Partida Rol por web

Honor de Gladiador.

Oficina de Información Imperial.

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01/03/2009, 22:51
Director

CALENDARIO:

 

-        Meses de 28 días compuestos por 4 semanas de 7 días.

 

MESES:

 

Invierno:

1) Mes de Erathis (preparación para la crudeza del invierno).

2) Mes de Perdición (mes más frío del año).

3) Mes de Tiamat (mes de mayor escasez).

 

Primavera:

4) Mes de Avandra (deshielo).

5) Mes de Bahamut (mes de esperanza y buenos propósitos).

6) Mes de Kord (época de guerra).

 

Verano:

7) Mes de Melora (mares llenos de vida, pesca abundante).

8) Mes de Pelor (mes más caluroso).

9) Mes de Moradín (buena época para el comercio).

 

Otoño:

10) Mes de Ioun (mes de maravillas, misterios y secretos).

11) Mes de Sehanine (comienza a hacer frío).

12) Mes de la Reina Cuervo (la muerte del año, mes de secretos oscuros).

 

AÑO: 4480 del Calendario Imperial.

 

DIAS DE LA SEMANA:

1) Luna.

2) Maldición.

3) Mensajero.

4) Ocaso.

5) Riqueza.

6) Sangre.

7) Sol.

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01/03/2009, 23:31
Director

Historia de Kyraneas:

            El Imperio de Kyraneas se alzó sobre las ruinas del Antiguo Imperio Eladrin hace aproximadamente mil años.

            Según las leyendas y mitos, llegó una época de Desesperación, en la que la raza de los Eladrin decayó y cayó en la Gran Apatía. Los Eladrin se dejaron morir para estupor y desesperación de sus esclavos humanos.

            Los Eladrin habían construido una gran civilización, que dominaba el mundo conocido, utilizaba extensamente la magia para todos los usos de la vida cotidiana, especialmente a través de una red de Portales de Traslación (que permiten el paso sólo de materia orgánica). Se dice que conocían todos los secretos y misterios del universo y que los guardaban en misteriosas máquinas mágicas pensantes.

            La caída del Antiguo Imperio dio paso al auge de dos nuevos grandes imperios: el Dracónido en el sur y el tieflin de Bael Turath en el norte. Ambos imperios chocaron por la supremacía (y por los restos de la sabiduría y artefactos Eladrin), y ambos usaban extensivamente esclavos humanos, en especial en sus ejércitos como carne de cañón.

            Las guerras entre ambos imperios eventualmente les desgastaron y cayeron en decadencia, hasta desaparecer como imperios ante el avance de las primeras naciones civilizadas humanas y el auge de las hordas bárbaras de humanoides de piel verde.

            Los humanos colonizaron los lugares donde la antigua Red de Portales Eladrin aún funcionaba, reconstruyendo ciudades o alzando nuevas ciudades sobre las ruinas de las antiguas. A través de la Red de Portales conforme lentamente aprendieron a usarlos, establecieron contacto con otras civilizaciones, en general asimilándolas con una mezcla de guerra, diplomacia y tolerancia cultural y religiosa.

            En muchos lugares, los Portales se habían deteriorado hasta el punto de no ser seguros, y algunos nuevos enclaves tuvieron que ser abandonados cuando se vio que los viejos Portales traían al azar seres y monstruos de otros lugares del mundo o del universo.

            Los lugares con Portales averiados o en mal funcionamiento acabaron siendo ruinas malditas y abandonadas, aunque hoy en día los Esclavistas y el Gremio de Cazarecompensas siempre vigilan esos lugares para capturar a los seres y criaturas que emergen de los Portales y llevarlos como esclavos a la Arena.

            Los humanos heredaron parte de los conocimientos, artefactos y magia de los Imperios que les precedieron. Con el tiempo, la suerte, buenos estrategas y la ayuda de sus dioses y sus magos de batalla, el naciente Imperio de Kyraneas hizo retroceder a bárbaros y monstruos y unificó bajo un mismo gobierno imperial a las veinte ciudades todavía unidas de forma segura por la Red de Portales.

            La Orden del Portal fue creada para cuidar los Portales y mantenerlos en buen uso. Los Portales pueden almacenar una cantidad limitada de energía mágica, que se va gastando en cada Tránsito. Recargar esa energía es tarea de los Maestros del Portal, es un esfuerzo intenso y costoso, por lo que los Maestros están autorizados a cobrar peajes. Además, no todos los ciudadanos tienen permiso para usar los Portales, se necesita un pase especial.

            Existen rutas comerciales, marítimas y terrestres, que mantienen unido al Imperio en el comercio, pese a los peligros de bárbaros, bandidos y monstruos. Sin embargo, son los Portales, junto a la eficacia y poder de las Legiones, la clave del éxito del Imperio.

            Durante los últimos tres siglos, el Imperio de Kyraneas no ha tenido que temer el ataque de fuerzas rivales. Las tribus bárbaras son derrotadas y sometidas por las Legiones cada vez que se atreven a alzarse contra el Imperio.

