Partida Rol por web

Historias de Ultratumba: El Ritual

Off-topic y fichas.

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24/06/2021, 10:48
Ragman711

"El ser humano se piensa poderoso, se jacta desde su trono de toda la Creación. Los pilares del ego y el orgullo le sostienen. La ciencia y la tecnología, los últimos avances en medicina o informática le otorgan el poder de un dios. Y la mentalidad de un necio. En su vanidad, el hombre se cree amo y señor de su destino. Los derroteros de sus vidas están anclados a sus almas de acero, hormigón y plástico mediante el látigo y el microscopio. Ignorante, cree que las cadenas de su conocimiento le hacen libre cuando el saber hace más obtusa su visión, más delimitadas sus creencias. El mundo se introduce dentro de un catálogo. Fuera de él, no hay más.

La creencia es cristal. Tan fino que, de respirar cerca de él, se quebraría.

Se habla siempre de misterios, enigmas que aún no han sido desvelados. Incapaz de aceptar un hecho tal el hombre tilda de locura, mentira, fantasía o ficción estos sucesos. Lo inexplicable se convierte entonces en un orador perseguido por el gobierno, un libro olvidado en una repisa, un cadáver bajo una tumba sin nombre. Porque no existe nada que pueda escapar del discernimiento divino del hombre moderno. Nada fuera de su realidad, de sus leyes escritas, de sus fórmulas, de sus amadas matemáticas.

Pero lo hay. Claro que lo hay.

De nada sirve que el mundo, en su incasable girar, trate de confundir, engañar o convertir lo inexplicable en un producto más. Puedes vestir un mito con luces de espectáculo y poner su nombre ardiente en la cabecera de un cine, puedes trazar dibujos de colores sobre una historia sin resolver y llamarlo ficción. Engañarás a muchos. Pero los viejos poderes aún subyacen debajo de las cloacas de la humanidad. Siempre han estado ahí. La realidad son unas pisadas a las dos de la mañana en una casa vacía, el cuerpo destrozado de un chiquillo al lado de una alcantarilla, el peso que oprime el pecho de un hombre que duerme.

Para contemplar el verdadero rostro de la realidad hay que descender abajo, a la locura y al miedo, y luego, abrir la mente a lo imposible. Una vez se atraviesa el umbral, ya no es posible volver atrás."

 


 

Partida de terror, narrativa en su mayoría, con un sistema D100 simplificado extraído del sistema de Cthulhu para que los personajes tengan de algo de lo que tirar, y un porcentaje de locura para controlar quien se vuelve loco antes. Solo se tirarán dados cuando la narración requiera un componente de azar en la misma, cuando dos personajes se enfrenten, cuando esté en juego la vida misma (¿Y cuándo no lo está?), o cuando una acción narrativa no pueda/debaresolverse solo mediante palabras.

Para las tiradas habrá factores negativos que puedan afectarlas, también bonificadores, entre ellos, la narrativa. Si a alguien no le gusta darle a la tecla, no es su lugar.

Ambienta en los años 80-90. No es una fecha determinada, pero no hay teléfonos móviles ni internet. Los personajes habrán sufrido un hecho traumático relacionado con lo sobrenatural. Habrán perdido a alguien, o simplemente se habrán cruzado en el camino de algo. La desazón de no encontrarse “solos” en el mundo les llevará a buscar respuestas. Un misterioso personaje terminará por localizarles y ofrecerles unirse a una organización que dice luchar contras las fuerzas de la oscuridad. El misterioso hombre dice poder ofrecer respuestas para sus respectivos casos. Marca un lugar de encuentro, un día y el nombre de otras cuatro almas perdidas en búsqueda de respuestas. Cinco errantes y un mesías.

Hay libertad a la hora de crear el personaje. Siempre que sea humano. La partida será de componente episódico, podrá prolongarse en el tiempo. Cada episodio giraría sobra un argumento, manido o no, inspirado en los clásicos de terror, modernos y antiguos, en papel y celuloide. Empezaremos por algo light para ver qué tal se desenvuelve el grupo.

Necesito cinco jugadores. Libertad de creación de personaje salvo que tendrán que elegir un “rol” dentro del grupo. Los cinco puestos a cubrir son los siguientes.

El guerrero. Para el guerrero las fuerzas del mal pueden combatirse con acero, pólvora y músculo. El guerrero es un hombre de acción, un caballero en los tiempos antiguos que prefiere enfrentar a los demonios, tanto de dentro como de fuera, con las manos desnudas o un buen cuchillo. El guerrero es la avanzadilla, el tipo que derriba puertas, obtiene respuestas mediante la intimidación y que viaja siempre con una Thompson en el maletero. Experto en armas, combate y superviviencia.

¿Pero qué puede el coraje de un hombre cuando toda su fuerza flaquea? ¿De qué sirven las balas contra lo que ya está muerto? ¿De qué sirve el frío acero contra lo que no puede morir?

El científico. El científico cree que todo en la vida puede explicarse. Existe un comienzo y un final. El mundo es un enorme laboratorio donde todo puede categorizarse, diseccionarse, analizarse. Si todo puede estudiarse, todo puede explicarse. Y si hay una explicación, el ser humano puede domeñar, retener, destruir, expulsar. El científico utiliza su mente como un arma. Armado con la lógica y la razón, nada puede detener a alguien decidido a desvelar todos los secretos.

