Partida Rol por web

Honor de Gladiador.

Mecánica y Metafísica: Escena de Reglas.

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01/03/2009, 22:52
Director

NORMAS DE LA PARTIDA:

 

1)     Reglas del juego: Se emplea como base la cuarta edición de D&D. ¡Pero Ojo! Además se van a utilizar montones de Reglas de la Casa, modificaciones, y reglas que no tienen nada que ver con D&D para situaciones ajenas al combate (Sistema de Gloria y Honor, reglas comerciales, sistema bancario, sistemas cirquenses y un largo etcétera). Las reglas de la casa se van probando conforme se juega, por lo que están sujetas a cambios. Incluso las reglas “oficiales” del Manual del Jugador de D&D 4ª están sujetas a cambios, siempre que haya un conflicto entre una regla de la casa y una oficial, manda la regla de la casa, que es específica de esta partida.

2)     Consejo sobre las reglas: No os preocupéis mucho de las reglas mecánicas de juego. Los masters os ayudarán en cualquier tema de reglas, y cualquier cambio de reglas de la casa será anunciado en la Escena de Reglas. Pensad que las reglas se aplican en función de la situación, para superar una carrera de cuadrigas en un momento dado se pueden pedir a los jugadores una serie de tiradas, y otra serie diferente en otra carrera distinta con otras circunstancias. Si tenéis dudas de reglas preguntad a los masters, que para eso estamos. En ningún caso discutáis agriamente sobre reglas con vuestro querido y amado master, aunque podéis señalarlo educadamente cuando estéis persuadidos de que el master se confunde o se está equivocando. No confundáis normas de la partida con reglas del juego, las primeras son, digamos, unas “normas de convivencia” para una buena experiencia de juego, las segundas son los sistemas mecánicos, mezcla de reglas oficiales y de la casa, que usamos dentro del juego para resolver situaciones.

3)     Rivalidad amistosa: En este juego, antes o después, personajes jugadores acabarán enfrentándose a muerte entre sí. Dos personajes jugadores pueden odiarse mutuamente, pero eso nunca debe trasladarse a los jugadores de que hay detrás del papel. Pensad que el hecho de que en un desafío determinado el oponente sea otro jugador es simplemente un reto más emocionante. Hay jugadores que se enfadan mucho si quien les mata a su personaje es el personaje de otro jugador, esto es un error, aunque la muerte de un personaje es un suceso triste, es algo normal en una partida de estas características. Hay que aceptarlo y seguir adelante. Si un jugador ha sido correcto jugando siempre se le permitirá hacerse un nuevo personaje, y además se le darán la mitad del total de puntos de experiencia acumulados por su anterior personaje.

4)     Cambio de avatar: Una vez empezada la partida no procede cambiarse de avatar caprichosamente, aunque cambie el jugador que lleva a un personaje. Sólo en circunstancias excepcionales y razonadas se cambiará un avatar una vez ese personaje ha aparecido ya en juego en dos o más posts. El procedimiento es enviarle al master el nuevo avatar deseado, junto a una sucinta explicación en un par de frases de por qué ese avatar es más adecuado que el que ya tiene. Si el avatar sugerido es claramente mejor que el que ya tiene y guarda un razonable parecido con el anterior, probablemente los masters aceptarán el cambio.

5)     Secretismo: El contenido de las fichas es secreto. Las fichas sólo pueden verlas los jugadores titulares de las mismas y los masters, nadie más. Mantened el secreto de vuestros poderes y capacidades, siempre hay que guardarse algunos ases en la manga. Además, nunca sabes cuando el aliado de hoy es el enemigo de mañana.

6)     Cuestión de honor: La partida es moralmente ambigua. Los personajes comienzan siendo “no alineados” (Honor 0). Sus actos en la partida determinarán si acaban convertidos en personajes honorables o deshonrosos (Honor negativo). Idealmente, los actos de un personaje deberían de tener cierta coherencia y estar en consonancia con su historia y sus circunstancias. Los personajes honorables tenderán a acumular Fama, y los deshonrosos Infamia. Hay ventajas y desventajas tanto en ser honorable como en ser deshonroso. Los personajes honorables serán más valorados por la gente y ocasionalmente podrán tener alguna bonificación de ataque contra un oponente deshonroso. Los personajes deshonrosos están peor vistos en ciertos círculos, aunque pueden moverse más a sus anchas en el hampa y los bajos fondos, además de tener mayor libertad para hacer lo que quieran, desde trapicheos varios a juego sucio. – El Honor reemplaza a los alineamientos, de forma aproximada: Honor -5 a -3 es similar a caótico malvado, -2 y -1 a maligno, 0 a no alineado, 1 a 3 a bueno y 3 a 5 legal bueno (con el paso de D&D 3.5 a 4 se han cargado los alineamientos legal malvado, caótico bueno y neutral auténtico).

7)     Juego limpio: Los personajes deshonrosos podrán hacer diversas trampas dentro del contexto del juego (desde sobornar a un Juez a pagar para que droguen a un rival antes de un combate en la Arena), pero todos los jugadores deberán siempre jugar limpio. Normas de juego limpio:

a.     Diferenciar siempre muy bien lo que sabe el jugador de lo que sabe el personaje. Si el jugador piensa que el personaje debería de saber algo que él no sabe, siempre puede preguntarle al master, quien le dará la información que necesite o le pedirá que haga alguna tirada.

b.     Actuar como actuaría tu personaje, aunque eso no sea lo más conveniente para él. Evitar el metaroleo.

c.      Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre jugadores, como entre jugadores y masters. Es esencial para el buen desarrollo de la partida, incluso aunque durante la misma pasen cosas terribles.

8)     Sobre las ausencias: Si un jugador se tiene que ausentar, se ruega que lo avise en la escena de Personajes y Novedades y/o que lo comunique por MP a alguno de los masters. Es importante tener en cuenta que al volver es el propio jugador el único responsable de ponerse al día, no es en absoluto cosa de los masters. Tampoco es justo que un jugador se ausente muy a menudo y que siempre le pida al mismo compañero jugador que le esté haciendo un resumen (un jugador fue expulsado en otra partida por “parasitar” de este modo por costumbre a otro, como modo de no tener que leerse nada de la partida).

9)     Sobre los combates: La regla general es que se juegan siempre por IRC (hay un enlace en la propia web de umbría). Es posible que probemos a usar el chat de umbría como alternativa, aunque el IRC es muy similar y es una herramienta que ya ha demostrado su utilidad en anteriores partidas. Si un jugador prevé que no podrá asistir a un combate, debería designar a alguien que le sustituya y probablemente darle algunas directrices (“lucha a la defensiva” o “pon toda la carne en el asador, quiero que derrotes a ese cabronazo”). En general se intentará consensuar tanto como se pueda los horarios de combates por IRC, aunque es imposible que le venga siempre bien a todo el mundo. Horario preferente (siempre en hora española, la del Servidor de Umbría): Laborables de 21:00 a 01:00. Fines de semana: Sábados y domingos de 16 a 21:00. Los domingos en general se podrá prolongar hasta las 00:00. – Todo jugador está obligado a postear al menos un pequeño resumen sobre cualquier combate en que su personaje se vea implicado o del que sea testigo, dar su punto de vista. Esto es con independencia de que haya podido participar activamente o no en el roleo IRC, para eso existen los logs.

10)  Forma de abandonar la partida: Cualquier jugador que no esté a gusto con la partida o cuya vida personal le impida seguir con la misma puede abandonarla en cualquier momento por las buenas y sin mayor repercusión. La forma de hacerlo es avisar al master, explicar mínimamente el motivo del abandono de la partida (se aconseja ser sinceros, si le decís al master que la partida no os gusta por tal motivo, tal vez pueda hacer algo por mejorarlo y que los demás jugadores no sientan lo mismo). Si son motivos personales no hay por qué explicarlos, pero se pide que sea realmente por motivos personales. Para un master es bastante frustrante que te digan “dejo la partida porque no tengo tiempo para jugar a rol”, y luego a los tres días ver al usuario abrir su propia partida, por poner un ejemplo. La sinceridad es un feedback que ayuda a mejorar. – A veces es posible encontrar soluciones: si a un jugador le gusta la partida, pero su vida laboral le impide jugar al 100%, puede ser factible tomar temporalmente un personaje más secundario o pedirle a tu master que te penejotice (si es por poco tiempo). Siempre que el abandono de la partida sea comunicado y se dé alguna clase de explicación, el abandono será por las buenas, sin rencores, sin repercusiones y sin negativos.

