Partida Rol por web

Hijos de la Tempestad [+18]

[Salón de la Guerra] - ¡A LAS ARMAS!

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21/02/2020, 16:20
Nedarána
Nedarána
NOMBRE DEL PERSONAJE
Bárbaro 5 Salvaje Belgeval Humano Caótico neutral 6.500
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
47 6’ 5” 300 lb Verdes Atezada Gris acero
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
+3 (+5) +2 +3 -1 +0 +0
16 (21) 14 16 8 10 11
  INSPIRACIÓN
+3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
15 (16) +2 40 pies
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
+6 (+8) Fuerza
o +2 Destreza
+6 Constitución
o -1 Inteligencia
o +0 Sabiduría
o +0 Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos 53
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
 
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total 5d12 Éxitos o o o
d12 Fallos o o o
DADOS DE GOLPE SALV. CONTRA MUERTE
o +2 Acrobacias (Des)
+6 (+8) Atletismo (Fue)
o -1 Conocimiento Arcano (Int)
o +0 Engaño (Car)
o -1 Historia (Int)
+3 Interpretación (Car)
+3 Intimidación (Car)
o -1 Investigación (Int)
o +2 Juego de Manos (Des)
o +0 Medicina (Sab)
+2 Naturaleza (Int)
o +0 Percepción (Sab)
o +0 Perspicacia (Sab)
o +0 Persuasión (Car)
o -1 Religión (Int)
o +2 Sigilo (Des)
+3 Supervivencia (Sab)
o +0 Trato con Animales (Sab)
HABILIDADES
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Nombre Bonificador Daño/tipo
Sable de antebrazo +6 (+8) 1d8+3 (1d8+5) cortante
Jabalina* +6 (+8) 1d6+3 (1d6+5) perforante
     
 
*Puedes lanzar una jabalina a 30 pies, o hasta 120 pies con desventaja en la tirada de ataque.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Combatiente con dos armas. Ganas +1 a tu CA cuando estás empuñando varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Puedes combatir con dos armas aunque no sean ligeras. Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una.
 
Furia. Puedes entrar en furia como acción adicional 3 veces/día. Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza. Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador +2 al daño. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
 
Defensa sin armadura. Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
 
Vagabundo. Siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias del entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día.
 
Ataque temerario. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
 
Sentido del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
 
Buscador espiritual. Ganas la habilidad de lanzar los conjuros Sentido animal y Hablar con los animales, pero solo como rituales.
 
Espíritu tótem (oso). Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico.
 
Ataque adicional. Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
 
Movimiento rápido. Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.
RASGOS Y ATRIBUTOS
Competencias. Armaduras ligeras, armaduras intermedias, escudos, armas sencillas, armas marciales, tambor
 
Idiomas. Común, gigante, illuskano
 
 
 
 
 
 
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc   2 sables de antebrazo, 4 jabalinas, 10 antorchas, cajita yesquera, menaje de campo, mochila, petate, raciones para 10 días, odre de agua, tambor, trampa de caza, 50 pies de cuerda de cáñamo, muda de viajero, saquillo, antigua pieza de ajedrez hecha de cristal, cinturón de fuerza de gigante de las colinas, figurita de poder maravilloso (cuervo de plata).
Pp 5
Pe  
Po 14
Ppt  
EQUIPO
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22/02/2020, 14:56
Marvin el Rojo
Marvin el Rojo, alias EL REY DE LA PELEA
NOMBRE DEL PERSONAJE
Campeón 5 Héroe del pueblo PNJ con ínfulas de PJ Dracónido rojo Caótico Bueno 6.500
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
36 2'34 metros 150 kg Ambarinos ROJA ROJO (Escamas) y blanco (Cuernos y aletas
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
+5 +1 +3 -1 +0 +2
20 12 16 8 10 14
+1 INSPIRACIÓN
+3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
21 +1 30 pies
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
+8 Fuerza
o +1 Destreza
+6 Constitución
o -1 Inteligencia
o +0 Sabiduría
o +2 Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos 53
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
 