El hombre de fe. Para el hombre de fe la ecuación es sencilla. Si existen fuerzas ocultas que tratan de arruinar la vida y las almas de los hombres, debe de existir su contrapartida luminosa. El descubrimiento de la oscuridad en su más horrenda forma es una certeza que hiela el alma pero que da firmeza a una idea; Dios* cuida de nosotros. Y con la fuerza de Dios, el hombre deja de ser hombre y se convierte en una herramienta divina que no flaquea, que no teme y que no duda. La característica más importante del hombre de fe en su voluntad.

*No tiene que ser necesariamente el Dios cristiano.

Freak. Siempre supiste que no eras como lo demás. O quizás lo eras, hasta ese fatídico día en el que te cruzaste con algo que no aparecía en ningún libro de texto. Y el mundo cambió. O más, se abrió para ti. El freak es una persona que ha tenido contacto con lo sobrenatural, con lo desconocido y su historia, su alma, su sangre, se ha contaminado, otorgándole una habilidad, una característica, que le hacen ser algo más que un ser humano. Una maldición, o una virtud. ¿Quién sabe?

La última chica. Dieciocho años, mujer. Sufrió una experiencia trágica, un encuentro con lo desconocido que se cobró la vida de sus amigos y casi acabó con ella. Sobrevivió. De alguna manera  ha sido marcada. Es el objetivo, el premio, la carnada cuando las cosas se ponen feas. Es imán para lo extraño. El objetivo, un asunto inconcluso, un error que no puede permitirse. En contrapartida, ella nunca se rinde. Sabe que hay una manera de escapar, de sobrevivir. No importa la forma que adopte el peligro, siempre hay una manera.

Ella solo tiene una fortaleza, la locura no puede afectarla como a los demás.

 

Todos los personajes habrán tenido un encuentro con lo desconocido, pero no en profundidad. Aunque debe de haberles marcado lo suficiente para buscar respuestas. La “última chica” si habrá sufrido un incidente en profundidad, se habrá enfrentado a lo inexplicable y habrá logrado sobrevivir. Tenéis libertad para modelar al personaje. Esto quiere decir, que no voy a poneros trabas si queréis ser el noble agente de policía que se da a la bebida como un asesino en serie que disfruta descuartizando jovencitas. Pensad, eso sí, que la partida está ideada para sobrevivir en grupo.

 


 

Ficha:

 

La información importante debería estar oculta, es más divertido si los demás no saben nada sobre vosotros.

 

Nombre:

Rol:

Profesión:

Físico:

Personalidad:

Equipo: Añadid impermeable, ropa de abrigo, tienda de campaña, provisiones de excursionista y agua. La primera misión se desarrollará las colinas de Noruega, a cielo abierto.

Historia: Breve, dad pinceladas a su historia. Importante el nexo con lo sobrenatural.

Atributos:

Habrá una serie de atributos que definirán al personaje y que serán fijos. Para superar una tirada de esos atributos el D100 deberá ser inferior. Habrá también habilidades con puntos extra, a elegir. De tal forma que si tienes un atributo en fuerza de 80, cualquier tirada en 1D100 que sea 80 o menos es un éxito. 96-00 es una pifia. 1-4 un crítico.

Los atributos son los siguientes:

Para elegir el valor nominal de los atributos se deben tirar o veces 3D6. Cada resultado se debe multiplicar por 5. De las ocho cifras resultantes se descarta el valor más bajo y el resto se distribuye entre los atributos siguientes:

  • Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar.
  • Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento.
  • Destreza. Agilidad, capacidad para disparar, habilidad manual.
  • Percepción. Para ver lo que otros no ven.
  • Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento.
  • Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero.
  • Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo.

Hay otro atributo fundamental.

Salud mental. Es igual al valor de Poder. Este atributo es especial. Cada vez que un personaje sufra una experiencia traumática, tirará un dado por locuea. Si no supera la tirada, lanzará otro dado para restar a este atributo la puntuación.  Cuanto más puntos pierda, más difícil será que supere el siguiente chequeo. Los puntos recuperan lentamente si el personaje descansa o algo le da aliento. La última chica tiene la ventaja de que su puntuación, en el caso de fallar, solo se verá reducida a la mitad.

Ver un cadáver alzarse puede reducir la salud mental en 1D4, la muerte de un civil entre las fauces de una criatura desconocida puede suponer 1D8. Que un compañero te salve la vida en el peor momento puede devolverte algo de lucidez, así como perder a alguien querido puede terminar de volverte loco.

Cada personaje tendrá una personalidad bien definida. La locura no será igual para todos y tampoco será el final del personaje. Todos tenemos taras.

 

Sobre los atributos, dependiendo del rol hay ciertos factores a sumar:

El Guerrero: Puede elegir sumar +10 a su valor final de Fuerza o Constitución o Destreza.

El Científico: +10 a su valor final de Inteligencia/Estudios

El Hombre de Fe: +10 a su valor final de Poder.

El Freak: +10 a su valor de Percepción.

La Última Chica: +10 a su valor final de Carisma.

 

Habilidades:

 

Cada habilidad está comprendida dentro de un atributo (Disparar (Destreza), Lenguas muertas (Inteligencia), Buscar (Perceción). Cuando realicéis una acción de la cual no dispongáis una habilidad, de tirar contra el valor del atributo. Cuando tengáis una habilidad se sumará el valor de la habilidad al del atributo. Por ejemplo, Tom, el viejo soldado, tiene una habilidad de +10 con rifles y un valor de destreza de 80. Su valor final para disparar con rifle es 90. Eso quiere decir que difícilmente fallaría un tiro en una situación normal.

