Partida Rol por web

Imperios, Corporaciones... y Piratas!

Creacion de Personajes

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10/05/2010, 16:14
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Lo primero que vamos a hacer es seleccionar el concepto de nuestro personaje.

Aqui la unica decision que deben tomar que afectara a la mecanica del juego, es su nacionalidad. Existen en este momento 9 naciones para seleccionar.

-España +1 a Maña
-Portugal +1 a Maña
-Reino Unido +1 a Brio
-Holanda +1 a Ingenio
-Alemania +1 a Musculo
-Francia +1 a Donaire
-Escandinavia (Una union entre Noruega y Suecia) +1 a Musculo
-Caribe (Nacidos alli) +1 a Ingenio

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10/05/2010, 16:28
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Lo segundo es la historia.
No les pido una historia extremadamente larga, con una buena historia que de una idea de como es su vida, por mi esta bien.
Pero para mi es muuuuuuuy importante que me describan en todo sentido a su personaje:
-Familia y seres queridos.
-Gustos
-Siente disgusto por alguien o algo?
-Cual es su punto debil?
-Cual es su punto fuerte.
-Que lo hace enojar rapido y que no?
-Cuales son sus expectativas?
-Que personalidad tiene?

Y todas las cosas que ustedes crean que pueden hacer a la partida, mas entretenida.

PD: Me olvidaba. Todos empezaran desde abajo en lo que decidan ser.

En base a la historia, hay cosas del reglamente que permitire y otras no.

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10/05/2010, 18:42
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Una vez tengan terminado su concepto e historia, pasaremos a la creacion de la ficha, los que conozcan el sistema pueden hacerme preguntas y sugerencias, para los que no... les estoy confeccionando una guia.

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11/05/2010, 18:57
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Mmm de recomendarte, te recomiendo la que mas te gusta! No conozco mucho el sistema yo tampoco asi que no sabria xD

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11/05/2010, 19:33
Sven Van der Haagen "El Tulipán Negro"
Sólo para el director

Ya te he respondido las preguntas que ponias.

En cuanto tenga algo de tiempo te lo pongo en plan historia bien puesta, pero creo que ahí te explico más o menos como es.

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11/05/2010, 20:08
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Muy bien Sven! Me parece bien, ahora me quedare esperando por tu historia ;)

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11/05/2010, 21:39
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Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Bien, alli tienes una guia de como armar tu personaje, para ti estara habilitada la escena de Apendices donde podras ver las habilidades, arcanos, trasfondos, y Ventajas.

Por tu historia, te doy la posibilidad de Acceder al Paso 0: Escuelas de Esgrima. Las academias de esgrima son verdaderas academias militares en las cuales tu aprendes el estilo de esgrima de tu pais.

Comprar los estudio de una academia militar cuesta 25 puntos y tiene los siguientes rasgos:
-Curriculo Basico: Esto te otorga gratis algunas habilidades.
-1 rango gratuito en las 4 capacidades de la academia elegida.
-El unico modo de adquirir estas Capacidades en este juego es a traves de una escuela de esgrima. Estas Capacidades se consideran todas avanzadas, por lo que te cuesta 3 puntos subirlas.
-Puntos fuertes y puntos debiles.
-Tecnicas de Aprendiz, Experto y Maestro. (A medida que te vayas perfeccionando)

Tu escuela de Esgrima: Leegstra
Leegstra no es tanto un estilo de lucha como una filosofia o una demostracion de voluntad. Ha sido diseñado para usarse con un Arma Pesada, como una espada ancha o un hacha, y no muestra demasiada preocupacion por la salud del propio estudiante.
Los guerreros que usan esta tecnica han sido comparados con un glaciar: Lentos, ignorantes a cualquier ataque rival y, en definitiva, imparables. Enseñan a sus estudiantes a absorber golpes que matarian a hombres menores y a concentrar una increible fuerza en un solo mazazo demoledor.
El principal defefto de este estilo es que, como cualquier buen conocedor de sus caracteristicas puede decirte, es demasiado lento.

