Partida Rol por web

Historias Secretas: Trovas de amor a un jirón de carne

Crea tu personaje

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12663566
15/07/2015, 22:11
Director

Utilizarás el método aleatorio de creación de PJ. Para ello, irás lanzando dados/eligiendo/otorgando puntos a diferentes datos para crear finalmente a tu personaje. Este método cuenta con varias fases. Habrá 2 restricciones por cuetiones de partida: en la fase I y en la III. Adelante.

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12663599
15/07/2015, 22:12
Director

CREANDO AL PERSONAJE
Método Aleatorio




 

FASE I:  Reinos

Tirad 1D10 Para obtener el Reino de tu PJ --> En este caso, ésta es la primera restricción: necesitas ser Aragonés

  • 1 - 4 Corona de Castilla
  • 5 - 6 Corona de Aragón
  • 7 Reino de Granada
  • 8 Reino de Navarra
  • 9 - 10 Reino de Portugal

 




 

FASE II: Pueblos

Tirad 1d10 y comprobad el pueblo según el Reino que os salga en la Fase I

Corona de Castilla

1-3 Castellano

4-5 Gallego

6 Vasco

7 Asturleonés

8-9 Mudéjar

10 Judío

Corona de Aragón

1-4 Aragonés

5-8 Catalán

9 Mudéjar

10 Judío

 

 

Reino de Granada

1-8 Árabe

9 Judío

10 Mozárabe

 

 

 

Reino de Navarra

1-6 Navarro

7-9 Vasco

10 Judío

 

 

 

Reino de Portugal

1-6 Portugués

7-8 Judío

9-10 Mudéjar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

Castellano: Cristiana
Gallego: Cristiana
Vasco: Cristiana
Asturleonés: Cristiana
Mudéjar: Cristiana
Judío: Judía
Aragonés: Cristiana
Catalán: Cristiana
Árabe: Islámica
Judío: Judía
Mozárabe: Islámica
Navarro: Cristiana
Portugués: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

Tirad 1d10 y dependiendo de la Sociedad a la que pertenezca vuestro personaje (ver lista anterior *Cristiana, Islámica o Judía*), elegid la tabla que os mostrará vuestra posición social --> Segunda Restricción: no puedes ser noble ni esclavo.

Cristiana

  • 1: ALTA NOBLEZA (vuelve  1d10)

    1: Duque
    2: Marqués
    3-4: Conde
    5-7: Vizconde
    8-10: Barón

  • 2: BAJA NOBLEZA (vuelve 1d10)

    1-2: Señor
    3-5: Caballero
    6-10: Hidalgo

  • 3-4 BURGUESÍA
  • 5-6 VILLANO
  • 7-9 CAMPESINO (vuelve 1d10)

    1-3 Colono
    4-9 Vasallo
    10 Siervo de la Gleba

  • 10 ESCLAVO

Islámica

  • 1: ALTA NOBLEZA (vuelve  1d10)

    1: Sharif (Jerife)
    2-3: Shayj (Jeque)
    4-6: Emir
    7-10: Qadi (Cadí)

  • 2: BAJA NOBLEZA (vuelve 1d10)

    1-3: Sa'id (Señor)
    4-10: Al-Barraz

  • 3-4 MERCADERES
  • 5-6 CIUDADANOS
  • 7-9 CAMPESINO
  • 10 ESCLAVO

 

Judía

  • 1-4: BURGUESÍA
  • 5-10: VILLANOS

 




 

FASE IV: Profesiones

Tirad 1d100, y según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid la tabla que os mostrará vuestra profesión

Sociedad Cristiana

  • - Alta Nobleza -

01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador

  • - Baja Nobleza -

01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador

  • - Burguesía -

01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado

  • - Villano -

01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado

  • - Campesino -

01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

  • - Esclavo -

01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

Sociedad Islámica

  • - Alta Nobleza -

01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema

  • - Baja Nobleza -

01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador

  • - Mercaderes -

01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado

  • - Ciudadano -

01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado

  • - Campesino -

01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

  • - Esclavo -

01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

Sociedad Judía

  • - Burguesía -

01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino

  • - Villano -

01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 




 