11)  Formas tontas de ganarse un negativo: Esencialmente el abandono silencioso. Pido un mínimo de un post semanal, lo ideal es más, pero al menos cumplir este objetivo mínimo. Si un jugador se ausenta sin explicación alguna durante dos o tres semanas se puede considerar abandono. Los jugadores que abandonan periódicamente la partida sin explicación y que al volver no dan un buen motivo y además no se esfuerzan en ponerse al día (sino que pretenden que el master u otro jugador sea siempre el que se tome el esfuerzo de ponerles al día) se están ganando una pésima reputación y que su master pierda la confianza.

12)  Sobre la desvirtuación: Somos contrarios a desvirtuar por desvirtuar, y más en una partida donde es necesario mantener cierta atmósfera. Se permite desvirtuar en la escena EL FUMADERO DE OPIO, en ningún sitio más. Las Notas de Juego son para aclarar en términos de juego aspectos que se han descrito en el texto narrativo de la parte de arriba del post. No son para poner chorradas que no tengan nada que ver con la partida.

13)  Sobre las dudas: Es natural tener docenas de dudas, especialmente cuando se lleva poco tiempo en la partida. Los Masters estaremos encantados de aclarar dudas (aunque nos daremos cuenta de aquellas que ponen en evidencia que un jugador no quiere tomarse la molestia de leerse nada de la partida o su propia ficha de personaje, cuando sea una caso muy sangrante). El método preferente de resolver dudas es SIEMPRE por MP. Alternativamente, también por Messenger. Si es posible no pongáis simples posts de dudas en medio de una escena interpretativa, ya que eso rompe un poco el ritmo y el ambiente de esa escena.

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01/03/2009, 23:54
Director

 HONOR DE GLADIADOR: GLORIA Y HONOR:

HONOR:

            Un Gladiador no necesita ser honorable, algunos Gladiadores consiguen Gloria siendo deshonrosos e infames. El público adora a los villanos casi tanto como a los héroes, todo forma parte del espectáculo. Sin embargo, algunas Escuelas intentan inculcar cierto sentido del honor entre sus miembros, apreciando el sentido del juego limpio, coraje y ciertos principios. El público de ciertas ciudades aprecia especialmente a los Gladiadores honorables, que tienden a ganar Fama en lugar de Infamia y tienen más posibilidades de ser perdonados por el público si pierden un combate.

            Los personajes no Gladiadores también pueden ser honorables, especialmente nobles y militares. El pueblo llano tiende hacia Honor 0 (no alineado).

Rangos de Honor y puntos de honor: Un personaje normal empieza con Rango de Honor 0 y 0 puntos de honor, aunque puede elegir empezar con Honor 1 o incluso negativo, según las circunstancias.

Al alcanzar los 10 puntos de honor, esos puntos se canjean por 1 Rango de Honor. Al llegar a 0 puntos de honor, se baja de Rango al inmediatamente anterior y con 5 puntos de honor. Ejemplo, un personaje con Honor 3 y 0 puntos de honor pierde 1 punto de honor, se queda con Honor 2 y 5 puntos de honor.

Beneficios del honor: Además de los interpretativos y de la consideración que los personajes honorables sienten hacia otros personajes honorables, el Rango de Honor puede ser usado como bono en determinadas tiradas.

En combate, es posible gastar un Rango de Honor para tener un bono al ataque igual a la diferencia entre el Honor del atacante y el Honor del defensor. Según las circunstancias, ese Rango de Honor se recupera tras el combate o se pierde.

Generalmente el Rango máximo de Honor es 5.

 

Acciones que proporcionan Honor:

Puntos de Honor:

Actitud Honorable

+1 a +3

Dar ventaja a un rival en desventaja o permitirle recuperarse

o recuperar su arma si ha quedado desarmado.

 

+2

Vengar un insulto o afrenta a su honor

+1 a +3

Vengar a un amigo, aliado, ser amado

+2

Limpiar el honor de su Escuela/ Gremio

+3

Rechazar ventajas injustas

+1

Mostrar respeto ante un rival honorable

+1

Honrar a un luchador caído con honor

+1

Vencer de forma digna y ejemplar a un oponente deshonroso

+1 a +2

 

Acciones que disminuyen el Honor:

Honor Perdido:

Actitud Deshonrosa

-1 a -3

Juego sucio, trampas, triquiñuelas para ganar ventaja a un

oponente en combate.

 

-2

Ser humillado o avergonzado

-1 a -3

Permitir que la muerte ignominiosa de un ser querido quede sin

castigo.

 

-2

Ensuciar el honor de su Escuela/ Gremio

-3

Aceptar condiciones injustas que le favorezcan

-2

Aceptar un tongo o dejarse ganar

-4

Deshonrar o mancillar a un luchador caído con honor

-2

Vencer de forma indigna y cobarde a un oponente de valía

-1 a -3

Ser derrotado por un oponente honorable contra el que ha luchado

de forma deshonrosa.

 

-2 a -4

 

GLORIA:

            La Gloria es una medida de lo conocido y famoso que es un personaje. Alguien con mucha Gloria verá como se esculpen estatuas en su honor, le escriben poemas y canciones o le pintan retratos. La Gloria abre puertas a nivel social, permitiendo incluso a plebeyos codearse con la nobleza y otros altos estamentos sociales.

            Es posible perder Gloria desapareciendo de la vida pública, codeándose abiertamente con bajos estratos de la sociedad o viviendo por debajo de lo que se espera para alguien de ese nivel de Gloria.

            Un Gladiador retirado puede ir perdiendo Gloria conforme la gente se va olvidando de él, aunque su nombre y hazañas pueden perdurar (por lo que podría tener un nivel de Gloria mínimo), si bien quizá la gente no le reconozca como ese antaño famoso Gladiador y no crea en su identidad. Un Gladiador reducido a la mendicidad, tullido, loco o en un estado paupérrimo irá perdiendo también Gloria.

            La Gloria no es patrimonio exclusivo de los Gladiadores, la nobleza y otros individuos notables también alcanzan la Gloria en determinadas circunstancias.

Rangos de Gloria y puntos de gloria: Un personaje normal empieza con Gloria 0 y 0 puntos de gloria. Los personajes nobles o famosos pueden empezar con valores superiores.

Al alcanzar los 10 puntos de gloria, es posible subir de Rango de Gloria, aunque dicha subida no es automática, debe ser reconocida por alguien de Rango superior. Si un personaje con 0 puntos de Gloria pierde gloria, baja al Rango inmediatamente inferior, quedando con 5 puntos de gloria.

Beneficios de la Gloria: Son sobretodo sociales y de rango. Mayor consideración social, poder codearse con clases más altas, ser más conocido, etc.

Un personaje con alta Gloria tendrá acceso a mayores desafíos y será tratado generalmente con preferencia por encima de otros de menor rango.

En determinadas tiradas sociales, la diferencia de Gloria entre el personaje que hace la tirada y el objetivo de su interacción social se puede aplicar como bono o como penalización. Ejemplo: Un Gladiador famoso tendrá mayor facilidad para intimidar a un guardia o maleante.

La Gloria no suele afectar en combate, aunque ocasionalmente si un atacante titubea al atacar a personajes de Gloria superior, podría verse penalizado en una cantidad igual a la diferencia de Gloria entre ambos.

El precio de la Gloria: La gente espera que los personajes gloriosos mantengan un nivel de vida determinado. Un nivel de vida que puede guardar proporción o no con el nivel real de ingresos.

