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Hijos de Nyarlathotep

Creación de personajes y Culto

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23/10/2019, 11:53
=Narrador=

CREACIÓN DE PERSONAJES

A continuación se explica de manera pormenorizada los pasos a seguir para la creación del personaje. Cualquier duda sobre su creación, podrá ser creada en este mismo sitio.

CONCEPTO

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido, pero sin nombre.

A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como aspecto que puedes invocar siempre que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos característicos del concepto. Los aspectos y su uso se detallan en la sección « Reglas de Cultos Innombrables»

Librero siniestro. Granjera endogámica. Diletante aficionado al ocultismo. Suma sacerdotisa de Dagon. Abogado sin escrúpulos. Incrédula asesina a sueldo. Padre de familia ejemplar con secretos. Alcohólico rehabilitado. Buscadora de la Verdad. Líder visionario. Agente de policía justiciera. Profeta de las estrellas. Científica poco ortodoxa. Vengador dispuesto a todo. Descendiente de una bruja de Salem. Ludópata con demasiadas deudas. Asesino en serie. Justiciero. Ecoterrorista. Inofensiva aficionada a las antigüedades. Policía sin nada que perder. Veterano de Afganistán. Yonqui sin suerte. «La cazadora». Historiador demasiado curioso. Mente criminal.

CARACTERÍSTICAS: REPARTE VEINTE PUNTOS

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

  • Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor Fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
  • Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores Reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
  • Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte, del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran Voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
  • Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Reparte veinte puntos entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo es 10. La media para una persona normal está en 3 puntos, pero el personaje jugador es un cultista, alguien que ha consagrado su vida a conocer una Verdad, terrible y aterradora, y a servir a poderes que van más allá de la comprensión humana. Una persona, en definitiva, que tiende a estar por encima de la media… a veces.

Valores de las características

1 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

3 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.

4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.

5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

7 Muy destacado, y sin duda famoso por ello.

8 Élite mundial. La Fortaleza de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido el premio Nobel de Física.

9 Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.

10 Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto. Al director de juego le resultará especialmente útil para describir a los PNJ y permitir que los jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran.

Como puede verse, no todas las descripciones son «positivas». Algunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes, y en cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales activaciones significarán que el personaje ganará puntos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades de un personaje serán fuente de desventajas, pero también permitirán que el personaje pueda obtener resultados extraordinarios con mayor frecuencia

Ejemplos de Rasgos
Fortaleza Reflejos Voluntad Intelecto
Rasgos de Fortaleza Dedos ágiles Tartamudea al hablar Mirada despreocupada
Músculos de gimnasio Felino Terco Calculadora humana
Fibroso Flexible Voluble Impulsivo
Espaldas anchas Bien coordinado Carismático Sin imaginación
Muy delgado Parkinson Resuelto Memoria prodigiosa
Entrado en carnes Movimientos torpes Mirada fría Oído fino
Claramente sedentario Imposible cogerlo por sorpresa Creyente devoto Distraído
Infatigable Ilusionista profesional Pertinaz Capta todos los detalles
Pequeño pero matón Nunca ha tropezado Líder nato Concentración imperturbable
Delicado Se piensa cada movimiento Chaquetero Soñador
Débil Buena puntería Supersticioso Intolerante
Esmirriado Pies ligeros Constante Sabelotodo

HITOS: ESCOGE CUATRO

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora, y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los hitos son un tipo de aspecto.

Los hitos definen facetas de la personalidad del personaje, así como nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en todo caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde».

Ejemplos de Hitos:

 

  • Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.
  • Desde pequeño ha tenido pesadillas muy vívidas sobre un hombre sin ojos.
  • Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia lo dejó.
  • Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.
  • Combatió en la Segunda Guerra del Golfo.
  • Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
  • Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
  • Su madre murió en extrañas circunstancias.
  • Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
  • Concursó en Gran Hermano.
  • Ha estado en presencia del Faraón Negro.
  • Le diagnosticaron cáncer hace unos meses.
  • Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
  • Es adoptado.
  • Su padre mató a su madre y luego se suicidó. Delante de él.
  • Fue la primera de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
  • Pertenece a una larga estirpe de policías.
  • De pequeño, su abuela le contaba extrañas historias sobre seres de otros mundos.
  • Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
  • Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
  • Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
  • Se hizo rico gracias a las «.com».
  • Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
  • Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
  • Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
  • Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.

HABILIDADES: REPARTE CUARENTA PUNTOS

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y los conocimientos adquiridos: representan aquello que tu personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Recuerda que el número máximo de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10, mientras que el mínimo es 1, salvo que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.

Valores de las habilidades

1 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención profesional sobre el tema.

2 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.

3 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.

4 El valor medio de un profesional.

5 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.

6 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.

7 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.

8 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea conocido a nivel internacional.

9 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo.

10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano».

El sistema Hitos propone una lista de ocho habilidades básicas que todo personaje debería tener, cada una identificada con un icono. Ahora bien, el nombre que se le da a cada una de esas habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego), ya que su nombre será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica  de un personaje deja de ser simplemente «Combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero» o «Matar con las manos desnudas».  Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo pueda utilizarse de la manera que indica su descripción. Todas son habilidades de combate y podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas, pero cuando esté combatiendo conforme a lo indicado por el nombre de su habilidad podrá activarla como un aspecto y marcar la diferencia.

El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como hemos dicho, un aspecto, y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras que con una Desert Eagle en la manos será otra historia muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito o de resultados extraordinarios del personaje se incrementarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para qué puede utilizarse la habilidad. El director de juego debe evitar que una misma habilidad pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas con puntuaciones altas. Además, conviene recordar que las habilidades no son hitos ni rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.

Como guía general, una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habilidades básicas no debería permitirse. Asimismo, una habilidad cuyo nombre represente algo que no puede haber sido aprendido o adquirido mediante entrenamiento seguramente no sea una buena idea para una habilidad.

Ejemplo: «Entrenado por la CIA» no sería un buen nombre para una habilidad: no deja claro en qué sentido puede usarse (combate, sigilo, cultura… o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado como hito que como habilidad. Si quisiéramos usar algo así para una habilidad, habría que ser más específico. «Entrenado por la CIA en la lucha sin armas» podría servir como habilidad de  , mientras que «Entrenado como analista de la CIA» sería una habilidad de  aceptable.

Ejemplo: «Grande» como habilidad de  o «Superdotado» como habilidad de  no tienen mucho sentido. Un personaje puede perder forma física pero no por ello dejar de ser grande, y un personaje que se dé un golpe en la cabeza y tenga amnesia no dejaría de ser superdotado. Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destrezas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción de los rasgos del personaje que como habilidades.

Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de Cultos Innombrables puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de ellas.

Además de las ocho habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Por ejemplo, puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. Por ejemplo, puede tener dos habilidades con la función de , «Carterista» y «Pasos silenciosos», para poder beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, ya que son habilidades diferentes.

Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades que no estén cubiertas por las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular. Antes de lanzarte a generar nuevos tipos de habilidades piensa si no serían casos particulares del tipo .

Asimismo, en Cultos Innombrables los poderes arcanos y los conjuros funcionan como si fueran habilidades normales a efectos de coste de adquisición. Revisa el capítulo «Magia» para más información, pero de momento ten en cuenta que tu personaje puede adquirir uno o más poderes arcanos destinándoles puntos de habilidad.

 Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un cultista tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de ).

Ejemplos de habilidades de forma física
Deportista aficionado Escalar con las manos desnudas
Acróbata Se machaca el torso en el gimnasio
Cargar y descargar camiones Hacer sentadillas
Nadador profesional Apresurarse para no llegar tarde
Entrenado para correr maratones Contorsionista
Equilibrista Nunca coge el ascensor
Perseguir sospechosos Hace gimnasia con los videojuegos
Moverse con esfuerzo Echar puertas abajo

 

 Combate: El submundo cultista es un sitio peligroso, y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Ejemplos de habilidades de Combate
Pistolero Francotirador
Luchar en la oscuridad Desarmar al oponente
Matar con las manos desnudas Evitar los golpes
Lanzador de cuchillos experto Ponerse a cubierto
Pelea sucia Clavar bolígrafo
Peligroso con la navaja Pelea de gatas
Boxeo Bloquear golpes
Kárate Patada giratoria

 Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede provocar un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Ejemplos de habilidades de Interacción
Mala reputación Insulso y anodino
Etiqueta Ganarse la confianza
Infundir respeto Chantajear
Siempre tiene un buen discurso preparado Dar pena
Amenazar Sacar información al enemigo
Lengua viperina Timador profesional
Famoso Parecer inocente
Irresistible para el sexo opuesto Aborrece el contacto humano

 

 Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

Ejemplos de habilidades de Combate
Ojos en la nuca Entender una conversación entre el gentío
Atento a los detalles Lo llaman Sherlock
Leer los rostros Leer los labios
Oído agudo Encontrar intrusos en sus tierras
Visión global Catador profesional
Tu cara me suena Notar que algo no encaja
Siempre alerta A que voy yo y lo encuentro
Aficionado a la ornitología Esa camisa es de la temporada pasada

 

 Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Ejemplos de habilidades de Combate
Fintar Encontrar escondites
Mentiroso convincente Dejar pistas falsas
Aficionado a los trucos de prestidigitación Carterista
Pasar desapercibido Maestro del disfraz
Rostro inexpresivo Camuflaje
Sigiloso Aparentar amistad
Ocultar su navaja Actor amateur
Infiltración Disimular la borrachera al llegar a casa

 

 Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos temas y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de  del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de . Y, por supuesto, no proporciona ningún conocimiento sobre los Mitos: para eso está la habilidad de .

Ejemplos de habilidades de Combate
Estudió en la universidad de Miskatonic Adicto a Internet
Ratón de biblioteca Conocimiento de las calles
No se pierde ni un programa del Discovery Channel Siempre a la moda
Aficionado a la historia local Aficionado a la ciencia ficción
Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad Lector compulsivo
Cultura televisiva Cotilla de barrio
Autodidacta Friki informático
Viajero incansable Estudiante mediocre

 

 Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solo los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono. De este modo, dentro del término «profesión» se incluye una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Su nombre puede personalizarse como cualquier otra habilidad, sin embargo, debe procurarse dejar claro con el director de juego los usos adecuados. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a un determinado caso, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero solo podrá usar una.

Ejemplos de Profesión y usos

Abogado. Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que depende de él o a la que ha ayudado. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación.

Arqueólogo. Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar una expedición. Acceso al material de museos y universidades que no está al alcance de todos

Artista(especificar el tipo: pintor, diseñador gráfico, escultor, escritor, actor, etc). Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones, etc. Conocimientos de su campo artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su mismo campo

Asistente de vuelo. Facilidad de desplazamiento a lugares lejanos. Acceso a zonas restringidas de los aeropuertos. Conocimiento de muchos lugares diferentes. Posiblemente atractivo o con don de gentes

Bibliotecario. Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y su material restringido. Puede conocer obras infrecuentes, dónde encontrarlas y otros detalles sobre ellas.

Bombero. Bien entrenado físicamente. Capaz de mantener la cabeza fría en situaciones de riesgo o tensión. De reacción rápida. Sabe cómo afrontar situaciones problemáticas, como incendios o inundaciones

Científico o Ingeniero (especificar el tipo: de robótica, de telecomunicaciones, biólogo,matemático, etc.). Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a instalaciones, laboratorios y universidades, bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas dispuestos a colaborar. Puede experimentar o intentar racionalizar en parte todo lo que tenga que ver con los Mitos.

Ejecutivo de una multinacional. Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o personas influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación

Hacker, Informático. Conocimientos de matemáticas y programación. Búsqueda de información rara o difícil de encontrar en la red. Hacking y sistemas de seguridad informáticos.

 Ocultismo: En Cultos Innombrables los personajes viven casi a diario con lo desconocido, lo sobrenatural. Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobre la Verdad oculta tras el velo. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural, aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje (Explicado más adelante).

Ejemplos de habilidades de Combate
Arqueología de lo imposible Alquimista autodidacta
Lo que me contó mi abuelo Susurros desde la oscuridad
Conocimiento del más allá Intuición sobrenatural
Sueños visionarios Viaja por las Tierras del Sueño cada noche
Estudioso del Necronomicón Iniciado en la Sociedad del Resurgir
Discípulo del Ídolo Rojo Su padre era el guardián de las tradiciones secretas mayas
Experto en leyendas y mitología Toma drogas alucinógenas místicas
Aficionado a viejos libros de ocultismo Busca la Verdad en Internet

 

Habilidad arcana: Un personaje de Cultos Innombrables puede empezar el juego con una o más habilidades arcanas. Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Durante la creación del personaje deberán destinarse puntos de habilidad de manera normal si se desea comenzar el juego con capacidades de este tipo. Consulta el capítulo «Magia» para más información y para ejemplos de habilidades arcanas que los jugadores pueden escoger

CITA: ESCOGE UNA

Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien»… A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Ejemplos de Citas

  • Nunca pienso en el futuro: ya llegará.
  • Piensa mal y acertarás.
  • Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.
  • No te preocupes, todo saldrá bien.
  • Siempre estoy preparado para lo peor.
  • Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto.
  • La pluma es más fuerte que la espada.
  • El conocimiento es poder.
  • Los susurros del abismo me advierten…
  • Puedes correr pero no esconderte.
  • En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola.
  • Carpe diem.
  • Encontraré a ese malnacido.
  • La curiosidad mató al gato, pero ellos tienen siete vidas

DRAMA: COMIENZAS CON 5 PUNTOS

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá una puntuación en Drama menor, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá una puntuación superior en Drama, lo que le permitirá modificar más la historia, que compensa sus atributos con puntuación baja. Al comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando sean activados por el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por tanto, es una buena idea tener ciertos aspectos negativos que puedan aparecer con facilidad en la historia. Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la siguiente sesión recuperará todos los puntos gastados y perderá cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera, y empezará con tantos como su puntuación de Drama. El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente en el capítulo «Reglas».

