Partida Rol por web

Historias de Horror I.

Reglas.

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17/04/2017, 23:03
Historias de Horror.

REGLAS:

Notas de juego

- Escena informativa, no interactiva ni narrativa.

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18/04/2017, 23:07
"Los Pecados de los Padres".

Historias de Horror I:

NORMAS DE LA PARTIDA.

1) En primer lugar, resaltar que, salvando las distancias, pretendemos que esto sea parecido en cierto modo a un grupo de rol en mesa. Rigen las mismas normas, y es que se juega básicamente entre amigos o por lo menos con un grupo de conocidos que se caen bien y son capaces de jugar bien juntos.

Si un jugador por lo que sea no está a gusto, debería de hablarlo con los Directores y, si la cosa no tuviera solución, pedir la baja y marcharse civilizadamente, sin intentar dañar a la partida o a la reputación de los Directores. Nada de pataletas, por favor.

Del mismo modo, si los Directores no están a gusto con un jugador, le pedirán que se marche. Puede ser por ortografía, por falta de simpatía, o por incompatibilidad de caracteres.

Todos estamos a prueba, en todo momento. La partida, los Directores y los Jugadores. Esto se basa en un principio de voluntariedad.

2) El respeto, la educación y las buenas maneras son esenciales. No se aceptarán ni tolerarán palabras groseras, malsonantes o insultos. No es un tema de broma. Deben siempre mantenerse las formas y la cortesía.

Las críticas se efectuarán siempre de manera cortés y cordial, por lo general al final de la partida en la escena habilitada para ello: Conclusiones y Cierre.

3) Es muy importante la corrección ortográfica en todas las escenas, y no sólo en las narrativas, en todas absolutamente. Los posts narrativos con más de tres faltas no se puntúan en puntos de experiencia, lo que perjudica al personaje y al grupo de personajes. Con esfuerzo y entrenamiento, y ciertas ayudas tecnológicas, es posible mejorar sustancialmente la ortografía. Es una cuestión de esfuerzo, de una cierta disciplina, y de querer hacerlo, aprendiéndose unas cuantas normas ortográficas.

4) En las escenas narrativas no debe de haber ninguna cuestión no narrativa. El apartado de Notas de Juego no debe de usarse salvo que sea absolutamente imprescindible para aclarar una acción. Nunca debe de usarse para poner excusas por la tardanza en responder o para ninguna otra cuestión que no sea narrativa.

Muy en especial, en las escenas atemporales y conversacionales o de diálogos jamás deben de realizarse tiradas de dados ni hacer referencia alguna a cuestiones mecánicas o ajenas a la narración.

5) En la partida no hay un off-topic como tal, sino una escena de Charla General que es algo más informal que el resto de las escenas, pero que es fundamentalmente para hablar de temas relacionados con la partida. La desvirtuación en general nunca es bienvenida, sólo será tenuemente tolerada en Charla General, pero no se aceptará en ninguna otra escena. En las escenas narrativas, los posts de desvirtuación serán borrados y el personaje penalizado con puntos de experiencia negativos. Si el jugador persiste en poner posts improcedentes, será expulsado.

Entendemos por desvirtuación temas completamente ajenos a la partida, y en particular fotos y videos no relacionados con la partida, muy en especial si además son de mal gusto.

6) Importante: Las dudas deben siempre de plantearse en la escena privada personal del personaje. Nunca en público. El Director las hará públicas si piensa que eso ayuda al resto.

7) Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar una vez iniciada la partida. Nunca se aprobarán cambios de avatar salvo que esté muy justificado, y siempre debe ser previamente autorizado por los Directores. Cambiarse de avatar sin permiso supondrá la expulsión inmediata.

8) No retroactividad: A veces ocurre que un Director se equivoca en la aplicación de una regla o se da cuenta de que una decisión ha sido injusta (o más injusta de lo normal en la partida, lo que supondría un caso grave teniendo en cuenta que por defecto esta partida pretende ser manifiestamente injusta). En esos casos el Director puede disculparse y compensar al jugador (por ejemplo otorgando algo de experiencia extra a su personaje), pero no se puede ir para atrás en lo ya resuelto. Este es un principio general, puede haber excepciones en casos muy puntuales, y siempre que haya pasado muy poco tiempo, pero nunca será lo normal ni sentará precedente.

Del mismo modo, por lo general no es posible modificar retroactivamente la ficha. En ocasiones un jugador tiene que dejar una partida y se busca uno nuevo para sustituirle. A veces el nuevo jugador se piensa que puede modificar la ficha, nada de eso. Las fichas no se tocan retroactivamente.

Es posible, eso sí, cambiar la idea o planteamiento del personaje que tenía un anterior jugador, o hacer que su personalidad evolucione paulatinamente, de forma gradual y coherente, hacia otros derroteros.

9) Suspensión de la incredulidad: En toda partida de rol es absolutamente necesario que cada jugador haga un verdadero esfuerzo psicológico por ponerse en la piel de su personaje e intentar pensar como lo haría su personaje. Un personaje puede pensar que el mundo está en su contra, pero nunca pensará que detrás hay un Director de Juego que busca perjudicarle, cosa que tampoco sería el caso.

10) Miedo y temáticas de terror: Esta partida trata diversas temáticas de terror (tan aspectos clásicos de terror gótico como otros relacionados con el terror cósmico, además de otros subgéneros). No se puede obligar a los Jugadores, por supuesto, a estar asustados cuando no lo están. Pero sí se puede pedir, y así lo hacemos, que los Jugadores se metan en la piel de Personajes que sí son capaces de tener miedo. Hay que ser capaz de planificar el estar asustado, o al menos de narrarlo.

Aunque el juego de Pathfinder tiene siempre un sustrato de fantasía heroica, en esta ocasión los personajes serán menos heroicos que en otras partidas de este mismo juego. No tendrán ninguna clase de inmunidad del guión y estarán sobradamente dotados de defectos, vulnerabilidades y flaquezas poco heroicas.

11) No hay que antagonizar nunca jamás con los Directores. Si un jugador tiene una duda o petición debe plantearla, educada y cortésmente, una sola vez. Si se le dice que no, no debe insistir. Y es esencial mantener la educación, el respeto, las buenas maneras, y el saber estar en todo momento. Del mismo modo, debe evitarse siempre que los posibles conflictos con otros personajes acaben llevándose al terreno personal con los jugadores que hay detrás.

12) Sobre los Directores: El Director Principal (y tirano supremo) es DarkMaste. Sus funciones principales incluyen llevar de la mano a los Jugadores en la creación de las fichas, administrar todo lo relativo a las fichas de personaje incluyendo subidas de nivel, impulsar la trama (acelerando el tiempo siempre que sea conveniente hacerlo), y tomar las decisiones más difíciles, incluyendo las de disciplina ante Jugadores díscolos o que no sean cumplidores.

Los Codirectores, también llamados "Sufremasters", estarán presentes para currar de lo lindo y ayudar en absolutamente todo lo  que puedan. Sus funciones incluyen, pero no se limitan a, apoyo y ayuda tanto al Director Principal como a los Jugadores, auxilio técnico, preparación de mapas y tableros de batalla, ayuda en combates, servir de intermediarios en las dudas y cuestiones de los Jugadores, y de diplomáticos cuando sea necesario, y muy en especial el manejo y control de toda clase de PNJs.

13) Reglamento de la partida: Es importante tener en cuenta que el árbitro e intérprete final de las reglas será el Director Principal.

