Partida Rol por web

III Campeonato de RPW

[INFO] Información para los jugadores

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08/02/2019, 12:24
Director

INTRO DE LA PARTIDA

La empresa no va como debiera y los directivos han decidido contratar un servicio de coaching para mejorar las relaciones grupales. Así que es sábado y lleváis media mañana en el monte haciendo todo tipo de juegos en vuestro día libre para fomentar el trabajo en equipo. Ahora uno de los equipos se ha separado del grupo al perderse en medio de los árboles y se encuentran con una situación un tanto extraña... ¿es parte del juego? Empieza a anochecer y nadie les ha informado hasta que hora dura todo esto...

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08/02/2019, 12:30
Director

Turno 0

Las ventas de activos han bajado y la empresa está sufriendo un bache de tesorería que será resuelto en breves, no hay nada de lo que preocuparse.

Esa fue la única explicación que les dieron tras el retraso del pago de la nómina, una demora que no se había producido nunca en los 40 años que el señor Hayes, el antiguo presidente de la sociedad financiera BuenaVista Capital y retirado tras su tercer infarto, había estado al frente del timón.

La nueva dirección, o dicho de otra manera Nicky Hayes y la exuberante ex-secretaria de su padre, contrataron a un elegante y carísimo consultor de procesos, dinamizador del espíritu empresarial y coach de la productividad para intentar remontar una compañía que más que hacer aguas, se desplomaba en barrena. Los rumores corrieron por la empresa respecto a la verdadera función de aquel consultor, desde que era el mesías que les devolvería a los lomos del caballo ganador, pasando por que su objetivo era racionalizar la plantilla y despedir a los trabajadores superfluos y finalizando por que era el encargado de valorar los activos antes de comprar la empresa y despedirlos a todos. Desafortunadamente el elegante consultor resultó ser lo que decía ser y, sin previo aviso, un correo electrónico llegó a todos los empleados de la empresa donde les citaba en la oficina el siguiente sábado a las 9 de la mañana para realizar unas dinámicas de grupo para fomentar el espíritu de equipo.

El autobús llegó puntual y llevó a los ojerosos y malhumorados trabajadores a un bosque lejano donde la pantomima empezó. Carreras por equipos atados los unos a los otros por las piernas, dejarse caer para ser cogido por un compañero y para acabar una yincana por equipos consistente en recuperar una bandera en el corazón del tupido bosque con el único equipamiento de una linterna, una brújula, un mapa y una cantimplora. El heterogéneo grupo se adentró en el bosque con la esperanza de acabar con la actividad lo antes posible y poder volver a sus casas a disfrutar del fin de semana cuando, de pronto, el sonido de la voz angustiosa y llorosa de una niño atrajo su atención

—El monstruo reptante se ha escapado y viene a por mí.

Tras mirarse preguntándose si aquello formaba parte de sus pruebas siguieron la voz, adentrándose cada vez más en el bosque, siguiendo aquella voz acuciante que los empujaba a tratar de ayudar a la pequeña en apuros aunque tuvieran que cruzar campo a través el bosque.

Empezaba a oscurecer y unos fríos zarcillos de niebla se cernían sobre ellos cuando el bosque se abrió dejando ver un claro. Su centro estaba ocupado por una casa, una casa donde se apreciaba el rastro de un incendio pasado pero que parecía lo suficientemente segura para pasar la noche.

Notas de juego

Y así es como empieza todo...

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08/02/2019, 12:31
Director

Personajes disponibles

Se os asignará aleatoriamente un personaje y partida cuando empiece el campeonato. En la ficha del personaje debéis modificar sólo dos cosas:

- El nombre (masculino o femenino, pero debe ser el que figura en la ficha).

- La foto. Debéis subir una de las dos que hay disponibles para cada personaje.

El reto es que juguéis con algo que os viene dado. Cada personaje tiene unas motivaciones e historia, un equipo y unas habilidades. Fuera de lo que ponga la ficha podréis darle vuestro toque personal.

Empleado/a trepa: Alexander/ Alexandra Dupont

Concepto: No has llegado a tu posición de "mando intermedio" haciendo amigos, esta jornada de convivencia te viene como anillo al dedo para hacerte valer y poder subir un escalafón. La chusma de tu equipo no te va a impedir que destaques y demuestres a los jefazos que puedes encargarte de más cosas.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Habilidades:

Conducir D4, Intimidar D8, Notar D8+2, Pelear D4, Persuadir D6, Provocar D6, Sigilo D4, Supervivencia D4.

Desventajas:

Odioado/a (Sabes que no le caes bien al resto de personas porque ansían tu puesto)

Ventajas:

Alerta (+2 a las tiradas de Buscar).

Equipo: Cigarrillos y Zippo. Barritas energéticas. Linterna, una brújula, un mapa y una cantimplora.

Bedel/a -> Julio/ Julia Cruz

Concepto: Eres el encargado/a de arreglar los destrozos que hacen en la empresa y también de pasar la fregona. Ignorado/a por la mayoría, te has enterado de todos los líos y chismorreos de toda la oficina. Y ahora quieres aprovechar este viaje para poder soltarlos a todo el que se ponga a tu lado para "mejorar" el ambiente en la oficina.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Habilidades:

Disparar d4, Forzar Cerraduras d6, Notar d6, Pelear d6, Reparar d8, Sigilo d6, Trepar d6

Desventajas:

Bocazas (Incapaz de mantener un secreto; indiscreto en el peor momento).