 

Acciones que proporcionan Gloria:

Puntos de Gloria:

Vencer a un oponente superior

+1 a +5

Vencer a un oponente de poder equiparable

+0 a +1

Vencer a un oponente inferior

+0 a +1 según

Vencer grupo de oponentes inferiores que en conjunto tengan

un poder superior.

 

+2 a +3

Vencer grupo de oponentes inferiores que en conjunto tengan

un poder equiparable.

 

+1

Recibir un regalo por parte de alguien con Gloria superior

+2

Recibir grandes honores por parte de alguien con Gloria superior

+1 a +3

Hazaña Heroica

+1 a +5

Que te hagan una estatua

+1 a +3

Que un bardo componga un poema o canción sobre tus gestas

+1 a +3

Que la organización a la que perteneces gane gloria, poder

o riqueza

 

+0 a +1

Que la organización que posees o diriges gane gran gloria, poder

o riqueza

 

+1 a +2

Ser elogiado en un periódico local

+0 a +1

Ser elogiado en un periódico de alcance imperial

+1 a +3

Ascenso de categoría

+0 a +1

Ganar una prueba, torneo, campeonato o similar

+0 a +3

 

Acciones que disminuyen la Gloria:

Pérdida de Gloria:

Derrota aplastante

-1 a -3

Sufrir ostracismo o marginación social

-2

Que la ciudad o el imperio te embarguen bienes o propiedades

-0 a -3

Vivir por debajo de tu nivel social (por semana)

-0 a -3

Vivir en la indigencia (por semana)

-3

Relacionarse con gente de baja estofa

-1 a -3

Ser vilipendiado públicamente por parte de alguien con

Gloria superior

 

-1 a -3

Acto público de cobardía

-2

Que retiren tus imágenes de los lugares públicos

-1 a -3

Que un bardo componga un poema o canción ridiculizándote

-1 a -3

Que la organización a la que perteneces sufra un severo varapalo

-0 a -1

Que la organización que posees o diriges pierda prestigio

-1 a -2

Ser criticado en un periódico local

-0 a -1

Ser criticado en un periódico de alcance imperial

-1 a -3

Ser degradado de categoría o expulsado de una organización

-1 a -4

Ser desterrado de una ciudad o del Imperio

-3 a -5

No asistir a un combate, torneo, combate, etc.

-1 a -3

FAMA E INFAMIA:

Relacionado con la Gloria, pero no indica lo conocido que un Gladiador es, sino lo amado u odiado que es.

Es posible ser Famoso en una determinada ciudad u organización y ser Infame en otra.

El Rango de Fama e Infamia va de +5 a -5, sin puntos dentro de cada rango, y las oscilaciones importantes son comunes, ya que el favor del público es inconstante. El héroe de hoy puede ser el villano de mañana, o a la inversa.

Si eres derrotado en combate, la posibilidad de que la plebe pida clemencia se verá afectada por tu Fama o Infamia.

La Fama y la Infamia suelen verse directamente afectadas por las ganancias y pérdidas de Honor y Gloria. Un Gladiador honorable y glorioso posiblemente alcanzará (buena) Fama. Mientras que uno deshonroso o que se degrade ganará Infamia.

Tirada de Clemencia: 1d20 + bono de Carisma + la mitad del Nivel (redondeando hacia abajo) +/- Fama/Infamia. La dificultad de la tirada varía en función de lo sanguinaria que se sienta la plebe y de cómo se haya desarrollado el combate. De 12 a 18.

 

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03/03/2009, 00:29
Master Oscuro.

 

RESUMEN DE REGLAS DE D&D:

Las reglas de D&D 4ª edición tienen, a priori, cierta dificultad y complejidad, sin embargo se pueden aprender y manejar fácilmente siendo un poco ordenado.

Lo más básico: Las Acciones.

Un personaje tiene tres Acciones en su turno:

-        Una acción estándar.

-        Una acción de movimiento.

-        Una acción menor.

-        Se pueden jugar en cualquier orden.

Es posible cambiar:

-        Una acción estándar por una acción de movimiento o por una acción menor.

-        Es posible cambiar una acción de movimiento por una acción menor.

-        Estos cambios no se pueden hacer a la inversa.

Iniciativa: Se tira una sola vez al comienzo del combate y ya se mantiene para todo el encuentro. La tirada es 1d20 modificada por la mitad del Nivel (redondeando hacia abajo) más el bono de Destreza (el total está indicado en la ficha). Esto puede verse modificado por Dotes o ciertas circunstancias.

Cambios al orden normal de iniciativa: La iniciativa va de mayor a menor. En el turno de un personaje, éste puede decidir retrasar su acción hasta un número menor o hasta que se produce cierto desencadenante (mantener la flecha en el arco preparado para disparar hasta que el goblin que huye se haya alejado cinco casillas). Una vez la iniciativa se retrasa por cualquier motivo, ya la iniciativa de ese personaje será esa nueva iniciativa para el resto del combate.

Si al principio de un combate algunos participantes no son conscientes de la presencia de otros, se produce un asalto de sorpresa. Los que están sorprendidos no pueden actuar ese primer asalto.

INICIATIVA ARBITRARIA (Regla de la Casa): En algunas circunstancias puede que el master tenga bastante claro quién va primero sin necesidad de tirar dados. Es el caso de cuando un personaje es mucho más rápido que otro, por ejemplo un personaje con un bono de +10 a la iniciativa se enfrenta a otro con una penalización negativa de -10. Incluso puede darse el caso de que un personaje se vea afectado negativamente y él no lo sepa (le hayan echado una maldición o lleve encima un objeto maldito entre sus cosas). También es posible que un personaje se enfrente a un monstruo que siempre gana automáticamente la iniciativa, o que es extraordinariamente lento y siempre la pierde. Si un gladiador veloz se enfrenta a un torpe zombi no hace falta tirar iniciativa para saber que el gladiador irá el primero.

Otra situación en que puede ser conveniente usar iniciativa arbitraria es cuando se trata de combates complicados con muchos participantes, ya que simplifica mucho la cosa.

Alternativamente cuando hay dos bandos enfrentados, se puede usar la iniciativa del líder (caso que haya uno) o la iniciativa del más lento del grupo.

Acciones estándar: Es la acción principal de un personaje en ese asalto. Puede consistir en un ataque, el uso de un poder o el lanzamiento de un conjuro. En todos los poderes en la ficha de personaje se indica si son de acción estándar o no. Antes o después de una acción estándar es posible desplazarse una casilla sin provocar ataques de oportunidad.

Carga: Implica moverse al menos dos casillas en dirección al objetivo. Provoca ataques de oportunidad si se abandona una casilla adyacente a un enemigo. Da +1 al ataque. Tras una carga no es posible realizar más acciones en ese turno, a menos que se gaste 1 punto de acción en ello.

Acción de movimiento: Andar: el movimiento en casillas del personaje. Provoca ataques de oportunidad. Correr: Movimiento +2 casillas. Provoca ataques de oportunidad. Da -5 a atacar en el turno en que se corre.

Acción menor: Generalmente se trata de una acción de transición para hacer una acción estándar. Por ejemplo, desenvainar un arma, o sacar o guardar un objeto de un contenedor o bolsa. Abrir una puerta puede ser otro ejemplo.

Existen otro tipo de acciones:

-        Acción de reacción inmediata: Una acción desencadenada por un suceso, como cuando se prepara una acción de ataque contra el primero que salga por una puerta, o en poderes que se activan ante cierto suceso (como recibir un ataque enemigo).

-        Acción de interrupción: Este tipo de acción no solamente es inmediata, es que además se resuelve por completo antes del suceso que la provocó, por lo que podría llegar a invalidar la acción que motivó la interrupción. Ejemplo: Un poder que permita abandonar una casilla que está siendo objeto de ataque, antes de que éste se resuelva.