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total 5d10 Éxitos o o o
D10 Fallos o o o
DADOS DE GOLPE SALV. CONTRA MUERTE
o +1 Acrobacias (Des)
+7 Atletismo (Fue)
o -1 Conocimiento Arcano (Int)
o +2 Engaño (Car)
o -1 Historia (Int)
o +2 Interpretación (Car)
+5 Intimidación (Car)
o -1 Investigación (Int)
o +2 Juego de Manos (Des)
o +0 Medicina (Sab)
o +2 Naturaleza (Int)
+3 Percepción (Sab)
o +0 Perspicacia (Sab)
o +2 Persuasión (Car)
o -1 Religión (Int)
o +1 Sigilo (Des)
+3 Supervivencia (Sab)
o +0 Trato con Animales (Sab)
HABILIDADES
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Nombre Bonificador Daño/tipo
Colmillo de Dragón +8 1d8+7 + 2d6 cortante/fuego
Jabalina +8 1d6+5 perforante
     
 *Puedes lanzar una jabalina a 30 pies, o hasta 120 pies con desventaja en la tirada de ataque.                                

 

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de combate. Duelista. (+2 al daño cuando usa Colmillo de Dragón, incluso con escudo).

Nuevas energías. Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero (5). Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

 A-A-A-ACTION SURRRRGE! Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y una posible acción adicional.

Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

Ataque adicional. Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.

Crítico Mejorado. Críticos con 19-20. BLOOD. FRENZY. MANIAC. RED. DRAGON. MURRRRRDERRRRRR. PARTY.

Mejora de característica (+2 Fuerza).

Antepasado dragón (ROJO). Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón.

Arma de aliento (FUEGO). Cono de Fuego de 15 pies (salvación de Destreza). CD Salvación 14. Daño 2D6 tipo Fuego.

Resistencia al daño (FUEGO).

Hospitalidad rural: Marvin el Rojo es conocido allá por donde le llevan sus viajes gracias al característico brillo de sus escamas. Como campeón de la prueba del Monte de los Cerezos, es reverenciado por la gente de a pie. No tendrá problema en conseguir un sitio en el que descansar o esconderse siempre que él o sus compañeros no se muestren un peligro. De igual modo, los aldeanos le esconderán o le protegerán de la Ley en el caso de que él o sus aliados sean perseguidos.

Evento definitorio: Superó el durísimo entrenamiento del cruel maestro Dao Mei, el Filo del Anochecer y juró consagrar su acero a proteger a los inocentes, sin importar el coste.

RASGOS Y ATRIBUTOS

Competencias. Armaduras ligeras, armaduras intermedias, armaduras pesadas, escudos, armas sencillas, armas marciales.

Idiomas. Común, Dragón.   

 

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc   Colmillo de Dragón (espada larga), armadura pesada del clan Daardendrian (A.Pesada +1), 8 jabalinas, equipo de aventurero, juego de dados, cuaderno de frases ascéticas del Maestro Dao Mei, taza de té decorada con motivos del Clan Daardendrian, colgante con una cabeza de dragón de plata.
Pp  
Pe  
Po 15
Ppt  
EQUIPO

Notas de juego

GRITO DE GUERRA:

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22/02/2020, 16:42
Nivoir

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Bardo Nivel 5
Raza: Semielfo
Alineamiento: Neutral Bueno

PX: 6500

Altura: 175 cm
Peso: 65 kg
Edad: 25 años

Carga transportable: 120
Mover o levantar: 240
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Animador

Rasgos:

  • Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo
  • Me sé una historia apropiada para cada situación

Ideales: A través de mis interpretaciones hago el mundo mejor

Vínculos: Mi mandolina es el mi posesión más preciada, fue regalo de mi madre que me transportó a un mundo de magia maravilloso.

Defectos: Una vez me burle de un tonto noble y ahora quiere mi cabeza. Se trata de un error que en la misma situación volvería a pasar.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 9 -1   Bono de Competencia: +3 Dardos: +5 1d4+2 (20/60)
Destreza 14 +2 * CA: 0 Daga: +5 1d4+2 (20/60)
Constitución 14 +2   Iniciativa: 3  
Inteligencia 14 +2   PG: 38  
Sabiduría 12 +1   Actuales: 38  
Carisma 18 +4 * Velocidad: 30 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 5 * Medicina (Sab) 2 #
Arcana (Int) 5 * Naturaleza (Sab)  2 #
Atletismo (Fue) 0 # Percepción (Sab) 4 *
Engañar (Car) 10 * Pericia Perspicacia (Sab) 4 *
Historia (Int) 5 * Persuasión (Car) 10 * Pericia
Interpretación (Car) 7 * Religión (Int) 3 #
Intimidación (Car) 7 * Sigilo (Des) 3 #
Investigación (Int) 5 * Supervivencia (Sab) 2 #
Juego de Manos (Des) 3 # Trato con Animales (Sab) 2 #
Idiomas Común, elfo y silvano