Curriculo Basico: Armas Pesadas, Lucha
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps a corps, Explotar Debilidad (Leegstra)
Aprendiz: Al aprender el estilo Leegstra descubres como concentrar los golpes con un Arma Pesada. Puede renunciar a dados de Accion para ingligir dados de daño guardados adicionales, si es que tu ataque llega a tener exito. Puede renunciar a cuantos dados de Accion desees, recibiendo por cada uno otro de daño. Hay que declarar su uso antes de la tirada de ataque, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.

Capacidades de Esgrima:
Acometida
Tiras 2g0 adicionales de daño si se tiene éxito en el ataque con esta Capacidad, durante esa fase no se podrá usar ninguna Defensa Activa y la DF para ser golpeado baja a 5.

Arrollar
Se usa pidiendo tantos Aumentos como el Músculo del oponente, si se tiene éxito el oponente no podrá realizar Defensas Activas contra el ataque.

Corps á corps
Si se tiene éxito en el ataque el oponente recibe 0g1 Heridas sin armas y cae al suelo.

Explotar Debilidad (Esta capacidad es común en todas las Escuelas de Esgrima)
Al estudiar cualquier Escuela de Esgrima además de aprender los puntos fuertes se aprenden los errores, esta Capacidad sirve para eso. Cada vez que un Héroe se enfrenta a alguien cuya Escuela conozca ganará un número de dados sin guardar igual al Nivel que posea en Explotar Debilidad para todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.

 

 

Tu me diras si quieres o no pagarte la escuela de esgrima.

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11/05/2010, 22:30
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

 

 

Notas de juego

Bien Lobezno, Alli tienes una guia de como armar tu personaje, para ti estara habilitada la escena de Apendices donde podras ver las habilidades, arcanos, trasfondos, y Ventajas.

Si necesitas algo, preguntame!

Cargando editor
11/05/2010, 22:33
Cargando pj

Fernando, cuando quieras dame tu historia que lo otro esta bastante bien ;)

Cargando editor
11/05/2010, 22:34
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Arashy, esta bien la historia pero necesito que me hables un poco mas de la personalidad de tu personaje. Una vez terminado eso ya estaras lista. 

Aqui ya tienes como ir creando tu personaje y en la escena apendice tienes una amplicacion de habilidades y demas.

Cualquier duda solo consultame.

Cargando editor
11/05/2010, 22:40
Fernando Aranda
Sólo para el director

Recibido.Estoy algo ocupado esta semana y la siguiene por el tema de exámenes trimestrales y eso, pero la haré ipso facto ;)

Cargando editor
11/05/2010, 22:42
Cargando pj

No te preocupes hombre! Los examenes estan primero! Gracias por avisar!

Cargando editor
11/05/2010, 23:14
Fernando Aranda
Sólo para el director

Historia terminada ;P

Cargando editor
12/05/2010, 00:01
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Muy linda la historia fernando y los pnjs que me brindaste son muy ricos para un futuro!

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Por tu historia, te doy la posibilidad de Acceder al Paso 0: Escuelas de Esgrima. Las academias de esgrima son verdaderas academias militares en las cuales tu aprendes el estilo de esgrima de tu pais.

NO ES OBLIGATORIO COMPRAR ESTO, SOLO SI LO QUIERES.

Comprar los estudio de una academia militar cuesta 25 puntos y tiene los siguientes rasgos:
-Curriculo Basico: Esto te otorga gratis algunas habilidades.
-1 rango gratuito en las 4 capacidades de la academia elegida.
-El unico modo de adquirir estas Capacidades en este juego es a traves de una escuela de esgrima. Estas Capacidades se consideran todas avanzadas, por lo que te cuesta 3 puntos subirlas.
-Puntos fuertes y puntos debiles.
-Tecnicas de Aprendiz, Experto y Maestro. (A medida que te vayas perfeccionando)

Tu Escuela de Esgrima: Aldana
En este estilo de lucha de desdeña la mano libre que queda tras la espalda del duelista y se presenta el costado reduciendo los posibles objetivos. En esta escuela se mezclan las técnicas de espada con el juego de piernas produciendo una especie de baile diseñado para marear, sorprender y desorientar al contrario. Se sigue el ritmo de una canción y el estudiante entra en un trance pendiente tan solo de la pelea, el problema es que en cuanto un oponente ha cogido el ritmo de la canción puede intuir los ataques.