Como base, esta partida utiliza el reglamento de Pathfinder (incluyendo el libro Básico, la Guía Avanzada del Jugador, y el Advanced Class Guide). Hay que tener presente que, con docenas de libros existentes, ese reglamento es extremadamente amplio. En principio sólo usaremos libros que el Director Principal tenga en su colección en formato físico y que se haya leído y considere de aplicación. Ante la duda, es mejor preguntar en la escena privada.

Una cuestión fundamental a tener en cuenta es que habrá multitud de Reglas de la Casa que no son oficiales.

En especial que Desenvainar es siempre una Acción de Movimiento a menos que se tenga una dote como Desenvainado Rápido.

Que la acción de asalto completo Retirada implica sólo un movimiento normal (no dos, como dicen las reglas oficiales).

Que la artesanía y la creación de objetos mágicos es tremendamente difícil y costosa en tiempo y recursos, por lo que generalmente se reserva a PNJs profesionales.

Que el mundo es de relativa baja fantasía, por lo que la disponibilidad de objetos mágicos a la venta estará limitado y los precios pueden ser mucho más elevados de lo estándar en los libros oficiales.

Usaremos además reglas poco conocidas, pero oficiales, como las reglas expandidas de Miedo, y las de Cordura y Corrupción del Horror Adventures y del Horror Realms, entre otros.

Se usarán dichas reglas (y otras igual de agobiantes y asfixiantes) tan extensivamente como sea posible. También serán de aplicación diversas reglas de otras fuentes, como el Ultimate Intrigue, o el Ultimate Campaign.

Intentaremos dejar claras las reglas de aplicación en la escena de Reglas de la partida, pero tened paciencia, es un reglamento muy complejo, con infinidad de reglas y además iremos probando cosas sobre la marcha para ver lo que funciona mejor, experimentando con vosotros como cobayas bajo el cruel escalpelo de un científico loco.

Por todo lo referido, los "leguleyos de las reglas" harían bien en ser extraordinariamente prudentes, e ir siempre al menos un paso por detrás.

14) Duración estimada de la partida: Un año, con gran posibilidad de continuaciones (se trata de dos Sendas de Aventuras de Pathfinder, la Corona de Carroña, y Eones Extraños. Cada una tiene seis partes en total).

15) Prohibición expresa del metaroleo. Es fundamental siempre saber separar muy bien lo que sabe el personaje de lo que sabe el jugador, y las capacidades y conocimientos de cada uno. Siempre hay que interpretar fielmente a tu personaje, incluso y en especial cuando hacerlo correctamente te perjudica.

16) Sólo mayores de 18 años. La partida no es en modo alguno "porno", pero incluye situaciones extremadamente desagradables e inapropiadas para menores de edad, por lo que opinamos que en esto es mejor curarse en salud.

17) Retirarse de la partida: Un jugador puede marcharse en cualquier momento, ni siquiera está obligado a dar explicaciones si no desea darlas. La única excepción a esto es cuando se produce un combate o el personaje muere, en ambos casos el jugador debe escribir obligatoriamente un relato o, en su caso, un epílogo póstumo, antes de irse de la partida. Si alguien no está dispuesto a hacer esto, debe de pedir la baja de la partida antes del inicio del combate. Desaparecer o irse sin haber presentado el correspondiente relato cuando éste sea obligatorio podría ser causa de un negativo.

18) Expulsión de jugadores: Los Directores podrán expulsar a cualquier jugador en cualquier momento por cualquier incumplimiento de estas reglas. Muy especialmente en casos de redacción destralera, mala ortografía, mal carácter, mala relación personal, jugador respondón o maleducado, o cuando el jugador se convierte en una molestia para los Directores, o su contribución global a la partida es negativa, como cuando malogra su personaje sin sentido, o si crea mal ambiente en la partida o se pelea a nivel personal con otros Jugadores (más allá de lo que sea puramente on-rol entre Personajes). También en causa de ausencia no justificada durante una semana.

19) Expulsión de Directores: No se contempla la posibilidad de expulsión de DarkMaste, el Director Principal.

En cuanto a los Sufremasters o Codirectores, podrán ser expulsados por ausencia injustificada de una semana, por una notoria falta de rendimiento, por redacción incorrecta, por revelación de secretos, por falta de la debida deferencia y respeto hacia los Jugadores y demás Directores, o por conflictos interpersonales o incompatibilidad de caracteres.

20) Escena de Personajes y Novedades: En ella se hacen las presentaciones oficiales más formales y se da aviso puntual de ausencias y regresos. Sólo esto. Nada de desvirtuar en esa escena o de responder a otros jugadores (para eso está el Charla General). Es necesario mantener esta escena despejada porque cuando un jugador no postee, miraremos la fecha de aviso de ausencia en esta escena. Generalmente una semana sin postear será motivo más que suficiente para la expulsión, muy en especial si el jugador no ha avisado correctamente de su ausencia en esta escena.

21) Escenas de Diálogos: Incluiremos algunas escenas atemporal para conversaciones entre personajes. También otra para Cartas por Correspondencia, que emulan el intercambio de cartas mediante correo, en vez de una conversación vivida e inmediata. Seguramente haya alguna escena atemporal más, probablemente escenas específicas para hablar con diversos PNJs. En este tipo de escena en el encabezamiento de cada post, cada jugador indica el momento y lugar de la conversación, así como sus participantes y otras circunstancias relevantes.

La experiencia dicta que este tipo de escenas han sido un éxito rotundo en pasadas partidas, por lo que esperamos que se sigan usando extensivamente. Son extremadamente útiles para cimentar y desarrollar las relaciones entre personajes, ya que se pueden, por ejemplo, narrar cooperativamente momentos retrospectivos del pasado de los personajes que tienen en común. Narrativamente esto suele dar muchísimo juego.

22) Escenas tipo Viñetas: Las escenas tipo Viñetas se producen cuando se acelera el tiempo y los hechos transcurridos en ese lapso de tiempo se resumen en una narración hecha por los Directores, y otra en respuesta redactada por los jugadores. No se rolea absolutamente todo, sino tan sólo algunas partes, como los combates. En este tipo de escena se puntúa muy positivamente la redacción escrita por cada jugador al respecto de lo sucedido durante la Viñeta. Aunque la partida no es todo el tiempo "estilo Viñetas", no las descartamos en absoluto, pues son muy útiles para los tiempos muertos entre capítulos, en los cuales los personajes tal vez se dediquen a sus actividades cotidianas de su vida normal o a su profesión habitual. También se suelen usar para escenas tipo Preámbulo y Epílogo.

Otras escenas aptas para poner narrativas son las de narración de un combate, tras la resolución mecánica del mismo.

23) Penejotizaciones: En circunstancias especiales (como una ausencia muy bien justificada), uno de los Codirectores podrán penejotizar a algún ausente, pero no será lo normal. De hecho en combate, si alguien no postea a tiempo, lo normal será que nos saltemos su turno.

Es más, en combate no será nada extraño que los enemigos, a igualdad de condiciones, prefieran atacar a los personajes cuyos jugadores menos postean, o que se han saltado su turno.

24) Ritmo de Posteo: Rápido. Nos gustaría que no fuese una partida muy larga, y si se puede jugar en nueve meses mejor que en un año.

La partida va a tener cierto abuso de "mazmorreo" y muchísimo combate, por lo que puede volverse muy aburrida y pesada si dejamos que el ritmo decaiga.

Procuraremos todos no dormirnos y postear siempre que toque, muy especialmente si hay otros jugadores esperando a que posteemos. No hay que quedarse en duda de si “me toca postear o no”, tómense las acciones o preguntas necesarias para despejar esa incógnita.