-        Acción gratuita: Algunas acciones no consumen acción, la más habitual es hablar. Pero a lo sumo una frase. Un asalto son 6 segundos, si un personaje intercambia más de una frase con un sujeto la situación se convierte en un diálogo en el que cada dos frases ocupan un asalto de tiempo (esto último es Regla de la Casa).

-        Todas estas acciones generalmente vienen explicadas en la ficha de personaje en el poder de que se trate.

Tipos de ataque:

-        Cuerpo a cuerpo: Generalmente es un ataque lanzado contra una sola criatura adyacente. Algunos poderes permiten atacar a más de un objetivo adyacente con la misma acción. Hay armas cuerpo a cuerpo que tienen alcance, como las picas y otras armas de asta, que permiten atacar a un enemigo situado a una casilla de distancia.

-        A distancia: Generalmente un ataque lanzado contra un objetivo concreto a una cierta distancia dentro del alcance del arma. Si un poder permite atacar a diferentes objetivos a distancia o hacer múltiples ataques a distancia, es necesario disponer de munición suficiente para todos ellos. Si una criatura o personaje hace una acción a distancia, cualquier enemigo adyacente tendrá un ataque de oportunidad sobre él.

-        Estallido: Ciertos poderes, como las armas de aliento, afectan una zona cuadrada. Ejemplo: Estallido 3 es un cuadrado de 3 casillas de lado. Algún lado del cuadrado ha de estar adyacente al personaje que está usando el poder.

-        Cercano: Hay poderes que afectan un determinado número de casillas, originándose desde una casilla adyacente al personaje. Por ejemplo el poder de Manos Ardientes de un mago afecta tres casillas delante del mago en perpendicular. Otros poderes, como auras radiantes y demás, afectan a todas las casillas alrededor del lanzador.

-        Área de efecto: Un área de efecto se origina en una casilla a cierta distancia del lanzador y tiene un radio de efecto de un número determinado de casillas. El ejemplo típico es la famosa Bola de Fuego de los magos. El lanzador puede verse afectado si queda dentro del radio de efecto, al igual que sus aliados. Este tipo de ataque genera ataques de oportunidad de cualquier enemigo que esté adyacente al lanzador. En los ataques con área de efecto, se realiza una tirada de ataque contra la defensa adecuada de cualquier criatura dentro de la zona afectada (ejemplo Inteligencia contra defensa Reflejos), pero se hace una sola tirada de daño igual para todos los afectados.

Ataque básico: Es el tipo de ataque más sencillo, el primero que aprende un personaje cuando empieza. Se puede usar en lugar de un poder de ataque. Los ataques de oportunidad permiten realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo. Ciertos poderes posibilitan hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. El Estallido Sobrenatural de los Brujos y el Proyectil Mágico de los Magos puede ser usado como ataque básico a distancia (pero no ataque básico cuerpo a cuerpo, como es el caso de un ataque de oportunidad).

-        Ataque básico cuerpo a cuerpo: Fuerza contra CA, daño 1[A] + bono de Fuerza.

-        Ataque básico a distancia: Destreza contra CA, daño 1[A] + bono de Destreza.

Nota: Cuando un poder expresa el daño como 1[A], 2[A], etc. [A] es el dado de daño base del arma que esté usando el personaje. Se tira tantas veces como indique el número que hay delante.

Regla del 20 y del 1:

-        Un 20 natural en una tirada es siempre un éxito.

-        Un 1 natural en una tirada es siempre un fallo, y puede ser considerado una pifia según las circunstancias (Regla de la Casa).

Golpes críticos: Si en un ataque sale un 20 natural Y el ataque (sumando los bonos adecuados) es suficiente para golpear al objetivo, entonces es un golpe crítico. Un golpe crítico hace el daño máximo del arma.

Algunas armas tienen crítico aumentado (una tirada natural de 19, o 20, por ejemplo) o críticos masivos (añaden 1d6 de daño extra además de aplicarse el máximo en su dado normal).

Ejemplos: Un guerrero ataca a un golem de piedra y saca un 20 natural. El guerrero tiene un bono total de ataque de +6, por lo que su tirada es 26. El ataque impacta seguro, pues la tirada ha sido un 20 natural. Ahora bien, para ver si además es crítico hay que ver cual es la Clase de Armadura (CA) del golem de piedra. Si la CA es 26 o menos, entonces sí será crítico. Pero si es más de 26, por ejemplo CA 30, entonces no es crítico ya que en ese caso no conseguiría golpear en circunstancias normales.

Movimiento y alcance están expresados en casillas. Es recomendable usar un tablero o mapa con una cuadrícula en el que cada “baldosa” representa un cuadrado de metro y medio aproximadamente. Las criaturas de tamaño Mediano (como la mayoría de razas de personaje) ocupan su casilla completa a efectos de reglas. Las Pequeñas y Diminutas ocupan menos espacio. Las Diminutas (como un enjambre de ratas) han de entrar en la misma casilla de un personaje o criatura para poder atacarle. Las criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas ocupan de varias a muchas casillas y su alcance cuerpo a cuerpo es mayor que una casilla adyacente.

Es posible Escurrirse por un espacio más pequeño del que el tipo de criatura necesita en principio para luchar. Eso permite moverse por conductos estrechos (hasta cierto punto), aunque resulta especialmente incómodo y se sufren penalizaciones si se tiene que combatir.

 

 

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE:

- Estas reglas están puestas como simple referencia.

- Ningún jugador tiene porqué aprendérselas.

- El manejo de las reglas es cosa de los masters.

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04/03/2009, 21:55
Master Oscuro.

 

DAÑO Y CURACIÓN (Modificado con Reglas de la Casa):

1)     El total de Puntos de Golpe de un personaje es un cúmulo de muchas cosas: heridas, salud, fuerza de voluntad, voluntad de lucha, fatiga, deseo de vivir, suerte y experiencia en combate.

2)     Aproximadamente la mitad del total de Puntos de Golpe son sobretodo daños leves y fatiga, y no heridas graves.

3)     Es al llegar al nivel de Maltrecho cuando comienzan los problemas, los puntos de golpe por debajo de Maltrecho sólo se pueden curar con curación natural o con magia.

4)     Si se está aunque sea 1 solo punto de golpe por encima de Maltrecho, bastará una noche de sueño reparador (entre 6 a 8 horas de descanso, disponiendo de comida y bebida) para recuperarse por completo.

5)     Los personajes de grado heroico (la inmensa mayoría de Gladiadores y muchos otros con oficios de cierto riesgo o que impliquen combatir) disponen de una serie de esfuerzos curativos diarios (generalmente un número que viene determinado por la Clase de personaje + el modificador de Constitución). – Un esfuerzo curativo recupera una cuarta parte de puntos de golpe (redondeando hacia abajo), pero de los puntos de golpe por encima de Maltrecho, no de los que están por debajo. Es posible usar un esfuerzo curativo una vez por Encuentro o por descanso corto (mínimo 5 minutos).

6)     Una vez por Encuentro, un personaje puede usar la acción estándar Nuevas Energías. Al hacerlo, se le permite gastar uno de sus esfuerzos curativos diarios y además tiene un +2 a la CA hasta el comienzo de su siguiente turno.

7)     Diversos poderes permiten al receptor usar un esfuerzo curativo, si dichos poderes son de origen divino o arcano, pueden curar daño grave (por debajo de Maltrecho), en caso contrario sólo curan daño superficial (lo que falte por encima de Maltrecho). Las pociones mágicas curativas curan cualquier tipo de daño.

8)     Normalmente, sólo se pueden curar las heridas graves mediante curación natural. Ritmo de curación natural:

a.     Condiciones insalubres sin descanso: 0 puntos de golpe diarios.

b.     Sin reposo adecuado o condiciones malas: 1 punto de golpe diario.

c.      Reposo y entorno saludable: 2 puntos de golpe diarios.

d.     Lo anterior y cuidado por un Sanador: 3 puntos de golpe + modificador de Constitución cada día (si el bono de CON es negativo se trata como si fuese cero para estos efectos).