Curriculo Basico: Cortesano, Esgrima.
Capacidades de Esgrima: Finta(Esgrima), Floritura(Esgrima), Respuesta(Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana).
Aprendiz: Se tira un dado de Acción más durante la Iniciativa dependiendo del nivel del espadachín. (Aprendiz = 1 Experto = 2, Maestro = 3) Pero solo se guardan tantos dados como Donaire se tenga.

Capacidades de Esgrima:
-
Finta
Si se declara se debe acertar con tantos Aumentos como el Ingenio del oponente, si se consigue el oponente no podrá realizar ninguna Defensa Activa.

-Floritura
Si se acierta no se hace daño pero se puede optar por ganar un Dado Dramático o que el oponente pierda uno. Solo dura hasta el final del encuentro.

-Respuesta
Si se consigue una Defensa Activa se puede realizar inmediatamente después un Ataque. Se utiliza la mitad de los niveles de Parada y Ataque y se pueden  repartir entre ambos resultados el nivel en Respuesta.

-Explotar Debilidad (Aldana)
Al estudiar cualquier Escuela de Esgrima además de aprender los puntos fuertes se aprenden los errores, esta Capacidad sirve para eso. Cada vez que un Héroe se enfrenta a alguien cuya Escuela conozca ganará un número de dados sin guardar igual al Nivel que posea en Explotar Debilidad para todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.

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12/05/2010, 02:47
Cara Shanahan
Sólo para el director

A ver, te bosquejo el Trasfondo del personaje:

Cara Shanahan es la hija de 13 años de Angus Shanahan, un viejo terrateniente católico que pediera todas sus tierras en 1653, tras la conquista de Irlanda por parte de Cromwell. Es la menor de cinco hermanos. Su madre murió al darla a luz y la falta de una influencia femenina en el hogar, sumada a la convivencia con 3 varones la ha vuelto poco femenina y dada a actividades consideradas propias de hombres. No desea someterse al destino que le depara su condición de mujer. Ella desea se libre, tener aventuras y aprender a combatir como sus hermanos,

El hijo del hacendado inglés a quién Cromwell entregara las tierras de su familia, se encuentra con ella durante una cacería en la campiña y se enamora de ella a primera vista. Pide su mano al pare de Cara. Éste accede, con la esperanza de que, a través de ese matrimonio, su familia recupere sus tierras. Cara se niega a casarse y escapa de su hogar.

Disfrazada de hombre, se une a las fuerzas jacobitas en la guerra Guillermita (1698-1691), en la que ya luchan sus hermanos. Su habilidad y valor en la batalla le granjean la admiración de sus camaradas.

Queda prendada de su oficial superior, quien termina por descubrir accidentalmente que no es un hombre. Se enamoran y el oficial entrena a Cara en el uso de la espada, la pistola y el mosquete cómo ella había deseado. Así, las sesiones amorosas, se mezclan con el choque de las espadas.

En 1691 los 3 hermanos de Cara mueren en la batalla de Aughrim y su oficial amante, también perece en sus brazos durante el enfrentamiento. Ella cae prisionera por un grupo de mercenarios ingleses. Cuando se dan cuenta de que se han capturado a una mujer, tratan de forzarla, pero ella logra hacerse con la espada de uno de sus captores y, mientras se defiende de ellos, se presenta una partida de infantes ingleses al mando de un joven teniente, que detiene el enfrentamiento.

La lleva prisionera al cuartel inglés y, una vez a solas, vuelve a proponerle matrimonio. Ella lo rechaza furiosa y le escupe en la cara. Enfurecido y despechado, el inglés la encadena y la embarca cómo esclava a Barbados.

