Todos habréis de rellenar este modelo de ficha (sólo éste) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre).
1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:
-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL
7 Características Secundarias:
-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):
9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:
-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción
Todo lo que necesitáis consultar está en la escena: "Reglas, profesiones, equipo, magia y rituales"
CREANDO AL PERSONAJE
Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE, consistente en seguir las siguientes fases:
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
FASE IV: Profesiones
Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:
Sociedad Cristiana
|
Sociedad Judía
|
Sociedad Islámica
|
FASE V: Profesión paterna
La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Dinero Inicial
El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:
Nombre | Coste | Notas | |||
Adiestrado en combate | 2 | +25% a una Competencia de Armas | |||
Aficionado a la caza | 2 | +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal | |||
Ágil | 2 | +25% a Trepar y Correr | |||
Alto | 1 | +30 cm en altura | |||
Ambidextro | 2 | No penalizador por mano torpe | |||
Amistad | 1-4 | Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino | |||
Característica Desarrollada | 1-5 | +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste | |||
Carisma con los animales | 1 | Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal | |||
Cautivador | 1 | +25% Seducción | |||
Clase Social Alta | 1-4 | Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||||
Baja Nobleza (2 puntos): No judios. | |||||
Burgués (1 punto) | |||||
Comprensivo | 1 | +25% Empatía | |||
Conocimientos Arcanos | 1-5 | 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Creencias Firmes | 1-5 | +5% en RR o IRR por cada punto de coste | |||
Criado en el campo | 1 | +25% Conocimiento Vegetal | |||
Criado en la costa | 2 | +25% Nadar y Navegar | |||
Dedos ligeros | 1 | +25% Escamotear | |||
Don de lenguas | 1 | Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2% | |||
Educación Alquímica | 1 | +15% Alquimia y Conocimiento Mineral | |||
Educación Arcana | 1 | +15% Astrología y Conocimiento Mágico | |||
Educación Religiosa | 2 | +25% Leer y Escribir y Teología | |||
Estudiante Ejemplar | 2 | Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba | |||
Heredero | 1 | PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble | |||
Hermosura | 1-3 | Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos | |||
Imitador | 1 | +25% Disfrazarse | |||
Líder | 1 | +25% Mando | |||
Literato | 1 | +25% Leer y Escribir | |||
Locuaz | 1 | +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado | |||
Marrullero | 1 | +25% Pelea | |||
Mascota | 1-3 | Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Memoria Prodigiosa | 1 | +35% Memoria | |||
Pedagogo | 1 | +25% Enseñar | |||
Persona de Mundo | 1 | Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL | |||
Posesiones | 1-5 | Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar | |||
Reflejos felinos | 2 | +25% Saltar y Esquivar | |||
Reliquia Arcana | 1-5 | +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo | |||
Resistencia natural | 1-3 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 | |||
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar | |||||
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4 | |||||
Sanador | 2 | +25% Medicina y Sanar | |||
Sentido de la orientación | 1 | +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde | |||
Sentidos desarrollados | 1 | Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto) | |||
Sexto Sentido | 2 | No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada | |||
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo | |||
Valentía | 1-5 | Cada punto da un +5% en Templanza | |||
Versado en Leyendas | 1 | +25% Leyendas | |||
Voz prodigiosa | 1 | +25% Cantar |
VERGÜENZAS | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Antipatía animal | 2 | -25% Conocimiento Animal y Cabalgar | |||
Bajito | 1 | -30 cm en altura | |||
Cándido | 1 | -25% Empatía | |||
Característica Debilitada | 1-5 | -1 a Característica Elegida por cada punto de coste | |||
Clase Social Baja | 1-3 | Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios) | |||
Cobardía | 1-5 | Cada punto da un -5% en Templanza | |||
Compañero de Infortunio | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Con. Arcanos Insuficentes | 1-5 | 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Defecto físico | 1-5 | Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio | |||
Cojo (1 punto): -25% Correr | |||||
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir | |||||
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar | |||||
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia | |||||
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar | |||||
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto | |||||
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) | |||||
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5 | |||||
Delicado | 2 | Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5 | |||
Desheredado | 1 | -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero | |||
Despistado | 1 | -25% Memoria | |||
Dolencia | 1-4 | Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas | |||
Enfermedad Venérea (1 punto) | |||||
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos) | |||||
Enjuto | 1 | -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo | |||
Extranjero | 1 | Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano) | |||
Fealdad | 1-3 | Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos | |||
Hechizos Extraños | 2 | Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria | |||
Honor de Guerrero | 2 | Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25% | |||
Honrado | 2 | -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado | |||
Intransigente | 1 | Odia los que no son como él. No puede esconderlo | |||
Lozanía | 1-5 | Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17 | |||
Maldito por Dios | 3 | No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza | |||
Mugriento | 2 | -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...) | |||
Orondo | 3 | +30 Kilos. -2 Agilidad | |||
Pobre | 1 | Dinero Inicial reducido a la mitad | |||
Relilquia Familiar | 1 | No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap. | |||
Secreto | 1-4 | Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) | |||
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) | |||||
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención | |||||
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte | |||||
Tarado | 1-2 | Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear | |||
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego | |||||
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar | |||||
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo | |||||
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar | |||||
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar | |||||
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. | |||||
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta | |||||
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Tarado | 1-2 | Vértigo (1 punto): -25% Trepar | |||
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características | |||||
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas | |||||
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando | |||||
Vejez | 1-5 | 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
FASE XIII: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Características de los Pueblos:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