Como piedra de toque: Siempre que haya una actualización de un Director o un post de un PNJ, por muy rutinaria que parezca, esperamos que los jugadores posteen algo en respuesta antes de poder continuar, aunque sea también un post "de rutina". Por eso que postear inmediatamente tras un post del narrador o de un PNJ es lo más indicado. No importa si se hacen posts cortitos cuando no haya mucho más que añadir o exponer.

No hay límite máximo al número post. Si el último post visible en una escena es de un jugador, pero este jugador estima que puede venir bien postear otra vez, puede hacerlo sin problema.

En ningún caso nadie debería de pasarse más de una semana sin postear o sin dar signos de vida.

24) Prohibición de destripes (spoilers): Es necesario mantener el secretismo y no contar fuera de la partida (ni siquiera en chats, Wasap, Telegram, y demás) lo que un jugador sabe, pero otros puede que no. Muy en especial: Las fichas (y todo lo relativo a las mismas, como las subidas de Nivel o el mismo hecho de haber subido de Nivel) son estrictamente secretas.

25) Experiencia y desnivel: Todos los personajes no son iguales.

En concreto, los personajes del grupo (SA) Strange Aeons (Eones Extraños) empiezan con una fuerte desventaja con respecto a los personajes del grupo (CC) Carrion Crown (Corona de Carroña).

Todos los personajes empiezan con cero puntos de experiencia y al Nivel 1.

Algunos personajes podrán ser de Trama (personajes jugadores un tanto menores y secundarios) y no tener Puntos de Héroe.

Aparte de esto, en esta partida algunas recompensas de experiencia (como la recompensa por cumplir objetivos) se pueden repartir a partes iguales, pero otras (cantidad y calidad de posts mensuales, o por enemigos abatidos) son recompensas individuales. Si un jugador postea mucho y bien y otro postea poco o de manera pobre, con el tiempo el primero acabará ganando más experiencia y subiendo más niveles.

Naturalmente, se empleará la lógica y el sentido común, y se tendrá en cuenta absolutamente todo lo que hace el personaje. No sólo un buen ritmo de posteo y una buena calidad narrativa de escritura, sino que interprete correctamente el carácter de su personaje, o que sus acciones ayuden al desarrollo de la partida y al avance de la trama.

26) Experiencia por matar monstruos (y otros enemigos): Es individual y en general no tiene relación alguna con la marcada oficialmente en el juego de rol de Pathfinder.

Por lo general los enemigos insignificantes dan del orden de 25 PX al derrotarlos, los normales 50 PX, los poderosos unos 200 PX, y los enemigos especiales con nombre propio unos 1000 PX.

Es decir, matar monstruos no es en absoluto el grueso de la experiencia de los Personajes.

27) Moralidad y alineamientos: Se espera que los personajes sean los "buenos", por lo que es muy preferible que sean de Alineamientos buenos o esencialmente buenos.

Puede que sean capaces de actuar con subterfugio y ocasionalmente de llevar a cabo acciones moralmente cuestionables, aunque posiblemente lo hagan por una buena razón.

En general el alineamiento es una guía que ayuda a la interpretación, pero no es un corsé ni un grillete inamovible, lo importante es que el personaje tenga una personalidad consistente y coherente.

El alineamiento es más importante para algunas clases, como los Paladines que deben ser Legal Buenos, o los Bárbaros, que no pueden ser Legales.

28) Partida cruda y descarnada: Todas las partidas de DarkMaste lo son, pero no está de más recordarlo. Además, sin duda esta lo será más aún de lo normal.

Esta partida pretende ser la narración de dos historias de terror e incorporar muchas temáticas de terror.

Sabemos que es extraordinariamente difícil provocar miedo mediante una partida de rol en unos curtidos Jugadores de rol. Lo que no es tan difícil es crear un entorno hostil y opresivo, en el que cualquier error, descuido o  exceso de confianza se paguen terriblemente caros. Los personajes pueden perfectamente morir, y sin duda sufrirán toda clase de horribles desdichas. Mutilaciones, enfermedades, envenenamientos, consunción de Características y de Niveles, Corrupciones, Maldiciones, Efectos de Miedo, Daño a la Cordura, Locura, Transmogrificación y Polimorfismo no deseado.

Nunca hay que confiarse y sobre todo, nunca hay que dar nada por sentado (es mejor preguntar que lamentar).

29) Propiedad de las fichas de personajes: Son de la partida. Si un jugador se va, el personaje queda disponible para otro jugador o para la partida en sí como PNJ. Si un Jugador parece que esté deliberadamente intentando destrozar o malograr a su personaje sin ningún motivo, será expulsado, y podría ser puntuado en Negativo en los casos más clamorosos.

30) Sobre las tiradas de dados: Sólo son válidas las tiradas hechas a petición de un Director o autorizadas previamente por un Director. Las tiradas de dados no necesarias hechas a iniciativa del jugador deberán ser ignoradas sin más.

Por defecto, las tiradas en combate son normales y las tiradas hechas para obtener información o percibir cosas serán siempre Ocultas.

31) Combates por chat: Nos gustaría recuperar la posibilidad de tener escenas chat para combates, en especial cuando no sean demasiado multitudinarios o complejos. Tal vez si la nueva web lo facilita nos animemos a hacer algunos por chat, aunque no es seguro. Además, puede que todavía tarde en implementarse.

En una batalla en la que hubieran presentes cuatro o cinco personajes y un número similar de enemigos, un combate por chat podría funcionar de forma óptima. Lo estudiaremos llegado el caso.

32) Aceptación expresa de las normas: Estas normas deben ser leídas y aceptadas de forma expresa, en la escena de Personajes y Novedades, por todos los participantes, que se comprometen con ello a acatarlas, o a abandonar la partida cuando no estén dispuestos a hacerlo.

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19/04/2017, 11:01
"El Terror Surgido del Espacio".

Resumen de reglas básicas de Pathfinder:

Como regla general básica, casi cualquier tirada en Pathfinder requerirá que lancéis un único dado de 20 caras. (Tirar 1d20 vamos).

Ahora, en particular, qué opciones puede haber:

  • Acciones y pruebas de habilidad:

Cuando se os pida una tirada de alguna habilidad en concreto (recordad que según las normas de la partida, sólo debéis hacer estas tiradas cuando os las pida, u os dé permiso, uno de los Directores, no por iniciativa propia en cuyo caso no serán válidas), tendréis que tirar lo siguiente:

 

1d20 + Modificador total Habilidad.

 

En vuestras fichas vendrá, para cada habilidad, en negrita, indicado el bono Total que tenéis (y luego desglosado si tenéis rangos, el bono por Característica, y otros bonos… pero sólo debéis prestar atención al Total).

 

Si el Director os indica una dificultad (CD) la ponéis, en caso contrario no pongáis dificultad y el Director ya os indicará el resultado de vuestra acción.

 

La acción tendrá éxito si el total de la tirada más los bonos iguala o supera la dificultad impuesta por el Director.

 

Ejemplo: Si el Director os pide una tirada de Diplomacia a dificultad 12.

Miráis vuestra ficha, en el apartado de Diplomacia, el bono Total. Os pone que tenéis un +2.

Lanzáis 1d20+2.

En el dado sale un 10, se aplica el bono de +2 y obtenéis un total de 12. Como iguala (o supera) la dificultad de 12 que puso el máster, la acción ha tenido éxito.