RASGOS

Semielfo
  • Carisma +2, Con +1, Sab +1.
  • Velocidad 30 pies
  • Visión en la oscuridad
  • Linaje Feerico: Posees ventaja en tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no te puede hacer dormir.
  • Versátil con habilidades (Percepción y conocimiento arcano)
  • Idiomas (Común, elfo y silvano)
Marinero
  • Competencia en Acrobacias e Interpretación
  • Competencia en útiles para disfrazarse y laúd
  • Actuaciones: Cantante, Instrumentista y Poeta
  • Rasgo: Por petición popular: Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente una posada o taberna, pero puede que también en un circo, teatro o incluso en la corte de un noble. En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo, siempre y cuando actues cada noche. Además tu interpretación te convierte en una especie de famoso del local. Cuando pases por alguna localidad en la que hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles caer en gracia.
Bardo
  • 1d8+Con. Primer nivel 10 puntos de vida
  • Competencia con armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
  • Competencia con tres instrumentos musicales (Mandolina, flauta y lira)
  • Tiradas de salvación: Destreza y Carisma
  • Competencia en habilidades: (Engaño, historia y persuasión)
  • Inspiración bárdica d8 (4/4 por descanso largo): Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d8.

    Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez.

  • Aprendiz de mucho #: Se añade la mitad de la bonificación de competencia a las habilidades sin esta.

  • Canción de descanso: En un descanso corto si alguien recupera dados de golpe al sonar esta canción recupera 1d6 extra por criatura.

  • Colegio Bárdico del Conocimiento

  • Mejora de característica +2 Car

  • Fuente de inspiración: Recuperas todos los usos de inspiración bárdica tras un descanso corto. Ouh Yeah.

Colegio del conocimiento
  • Competencias adicionales (Investigación, Intimidación y Perspicacia)
  • Palabras cortantes: Aprendes a usar tu astucia para distraer, confundir y minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, característica o daño puedes emplear tu reacción para gastar uno de los usos de inspiración bárdica y restar el resultado al número obtenido de la tirada de la criatura. Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes a hechizado no pueden verse afectadas por este rasgo.
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD CONJUROS CONOCIDOS
Carisma +6 15 8
0 Burla DañinaIlusión Menor y Predisgitación
1 Hechizar personaEntender idiomas (R), Palabra de curación y Susurros Discordantes
2 Sugestión(C), Calentar el metal (C)
3 Patrón Hipnótico (C) y Pequeña choza de Leomund
Slots 4/4 nivel 1, 3/3 nivel 2 y 2/2 nivel 3

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Armadura de cuero tachonado   Cuerpo 13
1 Botas aladas Botas divertidas En los pies 1
1 Mandolina Canaith Instrumento musical mágico A su espalda 1
2 Daga   En la parte trasera del cinto 4
60 Dardos   En la mochila 15
1 Canana (20 dardos) Canana de cuero que tiene la capacidad de enfundar 20 dardos En el muslo derecho 1
1 Laúd Instrumento musical Colgado a la espalda 2
1 Flauta de Pan Instrumento musical Atada al cinturón 2
1 Ropas de viaje     4
2 Ropas comunes     3
1 Cantimplora Llena de agua En la mochila 5
1 Mochila   Espalda 5
1 Petate Para dormir en la intemperie Atada bajo la mochila 7
1 Estuche para pergaminos o mapas   Mochila 1
1 Tinta botella 1 onza   Mochila  
10 Pergaminos Para anotar nuevas canciones o poemas En el estuche  
1 Campana Para amenizar su recital Bolsillo  
1 Cuerda de seda 50 pies de largo   5
1 Utensilios de cocina Para hacer buena comida   2
6 Raciones de día     12
1 Jabón Para mantenerse presentable    
1 Bolsa Para guardar sus monedas En el cinto  
         
Dinero 16 mo 8 mc Peso Total 84

 


 

Objeto raro:

Mandolina Canaith

Objeto no común:

Botas aladas

Notas de juego

Yo utilizo otro tipo de ficha ^^


Music of the gods

Canción de descanso:

Componentes musicales (somáticos y verbales) de los hechizos:
Hechizar persona (1 hora):

Entender lenguajes (1 hora):

Susurros discordantes:

Calentar el metal (Concentración hasta 1 minuto):

Patrón hipnótico (Concentración hasta 1 minuto):

Pequeña choza de Leomund:


Repertorio de actuaciones de Nivoir:

 

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24/02/2020, 16:39
Max

Raza: Goblin Pielverde.