Después de un mes sufriendo un viaje en las más atroces condiciones, la nave se acerca a destino, cuando es atacada por un barco pirata. Cara se las arregla para estrangular a uno de los guardias con la cadena que la aprisiona y consigue liberarse. Sube a cubierta, se hace con una espada y combate contra los piratas. Cuando los atacantes consiguen reducir a la tripulación, Cara es todavía se resiste, enfrentándose a varios hombres al mismo tiempo. Finalmente la voz del capitán pirata se impone al fragor del combate y sus hombre dejan de combatir a la joven. El capitán, impresionado por su habilidad y su belleza le propone unirse a su tripulación. Obligada a optar entre la esclavitud o la vida marginal, Cara decide preservar su libertad y se une a los bandidos del mar.

Bueno, lo dejo ahí para que veas si se puede enganchar al personaje en alguna tripulación pirata. Supongo que no faltarán en esta partida ;D.

Tú dirás.

Te dejo el resto de la información que pides:

-Familia y seres queridos:

Todos muertos, salvo quizá su padre.

-Gustos

La esgrima, el sol del caribe, nadar, cantar, bailar, beber, navegar.

-Siente disgusto por alguien o algo?

Los esclavistas y grandes terratenientes. Los ingleses.

-Cual es su punto debil?

Su sensibilidad y sentido de la mora, chocan con el ambiente en el que ha decidido vivir.

-Cual es su punto fuerte.

Su férra determinación y testarudez.

-Que la hace enojar rapido y que no?

La injusticia, la opresión del débil, la esclavitud, los ingleses. :D

-Cuales son sus expectativas?

Vivir libre y hacer fortuna suficiente para poder retirarse y vivir con tranquilidad en alguna islita paradisíaca. Quizá formar una familia con un buen hombre. Aunque sabe que ese sueño es algo difícil de realizar en el ambiente en el que vive.

-Que personalidad tiene?

Fuerte y decidida, leal, generosa y con gran sentido del honor. Al menos hasta donde lo permite su “profesión”

Saludos.

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12/05/2010, 03:06
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Jeje buena historia! Si hasta casi me hace derramar una lagrima la pobre muchacha!!! xDDDD
Me podrias contar algo acerca de dicho capitan? Y los tripulantes de dicha nave? No muy extenso.

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

Cargando editor
12/05/2010, 03:11
Cara Shanahan
Sólo para el director

Justamente no quería explicar mucho acerca del capitán y la nave, porque quería dejar al personaje en un punto, en el que se la pudiera incluir en cualquier tripulación pirata que aparezca en el juego. ¿No estarás pensando en darme todo un barco pirata para que lo maneje, ¿no? XDD. Bueno, cómo quieras.

Si necesitas algún detalle, creo que no estaría mal que fuera una tripulación pirata formada por esclavos fugados (al estilo de la del Capitán Blood ;D)
El capitán sería un europeo caído en desgracia, de manera no muy distinta a Cara. Un hombre noble, forzado a vivir como un criminal. Es un poco cliché, pero en este género, el cliché es lo más divertido. XD. Además, si el capitán fuera un pirata "promedio", Cara no dura ni media hora en ese barco. XDD.

Cargando editor
12/05/2010, 03:25
Cargando pj

Jaja, no te hagas problema! Que tampoco vas a tener tooooooodo un barco para vos sola xD Los barcos ahora no pasan de ser goletas xD ;)

Gracias por el dato! Sobre el capitan!

Cargando editor
12/05/2010, 04:37
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

Acordate de ponerme si tenes allegados y todas esas balastrosidades!

Cargando editor
12/05/2010, 23:32
Cargando pj

Ether, esta bien tu historia pero me gustaria que me hablaras un poco mas de Fernando!

Cuentame lo mas que puedas de el, añade personas importantes y desagradables a su vida, has de su personalidad algo rico y variado... tu me entiendes. Despues de eso, podremos empezar con la hoja.