 

CLASE DE DIFICULTAD (CD)

DIFICULTAD DE LA TAREA

EJEMPLO

0

Muy fácil

Ver algo grande a plena vista.

5

Fácil

Trepar por una cuerda anudada.

10

Normal

Escuchar a un guardia que se acerca.

15

Difícil

Desactivar una trampa.

20

Desafiante

Nadar en una tempestad.

25

Formidable

Abrir una cerradura normal.

30

Heroico

Saltar sobre un abismo de 10 m.

40

Casi imposible

Rastrear orcos tras 24 horas de lluvia.

 

  • Pruebas enfrentadas:

En ocasiones se os pedirá una tirada enfrentada (contra algún PNJ, contra otro Personaje Jugador, etc.). En estos casos, se sigue el siguiente procedimiento:

  • Dos Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.
  • El resultado más alto gana.
  • En caso de empate gana el Modificador de Habilidad más alto.

Ejemplos:

 

Tarea

Habilidad Vs Habilidad Enfrentada

Hacerse pasar por otro

Disfrazarse

Percepción

Timar a alguien

Engañar

Averiguar intenciones

Esconderse de alguien

Supervivencia

Percepción

Crear un mapa falso

Engañar

Percepción

Robar una bolsa

Juego de manos

Percepción

Atar bien a un prisionero

Uso de cuerdas

Escapismo

Acercarse a hurtadillas

Acechar (Sigilo)

Percepción

 

  • Ayudar a un compañero:
    • Hacer una tirada por la misma habilidad que el compañero (CD 10).
    • Si el resultado es 10 o más, da un bonus de +2 al compañero.
    • No se permite elegir 10 al ayudar. (En general no emplaremos las reglas de Elegir 10 o 20, pero la de elegir 10 en ocasiones podríamos permitirla, aunque nunca en este caso).
  • Combate:
  • INICIATIVA:
  • El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
  • Si hay empate gana el Modificador de Destreza más alto y/o se tira de nuevo.
  • En el primer turno se considera a los PJs “Desprevenidos” (se usa la CA sin el bono de Destreza), excepto Bárbaros y Pícaros (o pjs con la dote apropiada).
  • ACCIONES en asalto de combate:

Las Acciones posibles en un solo turno son:

  • Acción Estándar + Acción de Movimiento.
  • Dos Acciones de Movimiento o Movimiento Doble.
  • Una Acción de Asalto Completo.
  • Una o más acciones gratuitas.
  • ATAQUES:
    • TIRADA DE ATAQUE: Resultado igual o superior a Clase de Armadura (CA) del oponente.
      • Cuerpo a Cuerpo: Tirar 1D20 + Ataque base + Modificador Fuerza + Modif. Tamaño (generalmente el bono total ya viene calculado en vuestra ficha, en el apartado de Armas).
      • A Distancia: Tirar 1D20 + Ataque base + Modif. Destreza + Modif. Tamaño – Malus por Distancia.
    • Un resultado de 1 en el dado equivale a Pifia, 20 es un Crítico. En ambos casos hay que tirar de nuevo para confirmar el Crítico o la Pifia (Regla de la Casa).
  • DAÑO:
  • DAÑO MÍNIMO: Si los penalizadores reducen el daño a menos de 1, se aplica 1 punto de daño no letal.
  • BONUS DE FUERZA:
  • Cuerpo a Cuerpo, Arrojadizas y a distancia: Daño del arma + Bonus Fuerza – Reducción de Daño por armadura o poder natural del oponente.
  • Con la mano torpe: Daño del arma + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura del oponente.
  • A dos manos: Daño del arma + Bonus Fuerza + ½ Bonus Fuerza – Reducción de daño por armadura del oponente
  • 0 PG: Estas incapacitado. 1 acción de movimiento o 1 acción standard por turno, perdiendo 1 PG por la acción y pasando a estar moribundo.
  • -1 a -? PG: Estas inconsciente y te estas muriendo. Cada turno debes hacer una tirada de Constitución CD 10 – un malus igual a tus PG negativos. Si la pasas resistes, si no pierdes 1 PG por turno. Cuando llegas a una cantidad negativa igual a tu puntuación de Constitución, estas muerto.
  • Estabilización: Con una prueba de Sanar CD 15. Cualquier clase de sanación que le cure al menos 1 PG (sea cual sea su puntuación negativa) le dejará a 0 PG y estable.
  • Curación: Con una noche completa de descanso (min. 8 horas) se recupera 1 PG por cada Nivel del PJ. Si se duerme durante el día y la noche, se recupera 2 PG por cada Nivel del PJ.
  • Daño:
  • Daño no letal: Producido por ataques, el calor, o estar cansado. No produce la muerte, no se le restan a los PG. Cuando alcanzan una cantidad igual a los PG estas atontado (solo 1 acción estándar o movimiento por turno). Cuando exceden tus PG, caes inconsciente.
  • Sanación: Descansando la curación del daño no letal es igual a 1 PG por hora.
  • El resultado ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del Ataque.
    • TS de Fortaleza = 1D20 + Salvación base + Modif. Constitución.
    • TS de Reflejos = 1D20 + Salvación base + Modif. Destreza.
    • TS de Voluntad = 1D20 + Salvación base + Modif. Sabiduría.
  • HERIDAS Y MUERTE:
  • TIRADAS DE SALVACIÓN:
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25/04/2017, 07:58
"El Terror Surgido del Espacio".

REGLAS DE LA CASA:

ACCIÓN DE RETIRADA:

- Siempre es una Acción de Asalto Completo, pero el movimiento que se obtiene es el de una Acción de Movimiento normal, no el equivalente a un Movimiento Doble. El personaje no provoca Ataque de Oportunidad en la primera casilla que abandona, pero se supone que lo hace caminando hacia atrás, y cubriéndose con su arma o escudo, luego se da la vuelta para seguir avanzando.

ARTESANÍA PNJ:

- Los artesanos suelen ser PNJs que llevan toda la vida en el oficio, empezando como aprendices cuando eran niños. Es posible para un aventurero dedicarse a confeccionar artesanías, pero requiere de tiempo, materiales y tranquilidad.

- Generalmente, con 5 Rangos entrenados se ha superado el aprendizaje y se pueden elaborar artículos de calidad corriente a mediana. Con 10 Rangos entrenados se es oficial y es posible elaborar artículos de buena calidad. Con 15 Rangos entrenados se es un maestro y el personaje será seguramente uno de los artesanos mejor valorados de su gremio, casi todo lo que hace un artesano así es de buena calidad (casi le resulta más difícil elaborar objetos corrientes o que parezcan hechos por un arteano peor). Con 20 Rangos entrenados se es un gran maestro y se puede dirigir un gremio o ser una leyenda a nivel nacional, los objetos elaborados por un artesano así casi siempre serán buscados para ser encantados y convertidos en objetos mágicos y se considerarán obras de arte por derecho propio.

DESENVAINADO RÁPIDO:

- Se anula la regla que permite desenfundar al moverse a alguien que tenga ataque base +1 o superior.

- Desenvainar o preparar un arma requiere siempre al menos una Acción de Movimiento, salvo que se tenga la Dote Desenvainado Rápido, en cuyo caso es acción gratuita.

- Desenvainado Rápido sirve para armas, no para preparar escudos u otros objetos. Un lanzador de conjuros, sin embargo, podría usar Desenvainado Rápido para preparar una varita.