Clase: Ladrona. Nivel 5. 

Alineamiento: Caótica buena.

Trasfondo: Criminal.

FUE 8 (-1)                       CON 14 (+2)

INT 10                            SAB 14 (+2)

DES 18 (+4)                    CAR 12 (+1)

PUNTOS DE GOLPE  38 

DADOS DE GOLPE 5d8

CA  16                    INICIATIVA  +4

Bono de competencia: +3

Ataque furtivo: +3d6 

Tiradas de Salvación: Destreza (+7), Inteligencia (+2)

RASGOS: 

- Contacto criminal

- Ataque furtivo: Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechas la distracción de tu enemigo. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 3d6 de daño extra a la criatura que golpees. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada. 

- Experto (Engañar y Sigilo)

- Jerga de ladrones.

- Acción Astuta DELUXE: Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.

- Arquetipo de Pícaro: Ladronzuela

Manos rápidas:  Te permite usar la acción astuta para hacer una prueba de Destreza (juegos de manos), usar las herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura o para ejecutar la acción de usar un objeto.

Allanador de moradas: Puedes trepar más rápido de lo normal; trepar no te costará movimiento extra. Además, cuando haces un salto con carrerilla la distancia que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu modificador de destreza. 

- Esquiva Asombrosa: Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras. 

- Mud Slinger: Los insultos son tu pasatiempo. Tienes Vicious Mockery (se lanza con Carisma): lanzas una sarta de insultos a un enemigo que puedas ver. Si puede oírte aunque no te entienda debe superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 de daño físico y tener desventaja en su próxima tirada de ataque antes del final del próximo turno. 

- Worg Rider: Puedo hacerme amiga de un worg y usarlo de montura (osease, un lobo muy grande), pero por ahora no conozco a  ninguno. Tengo competencia en la habilidad amistad con animales. 

- Run fot It: Cuando hago la acción de retirarme, el terreno difícil no me cuesta una acción extra en ese turno. 

HABILIDADES: 

- Sigilo (+10)

- Juego de Manos (+7)

- Engaño (+7)

- Percepción (+5)

- Acrobacias (+7)

- Herramientas de ladrón (+7)

- Averiguar intenciones (+5)

+ Rasgo de personalidad: Max es un ser positivo, que ve el lado bueno de todas las cosas. Es difícil ofenderla debido a sus maltratos pasados. Está obsesionada con la limpieza y la higiene. 

+ Ideal: Soy una sombra. Si no te ven no pueden hacerte daño. 

+ Vínculo: Nunca tuvo una familia hasta que encontró a los Hijos de la Tempestad y ahora son lo más importante para ella. 

+ Defecto: Se siente irremediablemente atraída por las cosas que brillan. Es un poco impulsiva. No comprende muchas costumbres sociales y se confunde con las palabras. 

EQUIPO

- Armadura de cuero tachonada.

- 2 Dagas (Ataque: +7 // Daño: 1D4+4)

- Arco corto (Ataque: +8 // Daño: 1D6+5)

- Herramientas de ladrón

- Capa del murciélago

- Arco +1

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25/02/2020, 01:23
Tobruk
Tobruk, el Maestro TRONADOR
NOMBRE DEL PERSONAJE
Clérigo 5 Pirata Carlos Humano Neutral 6.500
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
40 y tantos 1,80 metros 85 kilos Marrones Morena  
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
+2 +3 +2 0 +4 0
14 16 14 10 18 10
+1 INSPIRACIÓN
+3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
18 +3 30 pies
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
o +2 Fuerza
o +3 Destreza
o +2 Constitución
o +0 Inteligencia
+7 Sabiduría
+3 Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos 39
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
 