9)     Muerte y agonía: La mayoría de criaturas mueren al llegar a 0 puntos de golpe. Los gladiadores y personajes de grado heroico pueden quedarse agonizando hasta su puntuación de Maltrecho en negativos, perdiendo un punto de golpe por asalto hasta la muerte o hasta que sea estabilizado por un Sanador (con una tirada de la habilidad de Sanar a una dificultad que dependerá de las circunstancias) o por una curación mágica de algún tipo.

10)  En la Arena, un gladiador que cae a 0 o menos puntos de golpe pierde el combate y cae al suelo, incapaz de seguir luchando, aunque permanece consciente mientras aguarda el Veredicto de Muerte o Clemencia.

11)  Un gladiador derrotado está completamente indefenso mientras permanezca con 0 o menos puntos de golpe. Si el Veredicto es de Muerte y el vencedor ejecuta un Golpe de Gracia, la muerte es automática en estas circunstancias.

12)  Si de algún modo, el gladiador vencido consigue estar en 1 o más puntos de golpe en el momento de caer el Golpe de Gracia, éste se convierte en un ataque normal contra su CA o defensa adecuada.

13)  Un personaje que haya caído exactamente a 0 puntos de golpe puede usar la acción Nuevas Energías si no la ha usado ya en ese combate (y la había recuperado ya en caso de haberla usado antes: recargar poderes por encuentro entre combates requiere que haya un descanso significativo entre combates, si no es el caso porque el descanso ha sido demasiado breve, las capacidades por encuentro, incluyendo Nuevas Energías, no se habrán recargado todavía). Ese personaje podrá levantarse y actuar a base de pura fuerza de voluntad, aunque sus puntos de golpe positivos se considerarán temporales, y tras el combate (en caso de que sobreviva) caerá inconsciente. Un personaje que haya activado Nuevas Energías no se considera indefenso, incluso aunque esté en el suelo y vaya a recibir un Golpe de Gracia. Al comienzo de su siguiente turno habrá recuperado una cuarta parte de sus puntos de golpe normales (redondeando hacia abajo), y durante todo el tiempo que dure esta recuperación temporal (un turno completo de combate) tiene un +2 a su CA y otras defensas contra ataques que causen daño.

14)  Un personaje que sufra un cuarto de sus puntos de golpe totales de un solo ataque, o que sobreviva tras haber estado en 0 o menos puntos de golpe, sufrirá alguna clase de lesión dolorosa o trauma físico. Si el ataque decisivo fue un golpe crítico, puede haberle provocado una amputación: pérdida de un ojo, una mano, un pie, un brazo… Si no fue un golpe crítico, puede que la lesión se manifieste como una cojera u otro impedimento que le ocasione una penalización habitual de -2 en la mayoría de sus acciones. Algunas lesiones es posible recuperarlas con magia o con un Sanador experto y tiempo suficiente de recuperación.

 

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04/03/2009, 21:58
Master Oscuro.

ACLARACIONES SOBRE EL MUNDO DE JUEGO:

1)     La filosofía tradicional de Dungeons and Dragons, a la que se adhiere plenamente la cuarta edición del juego, es la del equilibrio: equilibrio entre personajes, equilibrio entre el nivel de los personajes y el nivel de los monstruos, entre el nivel de los personajes y el nivel de los desafíos, etc. Siguiendo las reglas tal y como están en los manuales básicos de D&D suceden cosas cuanto menos curiosas:

a.     Si al nivel 1 luchas junto a un barranco, éste tiene tres metros de profundidad, si más adelante durante la campaña vuelves al mismo sitio solo que ahora eres de nivel 10… ¡el barranco tiene ahora treinta metros de profundidad! ¡Guau!

b.     Un grupo de cinco personajes de nivel 1 entran en un Dungeon y encuentran trasgos, kobolds y un pequeño tesoro. - Un grupo de cinco personajes de nivel 10 entran en el mismo Dungeon y encuentran ogros liderados por un contemplador y un gran tesoro… ¡Guau!

c.      Un personaje de nivel 1 empuja a un villano contra un candelabro y le hace una pequeña cantidad de daño. Un personaje de nivel 10 empuja al mismo villano contra el mismo candelabro, y le hace una cantidad considerable de daño… ¡Guau!

d.     Un grupo de aventureros necesita convencer al duque de que mande tropas a proteger la frontera contra las maquinaciones de un barón rival… Si el grupo es de nivel 1 la dificultad de la prueba de Diplomacia es 15… pero si los aventureros son de nivel 10, convencer de lo mismo al mismo duque… ¡es dificultad 25! ¡Guau!

e.     Un personaje del grupo muere, el personaje era de nivel 20 y antes de comenzar la aventura el grupo estuvo buscando ayuda para afrontar ese desafío, pero no había ningún héroe disponible… Sin embargo, ahora que ha muerto ese personaje de nivel 20… ¡otro personaje de nivel 20 aparece de repente para ocupar su lugar! – Un grupo de cinco amigos lleva jugando a D&D un año, y son ya todos de nivel 15… tras sudar la armadura contra centenas de monstruos, reptando por docenas de Dungeons y afrontando mil desafíos. ¡Bien! Pero este fin de semana viene la novia de uno de los jugadores, ni siquiera le gusta el rol, pero quiere jugar de todos modos (tal vez para averiguar qué es eso que mantiene a su novio entretenido todos los sábados por la tarde). Así que… ¡tachán! El DM hace aparecer de la nada una heroína de nivel 15 (el mismo que el resto de jugadores que tanto han tenido que sufrir para subir del nivel 1 hasta el 15) para que lo lleve la novia de uno de los jugadores (que tal vez no repita la semana que viene). ¡Guau!

f.       ¿Pero qué está pasando? Que el mundo gira entorno a los aventureros y esto no es una partida de rol… ¡Es el Show de Thruman!

 

2)     Hay otra filosofía de juego opuesta, que es la misma que se ve representada en las partidas de DarkMaste. La premisa básica es que el mundo NO gira alrededor de los personajes jugadores.

a.     Las tiradas de dificultad dependen de las circunstancias y NO del nivel de los personajes. Si, por ejemplo, la cámara del tesoro del Gobernador Provincial tiene una dificultad para forzarla de 30, esa será la dificultad de la tirada, con independencia de que el ladronzuelo que intenta abrirla sea de nivel 1 o de nivel 29.

b.     Si en unos Juegos determinados, los organizadores deciden poner un foso central lleno de aceite hirviendo y el DM decide que el daño por caerse dentro es 5d10 puntos de golpe por asalto, ese será el daño. Con independencia de que en el primer combate de la jornada se enfrenten dos gladiadores de nivel 1, y que el combate estrella de la jornada sean dos de nivel 14.

c.      Si el Gremio de Cazarecompensas te contrata para capturar un escarabajo de fuego y tú averiguas por rumores la situación de dos zonas distintas donde puedes encontrar ese tipo de criaturas, el DM decide de antemano lo que hay exactamente en cada zona, con independencia de que al final vayas a ir tú en persona a la cacería o mandes a un seguidor que es 5 niveles más débil que tú, o al final organices una cacería de amigos y vayas acompañado de tres aliados veteranos de tu mismo nivel (con los que tal vez tengas que repartir la recompensa). El nivel de desafío es el que el DM haya decidido en primer lugar y no tendrá nada que ver con el total de niveles de personajes que finalmente vayan a cumplir la misión. La misión en sí puede acabar resultando irrisoriamente fácil o tremendamente difícil. – Es cosa de los jugadores decidir si una misión es imposible o no para ellos, y saber retirarse a tiempo en su caso. – La frase: “Sigamos adelante, seguro que el DM ha ajustado la dificultad del Dungeon para nuestro nivel y podremos conseguirlo.” – Te puede conducir directamente al Cementerio Umbriano en este tipo de partida.