- Un personaje que tenga Combatir con dos armas y Desenvainado Rápido puede desenfundar además dos armas a una mano a la misma vez, suponiendo que tenga las dos manos libres y que las dos armas estén fácilmente a su alcance.

ENTORNOS RESTRICTIVOS DE MOVIMIENTO:

- En combate generalmente el movimiento cauteloso es caminar. Esto supone por lo general 6 casillas por acción de movimiento para un humano sin carga media o pesada y sin armadura intermedia o pesada.

- Correr en combate puede ser peligroso y requerir tiradas para evitar tropezarse y caer si implica desniveles, escaleras, o cualquier clase de obstáculo o terreno traicionero o resbaladizo. Hay que tener presente además que un personaje que corre se considera desprevenido y pierde sus posibles bonos de esquiva y de escudo, con lo que se vuelve extremadamente vulnerable, en especial frente a ataques furtivos.

- Pueden existir batallas en que se considere el entorno restrictivo para el movimiento, como zonas pantanosas, con obstáculos o estrechas. En esas zonas por lo general correr será todavía más difícil de lo normal, podrán existir penalizaciones al movimiento adicionales a las de los posibles terrenos difíciles, etc. Esto se avisará en cada combate.

- Por lo general, una casilla en la que hay un cadáver o alguien tumbado se considerará terreno difícil.

- En lugares estrechos, como pasillos con una anchura de una sola casilla o menor, no será posible atravesar la casilla de un aliado así como así.

HABILIDADES DE CLASE Y CLASES EN QUE LO SON:

- Si un personaje multiclasea e invierte el primer punto de habilidad en una habilidad que no es de Clase para su nueva Clase, no gana el bono habitual de +3 por habilidad de Clase.

- Puede ganarlo posteriormente si invierte un punto de habilidad desde una Clase que sí tenga esa habilidad como habilidad de Clase, incluso si no es el primer punto de habilidad invertido en esa habilidad.

HABILIDADES ESPECÍFICAS:

- Aunque existan habilidades que puedan suplir a otras, el resultado siempre será mejor y más profesional si se utiliza la artesanía, la profesión, el saber, etc., que sea más específico y concreto para cada caso.

NIVEL RELATIVAMENTE BAJO DE FANTASÍA:

- Aunque en algunas poblaciones pueden existir a la venta diversos objetos mágicos, la oferta será limitada en el mejor de los casos y habitualmente no todo estará disponible.

- Conseguir servicios de lanzadores de conjuros, o determinados pergaminos o pociones podría ser también extraordinariamente complicado.

- La magia y los usuarios de la magia están presentes en la campaña, así como toda clase de criaturas con aptitudes sortílegas, pero no debe darse por supuesto que vaya a haber "supermercados de magia" donde cualquier cosa esté a la venta.

- Elaborar objetos mágicos es posible, pero con mayores restricciones de las habituales, pues esto va mucho más allá de la simple artesanía.

- Los costes de toda clase de magia, comprarla o fabricarla, podrían ser muy superiores a los habituales. No hay que dar nunca nada por supuesto.

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08/06/2017, 07:50
"Los Pecados de los Padres".

REGLA DE LA CASA: ANALFABETISMO Y  NIVELES DE FLUIDEZ EN EL IDIOMA:

- Por defecto, todo el mundo empieza siendo analfabeto.

- Al adquirir 1 rango en la habilidad Lingüística, se adquiere la capacidad de Leer y Escribir en todos los idiomas que el personaje conozca.

FLUIDEZ:

- Hay los siguientes rangos de fluidez en el idioma: Pobre, Media, Buena, Maestría.

- Inicialmente, en los idiomas iniciales adquiridos al nivel 1 (en especial por raza y por Inteligencia elevada), el grado de fluidez depende de la Inteligencia del personajes:

a) Inteligencia 9 o menor: Pobre en todos los idiomas.

b) Inteligencia 10 a 12: Medio en todos los idiomas. Es el habla cotidiana de muchos pueblos, aunque con cierto nivel de paletería.

c) Inteligencia 13 a 16: Conocimiento Bueno. El personaje tiene un amplio vocabulario y puede evitar si quiere los dejes idiomáticos considerados menos refinados.

d) Inteligencia 17 o más: Maestría. El personaje conoce prácticamente todas las palabras del idioma, y es capaz de expresarse en jergas especializadas suponiendo que tenga rangos en la Profesión o Artesanía apropiada.

- Mejora de la Fluidez y habilidad de Lingüística: Cada vez que se mejora la habilidad de Lingüística se aprende un idioma nuevo a nivel de fluidez Pobre. Además, otros idiomas más antiguos (tantos como el bono de INT, mínimo 1) mejoran en un nivel de fluidez.

- Ejemplo: Un personaje de Inteligencia 12 tiene a Nivel 1 los idiomas: Común y Enanil. Ambos los tiene en grado Medio y no sabe escribir en ninguno de los dos. Al Nivel 2 de Personaje, invierte 1 punto en Lingüística (pasando de 0 Rangos a 1): Aprende el idioma Orco en nivel Pobre, aprende a Leer y Escribir en todos los idiomas que conoce, y además mejora su conocimiento del Común de Medio a Bueno.

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12/06/2017, 19:02
"Los Pecados de los Padres".

REGLAS DE "ELEGIR 10" O "ELEGIR 20":

- Generalmente, no emplearemos estas reglas.

- Si una tirada realmente no tiene importancia y el personaje tiene la habilidad sobradamente entrenada, lo más normal es que directamente no le pidamos tirada.

- Sin embargo, a veces lo que queremos es observar un determinado "nivel de desempeño" de una habilidad a lo largo del tiempo, como cuando se resume una larga serie de acciones en unas pocas tiradas.

Ejemplo: Un personaje pasa una semana cazando en una pradera en la que no hay apenas peligrosidad y en la que hay liebres y conejos. Le podemos pedir una tirada general de Profesión: Cazador para ver qué tal se le da la semana de caza. Una tirada muy baja probablemente representará que no caza nada o caza lo mínimo. Una pifia puede que represente un encuentro (quizá con una ardilla demoníaca poseída). Una buena tirada le supondrá más piezas cazadas.

- Recordad que las tiradas de dados deben hacerse en escenas mecánicas o en la escena privada.

- Las tiradas de combate deben de ponerse en la escena de combate y deben hacerse todas las que se consideren necesarias.

- Las tiradas de otro tipo generalmente se harán en la escena privada, previa autorización arbitral, y si son para obtener información o en circunstancias en las que el resultado no sea plenamente evidente, serán Ocultas.

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12/07/2017, 15:59
"Los Pecados de los Padres".

DORMIR CON ARMADURA ES INSALUBRE:

- Dormir con armadura, o simplemente pasar demasiadas horas con la armadura puesta no es ni saludable ni muy higiénico.

- En verano, y más bajo el sol, la armadura pesada o intermedia es insufrible, e incluso la ligera es tremendamente molesta e irritante.

- En invierno, la armadura generalmente no ayuda en nada a conservar el calor, y su peso muerto provoca mayor cansancio añadido a los efectos del frío en sí.

- En zonas secas el peso de la armadura no ayuda precisamente a combatir la deshidratación. En zonas húmedas, por contra, parece que la humedad insiste en condensarse en los recovecos y por dentro de la armadura.

- Las armaduras requieren mucho mantenimiento. El metal se oxida, el cuero se cuartea y resquebraja, y todos los materiales acumulan porquería, sangre seca y restos de toda clase de suciedad concebible. Una armadura que no se limpia y mantiene adecuadamente, puede ser incluso peligrosa para su portador, y una fuente de enfermedad y de infecciones, en especial en contacto con heridas abiertas.