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total 5d8 Éxitos o o o
D8 Fallos o o o
DADOS DE GOLPE SALV. CONTRA MUERTE
o +3 Acrobacias (Des)
+5 Atletismo (Fue)
o +0 Conocimiento Arcano (Int)
o +0 Engaño (Car)
o +0 Historia (Int)
o +0 Interpretación (Car)
o +0 Intimidación (Car)
o +0 Investigación (Int)
o +3 Juego de Manos (Des)
+7 Medicina (Sab)
o +0 Naturaleza (Int)
+7 Percepción (Sab)
+7 Perspicacia (Sab)
o +0 Persuasión (Car)
o +0 Religión (Int)
o +3 Sigilo (Des)
o +4 Supervivencia (Sab)
o +4 Trato con Animales (Sab)
HABILIDADES
17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Nombre Bonificador Daño/tipo
Martillo de Guerra +5 1d8+2 contundente (1d10 +2 contundente a dos manos)
Ballesta ligera +6 1d6+3 perforante
     

Trucos: Luz (Rayos chisporroteantes), Rugido del Maestro Tronante (2d8 de daño tronante), Taumaturgia (maravillas supermolonas), Estabilizar Moribundo (estabiliza a alguien a 0 puntos de golpe).

Salvación contra sus conjuros: 15 (8 + bono + SAB)

Ataque con conjuros: +7 (bono + SAB)

Hasta 9 conjuros de Clérigo preparados (nivel + SAB). Los que lleva ahora mismo son Bless (1), Command (1), Guiding Bolt (1), Healing Word (1), Hold Person (2), Prayer of Healing (2), Dispel Magic (3), Mass Healing Word (3), Revivify (3)

Slots de conjuros: puede lanzar 4 de nivel 1, 3 de nivel 2 y 2 de nivel 3.

Además, tiene los siguientes conjuros de dominio siempre preparados: Nube de Niebla (1), Thunderwave (1), Soplo de viento (2), Destrozar (2), Call Lightning (3), Sleet Storm (3)

 

ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

Mala Reputacion. En los lugares civilizados puede irse sin pagar de los sitios porque la gente le tiene miedo.

Dominio de la Tempestad. Extrae su poder de las tormentas. No adora a ningún dios concreto. 

Ira de las Tormentas. Cuando una criatura a 5 pies le golpea, se puede usar la reacción para hacer que sufra 2d8 de daño tronante (la mitad si saca su salvación de DES). Se puede usar 4 veces (mod. de SAB) antes de tener que usar un descanso largo.

Canalizar la divinidad. Solo se puede usar una vez entre cada descanso. Hay dos efectos posibles:

a) Expulsar no muertos. No muertos a 30 pies deben sacar salvación de SAB o huyen durante 1 minuto. Los que no la saquen y tengan CD 1/2 son destruidos.

b) Máximo daño en ataques de rayo o trueno. 

 

 

RASGOS Y ATRIBUTOS

Competencias. Armaduras ligeras, armaduras intermedias, armaduras pesadas, escudos, armas sencillas, armas marciales.

Herramientas de navegante, vehículos marinos.

Idiomas. Común, Primordial.   

 

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc  

Martillo de guerra, Armadura de Escamas (CA 14 + modificador de DES, con un máximo de 2, desventaja en sigilo), Escudo (+2 CA), Ballesta de mano y 20 dardos, Equipo de explorador (Mochila, Saco de dormir, kit de aseo, yesca y pedernal, 10 antorchas de adorno, raciones para 10 días, cantimplora, 50 pies de cuerda), Símbolo sagrado (cacho del mástil del barco con forma fálica), ropas de cuero con sabor a mar, Amuleto de la suerte (roca con un agujero en medio).

Anillo de Salto (la distancia de salto se triplica).

Cuerno del Valhalla de Latón (invoca berserks)

Pp  
Pe  
Po 110
Ppt  
EQUIPO

Notas de juego

Aún tengo que añadir un par de cosas. Ah, y esto:

Rasgos de personalidad: "Distraído por sonidos ultraterrenos", "Beber, comer y fornicar, todo es empezar".

Ideales: "El único monstruo bueno es el monstruo muerto".

Lazos: "Mis únicos amigos son los Hijos de la Tempestad".

Defectos: "No me preocupa lo que le suceda a la gente común".