Un personaje jugador normal comienza con una puntuación de Drama 5. Sin embargo, los jugadores pueden modificarla, con el permiso del director de juego, para comenzar con personajes de mayor o menor poder. Para ello considera que un punto de Drama puede cambiarse por dos puntos de característica o cuatro puntos de habilidades, o un punto de característica más dos puntos de habilidades. También puede hacerse el cambio inverso para tener mayor puntuación en Drama. Tanto si se aumenta como disminuye la puntuación, un personaje debe empezar el juego con una puntuación de Drama entre 1 y 10.

OTRAS PUNTUACIONES: HAZ LOS CÁLCULOS

Todos los personajes tienen unas puntuaciones que utilizarán a lo largo del juego y que se calculan de la siguiente manera:

Aguante: Tu Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.

Resistencia: El total de tus puntos de Resistencia es tu Aguante multiplicado por 3.

Defensa: Tu Defensa es igual a la característica Reflejos más la habilidad más alta entre forma física y combate más 5. Tu Defensa estando desprevenido es tu Defensa menos 3.

Iniciativa: Tu Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu Intelecto.

Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación al daño es tu habilidad de combate entre 4 (redondeando hacia abajo). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre 4 (nuevamente redondeando hacia abajo).

Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.

Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabilidad Mental es tu Entereza por 3.

Degeneración: Los personajes que comienzan el juego con conocimientos esotéricos (habilidad de ocultismo), con conjuros, poderes o capacidades especiales (habilidades arcanas) ya han perdido parte de su humanidad en el proceso. Esto se traducirá en mutaciones físicas y mentales que alejan al personaje de lo que entenderíamos por un ser humano. Esta corrupción avanzará como consecuencia de la exposición a la influencia de los Mitos. Si llegara a un valor demasiado alto, la transformación del personaje sería tal que ya no podría considerarse humano, por lo que dejaría de ser un personaje jugador para convertirse en una criatura controlada por el director de juego. Un personaje comienza con 1 punto de Degeneración por cada 5 puntos (completos) que tenga invertidos en total en habilidades arcanas y habilidades de ocultismo.

COMPLICACIONES: COMIENZAS CON UNA

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador determina una complicación para su personaje, que es una situación que lo colocará en desventaja o le causarán problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces este merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación demasiado específica le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos de Drama, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia, y por tanto si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que una complicación entre en juego o por cada acción en la que la complicación afecte a una tirada al ser activada como aspecto. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas.

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo permite y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas por el jugador para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones

  • Padre soltero
  • Juramento de lealtad
  • Código de honor: ni mujeres ni niños
  • Buscado por la ley
  • Fama de maleante
  • Racista
  • Cobarde
  • Temerario
  • Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto).
  • Enfermo (una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje. Por ejemplo: asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.).
  • Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.).
  • Grandes remordimientos.
  • Extremadamente gafe.
  • Antepone su profesión a cualquier otra cosa.
  • Tartamudo.
  • Siempre tiene que tener la última palabra.
  • Problemas con la autoridad.
  • No sabe mentir.
  • Extremadamente ambicioso.
  • Maldito (especificar en qué consiste la maldición).
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24/10/2019, 08:54
=Narrador=

CREACIÓN DEL CULTO

Un culto no es mas que otro grupo humano (más o menos humano, claro) que se diferencia de cualquier otro en que tiene un contacto directo con los Mitos. Este contacto puede impregnar uno, varios o todos los aspectos del grupo. Así, puede que los Mitos sean un medio para alcanzar objetivos mundanos, como riqueza y poder, o tal vez sea al revés y sean los Mitos un objetivo a alcanzar usando todos los medios posibles. Es posible que un elemento de los Mitos dicte las tradiciones y la filosofía del grupo, qué deben hacer y cuándo, aunque también es posible que la mayoría de sus miembros sigan una filosofía aparentemente inocente o a un líder carismático y no entiendan completamente qué influencia tienen los Mitos en lo que hacen. Incluso es posible que parte del grupo desconozca qué son los Mitos y qué tienen que ver con su grupo. En cualquier caso, la influencia de los Mitos no es nunca un elemento marginal, pues su naturaleza corrompe las mentes, aunque sea poco a poco, y va volviendo inhumanos a quienes se exponen a ella de forma frecuente.

Un culto es algo más que un grupo de fanáticos religiosos vestidos con extrañas túnicas, blandiendo cuchillos rituales y que quieren sacrificar vírgenes en blasfemos altares en honor a oscuras deidades primigenias. De hecho, tales grupos son una pequeña minoría. Un culto, en realidad, suele estar formado por personas que alguna vez fueron normales y que pudieron haber seguido siéndolo si las circunstancias hubieran sido otras, pero que aun así tienen su carácter, sus motivaciones, su pasado, sus ambiciones y sus ideas. Además, casi nadie es un «cultista» a tiempo completo. Hay que ganarse la vida de alguna forma y, además, de una forma u otra, interactuará con el resto de la sociedad. O al menos con el resto de integrantes del culto.

En Cultos Innombrables se plantea que los personajes pertenezcan a un culto que existe en la sociedad actual, y queremos remarcar que sus posibilidades son muchísimo más amplias que los típicos clichés. Piensa en todos los grupos que hemos citado antes. No es difícil introducir en ellos uno o varios elementos de los Mitos que cambien su naturaleza, dando lugar a una siniestra parodia de lo que deberían ser en realidad. Estos elementos pueden ser tan descaradamente arcanos como un artefacto alienígena, establecer contacto con entidades de otras dimensiones o poseer un ejemplar del Necronomicón. Pero también pueden ser mucho más sutiles y mundanos, como una vieja tradición familiar de oscuro significado que termina llevando a la demencia con el paso de los años, unas claves alquímicas escondidas en las obras de arte de un pintor renacentista, sueños sobre profundidades marinas que acosan las noches de un grupo de amigos cuando pasan el verano en una casa junto a la playa…

Aléjate de la idea de que los cultistas son los simples villanos de una película en la que los buenos son muy buenos y los malos, muy malos. Tanto los cultistas como los cultos pueden tener multitud de motivaciones, que pueden ser inocentes, como los científicos que están trasteando con tecnología alienígena por curiosidad; bienintencionadas, como las de unos ecologistas dispuestos a evitar el desastre medioambiental recurriendo a una antigua deidad de la «naturaleza»; que creen perseguir un bien mayor, como un grupo de policías que encuentra una forma «poco ortodoxa» pero muy eficaz de combatir el crimen; simplemente egoístas, como el pequeño grupo de abogados que descubre que ciertos rituales hacen que siempre ganen los juicios en los que participan; o abiertamente malvadas, como un grupo de terroristas dispuestos a usar fuerzas arcanas sobre poblaciones enteras.