            Los ciudadanos imperiales son una clase media acomodada. Es una sociedad esclavista, donde la mayor parte del trabajo duro (cultivar los campos, cuidar los rebaños, trabajar las minas…) es realizada por esclavos, para beneficio de la ciudadanía.

            Parte de la ciudadanía está en buen grado ociosa, aunque los que quieren, pueden trabajar como artesanos en los Gremios, o como operario en las factorías de las recientes marcas comerciales.

El poder y privilegio de la nobleza se está diluyendo a medida que clases sociales ricas de origen plebeyo escalan posiciones.

El imperio presume de ser tolerante, multicultural, multiétnico y de practicar la tolerancia religiosa. A decir verdad, esto es en buena parte cierto, pero la elite del Imperio continúa siendo mayoritariamente humana. Las razas no humanas, como los dracónidos, los enanos, los tieflin o los medianos son en su mayoría miembros de la clase media o esclavos. Los enanos y medianos tienen una buena posición entre las clases artesanas de los Gremios ciudadanos. Los dracónidos tienen buena reputación como guerreros y guardas de caravana. Los elfos, semielfos y tieflin son vistos con cierta desconfianza y muchos son esclavos.

Mención especial merecen los eladrines. Los humanos del imperio les ven con una mezcla de asombro, temor y respeto debido a los mitos y leyendas del Antiguo Imperio Eladrin. Sin embargo, ninguno de los eladrines llegados a través de los Portales conoce gran cosa acerca de su glorioso pasado. Pese a ello, su magia innata y encanto natural hacen que sea la raza que generalmente es esclavizada por menos tiempo. Se les da facilidades para ganar pronto su libertad, aunque tampoco se les retiene cuando deciden marcharse de tierras imperiales.

En estos tres siglos de relativa paz (y de aplastantes victorias militares de las Legiones contra los bárbaros), el imperio se ha vuelto complaciente y ligeramente decadente. El pueblo ansía pan, pero sobretodo Circo y entretenimiento. La sociedad gira entorno a la Arena y los gladiadores son los héroes de hoy en día, no los hábiles estrategas militares, o los esforzados guardias y mercaderes que mantienen abiertas las rutas comerciales.

Un gladiador puede empezar siendo esclavo para después ganar su libertad y hacerse tremendamente rico, codeándose con la alta sociedad y poseyendo harenes y palacios. También puede volver a caer en la esclavitud si es condenado por un delito grave o no puede pagar sus deudas. Se estima que uno de cada veinte gladiadores alcanza la fama y la gloria, el resto mueren y son olvidados. Pero el Circo permanece, siempre ávido de nuevas emociones, de nuevos Héroes, y Villanos…

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07/03/2009, 18:04
Director

SOBRE LA VIDA EN EL IMPERIO: MENTALIDAD:

A la gente del Imperio de Kyraneas le gusta pensar que domina casi todo el continente. Piensan que lo único que está fuera del Imperio son los Territorios Bárbaros, al norte, y el Territorio Dracónido, al sur. Y piensan que la única razón de que esto sea así es que en esos territorios no hay nada de interés. Para empezar, allí no hay Portales, así que hay que viajar por tierra… Y ya se sabe… sólo la chusma viaja por tierra. Las clases altas, la gente que de verdad importa, los vips, esa gente sólo viaja vía Portal de Traslación, un método casi instantáneo de viaje entre dos ciudades alejadas entre sí (meses de camino por tierra o semanas en el mejor de los casos si hay una ruta de navegación viable).

El Imperio menosprecia lo que hay más allá de sus fronteras. Las cordilleras del Este y del Oeste son imposibles de cruzar, y de todos modos más allá sólo hay tierras salvajes deshabitadas y océanos infinitos que se acaban vertiendo por el borde del mundo (pues el mundo es cuadrado y plano).

Al sur, las tierras dracónidas son áridas, desérticas y volcánicas. En realidad sólo los dracónidos se sienten a gusto allí, o puede que ni siquiera ellos a juzgar por la cantidad de guerreros dracónidos que emigran al imperio y se convierten en guardias de caravana o guardaespaldas de algún rico mercader. Los dracónidos son un pueblo duro, valeroso y honorable, pero también pobre y atrasado. No poseen nada digno de saquear, por lo que el Imperio no necesita para nada sus tierras.

Al norte del Escoriae y de Perditia sólo hay llanura nevadas, pues el clima siempre es gélido, y bosques malditos poblados por demonios. Existen infinidad de pequeñas tribus bárbaras salvajes, que pasan la mayor parte del tiempo luchando entre sí. También hay muchas tribus de tieflings salvajes, que a menudo viven en condiciones incluso más primitivas que los bárbaros humanos. Se dicen que estas tierras son también hogar de gigantes y de otros monstruos rara vez vistos en el Imperio.

Cada poco, los bárbaros intentan alguna incursión contra las provincias norteñas del imperio, especialmente el Escoriae, pero rutinariamente esas incursiones son aplastadas con facilidad por las Legio XII y XIII, razón por la que los imperiales no se toman muy en serio a los bárbaros norteños. Ahora bien, que el Imperio sea sobradamente capaz de defenderse contra todo cuanto venga del norte, no significa que fuera capaz de conquistar la parte norte del continente si quisiera, claro que tampoco hay nada especialmente valioso allí que haga que merezca la pena.