- La Dote Aguante mitiga un tanto los efectos de dormir con armaduras Ligeras o Intermedias, permitiendo a nivel mecánico de reglas que el personaje no quede inmediatamente Fatigado. Eso no significa en modo alguno que sea cómodo ni higiénico.

- Salvo situaciones de trinchera, en las que uno tiene la certeza de que será atacado en cualquier momento mientras acampa, a nadie le apetece dormir con armadura, o simplemente pasarse demasiadas horas con la armadura a cuestas. No resulta ni cómodo ni práctico.

- Adicionalmente, en los controles de estado físico consecuencia de factores ambientales (frío, calor, humedad, climas áridos, presencia de enfermedades o toxinas en el ambiente, etc.), portar armadura durante demasiado tiempo o dormir con la armadura puesta será siempre un factor agravante de la situación física del personaje en al menos un escalón hacia peor.

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06/11/2017, 17:17
"Los Pecados de los Padres".

RECORDATORIO: CORRER EN COMBATE:

- En todas las "Dark-Partidas" salir corriendo en un combate puede ser un ejercicio de riesgo. Probablemente pidamos tirada de Acrobacias (dificultad típica 10), ya que se supone que el que corre no conoce el terreno y desconoce si hay obstáculos, que pueden ir desde piedras a charcos, pasando por trampas o cualquier porquería tirada en el suelo que pueda resultar traicionera de pisar o resbaladiza.

- Generalmente será una tirada de Acrobacias (CD 10), a la que se podrán aplicar penalizaciones por poca luz, mala visibilidad, etc.

- Además, los objetivos que corren son un blanco tremendamente goloso para cualquiera que tenga Ataque Furtivo, ya que al correr se les considera Desprevenidos.

- Al correr se pierden todos los bonos de Esquiva. - Regla de la Casa: También los de escudo, salvo los bonos mágicos por desvío que proporcione un escudo mágico.

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09/02/2018, 16:20
"Los Pecados de los Padres".

EJECUTIVIDAD DE LAS ACCIONES:

- Las acciones se declaran en la escena mecánica para que surtan efecto, además de narrarlas, por supuesto, en la correspondiente escena narrativa.

- Para saber si una declaración de acción ha surtido efecto hay que comprobar que así sea en la siguiente actualización del Director en la misma escena mecánica.

- Si una acción se declara, pero no se resuelve por el motivo que sea, en realidad no se ha llegado a ejecutar.

- Puede ser un error arbitral, en cuyo caso es bueno avisar y los Directores podremos tal vez corregir un error si es muy reciente, pero no lo haremos si eso supone quebrar el principio de no retroactividad.

PRINCIPIO DE NO REATROACTIVIDAD:

- Un Director de la partida puede resolver un error arbitral si es consciente de ello y el error es muy reciente. Se puede corregir justo el asalto anterior, pero no el penúltimo y mucho menos irse más atrás.

- Lo ya resuelto y roleado se queda siempre como está cuando ya se hayan resuelto y roleado acciones y/o asaltos posteriores, ya sea en fases de exploración o de combate.

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18/03/2018, 12:04
"Los Pecados de los Padres".

RECUPERARSE DEL DAÑO A LA CORDURA:

El daño en puntos de Cordura puede ser reducido de varias formas.

La primera es mediante el descanso. Por cada 7 días de descanso ininterrumpido, un Personaje puede reducir el daño de Cordura que ha recibido en una cantidad igual a su bono de Carisma (mínimo 1).

También es posible buscar a un único confidente, mentor, sacerdote u otro consejero (o psicoanalista). Es necesario encontrarse con esa persona regularmente (al menos ocho horas al día) para ganar su guía y consejo durante esos siete días de descanso. Al final del período de descanso, el aliado puede intentar una tirada de Sabiduría o de Inteligencia (la que sea más alta) con una CD 15 si el daño a la cordura está por encima del límite de cordura (el 50%) o de 20 si está por debajo. Si el aliado tiene éxito en esta tirada, el paciente añade el bono de INT o SAB del aliado a la cantidad de puntos de daño de Cordura que recupera.

El daño a la Cordura también se puede reducir con magia.

El conjuro de Restauración Menor reduce 1d2 puntos de daño de Cordura hasta una vez al día.

Restauración reduce el daño de Cordura en 2d4 puntos hasta una vez al día.

Sanar (conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros de Clérigo) restablece 3d4 puntos de Cordura hasta una vez al día.

Restautación Mayor, Cirugía Psíquica (del Occult Adventures) y Deseo Limitado reducen el daño de Cordura a 0 si el daño total de Cordura era inferior al Límite de Cordura. En caso contrario, esos conjuros reducen el daño a 1 punto bajo el Límite de Cordura.

Milagro y Deseo reducen instantáneamente el daño de Cordura a 0, con independencia de si el daño total estaba o no por debajo del Límite de Cordura.

Hay que tener en cuenta que las Demencias que se puedan haber ido ganando por daño a la Cordura nunca desaparecen del todo, quedan latentes y en algunos casos pueden tener un efecto reducido. Una demencia latente puede volver a plena fuerza si el paciente vuelve a perder puntos de Cordura suficientes para manifestarla (por encima del Límite de Cordura para las Demencias Menores, o por debajo de dicho Límite para las Demencias Mayores).

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16/04/2018, 08:56
"Los Pecados de los Padres".

CRIATURAS GRANDES:

- Una criatura grande puede atravesar espacios algo más confinados (pero no inferiores a una casilla) estrujándose. Eso tiene toda una serie de desventajas, incluyendo el perder el Alcance.

- Alcance: Las criaturas grandes tienen Alcance y generalmente pueden golpear a enemigos a dos casillas, e incluso los enemigos que se acercan provocan Ataque de Oportunidad antes (como cuando uno va armado con una Lanza Larga de tres metros y un enemigo se acerca al cuerpo a cuerpo).

Sin embargo, dicho alcance puede verse severamente limitado si hay obstáculos o aliados en medio. Dependiendo de las circunstancias, si el espacio no es abierto (por ejemplo en un subterráneo o similar, en especial si los techos no son altos), puede que no pueda atacar en absoluto en Alcance, o que lo haga con penalizaciones (al menos un -4 por cobertura parcial).

Si ataca con dos armas, y en un lado hay un aliado y en otro no, probablemente sólo podrá atacar con el arma que no tiene delante un obstáculo.

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14/08/2018, 08:57
"Los Pecados de los Padres".

COMPLEJIDAD DE LAS ARTESANÍAS:

- Las Artesanías y Oficios a menudo son complejos y requieren de toda una vida llegar a dominarlos. Habitualmente es terreno reservado a los PNJs.

- Muy a menudo un aprendiz pasa años de aprendizaje simplemente para adquirir los rudimentos de una habilidad, más o menos al ritmo de un rango por año.

- Algunas Artesanías y Oficios son complejos y tienen una habilidad troncal que les sirve de base y que debe aprenderse primero y dominarse hasta un cierto nivel. Por ejemplo, antes de poder forjar armas o armaduras (que son dos habilidades diferentes y separadas) es necesario conocer el arte de la Herrería. Incluso a veces hacen faltas otras Artesanías, como Carpintería para fabricar las partes de madera que pueda llevar un arma, o Cuero para saber curtir y preparar las partes de cuero que pueda llevar una armadura.

- Ante la duda siempre es posible consultar primero.