Existen valores negativo que puede afectar a su precisión. Si es de noche, si está lloviendo, si está herido. Por otro lado si Tom quiere forzar una cerradora deberá enfrentar su valor de Destreza + 1D100 contra el valor de la cerradura +1D100. Así, la cerradura de una casa puede tener un valor de dificultad de 60. Pero la de un banco, de 100.

Podéis elegir 8 habilidades de clase relacionadas con vuestra profesión y 3 que nada tengan que ver con ella. Poned al lado el atributo al que corresponden.

El Freak solo puede elegir 8 habilidades de clase y 1 especial, relacionada con su poder (habrá que definirlo bien porque aquí las posibilidades son muchas. Es importante saber que esta habilidas sobrehumana tendrá su parte mala también). La Última Chica solo puede elegir 8 habilidades de clase. Dada su juventud, no podrá tener nada realmente espectacular y que no esté justificado. Si es animadora, podrá tener la habilidad de acrobacias, por ejemplo. Pero no puede tener habilidades de combate o de explosivos.

 

No hay puntos de vida o el daño de las armas. Una bala en la cabeza es una bala en la cabeza. La muerte os rondará.

 


 

La partida se centrará en el terror, la investigación, misterios por resolver y alguna confrontación. La relación entre los personajes del grupo debe ser fluida. Es un reto, una partida de supervivencia ante lo desconocido. Personajes que enfrentarán peligros incognoscibles que los superan en todas sus facetas. Un desafío.

Dos turnos por semana, cuando la semana lo permita.

Quien desee participar solo tiene que enviarme un boceto sobre la idea del personaje que tiene en mente y un turno de otra partida. No busco grandes narradores, yo no lo soy, pero si gente que disfrute escribiendo, porque la partida será sobretodo letra y sangre. Por favor, no enviéis la ficha si no habéis sido aceptado como jugadores.

 

Y hasta aquí, la intro.

 

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26/06/2021, 02:05
Ragman711

Hola a todos! En el primer post del topic podéis encontrar las instrucciones para realiazar las fichas. Es importante que las estadísticas y las historias sean secretas. Es más divertido viajar cuando uno no sabe quien es su compañero o que clase de intenciones puede tener.

Espero haberme explicado bien. Recordad que los dados no serán muy comunes aunque en alguna ocasión, sobretodo cuando quiero meter el factor azar en alguna situación, si serán requeridos.

Se me ha olvidado mencionar que la partida es +18, por su supuesto. Aún me falta decidir quien será nuestr@ científico, pero podéis ir trabajando con las fichas!

Todos los personajes hablarán inglés, como primera lengua o como segunda.

La historia debe terminar viajando a Noruega para acudir a la reunión con el misterioso hombre que os ha prometido ayuda y el apoyo de una organización que estudia y se enfrenta a lo sobrenatural.

Gracias a todos por participar!

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26/06/2021, 12:31
Erawen

Anda! Si ha sido rápido! Ni me he enterado! xD

Tengo que hacer de máster, así que luego asomo por aquí. Pero te confieso que me conquistaste con esto: Por otro lado, tengo unas ganas terribles de jugar contigo (no se lo digo a todas las chicas en la primera cita, lo prometo!).

No es algo que un desconocido, porque si he visto que eres conocido en la web, pero yo no me he cruzado nunca contigo, me diga algo así :S   xDDDD

De hecho, cuando te iba a mandar el MP y vi que la fecha del reclutamiento y la del alta en la web eran la misma, dudé, hasta que leí a guli en el hilo y luego a los demás y ya sí, lancé el mensaje. Así que me da que me vas a hacer pasar malos ratos por lo que leí en el hilo. Bien, así será más divertido xDDD

Como te dije en el MP, tiro más por el hombre, le tengo más controlado y será divertido llevar a House versión alemana xD. Pero si te cuadra más ella pues la sigo creando.

Lo dicho, me voy a hacer de máster un poco, que ayer no pude y tengo paradas dos partidas y ver si me he dejado algo por ahí pendiente antes de liarme con la ficha del pj.

Gracias por la oportunidad ^^

  • Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar. 50
  • Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento. 55
  • Destreza. Agilidad, capacidad para disparar, habilidad manual. 50
  • Percepción. Para ver lo que otros no ven. 55
  • Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento. 65
  • Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero. 55
  • Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo. 50
- Tiradas (8)

Notas de juego

Motivo: Tirada 1

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [2, 2, 6]   50

Motivo: Tirada 2

Tirada: 3d6

Resultado: 11 [6, 1, 4]  55

Motivo: Tirada 3

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [6, 3, 1]  50

Motivo: Tirada 4

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [1, 6, 3]  50

Motivo: Tirada 5

Tirada: 3d6

Resultado: 5 [3, 1, 1]

Motivo: Tirada 6

Tirada: 3d6

Resultado: 13 [6, 4, 3]   65

Motivo: Tirada 7

Tirada: 3d6

Resultado: 11 [6, 3, 2]  55

Motivo: Tirada 8

Tirada: 3d6

Resultado: 11 [4, 3, 4]  55

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26/06/2021, 13:27
Elfered

Buenas a todos y gracias al Director por aceptarme!

Hoy me pongo a hacer la ficha. Consulta, el avatar de preferencia dibujo, foto real, o cualquier cosa?