d.     Si un nuevo jugador se añade a la partida cuando esta ya está iniciada, su personaje será un personaje inicial (lo que se considere un personaje inicial depende del momento de la partida, quizá sea un personaje de nivel 1 o 2, o puede que uno de nivel 3, pero muy rara vez más allá de 3). – Constantemente se añaden novatos a todas las Arenas del Imperio. Si varios personajes están ya en el nivel 10, no todos los personajes de nueva incorporación tienen por qué ser de nivel 10, pueden ser perfectamente de nivel 1. No pasa absolutamente nada, esto no es una carrera, aunque de todos modos un personaje que empiece en el nivel 1 puede perfectamente alcanzar al de nivel 10 si está más activo en la partida. Muchos gladiadores veteranos acumulan con el tiempo seguidores y alumnos que son a su vez gladiadores más novatos. Un personaje jugador puede ser perfectamente el patrón o maestro de otro personaje jugador.

e.     Si tu personaje muere y has jugado bien, se te dará la oportunidad de seguir en la partida con un nuevo personaje, que ganará la mitad del total de puntos de experiencia que el difunto hubiese acumulado. Si el nuevo personaje no es un personaje inicial, sino uno que ya hubiese sido llevado anteriormente por otro jugador, los nuevos puntos de experiencia se suman a los que ya tuviera. Ahora bien, tener los puntos de experiencia no implica ser de tal o cual nivel. Puede que tu nuevo personaje sea de nivel 1, aunque tenga suficiente experiencia para subir al nivel 6. En ese caso tendrá que entrenar todos los niveles, uno por uno, y seguramente pasar una semana o más en cada nivel intermedio.

f.       En la Arena sí suele haber un cierto nivel de equilibrio dentro del juego, pero el natural, no uno creado artificialmente por las reglas del juego de rol. Si un gladiador plantea un desafío a otro, una de las Escuelas implicadas o la propia Organización de la Arena pueden vetar el desafío si hay demasiada diferencia en el ranking de gladiadores entre ambos. Al contrario también puede ocurrir, si te ganas demasiados enemigos, puede que te veas avocado a un desafío que no tienes esperanzas de poder ganar. En general los organizadores buscarán combates interesantes y más o menos equilibrados, a menos que el público esté deseando ver un combate completamente desequilibrado (en cuyo caso más que un combate es una ejecución pública, esto ocurre a menudo con ciertos criminales especialmente odiados, o expresamente condenados a morir en la arena).

g.     En definitiva, este tipo de partida es oscura, descarnada y cruel. La pregunta no es si los personajes van a morir, la pregunta es cuándo lo harán. No hay equilibrio de juego y el mundo de juego a menudo resulta injusto y arbitrario. – Esto es especialmente puteante para los personajes que por su honor y su idiosincrasia tienden a no rendirse ni huir nunca, ya que pueden darse situaciones en las que sea imposible ganar. Como cuando un atracador novato armado con un  revolver del 32 decide salir del banco para enfrentarse a todo el SWAT que le está esperando, equipos de francotiradores incluidos.

 

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06/03/2009, 08:51
Master Oscuro.

Quisiera comentar algunas cosillas sobre las fichas de personaje:

1) Primero recordar que las fichas son secretas. En otra de mis partidas, un jugador ha difundido alegremente datos de su ficha de personaje. Un poquito de por favor...

2) Es importante señalar que cada jugador es responsable de su propia ficha, de conocerla (que para algo viene bien explicadito cada poder y bonificación), y en su momento recordar al master cualquier poder, bono o circunstancia que sea aplicable.

- Si estás en combate, manejando tu ficha, y tu personaje tiene, pongamos, un bono de +2 a la CA contra ataques de oportunidad, y resulta que alguien te hace un ataque de oportunidad... Pues eres tú el responsable de acordarte de que tienes ese bono.

- Si tu personaje tiene un +1 al ataque contra enemigos Maltrechos, pues es el jugador el que debe preocuparse de acordarse de ese detalle.

3) Incluso en poderes o cualidades que son "automáticos", si el jugador no se acuerda de aplicarlos en su momento pues no vale acordarse más tarde. No se corrige retroactivamente. Si nadie se acuerda de aplicar un poder, pues simplemente ese poder no funcionó en ese momento, por alguna razón misteriosa.

4) Otra cosa es que uno no pueda participar en un combate irc y delegue en uno de sus masters. En ese caso el master es el responsable de aplicar todos los poderes, bonificaciones y demás, aunque alguna cosa se le puede pasar...

5) El principio básico es que si un jugador no es capaz de acordarse de su propia ficha (y en otras partidas muy a menudo me han hecho preguntas que demostraban claramente que el jugador ni se había molestado en leerse bien su ficha), no puede esperar que el master se acuerde de todos los detalles de todas las fichas de personaje. Lo mismo es aplicable a saber en qué escena está tu personaje. Muy a menudo me han preguntado: ¿Y mi personaje donde está? Y siempre pienso lo mismo (aunque a veces me lo calle por educación): "¡Joder, pelotudo! Si no eres capaz de seguirle la pista a un solo personaje, ¿cómo esperas que yo le lleve la pista a los 80, 40, o 16 personajes que sois en la partida?"

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06/03/2009, 22:54
Director

Una jugadora me ha planteado una interesante cuestión:

Cita :Sobre fama e infamia – honor/deshonor. “El público adora a los villanos casi tanto como a los héroes”, dices. Pero como se traduce eso en términos prácticos. Si el favor de la plebe en una tirada de clemencia se ve afectado en +/- por la fama/infamia ¿cómo puede un personaje “villano” y por lo tanto a priori deshonroso y más tendente a la infamia que a la fama ganarse el favor del público? A lo que voy es que voy es que un personaje hijo de la Gran Bretaña tenderá a tener honor negativo y por lo tanto ser infame ¿no? ¿o fama y honor / infamia y deshonor no están tan directamente relacionados? En definitiva, que desde le punto de vista de la mecánica del jugo, ¿cómo se come eso de ser al mismo tiempo un joputa y “querido” por la plebe?

 

Mi Respuesta: Sobre Fama e Infamia:

1) El favor del público es fluctuante ya que el público es muy veleidoso. Un hideputa con Fama negativa puede ser condenado a morir si pierde, pero si no pierde, es posible que el público no se canse de verle combatir una y otra vez. Hay villanos de la Arena a los que el público ama odiar, y quieren que siga ahí, semana tras semana, haciendo de las suyas. Y con suficientes victorias y un buen espectáculo, incluso una Fama negativa se puede convertir en positiva, aunque el personaje tenga Honor negativo.

2) En el ranking de gladiadores, se contabiliza Honor y Fama en valor absoluto (sin tener en cuenta que sea un valor negativo), es decir que Honor -4 vale más a esos efectos que Honor 1. El personaje es un villano, pero puede que sea más conocido que un personaje honorable, tal vez sus jugarretas le hayan hecho memorable.

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09/03/2009, 08:23
Director

DEFENSAS Y TIRADAS DE SALVACION:

- En la cuarta edición de D&D hay que diferenciar estos dos conceptos.

- Lo que antes eran las TS (Tiradas de Salvación), son ahora las Defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad (que son resultado de a 10, sumarle el bono apropiado de característica, la mitad redondeando hacia abajo del nivel, y cualquier bono por raza o clase).

- Las Defensas funcionan igual que la CA, una defensa pasiva que un ataque debe superar. Ahora para ver si una Bola de Fuego te impacta, el mago debe hacer su tirada y compararla con tu Defensa de Reflejos (para ver si de alguna manera esquivas o te apartas a tiempo). En definitiva, las Defensas se emplean en un primer momento contra una tirada de ataque (sea ésta por un ataque físico, mágico o poder).

- Las tiradas de salvación siguen existiendo, aunque esta vez son genéricas y son para librarse de un efecto que ya te está afectando. A veces para ciertos efectos se permite una tirada de salvación cada cierto intervalo (usualmente al final de cada asalto) para ver si te libras de ello: enfermedad, veneno, ropas en llamas, etc.