- Por lo general, toda subida debe de tener una explicación lógica y debe ser gradual. Todo debe de haberse podido entrenar o practicar, y ciertas habilidades que son complejas no pueden aprenderse de forma autodidacta, sino que requieren de un maestro y de un aprendizaje. Un personaje que nunca ha estado en una forja, no aprende de golpe a forjar espadas por ciencia infusa. Antes debe de aprender los fundamentos del oficio del herrero poco a poco, de forma gradual y a lo largo del tiempo.

- Salvo que un personaje tuviera un determinado oficio o artesanía antes del primer nivel y como parte de su historia hubiera aprendido la profesión o arte, normalmente la vida como aventurero no le dejará tiempo para aprender oficios o artes que normalmente se tardan años en aprender y dominar. Es algo que habitualmente suele estar reservado a PNJs, Expertos.

- Por lo general, toda subida deberá siempre estar justificada con una explicación lógica. Muy rara vez se subirá más de un rango de golpe en una habilidad, si se suben dos de golpe en un nivel debería de haber alguna explicación razonada.

NIVELES DE MAESTRÍA:

- Ayudante: De 0 a 4 Rangos de habilidad en Arte u Oficio. El personaje puede ayudar a otro, o puede evaluar un trabajo de Artesanía, pero apenas podrá elaborar objetos propios. Tal vez su conocimiento le llegue para elaborar compontes básicos del oficio. Por ejemplo si es Herrería, puede que pueda elaborar toscos clavos (no habrá dos iguales); si es Carpintería podrá tal vez hacer tablones o desbastar troncos; si es Curtidor puede que sea capaz de elaborar tiras de cuero simples.

- Aprendiz: Con 5 Rangos. El personaje ya es capaz de fabricar algunos objetos simples en calidad normal o baja. Un Herrero puede elaborar una armadura. Un Carpintero podrá fabricar un mueble sencillo y normal, como una silla o una mesa. Un Curtidor podrá curtir una piel o elaborar algún objeto simple de cuero.

- Oficial: Con 10 Rangos. Los objetos de buena calidad (sin efectos mecánicos) ya son más habituales. Los objetos de gran calidad (los que ofrecen algún bono) son posibles, pero difíciles de elaborar.

- Maestro: Con 15 Rangos. Generalmente en una ciudad sólo habrá un PNJ con este nivel de maestría. Este Artesano suele fabricar objetos de gran calidad con cierta frecuencia.

- Gran Maestro: Con 20 Rangos o más. Normalmente sólo un PNJ en todo un país será un Artesano con este nivel de maestría. Este Artesano fabrica rutinariamente objetos de gran calidad y a veces incluso obras maestras. Sus creaciones suelen ser aptas para ser encantadas.

- Nota: A los efectos de cumplir con este requisito de Rangos, Dotes como Soltura con una Habilidad y otras similares que dan bonos a una habilidad en concreto cuentan para cumplir con los niveles de maestría.

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05/09/2018, 18:16
"Los Pecados de los Padres".

Pathfinder: Reglas de Miedo y Cordura.

MIEDO:

Niveles de Miedo:

En los niveles de miedo menor, el personaje tiene penalizaciones, pero en definitiva mantiene el control. Es en los niveles de miedo menor cuando el jugador va perdiendo progresivamente el control del personaje.

Cuando el personaje se ve afectado por un efecto de miedo que excede su actual nivel de miedo, su nivel de miedo se incrementa hasta ese nivel. Sin embargo, múltiples efectos de miedo menor no pueden hacerle progresar desde miedo menor a miedo mayor. Si está asustado y es sometido a otro efecto de miedo menor, queda Grogui por un asalto, en lugar de avanzar a atemorizado. El personaje puede elegir aceptar pasar a atemorizado en vez de a Grogui (por ejemplo si quiere huir).

Miedo Menor:

1) Inquieto: La naturaleza del entorno o de los sucesos que el personaje ha contemplado le hacen estar incómodo. El personaje tiene un -2 a las TS contra efectos de miedo y a las tiradas de Percepción, ya que su mente conjura horrores en cada sombra. Sin embargo, gana un bono de circunstancia de +1 a las tiradas de iniciativa.

2) Agitado/ Estremecido: El miedo arraiga en el personaje, el cual ya no puede pensar con claridad. Tiene una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, de habilidad y de característica.

3) Asustado: Se le nota claramente asustado, saltando a cada sombra y sobresaltándose fácilmente ante visiones extrañas o sonidos inexplicables. Tiene todas las penalizaciones del estado de miedo Agitado, salvo que la penalización para las TS contra miedo es de -4. Si sufre un nuevo efecto de miedo menor pasa a estar Grogui un asalto.

Miedo Mayor:

4) Atemorizado: Tiene tanto miedo que debe de huir de la fuente de su miedo. En su turno, el personaje debe alejarse de cualquier fuente de miedo que pueda percibir. Una vez no pueda percibir ninguna fuente de miedo, puede actuar con normalidad, aunque toma todas las penalizaciones del estado Agitado. Puede usar capacidades especiales que le ayuden a escapar, como hechizos o equipo, en especial si usarlas parece el único modo de escapar. Si huye de la fuente de su miedo y ésta reaparece mientras aún está Atemorizado debe empezar a huir de nuevo. Si no hay escapatoria posible, entonces puede luchar.

5) En pánico: Funciona como la condición Atemorizado, pero suelta lo que lleve en las manos cuando se ve obligado a huir, y huye en una dirección aleatoria. Además, trata las fuentes de peligro como fuentes de miedo, de las que debe huir también. Si no puede huir, se limita a encogerse de miedo.

6) Aterrado: Funciona como el Pánico, pero no trata a ningún otro personaje como un aliado, y debe intentar Tiradas de Salvación contra todo hechizo que le lancen, incluso si son beneficiosos. Si no puede huir, se encoge de miedo. Además, una vez ha huido de su miedo, no actúa inmediatamente de modo normal sino que cada asalto debe tirar 1d100 en la tabla de la página 10 del libro Horror Adventures para determinar su comportamiento.

7) Horrorizado: Se queda paralizado de miedo y no puede llevar a cabo acciones. Tiene una penalización de -2 a la CA, se le considera desprevenido (incluso si normalmente no puede ser cogido desprevenido), y se le considera indefenso.

CORDURA:

Puntuación de Cordura: La suma de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Restando el daño de Característica que hayan podido sufrir esas Características mentales.

Umbral de Cordura: Es igual al bono de la Característica más alta, menos cualquier daño de Característica a esa puntuación (mínimo cero). Cuando un personaje sufre un ataque a la cordura, si el daño de cordura de ese ataque iguala o excede el umbral de cordura, el personaje gana una demencia (página 182 de Horror Adventures). La demencia puede ser menor o mayor dependiendo de la relación entre el daño de cordura actual y el umbral de cordura. Si el umbral de cordura es cero, el personaje siempre sufre una demencia al sufrir uno o más puntos de daño de cordura.

Límite de Cordura: Es igual a la mitad de la puntuación de cordura. Cuando un personaje experimenta un ataque a la cordura que le hace ganar una demencia, debe compararse la cantidad total de daño de cordura con el límite de cordura para determinar la potencia de la demencia. Si el daño actual de cordura es menor que el límite de cordura, entonces se manifiesta una demencia menor. Si el actual daño de cordura es igual o mayor que el límite de cordura, entonces se manifiesta una demencia mayor (ver página 182 Horror Adventures). Además, cuando se sufre un daño de cordura total igual o mayor que el límite de cordura, todas las demencias menores durmientes que tenga el personaje se manifiestan de nuevo.