1 Reino y Pueblo: Corona de Castilla y Gallego.
2 Posición Social: Alta Nobleza
3 Profesión: Infanzón
4 Profesión Paterna: Infanzón
5 Situación Familiar: Hijo único, soltero. Padre y madre.
6 Características Primarias:
-FUE 15
-AGI 20
-HAB 15
-RES 10
-PER 15
-COM 14
-CUL 11
Tampoco voy a decirte qué es lo mejor concretando demasiado, porque para eso te daría yo el personaje pregenerado. Lo que sí te diré que, al saber que quieres llevar una espada, la mejor de las espadas no requiere tanta FUE como condición (la espada bastarda requiere FUE=12). Yo que tu le quitarí esos tres puntos en FUE y se los daría a la RES, porque los puntos de vida son la RESISTENCIA que tenga tu pj.
Y una RES=10 es hacer un personaje bastante frágil.
Ése es mi consejo.
6 Características Primarias:
-FUE 12
-AGI 20
-HAB 15
-RES 13
-PER 15
-COM 14
-CUL 11
Yo siempre hago caso de los consejos del director, sobre todo cuando sabe del juego mucho más que yo ;P
¿Que te parece?.
Ahora si, más definido y regular. Me gusta.
Puedes continuar.
7 Características Secundarias:
Suerte: 40%
Templanza: 50%
Racionalidad/Irracionalidad: 50%/50%.
Puntos de Vida: 13.
Aspecto: 15
Edad: 23 años
Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.
Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.
¿Que página? ???
Eso tengo que corregirlo del "copia y pega" de la escena de Creación de Pj's. Continúa con la ficha, yo mismo te añadiré la altuar y peso estándar en base a tu FUE, que es más alta.
Continúa el proceso ;)
No tengo Muy claro como funciona FASE IX: Competencias. ¿Son 100 Puntos+25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna?. Mi padre sería otro Infanzón...
No entiendo las limitaciones que indican...
La única habilidad extraña sería Seducción(Aspecto), salvo que tu decidas que necesito alguna más...
No tengo Muy claro como funciona FASE IX: Competencias. ¿Son 100 Puntos+25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna?. Mi padre sería otro Infanzón...
Es exactamente eso (la paterna). Si tu padre era infanzón elige esos 25 puntos paternos entre dicha profesión (da igual que sea la misma).
La competencia Seducción (ASPECTO), es un poco aislada, como una excepción. El aspecto es una característica secundaria (ver fase VIII). No obstante, puedes darle puntos si quieres. "Seducción" sirve, por ejemplo, para precisamente eso: seducir a alguien y tratar, se me ocurre, de sacar información mediante eso ;)
Espadas (Habilidad) 45%
Lanzas (Agilidad) 60%
Cabalgar (Agilidad) 60%
Mando (Comunicación) 42%
Ballestas (Percepción) 15%
Descubrir (Percepción) 15%
Escuchar (Percepción) 15%
Escudos (Habilidad) 15%
Esquivar (Agilidad) 20%
Juego (Habilidad) 15%
Leer/Escribir (Cultura) 11 %
Tormento (Habilidad) 15%
Seducción (Aspecto) 15%
A ver, si no me equivoco, este sería el valor base antes de aplicar los puntos extra, ¿correcto?.
Tsabrak, no lo hagas los pasos tan desmenuzados, porque sino nos eternizamos en la creación del personaje. Haz cada fase completa (aunque erres) , y si hay algo mal yo te lo haré saber y lo corregimos juntos. ¿Vale?
¿Cual me recomendarás que distribuyera?. Quiero subir seducción y espadas, pero no se cuales me serán más útiles, para empezar...