- La tirada de salvación es siempre un d20 a dificultad 10 o +. Usualmente las tiradas de salvación no tienen bonificadores, pero pueden tenerlos: como el +5 racial de los enanos a las TS veneno, o el bono de los medianos a las tiradas de coraje.

PUNTOS DE ACCIÓN:

- Todos los personajes heroicos (lo que incluye a muchos PNJ, villanos y monstruos solitarios) empiezan con un Punto de Acción. Es posible gastar un Punto de Acción por asalto para ganar una acción extra (estándar, de movimiento o menor) durante tu turno de acción. Hay que tener en cuenta que la mayoría de poderes no pueden usarse más de una vez por asalto en el mismo asalto, pero es posible usar dos poderes distintos.

- Un personaje que lleve a cabo hazañas heroicas (como por ejemplo ser el único en quedar en pie en la Arena tras una prueba difícil) puede acumular varios puntos de Acción, cada uno es una recompensa temporal por su gesta. Así un gladiador que libre varios combates seguidos y los gane todos, podría ir acumulando puntos de Acción. Ahora bien, en el momento en que el personaje se tome un descanso, los puntos de acción extra se pierden. Tras un descanso prolongado, el personaje vuelve a tener un solo Punto de Acción.

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09/03/2009, 23:10
Director

NOTA SOBRE ENTRENAMIENTOS ESPECIALES:

- Los entrenamientos especiales tienen una doble vertiente:

1) Hay que interpretarlos en la partida. El tiempo de entrenamiento es de una semana completa por nivel (las Dotes heroicas cuentan como poderes de nivel 1). Si un personaje pasa una semana recorriendo los burdeles de Malatea y discutiendo con su manager, luego no puede decir que en realidad estuvo entrenando el Impacto de la Triple Centella, porque no colará.

2) Cosas que se deben entrenar:

a) Las subidas de nivel: Una semana de entrenamiento por nivel que ya se tiene (ejemplo subir del nivel 2 al 3 son al menos dos semanas). Requisitos: Un maestro que tenga la misma fuente de poder que tú. Un guerrero, por ejemplo, puede entrenar a guerreros, pícaros, señores de la guerra y exploradores. Si no es de la misma Clase de personaje, puede entrenarlo hasta 2 niveles por debajo de su propio nivel. Si es de la misma Clase, el maestro puede entrenar a su alumno hasta que éste le iguale en nivel.

b) Proezas, plegarias, conjuros y demás poderes: Una semana por nivel del poder. Una proeza de utilidad de nivel 2 requiere dos semanas. - El maestro debe ser exclusivamente de la misma Clase de personaje que el alumno (una proeza de guerrero debe ser enseñada por un guerrero y sólo puede aprenderla un guerrero).

c) Dotes: Las Dotes Heroicas cuestan una semana y pueden ser enseñadas por cualquier Maestro que las tenga, incluso si no es de la misma Clase o de la misma fuente de poder que su alumno. Las Dotes de Parangón son dos semanas al menos. Las Dotes de Destino Heroico son al menos tres semanas.

3) Además de interpretarlas y dedicarles tiempo, es importante asegurarse de que el Master Oscuro ha apuntado en su versión en word de tu ficha correctamente el entremamiento que estás llevando a cabo, con indicación del tiempo de entrenamiento y el maestro que te está enseñando.

IMPORTANTE:

- No es obligatorio "gastar" todos los entrenamientos especiales disponibles. Es posible reservar "slots" de la ficha para cuando se presente una mejor ocasión de entrenar, tal vez con un maestro mejor o que enseñe capacidades que los anteriores maestros conocidos no enseñaban.

- Al comenzar la partida a todo el mundo le falta una Dote (dos si es humano) y un poder de uso diario de su clase de personaje. Ciertamente, aprender una Dote puede mejorar las posibilidades de supervivencia de un personaje en la Arena, pero no es obligatorio hacerlo de inmediato.

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14/03/2009, 01:44
Master Oscuro.

Estado de Maltrecho (Regla de la Casa):

- Cuando un personaje llega a la mitad redondeando hacia abajo de sus puntos de golpe se encuentra Maltrecho. En ese estado tiene un -2 a todas sus tiradas de dado d20 (pero no a las de daño) y su movimiento es la mitad redondeando hacia abajo.

- Es importante tener en cuenta que la acción Nuevas Energías y los Esfuerzos Curativos son acciones de tomar aliento, no curaciones mágicas, y por tanto no curan Heridas Graves.

- Los puntos de golpe se dividen entre Heridas Graves (entre Maltrecho y 0), y Heridas Leves (Maltrecho+1 hasta el máximo de puntos de golpe). Las heridas leves son las primeras en curarse y en perderse cuando se resulta herido. Una curación que no sea de naturaleza mágica (divina, arcana, poción, objeto mágico, etc.) sólo cura daño superficial, es decir Heridas Leves. Eso incluye los esfuerzos curativos normales (los esfuerzos curativos proporcionados por un poder de curación de clérigo son de origen divino y sí que curan heridas graves).

- Un personaje que queda Maltrecho podría sufrir alguna secuela, por ejemplo una cicatriz. Un personaje que queda en negativos suele sufrir secuelas más graves aunque se recupere.

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20/03/2009, 20:12
Master Oscuro.

IMPORTANTE:

DESPLAZARSE: ACCION DE MOVIMIENTO:

- ¡¡OJO!! Por error hasta ahora lo estaba aplicando como acción gratuina, pero NO ES ASI, es una acción de movimiento completa.

- Movimiento: Mueves una casilla.

- Sin ataques de oportunidad: Esta acción de movimiento es tan cuidadosa que no genera ataques de oportunidad.

- Terreno difícil: Puesto que entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 1 casilla adicional, no es posible este desplazamiento en terreno difícil a menos que se tenga el poder de desplazarse más de una casilla, o se pueda ignorar el terreno difícil.

- Tipos de movimiento especiales: No es posible desplazarse en combinación con movimientos que requieran una prueba de Atletismo, como nadar o trepar.

- Regla de la Casa: No es posible desplazarse cuando se está Maltrecho, Ralentizado, Atontado o cualquier otro estado que merme tus facultades físicas o mentales.

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22/03/2009, 14:23
Director

CÓMO CONECTARSE AL IRC PARA NOVATOS (Cortesía de Lagartija/Equisnegra):

 

Combate por IRC (tutorial para no olvidar)

 

Paso 1

 

Introducir en la barra de direcciones, la dirección:

 

http://www.comunidadumbria.com/?MW=1&SW=3

 

Paso 2

 

Entrar en #Umbría y ejecutar el java

 

Paso 3

 

Introducir la dirección /join #Vampire_Dark_Ages en la casilla de diálogo y pulsar intro.

 

Paso 4

 

Introducir la dirección /join #Sangre_y_Seda en la casilla de diálogo y pulsar intro.

 

Paso 5

 

Cambio de nick /nick Lagartija (o el nick que tenga tu personaje).

 

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23/03/2009, 01:17
Director

DUDA PLANTEADA: RESOLUCION:

- Pregunta: ¿Es posible hacer una acción de movimiento y a continuación una carga (movimiento normal + ataque básico cuerpo a cuerpo) como acción estándar?

- Respuesta (tras consultar a los gurús del juego): No sólo es posible, es que es frecuente, y ya era lo normal en D&D 3.5

Ventajas de una carga con movimiento doble:

1- Un guerrero puede llegar rápidamente al cuerpo a cuerpo, reduciendo la ventaja de los personajes que luchan a distancia.

2- Es un ataque básico cuerpo a cuerpo con un +1 a la tirada de ataque.

3- Si se combina con la Dote "Carga Poderosa", se añade +2 al daño.

Desventajas:

1- Usa un ataque básico, que es el tipo de ataque más roñoso que tiene un personaje, especialmente conforme se sube de nivel.

2- Es evitable por los que se manejan bien en las tácticas de tablero.