Efectos del daño de cordura: Cuando un personaje experimenta un potencial ataque a la cordura (por ejemplo por ver monstruos que causan pérdida de cordura), típicamente debe superar una TS Voluntad para reducir el daño de cordura. Tanto si la TS es exitosa como si no, si el daño de cordura supera el umbral de cordura de un solo ataque a la cordura, el personaje sufre una demencia. En general la demencia se elegirá en relación a la fuente del ataque a la cordura, excepto que sea más aconsejable determinarla al azar.

El personaje seguirá estando afectado por la demencia hasta que haya podido eliminarla, aunque es posible que no siempre la manifieste. Un personaje afectado por demencias que se recobra de todo el daño a la cordura ve como todas sus demencias se tornan durmientes hasta que vuelva a sufrir daño de cordura. Generalmente las demencias durmientes no tienen efecto, aunque algunas sí. Las demencias menores permanecen durmientes mientras el daño total de cordura no rebase el límite de cordura. Las demencias mayores, en cambio, se manifestarán en cuanto el personaje sufra daño de cordura.

Si el daño total de cordura iguala o supera la puntuación total de cordura, el personaje se vuelve loco (como con el conjuro Demencia) sin TS, hasta que todo el daño de cordura y todas las demencias sean curados.

Recuperarse del daño a la cordura: Con siete días de descanso ininterrumpido, el personaje cura daño de cordura equivalente a su bono de Carisma (mínimo 1).

También es posible buscar la ayuda de un confidente, mentor, sacerdote, u otro consejero. Hay que verle regularmente, al menos 8 horas al día, y obtener su guía durante el descanso de siete días. Al final de ese periodo el guía realiza una tirada de Sabiduría o Inteligencia a dificultad 15 si el daño de cordura está por debajo del límite de cordura, o de 20 en otro caso. Si esta tirada es exitosa, el personaje añade el bono de Inteligencia o Sabiduría (el más alto de los dos) a los puntos de daño de cordura que se cura.

El hechizo Restauración Menor cura 1d2 puntos de daño de cordura hasta una vez al día. Restauración reduce el daño de cordura en 2d4 puntos hasta una vez al día. El hechizo Curar restaura hasta 3d4 puntos de cordura una vez al día. Los hechizos Restauración Mayor, Cirugía Psíquica, y Deseo Limitado reducen el daño de cordura a cero si estaba por debajo del límite de cordura, o hasta éste -1 si estaba por encima. Milagro y Deseo curan también todos los puntos de daño de cordura. También el lanzamiento de uno de estos poderosos conjuros cura una demencia ya manifestada (aunque es posible volver a adquirir la misma demencia si el personaje vuelve a enloquecer más adelante).

Consultar tabla en página 13 del Horror Adventures para ver ejemplos de situaciones que potencialmente pueden causar daño de cordura.

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14/09/2018, 14:45
"Los Pecados de los Padres".

RECORDATORIO: EJECUTORIEDAD DE LAS ACCIONES:

- Sí, sabemos que a veces puede ser pesado "postear doble", narrando la situación en la escena narrativa que se esté usando en ese momento y también exponiendo escuetamente acciones mecánicas en la escena mecánica.

- En situaciones de combate y exploración de mazmorras (mazmorreo) hay que declarar diariamente acciones en la escena mecánica. La parte narrativa se puede hacer libremente asalto por asalto, cada varios asaltos o fases de exploración, o un post más largo y detallado al final de cada combate o bloque de exploración (o cualquier combinación intermedia). Esto lo decide cada Jugador a su comodidad en función de lo mucho o poco que quiera y pueda postear narrativamente.

- En situaciones mayormente narrativas, como diálogos y fases de interpretación de personajes e intercambios sociales, la escena mecánica se vuelve menos importante. Si un personaje ha dicho que está hablando y al día siguiente no aclara que sigue hablando, no interpretaremos que "titubea", sino que sigue enfrascado en la conversación. De todos modos, si quiere hacer algo más que hablar, por ejemplo quiere contar monedas para hacer un reparto o comprobar su inventario para ver si lo tiene actualizado, debería de declararlo expresamente en la escena mecánica.

- Se recuerda que las acciones que producen efecto son las de la escena mecánica, no las de la escena narrativa.

Si en la escena narrativa dices que abres una puerta y en la mecánica no pones nada o pones otra cosa, entonces se aplica la acción u omisión de la escena mecánica. Lo declarado en la escena narrativa no sirve nunca como declaración de acciones. De hecho en la escena narrativa por lo general lo que se hace es explayarse narrativamente de forma más detallada y literaria sobre algo que ya ha sucedido previamente en la escena mecánica.

El objetivo de la escena mecánica es aclarar y declarar acciones de la forma más mecánica, sucinta y simple posible. Y además facilitar que a posteriori sea posible buscar algo. Facilita hasta el infinito poder resolver situaciones de combate y de exploración de mazmorras.

El objetivo de la escena narrativa es divertirse escribiendo lo que ha hecho tu personaje, narrar e interpretar el papel.

- Debemos recordar que ambas partes, la mecánica y la narrativa son igual de importantes y que deben de ir separadas. Separar la parte mecánica de la narrativa también sirve para una mayor inmersión en la parte de la historia y la trama, pues pocas cosas rompen más la atmósfera y la suspensión de la incredulidad como el que se hable de reglas, tiradas de ataque y daño en mitad de una escena en la que se está narrando la trama.

DECISIONES ARBITRALES Y SUPLANTACIÓN DE ACCIONES DEL JUGADOR:

- En ocasiones el Director aclara o completa acciones que el Jugador no ha declarado, en general por olvido, descuido, titubeo, indecisión o confusión. Esto no se hace mucho, y nunca se hace por fastidiar al Jugador, sino más bien para tratar de solventar algún error menor, aclarar algo que ha quedado confuso o incompleto, o para agilizar y que la partida no se encalle en cosas que en general se perciben como de poco peso o poca importancia.

- También puede ocurrir cuando un Jugador esté manejando información que él tiene, pero su Personaje no, como única base para su decisión o inacción.

- Si un Jugador ve que en la resolución de un turno de combate o de exploración el Director ha decidido por él y está en desacuerdo, puede comunicarlo inmediatamente en su escena privada, y si es un error arbitral que causa más perjuicio que beneficio a la partida en sí, podrá corregirse cuando sea muy reciente.

Si un jugador declaró que abría la puerta naranja y en la resolución del turno por error el Director resuelve que ha abierto la puerta roja, esto probablemente no tendrá arreglo cuando pase más de un asalto y el Jugador averigüe ya lo que había detrás de la puerta roja.

"Errare humanum est", todos nos equivocamos a veces, también los Directores, y no siempre el error tiene fácil corrección, o a veces tratar de subsanar un error puede ser peor para la partida.

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22/09/2018, 14:41
"Los Pecados de los Padres".

MUNICIÓN MÁGICA Y ROTURA:

- Cuando una bala de honda, flecha o virote mágicos fallan su blanco, existe un 50% (sacar 50 o menos en 1d100) de que la munición sea destruida.

- En caso de impactar, el proyectil es automáticamente destruido tras infligir su daño.

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27/09/2018, 14:11
"Los Pecados de los Padres".

ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA:

- Sólo son aplicables en Fases de Combate propiamente dicho, nunca en Fases de Exploración.

- No es posible retrasar la acción durante una fase de exploración con el objetivo de actuar el primero una vez empiece el combate en sí.