FASE V: Profesión paterna

Tira 1d100, y según la posición social y la sociedad de origen, esa será la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador)

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de ambientación) sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
  • Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
  • Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse. Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
  • Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia. Puntos de Vida= Resistencia
  • Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
    • 26-24 Belleza casi inhumana
    • 23-21 hermoso
    • 20-18 atractivo
    • 17-12 normal
    • 11-9 mediocre
    • 8-6 marcadamente feo
    • 5-1 repugnante
  • Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras

5 || 1.52 || 106
6 || 1.54 || 110
7 || 1.57 || 118
8 || 1.59 || 120
9 || 1.62 || 122
10 || 1.64 || 125
11 || 1.67 || 128
12 || 1.69 || 132
13 || 1.72 || 134
14 || 1.74 || 140
15 || 1.77 || 146
16 o más || 1.79 || 150

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Ingresos y Gastos

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo

Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.

 




 

FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales
(El % es el que tengas en  la competencia "Conocimiento Mágico"):

50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos

* Ver escena Magia.

 

Rituales de Fe

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE 12: Rasgos de Carácter

Tirad 1d100 de acuerdo con lo siguiente:

  • Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
  • Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
  • Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
  • Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
  • Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias

 

El resultado lo posteo yo descrito.

 




 

FASE 13: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia (según los datos que han ido saliendo en las tiradas)
  • Foto/Avatar
  • Breve descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Árabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Judíos
        Sociedad: Judía
        Restricciones: Ninguna
        Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
    Mozárabes
        Sociedad: Islámica
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
        Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
    Mudéjares
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico(        monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
        Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)


Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12663613
15/07/2015, 22:24
Director

Convendría que en esta escena o en tu ficha de PJ (en el botón de los PJ's) añadieras el siguiente modelo de ficha, el cual albergue los datos obtenidos en la creación (con las tiradas de dados y el reparto de puntos). Éste es el modelo:

1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:

-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL

7 Características Secundarias:

-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:

-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12664085
16/07/2015, 00:15
Rodrigo de la Sierra

pueblo: Aragones.
Social: villano.
Profesion: Bufon xDDD
Padre: Artesano

Fuerza: 7
Agilidad: 20
Habilidad:20
Resistencia: 10
Percepción: 15
Comunicación: 20

Cultura:8

Suerte: 43
Templanza: 53
Racionalidad e Irracionalidad: 25/25
Puntos de Vida: 10
Aspecto: Feo de cojones xD

Peso y Altura: 1.57 || 118

- Tiradas (6)
Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12664161
16/07/2015, 00:36
Rodrigo de la Sierra

Lo de las competencias creo que no puedo hacerlo aun.

Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional 49 /18/ 83

Nombre: Rodrigo de la Sierra
Historia: La creare en que rellene los datos que me faltan :P
Foto/Avatar: La cambio ahora xD
Breve descripción física/Psicológica: La creare en que rellene los datos que me faltan :P

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12664810
16/07/2015, 09:42
Director

Vas muy bien para ser novel en el juego ;)

Dos cosas:
1. Revisa los valores de Racionalidad/Irracionalidad. Tienen que sumar 100. Creo que los tienes mal.

2. Lo de las competencias si puedes hacerlo. Te cuento: vete a la escena de "Reglamento" y pincha en el enlace de "Guía de profesiones". Allí busca el de bufón y observa las competencias que tiene (tanto las primarias como las secundarias).

__________________________________________________________

Éstos son los rasgos de carácter que te han salido:

18: El personaje sufre un vértigo considerable y le asustan las alturas: resta -25% a su competencia de Trepar.

49: El personaje es un tipo excepcionalmente hábil: aumenta en +5 su característica de Habilidad.

83: Es una persona marrullera y camorrista, de las que empiezan las peleas en las tabernas y las broncas en las plazas, esastrifulcas en las que no suele llegar la sangre al río pero que permiten soltar la mala sangre que se guarda uno en el interior. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.