Ventajas:

McGyver (Una vez por sesión puedes reparar algo o improvisar un mecanismo sobre la marcha).

Equipo: Multiherramientas (Tirada de reparar, abrir cerraduras sin penalización), Un par de metros de cuerda de empacar. Linterna, una brújula, un mapa y una cantimplora.

Becario/a: Andrew / Andrea Rogers

Concepto: Eres el/la recién llegado/a a la empresa. Vamos, el/la último/a mono/a. Te jode que estando mejor preparado que tus compañeros ellos te manden hacer cosas y se lleven encima los méritos. Encima el jefe de la empresa te ha ordenado que saques fotos de todo el fin de semana para subirla a la página web de la empresa y mostrar al mundo lo gran empresa que sois.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Habilidades:

Conocimiento (Ocultismo) d8, Investigar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d4, Sanar d6, Supervivencia d6, Sigilo d6

Desventajas:

Cauto ( El personaje es demasiado cauto e indeciso).

Ventajas:

Pies Ligeros (+2 al paso, D10 corriendo en vez de d6)

Equipo: Un par de cámara de fotos desechable con flash. Pequeño botiquín primeros auxilios. Linterna, una brújula, un mapa y una cantimplora.

Empleado quemado: John / Joanne Simmons

Concepto: Llevas demasiado tiempo en la empresa, tanto que la verdad estás totalmente quemado/a. Te da igual lo que suceda en tu futuro, como si tienes que soltarle dos o tres verdades al jefe. Encima te han arrastrado a esta maldita gymkana cuando tú lo que querías era quedarte en casa haciendo cosas más productivas. Te reconfortas con tu petaca y con tus sueños de matar a tu jefe.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Habilidades:

Disparar d4, Lanzar d8, Nadar d4, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4, Trepar D8

Desventajas:

Tozudo: Siempre quieres tener razón.

Ventajas:

Fornido/a: +1 a la Dureza

Equipo: Petaca de Licor, Chicles de menta. Linterna, una brújula, un mapa y una cantimplora.

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10/02/2019, 20:21
Director

REGLAMENTO DEL JUEGO: PSEUDO-SAVAGE-WORLDS

Los atributos y habilidades de los personajes se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada la establece el director pero normalmente es 4 en su estado normal.

Así que si quieres pasar una tirada tiras tu habilidad o atributo (lo que corresponda) y si sacas más de 4 con el dado que sea lo logras. Si no fallas. 

Por cada 4 puntos por encima de la dificultad que saques consigues un aumento. Eso es bueno. Es que has sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Además los personajes siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Si el dado salvaje saca una tirada mejor que el dado normal te quedas con el resultado del dado salvaje. Así, por la cara. 

Por última la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado puedes tirarlo de nuevo. Y se suma todo al final. 

Pero lo mejor de todo es que ni siquiera tienes que saber todo esto: la propia web, cuando hagas una tirada, se encargará por ti de todas estas cosas. Simplemente pones que habilidad vas a usar, el dado que corresponde a la misma, la dificultad indicada por el director y tiras el dado. Y ya te dice la web como ha ido la cosa.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a significar que puedes repetir una tirada. Una sola tirada. Piénsatelo bien antes de gastarlo.

Notas de juego

* Los jugadores expertos de Savage Worlds dirán: ¡son tres benis por sesión! Sí, hijos míos, sí. Pero no por nada me llaman el Director Rata. Y esto es una partida de 10 turnos. A pedir a las puertas de los templos. Un beni y vais que os matáis.

Ejemplos de tiradas:

- Rodriguez ha visto a uno de los asaltantes y quiere saltar por encima de la mesa para intentar derribarlo silenciosamente antes de que lo descubran. Es una tirada de Pelear. El director establece que la dificultad es 4, normal. Como Rodriguez tiene 1d10 en pelear tira 1d10 y 1d6 (el dado normal y el Salvaje). Tira el dado y saca 8 (en el normal) y 4 (en el Salvaje). Pasa la tirada con ambos pero se queda con el normal porque al ser 8 consigue un aumento (ha sacado 4 por encima de la dificultad). El director determina que ha dejado inconsciente al guardia y que incluso ha logrado ocultarlo bajo la mesa a gran velocidad, por si pasa alguien más por ahí.

- Popova quiere trastear con el sistema hidráulico de una de las puertas para que se cierre tras ellos y que nadie lo pueda abrir sin herramientas. Su habilidad de Reparar es d10. Tira 1d10 y 1d6 (el normal y el salvaje). Resulta que saca un 3 en el normal y un 2 en el Salvaje. No lo logra. Así que gasta su Beni para repetir la tirada. Ahora saca un 4 en el normal y un 6 en el salvaje, por lo que el salvaje explota (6 es el máximo de 1d6). Tira de nuevo el d6 y saca un 5. En total ha sacado un 11 (6+5). Eso es un aumento (tendría que sacar 12 para que fueran 2). Después de un rato trasteando logra cerrar el sistema pero además lo hace de tal manera que sus compañeros podrían desbloquearlo usando un destornillador de la manera en que les explica como hacerlo.