Ten en cuenta dos cosas muy importantes. La primera es que la diferencia fundamental entre un cultista y cualquier otra persona que se vea expuesta a los Mitos es que el primero siente una fascinación que supera su horror instintivo hasta el punto de que estará dispuesto a usar lo que la casualidad o el destino ha puesto ante él, por abominable que sea. En segundo lugar, independientemente de la motivación y las intenciones de cualquier persona, todo lo que pertenezca al reino de los Mitos no es humano y, por tanto, corromperá la humanidad de quienes se expongan a ello. Le hará mutar física y mentalmente convirtiéndolo en un ser cada vez más terrible, más inconsciente de lo que es ser humano y, en consecuencia, más dispuesto a lo que sea para lograr sus fines. En este sentido, un culto tendrá la semilla de su propia destrucción desde su mismo origen, ya sea por las fuerzas con las que juega o porque sus acciones, que ellos perciben como «normales» pero que son en realidad de una demencia aberrante, moverán a otras personas a intentar detenerlos

Origen

Toda organización tiene un origen, y un culto no es una excepción. Para entender al culto debería empezar por plantearse cuál es su origen y decidir tanto las circunstancias en las que se creó como el momento en el que lo hizo. A grandes rasgos podemos distinguir dos tipos de origen de un culto:

  • Creado ex profeso: Un culto creado ex profeso ha surgido de manera deliberada como tal. Su propósito ha estado enfocado, por tanto, desde sus orígenes hacia los Mitos, en cualquiera de las maneras: entenderlos, adorarlos, dominarlos o lo que sea.
  • Transformado: Un culto de este tipo comenzó siendo otro tipo de organización, pero en algún momento de su historia se topó con los Mitos y estos se han ido infiltrando en su estructura hasta convertirlo en lo que es ahora.

Respecto al momento en que apareció, podemos plantearnos tres categorías:

  • Reciente: Es un culto que lleva poco tiempo en activo, sus integrantes actuales son miembros fundadores y es incierto si el culto les sobrevivirá o desaparecerá cuando ellos ya no estén. El culto carece de una historia rica y variada, pero está igualmente libre de constricciones motivadas por su pasado.
  • Veterano: El culto es una organización con décadas de historia a sus espaldas, puede que incluso uno o dos siglos. En ese tiempo, como norma general, sus miembros han ido cambiando, aunque puede que alguno tenga la facultad de permanecer de alguna manera. Sus intereses y motivaciones habrán variado someramente para adaptarse a los nuevos tiempos y a las nuevas configuraciones de miembros. El culto tendrá una rica historia, pero también numerosos enemigos que han ido ganando a través de los años.
  • Antiguo: El culto es una organización cuyo origen se pierde en el tiempo con siglos y siglos de historia a sus espaldas. Excepto por algún inmortal que permanezca en la organización, los integrantes del culto tienen poco o nada que ver con los antiguos orígenes del mismo, cuyos propósitos y motivaciones se habrán transformado, tal vez hasta resultar irreconocibles para sus fundadores. Desde luego, un culto de estas características tendrá un riquísimo acervo, tanto mundano como sobre los Mitos, y se habrá enfrentado a la adversidad en innumerables ocasiones. Sus enemigos serán tremendamente poderosos o numerosos y sus actividades habrán llamado la atención de fuerzas mucho más peligrosas. Pocos cultos llegan a sobrevivir tanto, pues no solo tienen que enfrentarse al paso del tiempo y los avatares del destino como cualquier otra organización, también la naturaleza de sus actividades les aboca frecuentemente a la corrupción y al desastre. Por esa misma razón, el culto habrá mutado a lo largo del tiempo. Cuando una generación desaparece en el desastre es posible que la siguiente lo reconstruya de una forma ligeramente diferente, posiblemente perdiendo parte de su conocimiento y sus tradiciones. Incluso hay casos extremos en los que un culto vuelve a fundarse décadas, siglos o milenios después de que su anterior versión se extinguiera. Las razones de este renacer pueden ser muy variadas: si el culto gira alrededor de la adoración u obediencia a una criatura, esa criatura puede haber reconstruido el culto. Tal vez un grupo encontrara escritos del culto original y deseara emularlos. Es posible que de alguna manera uno de los miembros originales haya sobrevivido (o se haya reencarnado) y desee reconstruir su herencia. Incluso es posible que la existencia y destrucción de ese culto sea un ciclo cósmico inevitable debido a razones insondables

Relacionado con la cuestión del origen, está el asunto del fundador o fundadores del culto. En un culto reciente puede tratarse de sus miembros actuales, pero en las demás categorías se tratará de personas ya muertas o desaparecidas… en la mayor parte de los casos. Plantearse quién o quiénes fueron los fundadores y qué relación tienen los miembros actuales con ellos es plantearse si los objetivos originales del culto permanecen o han cambiado radicalmente. El fundador del culto puede no ser humano, y aparte puede tener propósitos ocultos o diferentes a los de los demás miembros del culto. Incluso puede que el devenir de los años haya convertido al fundador en algo no humano y ahora el culto sea un grupo que lo adora o, por el contrario, que lo busca para destruirlo.

Objetivos

Los objetivos del culto son los propósitos que lo mueven día a día. En mayor o menor medida, sus miembros conocerán y compartirán estos objetivos y, al menos en teoría, deberían estar dispuestos a sacrificar sus propios intereses por este «bien común». Si hay alguien que «egoístamente» no esté dispuesto a tal sacrificio, el resto del culto posiblemente lo convenza o lo expulse.

Los objetivos de un culto pueden ser tremendamente concretos o poderosamente abstractos. Pueden ser objetivamente alcanzables o directamente utópicos, pero en todo caso son el motor que impulsa al culto hacia delante. Desde la fundación del culto hasta hoy, sus objetivos pueden haber cambiado. Máxime si los objetivos fijados en el pasado finalmente se alcanzaron y, en consecuencia, se sustituyeron por otros quizás más ambiciosos.

En ocasiones, los objetivos del culto consisten en la simple obediencia a una criatura, objeto o persona que dicta los designios de la organización. Cuando sucede así, la verdadera motivación del culto es seguir el dictado de este faro ideológico, si bien las instrucciones a seguir pueden no estar claras. Cuando la interpretación entra en juego, algunos miembros del culto, individualmente o en grupo, pueden tratar de retorcer el significado de estas instrucciones hacia sus propios intereses, lo que puede derivar en luchas de poder internas, disensiones, purgas e incluso escisiones, de las que acaban creándose varias ramas con interpretaciones diferentes de un mismo acontecimiento o idea.