¿Cual me recomendarás que distribuyera?. Quiero subir seducción y espadas, pero no se cuales me serán más útiles, para empezar...
Vamos a ver. Yo no puedo recomendarte nada, puesto que soy el director y sé de antemano que unas competencias serán más usadas que otras (puesto que conozco la historia que va a vivir tu personaje). Ahí no puedo hacer nada: elige lo que creas que es más propicio para tu personaje.
Eso sí. Lo que yo te recomiendo para el reparto es que, en mi opinión, refuerzes pocas competencias con los 100 puntos a que los repartas muy equitativamente entre las mismas. Personalmente prefiero hacer personajes especializados que versátiles (para mí los versátiles somo como eso que se dice de "sabes mucho y no sabes de nada").
Espadas (Habilidad) 70%
Lanzas (Agilidad) 60%
Cabalgar (Agilidad) 60%
Mando (Comunicación) 42%
Ballestas (Percepción) 15%
Descubrir (Percepción) 40%
Escuchar (Percepción) 15%
Escudos (Habilidad) 40%
Esquivar (Agilidad) 20%
Juego (Habilidad) 15%
Leer/Escribir (Cultura) 11 %
Tormento (Habilidad) 15%
Seducción (Aspecto) 40%
A ver como ha quedado, quiero tu opinión, porque no se si me ha quedado decente o es una porquería...
La verdad es que pinta muy correcto.
Me gustaría saber a qué competencias les has dado los 100 + los 25 paternos (no sólo ver los totales). Perdona el curro que te pido, pero querría verlo primero ;)
A ver, me matas, a ver si me acuerdo...
Los 25 puntos a Espadas
De los 100, 50 a Seducción, que sube 25, por ser ajena.. El resto lo he repartido entre Escudos, Descubrir y creo que nada más...
okei, si, creo que han sido 25 a escudos y 25 a Descubrir, el resto lo tengo claro. Correcto.
Continua pues ;)
A ver, lo siguiente es Orgullos y Vergüenzas, y no tengo claro de donde saco los puntos para los Orgullos, por favor... , ¿Solo se sacan de las Vergüenzas o hay algo más?.
Vas por la fase X. Continúa con esa.
Luego está la XI (que es lo de la magia, lo cual está vetado), y entonce está la fase XII "Orgullos y Vergüenzas".
no tengo claro de donde saco los puntos para los Orgullos, por favor... , ¿Solo se sacan de las Vergüenzas o hay algo más?.
Para adelantar te diré que no tienes porqué comprar orgullos y Vergüenzas (es algo opcional); eso sí, si deseas tener orgullos y vergüenzas, NO HAS DE SACAR PUNTOS DE NINGÚN SITIO, sino de los propios orgullos y vergüenzas. Me explico: en la fase de los mismos están colgados cuáles son.
Si tu quisieras un determinado Orgullos puedes cogerlo... ASÍ, TAL CUAL. Eso sí, si ese orgullo vale 1 punto (por ejemplo), tendrías que CONTRARRESTARLO con una Vergüenza del mismo valor (valor 1). ¿entiendes?
Un ejemplo:
Todo personaje en Aquelarre empieza con la posición social villano. Ahora bien, podemos aumentar dicha posición social (en tu caso, para ser infanzón, te sería obligatorio hacerlo). ¿Cómo hacerlo? Vete a la tabla de Orgullos y elige, por ejemplo, lo siguiente:
Perfecto. Ahora tu pj es un infanzón de clase social alta (un Bajonoble). AHORA BIEN. Dicho orgullo, como ves, vale 2 puntos --> Entonces tienes que CONTRARRESTARLO con una Vergüenza de 2 puntos ( o bien 2 Verg. de 1 puntito), por ejemplo, me voy a la tabla de Vergüenzas, y elijo:
¿Ves?
Contrarresto los 2 PUNTOS de Orgullos (positivo) con los 2 PUNTOS de Vergüenzas (negativos). Así de simple.
__________________________
Puede que se te ocurra la pregunta, ¿Cuántos orgullos y Vergüenzas puedo escoger? Respuesta:
5 puntos para Orgullos contrarrestados con 5 puntos para Vergüenzas
(no tienen porqué ser 5 orgu. y 5 verg., pueden ser más de uno u otro, pero la puntuación máxima tiene que ser (+5) vs (-5). Por ejemplo (y me lo invento):
- Orgullo: ser guaperas (3 puntos), Ser un crack (2 puntos)
-Verguenzas: ser un chulo (5 puntos)
Como ves ambos estarían contrarrestados (+3+2) vs (-5)
_______________________
¿Lo entiendes?