Notas de juego

Nota: el rasgo nº 49 es extremadamente bueno. Modifica tu HAB y súmale 5 puntos más.

Con lo que te he comentado de las competencias (primarias, secundarias y paternas) ya puedes hacer el reparto de puntos

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12664932
16/07/2015, 10:37
Rodrigo de la Sierra

 

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)       10
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)         15
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)            10
Disfrazarse(Comunicación)   25
Elocuencia(Comunicación)    20
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)          5
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad) Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)    15
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)        5
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)            5
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)             5
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)             10
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

 

Ahora me cambio la irracionalidad, la foto, la historia y relleno la ficha :P

 

EDITO: Ficha rellena, me falta que me confiermes que he hecho bien las competencias por profesion y las pongo :P

Notas de juego

Entre que soy un bufon, feo y enclenque... Voy a creer que soy El Mulo, de la trilogia la Fundacion de Asimov xD

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12665778
16/07/2015, 15:02
Director

Veamos, lo vas pillando, pero hay que detallar ciertas cosas en cuanto a las competencias:

1º. Tus competencias son las que muy acertadamente has añadido en negrita. Veo que en "lanzar", por ejemplo, has añadido 15 puntos. Ok. Entonces el % total de dicha competencia es la suma de Lanzar y de Agilidad. Así con todas. Que no hayas añadido puntos a alguna competencia o no tengas puntos en ella no significa que no la puedes utilizar: para ello tirarías por su característica. Por ejemplo, en "lanzas" no tienes puntos añadidos, pero si tienes una lanza entre tus manos y quieres usarla, tendrías que tirar por Agilidad (característica de la que depende).

2º. Éstas son las competencias PRIMARIAS del Bufón: Disfrazarse, Elocuencia, Escamotear y Saltar. Eso quiere decir que, antes de añadir puntos ninguno, tienen un valor de la compentecia x3. Por ejemplo, en "Disfrazarse" tendrías un valor de COM x3 (en tu caso 20x3=60%). Luego veo que le has añadido 25 puntos. Me parece bien. El % total sería ese 60% + los 25 puntos = 85%. REITERO: ÉSTO SÓLO ES PARA LAS CUATRO COMPETENCIAS PRIMARIAS DE TU PJ, OSEA, DE BUFÓN (en este caso).

3º. El resto de competencias son SECUNDARIAS (no tienen ese X3 de las primarias). El reparto sería normal.

4º. ¿Recuerdas el rasgo de carácter nº 49, el de +5 en Habilidad? Pues bien: las competencias que dependan de HABILIDAD (por ejemplo, "navegar" u "ocultar") parte de tu HAB +5. Por ejemplo: "conducir carro" (HAB). El % inicial en esta competencia (sin añadirle puntos) sería lo que tengas en habilidad (20 +5). A partir de aquí puedes otorgarle (si quieres) puntos de los 100 del reparto. Si añadieras 15 puntos quedaría: 25 de HAB + 15 = 40%. RECUERDA: gracias a tu rasgo nº 49, tienes un +5 HAB, y por ende repercute en todas las competencias dependientes de HAB.

5º y último: tienes 25 puntos para repartir entre las competencias paternas (en tu caso, las 4 competencias PRIMARIAS del Artesano). Puedes entregar los 25 a una de ellas o repartir entre dos, tres, etc... Pero sólo en las PRIMARIAS PATERNAS.

 

Notas de juego

Por favor, vas genial, pero revisa estos detalles que te digo en el reparto de puntos.

PD. Cuanto más degradado y estrambótico un pj en Aquelarre... mejor ;)
 

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12667201
16/07/2015, 15:33
Rodrigo de la Sierra

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)       10
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)         20
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)            10
Disfrazarse(Comunicación)   80x
Elocuencia(Comunicación)    80x
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)         80x
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad) Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)    15
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)        5
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)            5
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)             65x
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)             10
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12667262
16/07/2015, 21:27
Director

Vale, está casi casi. Veo el reparto de puntos, y logro deducir que has añadido estos puntos de las competencias paternas:

-Comerciar 10
-Descubrir 10
-Memoria 5

Sin embargo ¿me puedes detallar dónde has añadido los 100 puntos iniciales? (Veo ahí unos 80 y luego valores sueltos...). Recuerda que has de poner el % total (los puntos que añadas + el valor de la característica de la que depende).