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26/06/2021, 13:47
Spurius

Hola, compañeros. Sí, muchas gracias al director. También me pondré hoy con la ficha; pero tengo un par de preguntas al respecto:

1) Para hacer la ficha pone que hay que hacer unas tiradas, ¿se hacen aquí mismo en privado para el director?

2) En el reparto de puntos a los atributos, ¿puedo elegir que el atributo «poder» no se lleve el valor máximo de la tirada aunque se suponga que el hombre de fe destaca en ese atributo? Pongo un ejemplo: si saco como los dos valores más altos 80 y 70, por ejemplo, ¿puedo asignar el 80 a, pongamos, inteligencia y el 70 (que sería 70+10) a poder?

Sé que lo más importante es la parte narrativa y eso me alegra mucho, pero quiero dejar estos cabos bien atados para hacer la ficha.

¡Gracias!

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26/06/2021, 14:44
Elfered
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Notas de juego

Voy tirando por las características. 

Bueno, empezó flojo pero repunté al final jajaja   Creo que voy a descartar el 4.....  =))

9 (45) - 9 (45) - 8 (40) - 16 (80) - 16 (80) - 15 (75) - 14 (70)

  • Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar. 70 +10 = 80
  • Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento. 75
  • Destreza. Agilidad, capacidad para disparar, habilidad manual. 80
  • Percepción. Para ver lo que otros no ven. 45 
  • Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento. 40
  • Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero. 80
  • Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo. 45
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26/06/2021, 19:20
Dewey Finn

¡Ajá! Así que aquí es donde se organiza la timba ilegal de póker, ¿eh? ^¬

I'm in the right place.

Hola a todos, sufridos compañeros de fatigas. Aquí Dewey. Me alegra ver rostros conocidos como el de mi amija Ame, alias Lady Bird ^^. Ouh, baby, qué peaso de narradora se ha infiltrado por estos lares ;-D

Aunque al resto no os conozco en juego, sí tengo alguna que otra referencia bastante positiva. Because Dewey knows things. Quedo con las ganas de jugar con vosotros lo antes posible.

Respecto a la ficha la haré entre mañana y pasado y abriré canal privado para consultar algunas cositas a Rag The Man.

Por cierto, aguardo la resolución de las dudas de Spurius para actuar en consecuencia.

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26/06/2021, 19:37
Erawen

Buenas gente. Yo mañana me pongo con el PJ. La foto está elegida y es real.

En cuanto a las tiradas, se las dejé al director aquí sólo para sus ojitos ;)

Me preocupa más el tema de las habilidades, creí que tenía un listado guardado, pero no. Si alguien lo puede poner, genial, que no recuerdo cuales eran, aunque mañan buscaré la ficha del sistema en el listado de fichas para mayor comodidad.

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27/06/2021, 02:22
Ragman711

Algunos saben mi nombre, pero pocos me conocen. Después de todo, ¿Cómo sabes quien es realmente la persona que tienes al lado, con la que compartes un café, con la que duermes? ¿Cómo sabes que no es una máscara? ¿Dónde comienza la realidad y termina la ficción? Puede que nos hayamos visto antes (no es verdad, me acordaría), pero me has dado buen pálpito. Hay que seguir las corazonadas, no somos solo lógica y razón ;-)

Sobre mi negra leyenda, solo diré que soy un alma cándida que suele llevar de la mano a los jugadores para que nada malo les suceda. Ya lo verás.

Sobre el pj, prefiero a la versión de House. Me encaja más por ciertas cosas que no puedo comentarte y creo que tú también te sentirías más cómoda en sus zapatos, así que adelante.

Gracias a ti por tu confianza.

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27/06/2021, 02:35
Ragman711

Las tiradas mejor en privado, Spurius. Vas a mezclarte con desconocidos, es precavido ocultar de que pie cojeas. Sobre la distribución de puntos; eso es cosa vuestra. Si consideras que prefieres que el atributo más fuerte de tu personaje sea la Fuerza o el Carisma, adelante.

Las tiradas, como comenté, no serán abundantes.

La imagen real, Elfered. Ya veo que has elegido a uno de los carismáticos cazadores de gusanos, así que bien...:-)

Erawen, no hace falta que busques el manual para elegir tus habilidades. Puedes tener por habilidad cualquier cosa que se te ocurra y encaje con la historia de tu personaje. Puedes elegir que sea bueno jugando a los bolos, que aguante la bebida o que sepa hacer parapente. El manual de la partida está en nuestros corazones, no ha sido impreso.

Debo avisaros que estoy un poco oxidado, motivo por el cual puede que sea terriblemente gentil y amable con vuestros personajes, sobretodo al principio.

 

 

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27/06/2021, 06:41
Erawen

Debo avisaros que estoy un poco oxidado, motivo por el cual puede que sea terriblemente gentil y amable con vuestros personajes, sobretodo al principio.

Vale, te veo un poco como yo... xDDDD

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27/06/2021, 06:42
Erawen

Solo hubo un usuario en la web que se  dio de baja en su día con el cual tuve problemas y le dije que o bien  me dejaba de acosar o los MP acababan en manos de los cuervos y fue mano de santo. Dos años después desapareció de la web. Un tiempo más tarde, ponle dos años más, un espectro friki contactó conmigo ofreciéndome una partida del tipo que me gustan. Según me dijo estuvo mirando mi perfil y mis partidas y estaba seguro de que yo era la candidata ideal.

Le empecé a sonsacar y resultó ser el mismo con el cual tuve aquel problema. Su despedida cuando le dije quien era fue: ¿por qué me odias tanto?