El ciudadano imperial medio tiene mucha tendencia a mirarse su propio ombligo. Todo el mundo habla de las “provincias imperiales”, como si fueran una realidad. Para empezar, las fronteras entre provincias son más que difusas, pues la legislación de cada provincia sobre su propia demarcación de fronteras difiere de las demás. Cosa que tampoco importa mucho, pues las fronteras no estás patrulladas ni vigiladas, ni tampoco delimitadas o marcadas sobre el terreno.

Lo que mantiene unido el Imperio son los Portales, que permiten una comunicación tremendamente rápida, e incluso, en caso de gran necesidad, el envío de pequeñas unidades de tropas de elite. En segundo lugar el imperio se mantiene unido gracias al comercio terrestre y, especialmente, marítimo y fluvial, por mucho que el ciudadano medio y casi todos los pertenecientes a las clases altas menosprecien a los caravaneros y sus guardias, su trabajo es esencial para la economía imperial.

La verdad es que las provincias imperiales no son reales. El imperio lo que verdaderamente controla son las ciudades, pesadamente fortificadas y amuralladas y protegidas por una Legión o por la Guardia de la Ciudad (un ejército defensivo a todos los efectos, aunque sus funciones tienden hacia lo policial en la práctica), y las tierras entorno a las ciudades en un radio de pocas millas (granjas, cultivos, algunas aldeas, minas y demás).

El único otro lugar donde el orden imperial existe en cierta medida es en las calzadas, en las que suele haber una posta aproximadamente cada tres o cuatro días de viaje. Las calzadas suelen estar protegidas por patrullas de caballería de las Legiones y otras fuerzas del orden, al igual que las postas. Los ríos navegables actúan también como si fueran calzadas, y también tienen muelles y posadas amuralladas a intervalos más o menos regulares.

Ahora bien, ¿qué ocurre en los territorios vacíos entre ciudades en cuanto uno se aparta un poco de una calzada imperial o de un río por el que navegan barcazas imperiales? Eso son los llamados Páramos, o Tierras Salvajes, y la realidad es que no forman parte del Imperio, ni éste tiene ninguna autoridad real allí. Son tierras en las que habitan bárbaros caníbales, humanos, pieles verdes y de otras razas más extrañas, algunas de ellas llegadas a través de Portales Rotos. Sólo el Gremio de Cazarecompensas viaja regularmente a los Páramos, generalmente a las antiguas ruinas Eladrin que se alzan alrededor de Portales Rotos, las llamadas Ruinas Malditas.

La vida en las ciudades está bien resguardada, las caravanas siguen llegando regularmente trayendo y llevando mercancías, y por los Portales llegan y van a diario personas ricas e importantes, a menudo trayendo noticias de otras ciudades. Para el ciudadano medio, y también para las clases pudientes, todo cuanto hay más allá de la muralla de la ciudad es como si no existiera, rara vez piensan en ello.

Los peligros externos son raros (aunque a veces se produce algún ataque de salvajes sobre una granja aislada o hay un caso de robo de ganado), por lo que los peligros proceden del interior: luchas entre bandas, enfrentamientos entre la mafia y las autoridades, o la llegada del temido recaudador de impuestos.

Buena parte de la ciudadanía es de clase media acomodada, tienen una casa familiar con un atrio interior y algunas tiendas en la planta baja donde algunos miembros de la familia venden productos de artesanía o de alimentación que (generalmente) los esclavos de la familia producen. Algunos son artesanos y comerciantes. La mayor parte del trabajo manual y humilde lo llevan a cabo los esclavos.

Los ciudadanos de cada ciudad suelen tener derecho a votar en el ágora sobre aquellas cuestiones relevantes que el Gobernador Provincial les plantee (a la práctica buena parte de lo que votan es legislación poco relevante). Muchos se aburren de las minucias de la política y se entregan a mezquinas rivalidades entre familias. No es de extrañar que muy a menudo, la mayor diversión con diferencia sea el Circo.

La gente en la mayoría de ciudades imperiales idolatra a los gladiadores de éxito. Son sus héroes y villanos. Adoran a los héroes (hasta que caen) y fingen odiar a los villanos (pero no se quieren perder ningún combate de un villano de renombre mientras éste siga ganando enfrentamientos). Todos tienen sus favoritos, y los luchadores de la Arena son uno de los temas de conversación más recurrentes en tabernas y mercados. Muchos apuestan por sus preferidos y a veces se forman incluso clubs de fans. Los gladiadores más populares y exitosos pueden ser invitados a fiestas de la alta sociedad de las ciudades, que se siente morbosamente fascinada por su sangriento estilo de vida.

A mucha gente le traen sin cuidado la política o las noticias de otras provincias, lo que de verdad les interesa es saber qué desafíos se producirán este fin de semana en los Juegos y cómo van las apuestas.