Reclutamiento

Algunos cultos son organizaciones cerradas y elitistas en las que es tan difícil entrar como en el más selecto club de caballeros, mientras que otros son grupos abiertos que realizan proselitismo muy activamente para captar el mayor número posible de miembros. El estilo de reclutamiento del culto nos dice mucho de qué tipo de gente compone sus filas y, por tanto, de cómo interacciona el culto con el mundo exterior. Además puede ser un claro referente a la hora de determinar la influencia que tiene en el mundo, por su número de miembros o el poder personal de estos. A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos de reclutamiento:

  • Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuidadosamente de una determinada élite social, económica, cultural, intelectual o genética. Los miembros actuales son los encargados de localizar y estudiar a miembros potenciales, proponer su ingreso y captarlos finalmente para el culto. Excepcionalmente, el culto podría aceptar candidatos, siempre que contasen con el respaldo de algunos miembros influyentes o si superan algún tipo de prueba.
  • Hereditario: El culto es una organización familiar que solo acepta miembros unidos por lazos de sangre. Puede que todos los integrantes del culto sean descendientes directos de los fundadores o puede que todos sean de hecho familia, y que las únicas formas de acceder al culto sean mediante matrimonio o nacimiento. Un culto de este tipo puede tener intereses de pureza racial o considerarse elegidos por alguna fuerza exterior. Igualmente, un culto de este tipo puede caer en la endogamia o estar dispuesto a hibridarse con seres inhumanos.
  • Proximidad: El culto se nutre de personas cercanas a los cultistas, generalmente del entorno donde viven, como pueblos, o del trabajo. Pueden ser compañeros de afición o amigos. Un culto de estas características tiene una voluntad de crecimiento moderada: los cultistas saben que necesitan nuevos miembros, pero solo quieren a personas de confianza en la organización. Un culto de estas características puede extenderse por todo un pueblo, toda una empresa, un club deportivo o una asociación juvenil y transformarla en algo completamente diferente, o simplemente coexistir dentro de la organización sin que la mayoría de sus integrantes descubran nunca lo que ha crecido entre ellos.
  • Proselitismo: El culto busca activamente cuantos más miembros, mejor. Probablemente los nuevos miembros reciban una cantidad muy escasa y distorsionada de información sobre la auténtica naturaleza del culto, que tal vez utilice argumentos religiosos o sociales para captar adeptos. El grupo puede esconderse tras la fachada de una nueva secta cristiana o presentarse como un grupo de justicia social, y utiliza a sus numerosos seguidores como carne de cañón. El lavado de cerebro o la simple y llana exposición a la Verdad de los Mitos puede ser el pasaje para ascender dentro del grupo y acercarse a comprender los auténticos propósitos del mismo.
  • Predestinación: Ya sea por leyes arcanas que han de obedecerse, designios de una deidad o ser que controla el culto, o debido a tradiciones cuyos orígenes se pierden en la leyenda, ciertas personas deben ser iniciadas en el culto, les guste o no a los miembros del culto y a los propios candidatos. Ten en cuenta que las leyes que rigen la realidad muchas veces están más allá de lo que la humanidad comprende, tomando extrañas formas, aparentemente caprichosas e ilógicas, lo que puede traducirse en métodos de selección aparentemente absurdos. Algunos ejemplos podrían ser que se capte a los que nazcan en fechas determinadas, como solsticios o bajo acontecimientos astronómicos especiales (el paso de cometas, eclipses o alineamientos de planetas), o también bajo otras condiciones especiales, como que sea el séptimo hijo de un séptimo hijo de un séptimo hijo. También podrían estar relacionadas con otros hechos, desde algo singular y llamativo como que haya sobrevivido a la caída de un rayo, hasta algo tan nimio como que tenga lunares en lugares concretos del cuerpo. Por último, es posible que no exista un patrón comprensible y sencillamente hayan de obedecerse los criterios, aparentemente arbitrarios, de alguna criatura o ritual

Organización

Aunque la estructura en los cultos pequeños puede ser eminentemente informal, en los cultos mayores existe la necesidad de una jerarquía explícita, un organigrama que indique cuáles son las funciones de los diferentes miembros y quiénes tienen la capacidad de dar órdenes a quiénes. Existen diferentes tipos de jerarquías que un culto puede seguir, desde la estructura totalmente horizontal en la que se tiene en cuenta a todos los miembros por igual a la hora de tomar decisiones, hasta una estructura completamente vertical en la que todos los miembros siguen con devoción a un líder absoluto, a menudo organizados en una pirámide con diferentes grados de capacidad decisoria.

Pero la jerarquía no solo viene interpuesta por el poder de decisión de sus miembros. Debido a la idiosincrasia de la organización, la información es algo demasiado valioso como para compartirla. Por este motivo la forma más habitual de disponer y organizar un culto suele ser de forma concéntrica con anillos. El punto central suele incluir a los miembros fundadores y siempre a los más poderosos o los que están más cerca de comprender el verdadero objetivo del culto. Alrededor de ellos, en círculos concéntricos cada vez más grandes, se encuentra el resto de miembros de la organización. Estos, conforme se encuentran más alejados del centro, poseen una información menor. Además, los círculos suelen ser prácticamente estancos ya que es difícil que un individuo pueda pasar de un anillo a otro y, más aún, llegar a ser considerado como miembro del círculo central.

Al crear un culto debe decidirse, por tanto, cuál es la forma en la que este se organiza. ¿Quién toma las decisiones importantes? ¿Quiénes las menores? ¿Es el líder elegido por la congregación o designado por una fuerza externa al culto? Estas preguntas pueden ayudarte a entender el papel de los personajes en el culto y la manera en que enfrentará los problemas. Date cuenta de que un culto camuflado dentro de una organización mundana no tiene por qué tener la misma estructura que esta. Quizás el director del colegio sea un acólito menor, mientras que el conserje sea quien realmente dirige las operaciones.

Integrantes

Los integrantes del culto son todos los miembros del mismo, incluyendo los de menor rango y aquellos que ni siquiera saben que forman parte del mismo. Cómo se relacionan los integrantes entre sí estará a menudo determinado por la rigidez de la jerarquía del culto, como se vio en el epígrafe anterior. Determinar quiénes son los integrantes del culto requiere en primer lugar preguntarse cuántos son, lo que a su vez es una medida de lo extendido que está. En el culto de los personajes jugadores, por ejemplo, los integrantes pueden ser únicamente ellos y, por tanto, formar un culto muy pequeño. Sin embargo, lo habitual será que cuenten con compañeros de devociones que serán aliados naturales, aunque potencialmente puedan ser competidores para obtener determinada posición dentro de la organización. A este respecto, y casi con independencia de la jerarquía formal que gobierne el culto, dentro de este habrá una estructura social basada en el carisma personal y las relaciones entre los miembros. A continuación se detalla unaclasificación típica de los roles que pueden jugar los participantes en un culto:

  • Líderes: Son las cabezas visibles que tienen la última palabra y a las que todo el mundo acude en busca de aprobación. Si la estructura está clara, lo normal es que haya un único líder que cuenta con la responsabilidad última, aunque puede haber otros líderes menores subordinados que se encarguen de tareas concretas o, si el culto está muy extendido, que controlen sedes del culto en diferentes áreas geográficas. En algunos cultos pueden ser varias personas las que comparten el liderazgo, bien de manera explícita por la estructura propia del culto, bien de manera implícita debido a la emergencia de líderes naturales que no ostentan la posición de autoridad pero que tienen gran influencia y poder.
  • Círculo interno: Son los miembros más respetados del culto y posiblemente los más temidos. Se trata de personas de gran poder, tanto a nivel de la organización como en términos arcanos, a las que los demás ven como un referente. Son los más cercanos al líder y, si surge un nuevo líder, es probable que provenga del círculo interno. Estos integrantes del culto pueden ser sus fundadores, en el caso de cultos recientes, o portadores de cargos importantes si el culto dispone de ellos. En todo caso, el círculo interno constituye el núcleo duro del culto, y frecuentemente sus miembros tienen la capacidad de reconstruir el culto si se le daña gravemente, incluso si el líder muere o desaparece.
  • Miembros de pleno derecho: Son aquellos que conocen las verdaderas actividades del culto, o al menos la mayor parte de ellas, y que participan activamente de la vida del mismo como miembros de pleno derecho. Gozarán de todas las ventajas y obligaciones que el culto destine a sus miembros. Pueden ser, además, parte de los fundadores del mismo.
  • Aspirantes: Se trata de miembros en ciernes. Puede tratarse de aspirantes voluntarios que quieren saber más o de personas que el culto está tratando de captar aunque ellos mismos lo ignoran, dependiendo del estilo de reclutamiento que este ejerza. Los aspirantes terminarán convirtiéndose en miembros de pleno derecho si finalmente son aceptados y deciden abrazar los propósitos de la organización, pero pueden terminar muertos si no se les considera aptos y terminan sabiendo más de lo que deberían.
  • Asociados: En realidad no son miembros del culto, pero son personas que saben que este existe y mantienen con él lazos de cooperación mutua. Los asociados ayudan al culto y posiblemente reciben algo a cambio, pero no son miembros y, por tanto, no gozan de la confianza y acceso que tienen los cultistas. Algunos asociados pueden ayudar a diversos cultos, lo que los convierte en elementos de muy poca confianza, pero a los que conviene tolerar por su provisión de información y recursos. Determinados asociados pueden ser también aspirantes, o convertirse en ellos, mientras que otros tal vez tienen vedado su acceso al culto por no cumplir determinados requisitos. En cualquier caso, esos asociados seguramente sepan poco de las intenciones, objetivos y métodos efectivos del culto. En algunos casos, ni siquiera sabrán qué son los Mitos o que el grupo con el que tratan tiene que ver con ellos: para ellos únicamente se trata de una «organización clandestina». Por supuesto, también existe el caso contrario, en el que tienen un profundo conocimiento de la organización, aunque es más infrecuente ya que a ningún culto le gusta que alguien pueda ir por ahí contando sus secretos…

Estructura

Un culto puede organizarse en diferentes patrones según sus necesidades, su capacidad de expansión, su influencia pública o sus recursos. Los arquetipos de estructura que se proponen a continuación funcionan tanto para cultos de pocos miembros como para los multitudinarios, ya que la cantidad de miembros solo determinaría la densidad de la estructura elegida.

  • Células: Estos cultos se organizan en pequeños grupos que funcionan casi con total autonomía y que poseen la mínima jerarquía posible. Esta estructura suele darse cuando no existe una autoridad central fuerte o debido a las ventajas que supone que cada célula responda por su cuenta ante peligros, desastres o la desarticulación de otras células. El problema es que la falta de coordinación global puede provocar malentendidos, el desperdicio de esfuerzos por un mismo objetivo o la disgregación del culto en subcultos menores.
  • Centralizados: El culto permanece férreamente controlado por sus jerarcas, que disponen a sus miembros según los acontecimientos y están atentos a todos los sucesos de forma casi constante. La iniciativa individual está reducida a su mínima expresión, y raramente los miembros inferiores entienden los movimientos que la cúpula de poder ordena. La ventaja principal de este tipo de estructura es que existe un control casi absoluto de todas las actividades y se puede obtener un máximo enfoque sobre los objetivos esenciales.
  • Red: Aunque el culto dispone de una jerarquía bien definida, esta no tiene por qué seguir siempre las instrucciones de una jefatura. Existen distintas divisiones localizadas en distintos lugares o que se dedican a diferentes actividades. Cada grupo debe disponer de una autonomía e iniciativa suficientes como para actuar por su cuenta, si la situación lo requiere, dentro de los objetivos que marcan los líderes. La diferencia fundamental con un culto organizado en células es que aquí todos los nodos de la red siguen un mismo plan maestro, pero actúan con flexibilidad.

Simbología

Toda la parafernalia que sirve como distintivo para el culto es su simbología. Ésta ayuda a los integrantes del culto a sentirse identificados con él, refuerza la sensación de pertenencia y fomenta la camaradería y la unidad de sus miembros. Puede usarse, además, como sistema de cifrado, para localizar a otros miembros o como contraseñas. Hay diferentes elementos de simbología que el culto puede adoptar sin necesidad de incluirlos todos. Los principales son:

  • Nombre: El nombre del culto es la base de la pirámide de la simbología, pues hace énfasis en la pertenencia a un grupo selecto y diferente del que los demás son excluidos. Es el primer paso del «nosotros» contra «ellos». Los cultos de naturaleza pública a menudo adoptan dos nombres, el que se conoce públicamente y otro secreto, que solo conocen los miembros iniciados. El nombre de un culto a veces es descriptivo e informal, pero la mayoría de las veces pretende ser toda una declaración de poder e intenciones. Por supuesto, en grupos más pequeños, es posible que tener nombre carezca de significado por la falta de necesidad y, por tanto, que no tenga.
  • Emblema: El emblema es un símbolo, una representación gráfica que sirve de identificación para sus miembros. Puede ser un complejo escudo de armas o una sencilla runa, pero los cultistas lo respetarán y se vanagloriarán de él a partes iguales. Si el culto tiene una fachada pública, es posible que el emblema sea algo visible que sus integrantes lucen orgullosos. En otro caso, es posible que sea algo secreto que los cultistas portan en algún lugar oculto a la vista. En el caso de los cultos más grandes, puede tratarse de algo que ayude a identificar a otros miembros del mismo culto a los que no se conoce. A menudo, los emblemas se tatúan o aparecen en anillos u otras joyas.
  • Cargos: Algunos cultos utilizan cargos formales para sus miembros, como «Sumo Sacerdote», «Gran Maestre» o, simplemente, «Tesorero». En algunos casos los cargos reflejan funciones concretas dentro de la estructura del culto, pero en otros son más bien denominaciones honorarias que se utilizan para mejorar la autoestima de los miembros y promover el respeto mutuo. Normalmente, solo los miembros en lo alto de la jerarquía del culto ostentan cargos, pero en cultos pequeños muy formales puede llegarse al ridículo de que todos sus integrantes ostenten un cargo rimbombante. A la hora de crearlos hay que pensar en el tipo de estructura que tiene el culto, su trasfondo, las personalidades de sus fundadores y sus objetivos. Puede que «Sumo Sacerdote» sea adecuado para una especie de secta pseudorreligiosa, pero no tiene sentido en un grupo de científicos corruptos. «Gran Investigador», «El Cerebro», «El Director» o «Señor de los Genes» podrían ser mucho más adecuados para ese caso.
  • Lema: Un lema es una expresión que el culto ha convertido en la síntesis de sus propósitos o en su norma de conducta, una frase que los miembros del culto utilizan como coletilla para reunir fuerzas en momentos de adversidad o para recordar a otros miembros el camino a seguir. Puede ir desde pronunciar con obsesión el nombre de su blasfema deidad a una compleja frase en latín u otra lengua culta. Además, puede que este lema sirva de clave para reconocer también a otros miembros del propio culto.
  • Saludo secreto: Los cultos más antiguos probablemente aún hagan uso del saludo secreto, una forma discreta que los miembros tienen de reconocerse entre sí cuando se encuentran. El saludo secreto puede ser tan sencillo como flexionar el dedo corazón al estrechar la mano o algo tan complejo como una fórmula secreta expresada en una lengua muerta. El objetivo del saludo es reforzar la pertenencia al grupo y reconocer a otros miembros, por lo que es preferible que sea discreto o difícil de imitar. Es especialmente adecuado para cultos grandes, en los que no todos los miembros se conocen entre sí. Por otro lado, puede haber distintos saludos dentro del mismo culto según el nivel de la jerarquía al que se pertenece.
  • Jerga: Es posible que dentro del culto existan ciertas palabras que todos los miembros reconocen y utilizan para referirse a ciertos hechos o personas relacionados con los Mitos, sin miedo a que gente externa al grupo entienda a lo que realmente se refiere. Estas palabras pueden aprenderse como parte del ritual de iniciación del nuevo miembro del culto y todos los miembros las utilizan.
  • Normas: Los cultos, como cualquier otra organización, tienen sus normas internas, tanto para la organización como para el comportamiento. Por lo general, estas normas son más extensas e importantes en cultos más grandes, donde suelen referirse a los actos que sus miembros pueden o no hacer y los que deben o no llevar a cabo. Puede, además, que haya normas sobre la forma en que los miembros ascienden en la jerarquía del culto. En cuanto a los cultos más pequeños, es posible que no haya más que algunas líneas marcadas por el líder que indiquen al resto del grupo lo que desea y cómo quiere que se hagan las cosas. No hay que olvidar que estamos ante personas influenciadas por los Mitos y que sus instrucciones no tienen por qué ser todo lo claras o lógicas que deberían ser. Esto no significa, no obstante, que no quieran imponer su voluntad al resto y que actúen comprensivamente si no se les obedece como es debido.

Creación del Culto

Podemos entender al culto como un metapersonaje compartido por todos los jugadores, por lo que el proceso de creación del mismo debería consensuarse entre todos ellos, incluido el director de juego. En caso de conflicto, sería la decisión de este último la que debería imponerse. Al fin y al cabo él sabe el tipo de historias que van a protagonizar los personajes y la clase de culto que mejor encajaría en ellas. Naturalmente, el director de juego puede utilizar estas mismas reglas de creación para crear otros cultos, ya sean aliados o rivales del de los personajes. Estos no tienen por qué estar limitados a 14 puntos para distribuir entre sus atributos (esto se explicará más adelante).

Al igual que los personajes, un culto tiene ciertos atributos con puntuaciones numéricas y aspectos que lo dotan de trasfondo y realismo. Sobre las mecánicas de juego en las que los atributos y aspectos del culto pueden verse involucrados hablaremos más adelante.

Nombre: El nombre del culto es un símbolo definitorio del mismo, tal como se comentó anteriormente. No es lo mismo que el culto sea «La Sagrada Orden del Hombre Descarnado» que «Grupo Pluridisciplinar de la Universidad de Miskatonic», de manera que tomaos un rato para decidir cómo queréis que se conozca vuestra organización. Algunos grupos de juego prefieren dejar el nombre para el final, de manera que sea una elección coherente para el tipo de culto creado, en lugar de una guía para la creación propiamente dicha. Ciertos cultos podrían no tener un nombre formal al tratarse de grupos circunstanciales más que de organizaciones estructuradas, pero incluso en estos casos el culto tendrá una denominación que le servirá de nombre, como por ejemplo, «la familia White» o «el grupo de Jonathan Kramer».

Concepto: Refleja en pocas palabras el tipo de organización que realmente es el culto. Si el culto posee una cobertura o tapadera, debería estar incluida en el concepto. Por ejemplo: «Familia de la América profunda mutada por un horror cósmico», «Grupo de diletantes hambrientos de sabiduría», «Mercenarios ocultistas», «Cazadores de monstruos que combaten el fuego con el fuego», «Científicos que han topado con una verdad inefable».

Motivación: La motivación del culto es su razón de ser, la causa de su existencia y el motor de sus acciones. No tiene por qué ser la motivación de todos sus miembros, que pueden tener las suyas propias, a veces incluso contrarias a las del culto como organización, pero normalmente será un dato conocido y respetado por sus integrantes. La motivación puede ser algo abstracto y poco definido, como «Provocar el fin del mundo» o «Crear una raza superior» o algo más concreto como «Abrir la puerta para la llegada de Azathoth» o «Encontrar la ciudad perdida de Isilharth». A menudo la motivación descubre el verdadero amo o amos a los que el culto sigue, si los hay. La motivación puede ser incluso algo totalmente mundano, como «Ganar todos los títulos deportivos», «Convertirse en los mayores ídolos del rock» o «Ser la empresa con mayor cotización de la historia».

Atributos: Un culto tiene cuatro atributos que definen su fuerza en cuatro áreas generales. Durante el proceso de creación, reparte 14 puntos entre estos cuatro atributos, con un mínimo de 1 y un máximo de 10 en cada uno de ellos. Además, como en el caso de los atributos de los personajes, escoge un rasgo o un aspecto descriptivo para cada uno de los atributos del culto.