Verídico xDDDD

Así que, de conocernos te aseguro que sería de la web y teniendo en cuenta que tu nick si es conocido y a mí no me suenas, es que no nos hemos cruzado nunca por aquí.

Sobre mi negra leyenda, solo diré que soy un alma cándida que suele llevar de la mano a los jugadores para que nada malo les suceda. Ya lo verás.

Sí, sí... Con el feo de historias de la Cripta como avatar ya me imagino lo cándido que eres jajajajaajaj.

Pues nada, llevaré al House alemán. Será divertido y sí, para mí personalmente es el que más juego me va a dar y si a ti te va a dar también juego pues mejor ;)

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27/06/2021, 10:50
Erawen

Ficha hecha, creo xD

Mírala, las tres últimas serían referentes a lo que va fuera de su profesión. Si no te cuadra algo me lo dices. La tercera columna vacía es porque entiendo que irán con un bonificador a parte del atributo. Sino pues la borro.

Edito: La idea con la mecánica y le electricidad es que sea inventor

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27/06/2021, 12:52
Spurius

Muchas gracias, máster. Hoy terminaré la ficha for your eyes only.

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27/06/2021, 13:10
Dewey Finn

Comento que, en función de cómo salgan las tiradas para evocar al PJ, puedo tener una cara... u otra completamente diferente.

Aaaaah... La magia del azar.

Esperaré a las 17 horas del servidor para las tiradas, por aquello de la leyenda urbana... Es, digamos, un viejo ritual.

*Tira dados. Triple uno*

Lucky me... Duh!

Notas de juego

Me gustan los nombres hilarantes de mis compañeros. Tenía que decirlo. No os decepcionaré xDDD

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27/06/2021, 16:31
Spurius
Sólo para el director

Ahí están las tiradas para la ficha. Sobre la ficha, por cierto, soy de ponerle bastantes detalles a la historia del personaje; pero, para no poner mucho «ruido» en la pestaña de Ficha, dejaré una historia resumida ahí y subiré la historia más extendida en la pestaña de Notas.

Dejo como pendientes de tu consejo o aprobación la parte de «Equipo» y «Habilidades». ¿Crees que está bien lo que he puesto o crees que sería mejor añadir o quitar cosas? Ya te advierto que soy un jugador muy dúctil: suelo pedir bastante consejo, me dejo aconsejar y suelo hacer casos de los consejos, porque además soy un jugador muy novato.

 

FICHA

Nombre: Rainer Maria Holtzmann. 34 años.

Rol: El hombre de fe

Profesión: Académico de teología, filosofía y antropología en la Universidad Humboldt de Berlín.

Físico: Alto (1,86), delgado, rubio de ojos azules. Un clásico alemán. Es habitual ver una amplia sonrisa en su rostro, quizá su gesto más característico. Tiene un porte con cierta dignidad. Se mueve de forma tranquila, casi reflexiva, pero con soltura y sin rigidez; cuando está dando clase, en cambio, se mueve con mayor intensidad al apasionarse con lo que habla, pero sin perder la compostura.

Personalidad: Sensible tanto a las necesidades emocionales de los demás como a las suyas propias, a veces incluso esta sensibilidad le puede jugar en contra, pues puede sentirse vulnerado ante personas que desprecian lo espiritual. Tolerante y abierto a nuevas experiencias, sobre todo intelectuales y espirituales, aunque no desprecia la aventura cuando le ha tocado investigar poblaciones indígenas en remotos lugares. Creativo, curioso e inquisitivo, siempre buscando nuevos sentidos, tanto en sus investigaciones académicas como en su forma de entender el mundo que le rodea y su sociedad; de hecho, también le apasiona el arte, la literatura y la música como medios en los cuales se expresan nuevos sentidos emocionales, espirituales y existenciales (él mismo toca el piano). Generoso, capaz de entregarse a los demás de forma altruista y amable; en particular, le gustaría que todo el mundo pudiera ver las maravillas espirituales que aguardan más allá del mundo material y tangible y, en ese sentido, le gusta ser un foco de fe y esperanza allí donde esté. No es ni profundamente introvertido ni profundamente extrovertido, pues realmente le son necesarios tanto los momentos de intimidad, meditación y reflexión interna, como los momentos de expansión y comunicación profunda con el prójimo.

Sin embargo, como parte negativa, tiende a ser poco realista, desapegado de los detalles prácticos, poco ocupado del momento presente y de las cosas materiales, pues tiene su mente puesta en cómo mejorar lo presente y en realidades metafísicas. Por ello, a veces su juicio está nublado al tener más presentes los deseos de cómo le gustaría que fueran las cosas antes que la realidad que tiene delante. Otro aspecto negativo es que es demasiado indulgente, hasta el punto de que está dispuesto a perdonar cosas que merecerían reproche o incluso castigo; en ese sentido, no es una persona que tienda a la justicia, pues prefiere la misericordia. Es estable emocionalmente y difícilmente pierda la calma o la paz interior, pero su talón de Aquiles es una cierta ansiedad mezclada con un sentimiento de culpa cuando se percata de que la realidad existente no se acomoda a la forma en que le gustaría que fueran las cosas; cuando tiene esos arrebatos de ansiedad culposa, teme que la desesperanza pueda vencerlo, lo cual es su gran miedo latente.

Equipo:

— Impermeable, ropa de abrigo, tienda de campaña, provisiones de excursionista y agua.