Animo que te queda nada y menos ;)

Notas de juego

Un ejemplo:

(pongamos que tengo 10 en Hab y 15 en Agi):

(...)
Nadar(Agilidad): Doy 20. Total: 35%
Navegar(Habilidad): Doy 5. Total: 15%
Ocultar(Habilidad): Doy 25. Total: 30%
(...)

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12668789
17/07/2015, 10:31
Rodrigo de la Sierra

jeje esque me explico un poco mal jaja a ver ahora te lo pongo bien.

Las paternas son esas.

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)       10
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)         pongo 20
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)            10
Disfrazarse(Comunicación)  60 pongo 20
Elocuencia(Comunicación)    60 pongo 20
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)         75 pongo 5
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad) Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)    pongo 15
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)        5
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)           pongo 5
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)            60 pongo 5
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)            pongo 10
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12668806
17/07/2015, 10:37
Director

Vale, ahora sí... Reparto correcto y entendido.

Sólo te quedaría añadir el % final, por ejemplo, si cogemos tu competencia de "Disfrazarse":

-Has puesto "Disfrazarse(Comunicación)  60 pongo 20"
-Quedaría finalmente: "Disfrazarse (Comunicación): 80%"

Y así con todas las competencias a las que hayas añadido algún valor. El resto no hace falta.
 

Notas de juego

Pues nada, aparte de este detalle, ahora puedes completar el modelo de ficha que te puse más arriba (en el cuadro gris) con los datos obtenidos de las tiradas y los repartos de puntos. No rellenes el punto 10 y 11 (Hechizos/Rituales y Orgullos/Vergüenzas"), ya que no cuentas con ninguno.

En cuanto tengas el modelo de ficha completo empezamos ;) :DDDDD

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12668827
17/07/2015, 10:52
Rodrigo de la Sierra

Ficha completa a la espera de revision :P

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12668849
17/07/2015, 11:01
Director

Vale, está bien la ficha.

Te la voy a retocar un poco (colocar datos "aquí y allá"). Hoy mismo empezamos, ¿ok?

Una cosa: ¿quieres que te ponga la ambientación básica del manual? (por si te interesa, ya que no sabías muy bien de qué iba Aquelarre).

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12668938
17/07/2015, 11:46
Rodrigo de la Sierra

Imagino que sera un poco a lo: La edad oscura del medievo, con inquisicion, callejones oscuros y malolientes. Locos predicando por las calles, y algun que otro brujo o demonio...

Pero si me dejas la ambientacion me meto mas en la historia :P

empezamos cuando quieras! :P

Cargando editor
Director Cargando pj
25450/12669099
17/07/2015, 12:49
Director

Si es eso, una edad media muy oscura: feudos con castillos y señores opresores, campesinos pobres y a veces honrados, curas que no son tan santos, magia bajo cuerda, criaturas en la noche, pactos diabólicos y un largo etcétera. La inquisicion suele estar muy presente en las aventuras. De hecho hay una órden (ficticia) previa a la inquisición mu famosa en Aquelarre, que digamos que es el germen de la Inquisición como la conocemos (la "Fraternitas Vera Lucis"). Hay muchos suplementos: desde los dedicados a estas dos organizacones como suplementos dedicados a reinos y ciudades medievales en la Península de la época: suplementos de Granada, Asturas, Córdoba, Condados catalanes, Galicia, Euskadi, AlÁndalus... y otras miles tantas cosas.

En breves te pongo la ambientación. ;)

Cargando editor
Rodrigo de la Sierra Cargando pj
25450/12669595
17/07/2015, 15:38
Rodrigo de la Sierra

ahora me leo la ambientacion y comienzo :P