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25/02/2020, 12:05
Eruviel
Eruviel
NOMBRE DEL PERSONAJE
Hechicera de 5ta Noble Queen Humana Neutral/Caótico bueno  
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR RAZA ALINEAMIENTO EXPERIENCIA
22 años 1.68 m 70 uno verde, otro azul nívea blanco
EDAD ALTURA PESO OJOS PIEL CABELLO
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA
9 13 14 15* 12 18
-1 +1 +2 +2 +1 +4
  INSPIRACIÓN
+3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
14 +1 30' (9m)
CLASE DE ARM. INICIATIVA VELOCIDAD
o -1 Fuerza
o +1 Destreza
+5 Constitución
o +2 Inteligencia
o +1 Sabiduría
+7 Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de golpe máximos 41
 
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
20
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Total 5d6 Éxitos o o o
d6 Fallos o o o
DADO DE GOLPE SALV. MUERTE
o   Acrobacias (Des)
o   Arcanos (Int)
o   Atletismo (Fue)
o   Engaño (Car)
+5 Historia (Int)
o   Interpretación (Car)
o   Intimidación (Car)
+5 Investigación (Int)
o   Juego de manos (Des)
+4 Medicina (Sab)
+5 Naturaleza (Int)
+4 Percepción (Sab)
+4 Averiguar Intenciones (Sab)
+7 Persuasión (Car)
+5 Religión (Int)
o   Sigilo (Des)
o   Supervivencia (Sab)
o   Trato con animales (Sab)
HABILIDADES
  SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
Nombre Gasto Magia Bonif./
concentr
Daño/tipo
Conjuro Gemelo (Metamagia) =puntos que el nivel del conjuro replicado +7 Replica daño en un objetivo que esté a distancia no personal dentro del rango de ataque.
Conjuro Acelerado
(Metamagia)
2 +7 Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de
hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1
acción adicional para este lanzamiento.

Rayo de escarcha

  +7 2d8

Agarre electrizante

 

+7

instant.

2d10

Impacto verdadero

  +7 ventaja en ataque

Descarga sobrenatural

  +7 2d8
Cuchilla protectora   +7 resistencia a daño cortante, contundente o perforante

Escudo

  +7 +5 a la CA e inmunidad a misil mágico

Proyectil mágico

  +7

(3 dardos)
1d4 +daño por Fue

Invisiblidad   +7 4 criaturas
Potenciar característica   +7 afecta a 4 criaturas

Acelerar

  +7 +2 a la CA, ventaja en TS destreza

Tormenta de granizo

  +7 se debe superar TS destreza dentro del radio
       
ATAQUES Y CONJUROS

Posición de privilegio (Noble)

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Origen del hechicero

Linaje dracónico: blanco (frío).

Resistencia dracónica

La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada nivel que ganes de esta clase.

Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.

Afinidad Elemental

Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modificador de Carisma al daño.

Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.

DOTES, RASGOS Y ATRIBUTOS

Dracónico

Común

Mediano

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
Pc  
  • Anillo almacenaconjuros
  • una muda de ropas finas
  • un anillo con sello
  • un pergamino con tu genealogía
  • una ballesta ligera y 20 virotes
  • una bolsa de componentes de conjuro.
  • Dos dagas.
  • Equipo de Explorador Incluye una mochila, 1 un saco de dormir, un Equipo de cocina, Piquetas, de hierro (10), un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.
  • un tipo de set de juego (ajedrez de dragón).
   
Pe  
Po 25
Ppt  

EQUIPO

Hechicera +4 15 +7
CLASE LANZADORA DE CONJUROS CARACTERÍSTICA DE LANZAMIENTO SALVACIÓN DE CONJURO BONIFICADOR DE ATAQUE DE CONJURO

 

CONJUROS CONOCIDOS
0 TRUCOS

Rayo de escarcha

Agarre electrizante

Impacto verdadero

Descarga sobrenatural

Cuchilla protectora
 
 
 
 
 
Nivel Espacios totales Espacios gastados
1 4  
Prep. Nombre del conjuro
o

Escudo

o

Proyectil mágico

o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
2 3  
Prep. Nombre del conjuro
o Invisiblidad
o Potenciar característica
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
3 2  
Prep. Nombre del conjuro
o

Acelerar

o

Tormenta de granizo

o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
4    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
5    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
6    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
7    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
8    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
Nivel Espacios totales Espacios gastados
9    
Prep. Nombre del conjuro
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  
o  

 

Notas de juego

Bueno, creo que está todo, remarco el creo. XD

PD: He cambiado el trasfondo de acuerdo a lo hablado con el máster, por lo que habrá cambios en su historia.