— Libro de poemas de su mujer, titulado Das Stunden-Buch (El libro de horas), en el cual lleva doblado el pequeño papel en el cual ella le escribió sus últimos versos.

— Un yapamala o «rosario hinduista», una sarta de pequeñas cuentas de madera para recitar mantras.

— Saquito de hierbas con ayahuasca y otras hojas para preparar esta bebida psicotrópica, que consiguió de un chamán en la Amazonía peruana, quien lo inició en este ritual.

Historia resumida: Rainer Maria Holtzmann (34 años) es un joven académico alemán de teología, filosofía y antropología en la Universidad Humboldt de Berlín. Especializado en teología comparativa, el joven doctor Holtzmann dedica la mayor parte de sus investigaciones a conocer las distintas mitologías y teologías de los diferentes pueblos antiguos y modernos que habitan o han habitado el planeta; sobre ese tema precisamente realizó su tesis doctoral. Aunque él mismo se declara cristiano luterano, sus prácticas religiosas incluyen un eclecticismo de lo que ha aprendido en sus distintas investigaciones y viajes. Cree en un único Dios, pero su concepto de la divinidad está alimentado por ideas provenientes de diversas cosmovisiones religiosas. Le gusta especialmente la filosofía fragmentaria y críptica del antiguo griego Heráclito, conocido como «el Oscuro», sobre el cual también ha hecho algún trabajo filosófico e incluso él mismo ha publicado un pequeño librito con máximas filosóficas y existenciales llamado Herakliteana.

Rainer está casado con una mujer en estado vegetativo. A los 27 años se casó con Bianka Kleinfeld, joven de carácter taciturno y tendiente a la depresión, poeta cuya carrera literaria fue definida por las revistas culturales y literarias del país como «El brillo evanescente de un alma que pugna por mostrar que el mundo no termina en lo que vemos, sino que las palabras pueden ser la ventana que abren la vida a una dimensión oculta». A los dos años de casados, Bianka se quedó embarazada, pero el bebé nació prematuro a los ocho meses y falleció a los pocos días. Eso sumió en una ligera depresión a Bianka, ya de por sí tendiente a ese humor, pero no dejó de ser una mujer cariñosa y espiritual. Tanto ella como Rainer confían en la providencia divina y consideran que el niño, al que llamaron Günter por el abuelo de Rainer, cuida de ellos desde el cielo y tienen la esperanza de encontrarse de nuevo con él. La fe de ellos no se debilitó, sino que incluso se agrandó con aquella prueba.

A los cinco años de casados, Rainer volvió a casa y encontró a Bianka sentada en el sillón en ese estado comatoso-vegetativo, con un papel en la mano que tenía escritos unos versos dirigidos a Rainer: «El mundo está enfermo / pero no del cuerpo / sino del alma que llora / que llora y desea / la luz que se le priva. / Encuentra el alma del mundo / encuentra la luz de su alma / y salvarás al mundo». Desde este evento, el joven Rainer dedica todo su tiempo a dos ocupaciones: estar junto al lecho de su esposa vegetativa, a quien le lee poesía y filosofía y le toca música en el piano con la esperanza de que lo escuche, y dedicarse con especial intensidad a sus investigaciones teológicas y antropológicas, pero concentrado en los rituales que sean «una ventana que abran la vida a una dimensión oculta» y que así le ayudan a «encontrar el alma del mundo» para así encontrar el lado luminoso de la vida, convencido de que así devolverá a Bianka a su estado vital normal y salvará al mundo de la enfermedad espiritual que lo aqueja.

Pasatiempos: Desde que Bianka quedó en estado vegetativo, pasa la mayor parte del tiempo que no está en la universidad con ella. Fuera de eso, es un lector empedernido, tanto por trabajo como por gusto; por tanto, lo mismo está leyendo un libro sobre teología medieval cristiana que sobre costumbres chamánicas del Amazonas o un libro de poesía alemana. Asiduo a cualquier tipo de actividad artística: galerías, conciertos, etc. Él mismo toca el piano frecuentemente, pues de niño y joven asistió a clases durante años (su madre es violonchelista en la Filarmónica de Berlín). Además, le gusta hacer trekking y acampar en la naturaleza: cuando puede, hace una escapada al campo, lo cual hacía con Bianka hasta que tuvo su episodio comatoso. Por trabajo, además, ha viajado a diversos lugares y comunidades religiosas: conventos de monjes cristianos, templos hindúes y budistas, tribus chamánicas de América, Asia o África, etc.

Atributos:

Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento. (80)

Percepción. Para ver lo que otros no ven. (75)

Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero. (55+10=65)

Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo. (65)

Destreza. Agilidad, capacidad para disparar, habilidad manual. (55)

Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento. (55)

Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar. (50)

Salud mental. Es igual al valor de Poder (65)

Habilidades:

— Teología, antropología y ocultismo (Inteligencia)

— Idiomas (Inteligencia). Además de hablar alemán como lengua materna, habla inglés y francés a la perfección; sabe latín, griego y sánscrito; tiene rudimentos básicos de hebreo y quechua

— Empatía (Carisma)

— Persuasión (Carisma)

— Meditación (Poder)

— Arte: música y poesía (Percepción)

— Investigar (Inteligencia)

— Supervivencia (Destreza)

Extras:

— Primeros auxilios (Destreza)

— Advertir (Percepción)

— Atletismo (Constitución)

 

HISTORIA EXTENDIDA (EN NOTAS)

Rainer Maria Holtzmann nació a comienzos de los 60 en el Berlín oriental. Hijo de Johannes Holtzmann, un cirujano de mentalidad lógica pero afectuoso, y de Marietta Schlesinger, violonchelista de la Filarmónica de Berlín y profesora de música, una mujer emocional, alegre y cariñosa. Rainer creció en este ambiente de afecto, además de educado y culto, por lo que desde pequeño tuvo a su alcance libros, música y arte que devoraba con amor. Además, su madre le enseñó a tocar el piano desde niño.