3- Para cargar hay que mover forzosamente un mínimo de 2 casillas. El terreno difícil dificulta bastante las cargas (cada casilla consume 1 casilla más de movimiento). Hay que moverse directamente a la casilla más cercana adyacente al objetivo desde la que se pueda atacar, si dicha casilla resulta estar ocupada, no se puede cargar.

4- Provoca ataques de oportunidad (en combates contra varios enemigos, es peligroso pasar a uno de largo).

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30/03/2009, 20:25
Master Oscuro.

FLANQUEO:

Un combatiente y un aliado pueden ponerse en posiciones de flanqueo respecto de un enemigo adyacente como táctica de combate.

1) Ventaja en Combate: Si el flanqueo se realiza con éxito, ambos aliados tienen ventaja de combate (+2 al ataque y otros posibles efectos como los Ataques Furtivos de un pícaro) sobre el enemigo.

2) Lados opuestos: Los dos aliados deben estar situados en lados o esquinas opuestas del espacio que ocupa el enemigo.

3) Capaces de atacar: Ambos aliados deben tener capacidad de ataque sobre el enemigo. Si no hay línea de efecto o si uno de los aliados está afectado por un efecto que le impida realizar ataques de oportunidad, entonces no hay flanqueo.

4) Critaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas: Si el espacio de una criatura que está flanqueando ocupa más de 1 casilla, obtendrá ventaja en combate si cualquiera de las casillas ocupadas por ella sirve para realizar un flanqueo.

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16/04/2009, 20:35
Master Oscuro.

MUERTE EN LA ARENA:

 

- Situación normal: Cuando un luchador llega a 0 puntos de golpe, queda fuera de combate e incapacitado para seguir luchando. Sólo le queda esperar el Veredicto de Muerte o Clemencia, si sale Clemencia (o si el desafío no era a muerte), los curanderos de su Escuela llegan corriendo y lo estabilizan a tiempo para salvarle. En esta situación "normal" no solemos tener en cuenta los puntos de golpe negativos ni los efectos de daño continuo (asumimos que esos terminan tan pronto acaba el combate).

- Moribundo: Cuando combates fuera de la Arena, o combates en una lucha por equipos u otra prueba especial en la que no puedan intervenir los curanderos hasta que se termine la prueba, si caes en menos de cero puntos de golpe estás moribundo y en grave peligro. Cada asalto se hace una tirada de salvación contra muerte para ver si mueres, empeoras o te estabilizas solo y simplemente permaneces inconsciente. Generalmente, en esta situación no se continúan contando los efectos de daño continuo, como por ejemplo la hemorragia de daño 5 por asalto que causa el poder "Trampa de oso del cazador".

- MUERTE ACCIDENTAL EN LA ARENA: Un personaje que llega en negativos a su valor de Maltrecho muere. Si tu valor de Maltrecho es 11 puntos de golpe, por ejemplo, y cuando te quedan tan sólo 4 puntos de golpe recibes de repente un ataque que te causa 20 de daño... de repente bajas a -16 puntos de golpe en negativos... Es decir, muerte por daño masivo. Lanzar un super ataque contra un enemigo que ya está muy débil puede matarle. Hay que tener presente que ciertas fuentes de daño adicional, como Presa del Cazador o Maldición de Bruja pueden voluntariamente no ser aplicados por el atacante en un ataque en concreto, si con el daño normal su adversario ya queda KO.

- ASESINATO EN LA ARENA (Y QUE PAREZCA UN ACCIDENTE): A veces dos luchadores se odian, o el ganador es un bestia que sólo quiere matar. Cuando un atacante derrota a su adversario, puede elegir aplicar todas las fuentes de daño que legalmente sean aplicables, E INCLUSO (ojo al dato), si con su ataque normal ya derrota al adversario y le queda un punto de acción, puede usar ese punto de acción para golpear al adversario cuando todavía se está cayendo al suelo debido al primer ataque que ya le ha derrotado. Es asesinato intencionado, pero si declara que le golpeó sin saber que ya estaba vencido, se considera accidental y el asesino no sufre consecuencias. El truco es seguir golpeando dentro del mismo asalto, antes de que el rival caiga al suelo. Adicionalmente, el atacante puede pedir que se siga aplicando el daño continuado en el asalto en que su rival es derrotado (el daño continuo se interrumpe cuando se está esperando el Veredicto de Clemencia o Muerte). Del mismo modo tan pronto llega un curandero entrenado en la habilidad de Sanar, el daño continuado se corta de inmediato.

El caso es que el vencedor intenta por todos los medios que su víctima llegue a estar en su valor de Maltrecho en negativos en el mismo asalto en que lo derrota. Puede hacer esto reservando 1 punto de acción y su ataque más devastador para el final.

Si lo hace así, la muerte se considera accidental (aunque los observadores se den cuenta de que ha sido intencionado). Lo que sí se considera asesinato es seguir golpeando a alguien que ya ha caído al suelo (ejemplo golpearle en el asalto después a que ya ha tocado suelo, o peor aún, atacarle mientras se está esperando el Veredicto de Muerte o Clemencia). Los casos claros y evidentes de asesinato en la Arena sí que son castigados (aunque si el Asesino es un Liberto y el asesinado un esclavo, puede que todo se quede en pagarle una indemnización económica al propietario del esclavo...).

Incluso un Combate de Exhibición entraña riesgo de muerte ya sea Accidental o Asesinato en la Arena.

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19/06/2009, 09:03
Director

Ataques de Oportunidad: En un mismo asalto, un personaje tiene como mucho un ataque de oportunidad por turno de otro. Ejemplo: Si diez goblins pasan corriendo a tu lado, puedes golpearles una vez a cada uno. Si el mismo goblin se mueve de una casilla adyacente a ti a otra también adyacente y luego te dispara con un arco, sólo tienes un ataque de oportunidad contra él en su turno, aunque haya hecho dos acciones que provocarían ado (ataque de oportunidad).

Desafío del Guerrero: Es un rasgo de clase, funciona como interrupción inmediata, y no un ataque de oportunidad, aunque su funcionamiento sea similar. Por tanto, es posible que en mismo asalto un guerrero tenga contra un mismo oponente un ataque de oportunidad y también un desafío del guerrero. Requisito: Haber atacado (con éxito o no) cuerpo a cuerpo a un personaje o criatura. Tras atacarle, se le puede desafiar. El efecto dura un asalto.

Efecto: Si se produce cualquiera de estas dos condiciones (basta que se dé una aunque la otra no), el guerrero puede lanzar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra su objetivo desafiado.

Además, si el Desafiado ataca a otro objetivo tiene un -2 a su ataque.

Condiciones:

1. Que el desafiado ataque a otro que no sea el guerrero que le ha desafiado.

2. Que el desafiado se aleje del guerrero que le ha desafiado. Atención: Incluso aunque la forma de alejarse sea el desplazamiento de un paso (cosa que normalmente no provoca ataques de oportunidad, pero insistimos: el desafío del guerrero no es un ado).

Además hay que tener en cuenta el poder especial de guerrero, de que cuando golpea a un adversario en movimiento, aborta el resto de su movimiento.

En conjunto: Es muy peligroso que un guerrero llegue al cuerpo a cuerpo ya que es difícil desembarazarse de él, y puede ser muy peligroso ignorarlo o intentar pasarle de largo.

Cargando editor
03/07/2009, 00:38
Director

Carga: Implica moverse al menos dos casillas en dirección al objetivo. Provoca ataques de oportunidad si se abandona una casilla adyacente a un enemigo. Da +1 al ataque. Tras una carga no es posible realizar más acciones en ese turno, a menos que se gaste 1 punto de acción en ello.

Cargando editor
15/12/2009, 20:50
Director

Embestida: Se trata de un ataque de Fuerza contra Fortaleza. No se suma ningún modificador por arma. Si se tiene éxito, empuja al adversario una casilla y el atacante ocupa la casilla que antes ocupaba su adversario. Tiene que haber una casilla libre detrás, no sirve de nada empujar contra una pared.