Las características del culto son las siguientes:

  • Recursos: El dinero, posesiones y demás valores económicos de los que dispone el culto. Un culto con Recursos 1 posiblemente solo tenga el dinero y propiedades que aportan sus propios miembros, que tal vez no sea mucho, mientras que un culto con una puntuación elevada en Recursos dispondrá de instalaciones propias en lugares diferentes, cuentas bancarias en paraísos fiscales, antigüedades valiosas o una combinación de todo ello. Algunos rasgos apropiados para este atributo son: «Financiados por el Gobierno», «Desvían fondos de la Universidad», «Cada miembro aporta lo que puede», «Ricos mecenas», «Emporio de venta de coches de segunda mano», «Tierras y granjas ancestrales», «Vendedores de antigüedades», «Los nuevos acólitos dan al culto todos sus bienes materiales» o «Saben convertir la sangre humana en oro».
  • Influencia: Refleja lo conectado y extendido que está el culto en distintas esferas de la sociedad. Un culto con Influencia 1 carece casi totalmente de contactos y su capacidad de afectar a los medios sociales o políticos depende de las capacidades individuales de sus miembros. En cambio, un culto con alta Influencia tiene la capacidad de intervenir en la política, los tribunales o los medios de comunicación gracias a que posee contactos, asociados y marionetas en muy diferentes áreas de la sociedad. Ejemplos de rasgos para este atributo son: «Contactos en la policía», «Un congresista les debe favores», «Conocen a todos los pandilleros de la ciudad», «Bastante conocidos en la comunidad de arqueólogos», «Hacen favores a la mafia», «Intentan pasar desapercibidos» o «Solo se puede confiar en la familia».
  • Conocimiento: Lo amplia y nutrida que es la biblioteca del culto o lo documentado de sus hallazgos y averiguaciones. Un culto con Conocimiento 1 no almacena más sabiduría que la que tengan las cabezas de sus miembros por sí mismas, mientras que un culto con una puntuación de Conocimiento alta tiene una extensa biblioteca repleta de tomos arcanos de diversa índole o un detallado archivo con informes sobre experiencias sobrenaturales. Rasgos de Conocimiento podrían ser: «El Libro que nos legaron nuestros antepasados», «Colección de viejos recortes de prensa», «Material esotérico descargado de Internet», «El Maestro es nuestra fuente de sabiduría», «Reciben sueños de una antiquísima raza acuática», «Acceso limitado a la biblioteca de Miskatonic», «Diario de trabajo de un alquimista de la Edad Media», «Amplia colección de textos esotéricos reunidos a lo largo de muchos años», «Monolitos de piedra con antiguas inscripciones» o «La vieja loca de los gatos nos contaba historias cuando éramos niños».
  • Tamaño: Un indicador abstracto del número de miembros, que podría servir como medida de «fuerza bruta» del culto. Un culto con Tamaño 1 estará formado únicamente por los personajes jugadores, mientras que un culto de Tamaño elevado tendrá cientos de seguidores, posiblemente repartidos por todo el mundo, seguramente con varias sedes. Algunos rasgos de Tamaño pueden ser: «Cientos de socios que piensan que se trata de una ONG», «Solo quienes lleven nuestra sangre pueden conocer nuestros secretos», «Ansiosos captadores de seguidores prescindibles», «Somos una élite», «Nuestra Madre nos envía a los que ella elige», «Cuantos menos seamos, más difícil será que nos encuentren», «Somos legión» o «Los elegidos vendrán a nosotros».
  • Hitos: En la historia del culto habrá eventos que hayan marcado su devenir y que tengan una relevancia importante en lo que la organización es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos para el culto. Ejemplos: «Su fundador desapareció tras intentar realizar un extraño hechizo», «Hace cinco años fue desarticulado por la policía, pero ha vuelto a constituirse», «Se escindió de la Hermandad del Ojo Rojo por desavenencias sobre el uso de la violencia», «Encontraron unas tablillas de piedra con extraños jeroglíficos durante una excavación arqueológica», «Nuestro dios nos anunció que el mundo acabaría en 2012», «Esta sociedad se creó hace mil años para proteger de Ellos el Huevo Primigenio hasta que eclosione», «Tuvimos que matar a un traidor», «Recientemente conseguimos una copia digital de varios fragmentos del Necronomicón », «Cada año, en el solsticio de verano, uno de los nuestros es elegido para ser enviado a Titán», «Todos los pasajeros del vuelo 313 desaparecieron, junto con el artefacto que enviamos en él», «Trabamos amistad con la Sociedad Internacional de Anticuarios», «El Gobierno expropió nuestras tierras ancestrales el año pasado», «Alguien nos robó el Ojo de Fu-Ming», «Eliminamos a las otras bandas y ahora controlamos el tráfico de drogas en la ciudad», «Nuestros hermanos en otros países han empezado a morir en extrañas circunstancias» o «Recientemente hemos captado a la mujer del alcalde de la ciudad como miembro».

El Culto en Reglas

Atributos

Los atributos del culto pueden añadirse a las habilidades del personaje cuando la situación lo permita. Por ejemplo, el Conocimiento puede sumarse a la habilidad de  del personaje si este tiene tiempo para investigar en la biblioteca del culto, o la Influencia puede sumarse a su habilidad de  si el personaje mueve los hilos adecuados para lograr lo que pretende.

En general, usar los atributos del culto siempre requiere un tiempo de preparación. El personaje puede añadir los Recursos del culto a su habilidad social  representando que se está sobornando a la persona adecuada, o su Tamaño si está intimidándola, pero ambas cosas requerirán un tiempo: la persona sobornada tardará unos días en recibir el pago procedente de las cuentas del culto, mientras que la turba necesaria para prender fuego a su coche necesitará unas horas para reunirse y organizarse, por ejemplo.

El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de manera creativa: el Conocimiento del culto puede servir para añadirse a la habilidad de  del personaje si este investiga en la biblioteca del mismo, pero también puede utilizarse el Tamaño si el personaje se dedica a buscar un miembro del culto que tenga respuestas a sus preguntas. En todo caso queda a discreción del director de juego cuándo un atributo del culto puede emplease en una determinada acción y cuándo no.

Aspectos

Los aspectos del culto pueden activarse o forzarse cuando se estén utilizando los atributos del culto como se ha descrito. Sin embargo, a discreción del director de juego, puede permitirse su uso en otras situaciones si el jugador lo justifica adecuadamente. El rasgo de Conocimiento «Su biblioteca guarda un fragmento del Necronomicón» podría activarse sin duda si está empleándose el atributo del culto, pero quizás podría también activarse con la habilidad de  del personaje si este argumenta que ha estudiado ese fragmento.

Evolución del Culto

Igual que los personajes, el culto puede cambiar a lo largo de las historias. El ritmo de cambio del culto queda a discreción del director de juego, pero debería ser el reflejo de eventos importantes. Como directriz general, se puede permitir un cambio en los valores de juego del culto al final de una campaña, al final de un arco argumental de aventuras o cuando sucede un acontecimiento que afecta de manera drástica al culto (se hace con las propiedades de un culto rival, pasa a estar en el punto de mira del FBI, muere su líder, sus miembros tienen un encuentro con un primigenio, etcétera).

Un cambio en el culto debe ser consensuado por todos los jugadores, con el arbitrio del director de juego. El cambio puede consistir en trasladar un punto de un atributo del culto a otro o, alternativamente, cambiar alguno de los aspectos del culto por uno nuevo que refleje su transformación