Una figura fundamental en su niñez y juventud fue su abuelo materno, Günter Schlesinger, pastor luterano que durante la Segunda Guerra Mundial ayudó a esconder judíos y disidentes en su iglesia y quien durante la época de la RDA fue opositor al régimen comunista, por lo que pasó varios meses preso en los años 50. Su abuelo Günter le contaba las historias bíblicas y le educó religiosamente, algo que sus padres tenían más descuidado, si bien ellos también eran creyentes. A su vez, su abuelo era amigo de rabinos y clérigos de otras religiones, lo cual le enseñó a Rainer la importancia del ecumenismo, el diálogo espiritual y la apertura a distintas formas de entender la divinidad.

Rainer fue siempre un chico de inteligencia despierta y brilló tanto en el colegio como en el Humanistiches-Gymnasium (la secundaria humanista clásica de Alemania) y la universidad. En la universidad se graduó en Teología y Filosofía con un diploma especial en Antropología. Se doctoró con una tesis de teología y antropología comparativa acerca de la figura del sacerdote, el monje y el chamán en las distintas religiones del mundo, en la cual investigó las formas en que estas figuras se convierten en «puertas» o «mediadores» entre el mundo humano y divino. Desde ese momento hizo carrera académica y al poco tiempo consiguió una plaza junior en la Universidad Humboldt de Berlín.

De vida tranquila, llena de lecturas, investigaciones, arte y viajes de investigación antropológica, sin olvidar sus inclinaciones religiosas: meditación, rezos, estudio. Al poco de graduarse en la universidad conoció a Bianka Kleinfeld durante un recital poético en un pub berlinés. Bianka era una joven frágil, taciturna y tendiente a la depresión, pero muy sensible, cariñosa, espiritual y creativa, que escribía poemas y pronto empezó a publicar sus libros con mucho éxito en los ambientes culturales. Su carrera literaria fue definida por las revistas culturales y literarias del país como «El brillo evanescente de un alma que pugna por mostrar que el mundo no termina en lo que vemos, sino que las palabras pueden ser la ventana que abren la vida a una dimensión oculta».

A los pocos años de estar como novios, se casaron (Rainer tenía 27 años). Bianka quedó embarazada dos años después, pero el bebé nació prematuro a los ocho meses y falleció a los pocos días. Eso sumió en una ligera depresión a Bianka, ya de por sí tendiente a ese humor, pero no dejó de ser una mujer cariñosa y espiritual. Tanto ella como Rainer confían en la providencia divina y consideran que el niño, al que llamaron Günter por el abuelo de Rainer, cuida de ellos desde el cielo y tienen la esperanza de encontrarse de nuevo con él. La fe de ellos no se debilitó, sino que incluso se agrandó con aquella prueba.
A los cinco años de casados (tres años después del fallecimiento del bebé Günter), Rainer volvía a casa como otro día más y, al llegar, vio a Bianka en el sillón en estado de coma. En sus manos tenía un papel con unos versos «Für Rainer» («Para Rainer»), papel que desde entonces Rainer porta siempre con él en un bolsillo:

Für Rainer
Die Welt ist krank,        El mundo está enfermo
aber nicht des Körpers,        pero no del cuerpo
sondern der Seele, die weint,        sino del alma, que llora,
die weint und das Licht begehrt,    que llora y desea la luz
dem es beraubt ist.        que se le priva.
Finde die Seele der Welt,    Encuentra el alma del mundo
finde die Anima Mundi,    encuentra el Anima Mundi,
finde das Licht seiner Seele    encuentra la luz de su alma
und du wirst die Welt retten.        y salvarás al mundo.

Según los médicos, Bianka cayó en un estado vegetativo inexplicable, pues parecía ser una mujer sana. Rainer piensa que Bianka ama tanto el mundo que su cuerpo ha entrado en comunión con el alma enferma del mundo y que ella recuperará su salud cuando Rainer consiga encontrar y sanar el alma del mundo, Anima Mundi.

Desde ese momento, Rainer ha concentrado sus investigaciones y sus propias prácticas religiosas en rituales de «mediación», rituales que sean «la ventana que abren la vida a una dimensión oculta».

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27/06/2021, 17:29
Dewey Finn
- Tiradas (8)

Notas de juego

I'M PRETTY HAPPY.

Resultados promedio, pero un 85 is good.

Separo las tiradas de las asignaciones y demás. Tengo que dialogar contigo algunas cosas para terminar de darle forma al PJ.

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27/06/2021, 17:38
Dewey Finn

Vale, voy contestando aquí a las diferentes cuestiones de la ficha.

Cuando tú des tu aprobación -y solo entonces- la vuelco a la pestaña de Ficha.

Una cuestión que sí quiero comentarte es que aunque te propuse al buen Klaus para jugar, algo me dice que en esta partida va a cuajar mejor un PJ serio, adusto y... PUAAAAAJAJAJAJAJA, yo no sé hacer ese tipo de PJ's.

En definitiva, que quería currarme un PJ a la medida de tu proyecto pero sin renunciar a mi SELF.

