin poderes especiales, no podemos elevar nuestra Velocidad por encima de 20 en términos de Desplazamiento (no de combate).