Aquí lo tienes.

Nombre: Takayuki Yagami, alias Tak, o Tabo -para los amigos cercanos-.

Rol: Japanese Freak

Profesión: Detective privado con problemas económicos.

Físico: Delgado, fibroso, felino. Pesa unos 70 kilos y mide 1,77 metros. Cabello largo oscuro. Pelazo. Por lo demás, rasgos orientales típicos.

Suele llevar las manos en los bolsillos.

Personalidad: Serio, impávido, introvertido, muy reflexivo, honorable, intuitivo, sagaz, pulcro, algo maniático y moderadamente irónico. Abnegado luchador contra la injusticia. Asume sus fracasos como si de un deshonor se tratase. Poca habilidad para aprovecharse de los demás a conciencia. Gran concepto de la Justicia. Dejó la abogacía y su prometedor futuro en un bufete porque vio desde dentro la corrupción del sistema. Ahora ha decidido hacer la guerra por su cuenta, en soledad. Cree firmemente que un mundo mejor es posible. ¿Complejo de Robin Hood?

Enamorado de cualquier misterio sin resolver. Trabajador infatigable, bordeando la obsesión. Tarda mucho en generar vínculos de confianza, pero una vez los desarrolla con alguien, es leal hasta el final.

Equipo: Aparte del pack estándar: 

+Vestimenta: Anorak tres cuartas con capucha y sombrero tipo fedora. Camisa blanca y tejanos. Chaleco a medida y corbata. Zapatillas. Reloj Minister de bolsillo regalo de cumpleaños de sus padres. Aún funciona.

+Linterna. Navaja suiza. Juego de ganzúas. Lupa.

+Pistola SIG SAUER. Austríaca. Dos cargadores extra. Con licencia.

+Cartera con telarañas. Permiso de conducir. Unas cuantas monedas. Insuficientes para sobornar a un soplón.

+Cajetilla con Chupachups de diferentes sabores. Está dejando de fumar.

Historia: 

W.I.P.

Atributos: De forma preventiva:

FUE 40

DES 85

CON 50

INT 50

POD 50

PER 70 + 10

CAR 50

CORDURA 50

Notas de juego

Te dejo todo a falta de la historia, que al ser el FREAK, debo entrar en materia con cierta profundidad dejando clara mi idea.

Te avanzo que todo gira alrededor de un fantasma, una presencia espectral que me sigue a todos lados y me ayuda con mis casos, me protege de alguna forma y también me susurra secretos ignotos para cualquier ser vivo. El por qué me ayuda es un misterio para Tak, el último misterio, de hecho.

Suele ponerle a prueba, retándole en ciertos casos. Le divierte el alto concepto del honor de Tak, pero al mismo tiempo parece respetarlo por ello. El fantasma se hace llamar Nue, y te dejo elegir su apariencia, ya que podría dar mucho juego en ese diálogo interactivo que pueden tener Tak y él/ella, así que me parece correcto que tú también digas algo en este apartado.

Se me ocurre que podría permitirle hablar con los muertos o con las prendas de los desaparecidos, al menos en clave de enigmas -razón por la que Tak es tan exageradamente bueno en su trabajo-. No deja de ser un tipo normal con un don sobrenatural. Lo que tú pedías.

Donde sí me voy a dar el gustazo es en hacerlo ágil no, lo siguiente. No descarto que sepa artes marciales para sorprender en alguna escena de acción y para ser, digamos, difícil de golpear y rápido de reflejos. Además es muy perspicaz, como corresponde a un detective freak.

Por cierto, Tak es hijo de japonés y americana, por lo que combina de serie el inglés y el japonés. Así no hay problema de idiomas.

Mañana te dejo las pinceladas de la historia, aunque ya te he puesto algunas aquí por si quieres echarme un cable con tus sugerencias en lo que atañen al espectro. Nue podría ser increíblemente protectora -o celosa- motivo por el que puede llegar a hacer daño a quien ataque a Tak. Eso siempre da vidilla. Y aparte, los quebraderos de cabeza para Tak a todas horas no tendrán precio XDDDD

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27/06/2021, 23:14
Ragman711

Está todo perfecto, pero te falta el equipo. En la ficha puse lo siguiente:

Equipo: Añadid impermeable, ropa de abrigo, tienda de campaña, provisiones de excursionista y agua. La primera misión se desarrollará en las colinas de Noruega, a cielo abierto.

Tu personaje lo va a pasar mal, ya que va a tener que caminar bastante, por parajes naturales, sufriendo la inclemencia del tiempo. Así que pertréchalo bien para lo que pueda venir. No te olvides de los calmantes!

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27/06/2021, 23:33
Ragman711

La ficha me parece genial, no veo nada fuera de lugar. Rainer es el alma que el grupo necesita.

Sobre el equipo, te hago unas observaciones aunque señalas que Rainer no es tan práctico como debería, pero hay ciertas cosas que quizás quieras incluir. Ten en cuenta que vas a dar un largo paseo por la naturaleza, acampando incluso. Hay cosas que te pueden venir bien:

-Botiquín (Ideal si además saber primeros auxilios).
-Linterna.
-Brújula.
-Mapas de la zona.
-Prismáticos.
-Navaja.
-Mechero.
-Barra de fósforo para encender hogueras.

A veces hay cosas pequeñas que pueden resultar útiles. Un pintalabios puede servir para dejar un mensaje o marca en una roca, un espejo para empolvarse para hacer señales en un día soleado, etc.